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DarK-LaMoS escribió:De atari 2600 no se si sera el techo tecnico o no, realmente lo dudo, pero no deja de ser un juego bastante curioso, con mucha jugabilidad. Double Dragon 2600
Park Chu Young escribió:Yo siempre he oído que era el Solaris, y la verdad es que me lo creo. http://www.youtube.com/watch?v=9XDl-VMyBtw Hasta el sonido es un pasote.Por ejemplo y si os parece bien ¿Qué hay de Atari 2600? Para mí su hardware es muy desconocido y he oído que se infrautilizaba ¿Alcanzó su techo? ¿Qué juegos exprimen la consola?
John Torrijas escribió: Voy a buscar el programita ese que contaba los colores. Así salimos de dudas.
¿Qué hay de Atari 2600? Para mí su hardware es muy desconocido y he oído que se infrautilizaba ¿Alcanzó su techo? ¿Qué juegos exprimen la consola?
De la atari 2600 no puedo decir nada. Tuve una de esas, o una que se parecía un montón a la original:
De atari 2600 no se si sera el techo tecnico o no, realmente lo dudo, pero no deja de ser un juego bastante curioso, con mucha jugabilidad.
Double Dragon 2600
Yo siempre he oído que era el Solaris, y la verdad es que me lo creo.
http://www.youtube.com/watch?v=9XDl-VMyBtw
Hasta el sonido es un pasote.
serratix escribió:Ralph, gracias por el post; me han quedado claros los conceptos!sedgraven2 escribió:A saturn le quedaba mucha potencia por usar, yo creo que la beta de Shenmue ni la exprimia al maximo, en aquella epoca seria imposible exprimirla. Lo mismo dijeron de Psx con el Gt1 que estaba exprimida al maximo, que usaban un ordenador que les decia donde estaba el limite de la consola y despues sacaron Gt2 que era ligeramente superior saludos
Hombre, la beta del Shenmue sí que creo que pone la consola al límite:
http://www.youtube.com/watch?v=kUe9ASlu9Us&fmt=18
Por cierto, creo que cuando hablamos de "techo técnico" nos referimos al que se podía alcanzar en aquella época, no al que se podría conseguir con las herramientas de hoy en día, inéditas en el momento de la vida útil de la consola.
Por cierto, más madera argumental: en una entrevista con Yu suzuki en Seganerds (cuyo link está roto ), éste sostenía que los Shenmue emplean el 50% de la potencia de la Dreamcast.
NiTrO escribió:PD Casi ninguna sala ocupa el total de la pantalla, casualidad
ChepoXX escribió:
OFF TOPIC: Por cierto me parece raro que nadie se diera cuenta pero el título de hilo tiene una falla ortográfica terrible echa sin H viene de echar mientras que Hecha viene de hacer, es decir de hecho, así que sería bueno que el autor del hilo lo corrija, por que quieras que no le da un par de patadas al diccionario.
serratix escribió:Sí, por favor! Y hacemos una lista de +64 colores.
puch666 escribió:Sobre lo de los 128 colores recuerdo que en éste hilo se había explicado como funciona.
La verdad que la creatividad de algunos programadores para sacarle algo mas de provecho a un determinado hardware es acojonante.
Saludos!
John Torrijas escribió:serratix escribió:Sí, por favor! Y hacemos una lista de +64 colores.
Lo que hay que hacer es capturar una imagen vía emulador y guardarla en bmp. Luego, abrir el gimp o el paint shop pro, en los que supuestamente hay una opción para contar los colores.
Me bajé el gimp, y pinché en la opción "contar cubo de colores" o algo así, y el resultado fue de cuatro mil y pico, así que...algo hice mal.
DarK-LaMoS escribió:John Torrijas escribió:serratix escribió:Sí, por favor! Y hacemos una lista de +64 colores.
Lo que hay que hacer es capturar una imagen vía emulador y guardarla en bmp. Luego, abrir el gimp o el paint shop pro, en los que supuestamente hay una opción para contar los colores.
Me bajé el gimp, y pinché en la opción "contar cubo de colores" o algo así, y el resultado fue de cuatro mil y pico, así que...algo hice mal.
Vigila con el formato que utilizas, yo no te recomendaria BMP, ya que si el BMP tiene 32 bits de colores, y tu solo ves blanco y negro, la imagen tendra 32 bits de colores, puedes abrir la imagen con el matlab y este te dira que tengo razon y estara guardada en formato RGB seguramente.
Ahora no se que formato era el que si la imagen tenia 2 colores, te utilizaba solo dos colores, prueba el formato PNG que es el que utiliza muchos emuladores para guardar las imagees.
PD: Vaya tochaco he soltado, seguro que esto ya lo sabias, pido disculpas es muy tarde ya, a dormir, xD
DarK-LaMoS escribió:Vigila con el formato que utilizas, yo no te recomendaria BMP
Tony Skyrunner escribió:serratix escribió:Tony Skyrunner escribió: En Saturn jamás sabremos cuál habría sido su techo técnico en cuanto a 3D, porque con la información que tenemos de Virtua Fighter 3 (juego terminado y que no se lanzó para no pisar ventas al mojoncillo de DC;
Interesante link acerca del Virtua Fighter 3 Saturn. Yo había leído una historia diferente: que Virtua Fighter 3 no había sido desarrollado para la Saturn en sí, sino para una ampliación de 64 bits de la consola (saturn 2, Eclipse, tuvo varios nombres) del que existieron varias concepciones diferentes. (lo incluiré en el hilo de PROTOTIPOS DE CONSOLAS, para el que le interese)
En cualquier caso, habría que verlo en movimiento para ver si mejora sustancialmente lo visto en VF2. No soy tan optimista respecto al potencial 3D no explotado en la Saturn, dado que hay informaciones que sostiene que Sega se deshizo de la consola porque no daba la talla en este aspecto; y la historia de su diseño también lo sugiere. Me consta que AM2 tuvo que hacer un esfuerzo titánico para hacer un buen port de Sega Rally.
No sé yo. Lo que más peso tuvo en la caída de Saturn es que los mandamases de Sega hayan sido tradicionalmente subnormales de primera clase, y en la época de Saturn hubo una concentración especialmente alta de gilipollas.
Para quien le interese, he aquí la Biblia de la Saturn, un compendio de malas decisiones y puñaladas por la espalda (son seis paginazas, pero tan interesantes que es recomendable leerlas una vez antes de morir): http://www.eidolons-inn.net/tiki-index. ... aturn&bl=y
Yo también había leído historias raras sobre el Virtua Fighter 3, pero creo que se debió a la confusión con la otra versión para DC. El de Saturn, al igual que Shenmue, iba en una Saturn pelada sin cartuchos de ampliación ni leches; leído en una entrevista a Yu Suzuki.
La historia del diseño de Saturn también tiene mucha miga. Es verdad que se amplió la capacidad 3D de la consola al ver lo que estaba haciendo Sony, pero poco antes del lanzamiento volvieron a recortar su potencia (esto lo sacó 1UP en una entrevista a miembros de la antigua Andromeda, que habían diseñado el primer Panzer Dragoon para la Saturn dopada, y no la que acabó saliendo; de ahí que no fuera nada espectacular en cuanto a frames por segundo). Entre la arquitectura excesivamente complicada, la decisión de usar quads en lugar de polígonos triangulares de toda la vida y la falta de soporte de transparencias 3D por hardware, muchos desarrolladores pasaban tres kilos de perder el tiempo con Saturn, y más con las rudimentarias herramientas que les proporcionaba Sega. De ahí que los juegos más potentes gráficamente acabaran siendo de estudios internos que conocían mejor la máquina, como AM2 con VF2, AM3 y su Sega Rally, Andromeda con los Panzer Dragoon, etc.
Pero vamos, yo estoy convencidísimo de que se le podría haber sacado mucha más chicha de haber sobrevivido un par de años más en el mercado (recordemos que durante y tras la muerte de Saturn salieron los títulos más potentes de PSX), y prueba como la beta del Shenmue, que se mea en prácticamente todo lo visto en 32 bits, ninguna.
En fin, una lástima, pero cuando alguien compra una consola de Sega ya debería saber a qué atenerse
John Torrijas escribió:- Me esperaba un chorro de colores en la primera fase del Super mario world 2, pero lo cierto es que hay momentos en los que no llega ni a 60.
Ralph escribió:La clave está en la paleta de colores, que es la que tiene el merito de ese resultado.
...me gustaría saber que resultados da ese programa con los mortal kombat de ambas versiones.
kume escribió:He encontrado este video donde muestran algunos juegos de megadrive que usan más de 64 colores:
http://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ
John Torrijas escribió:[ El mortal kombat 2 da estas cifras Selección de luchador en mega: 32 colores Primer escenario en mega: 37 colores Selección de luchador en super nintendo: 222 colores Primer escenario super nintendo: 99 colores Primer escenario 32x: 127 colores De momento, estoy buscando una captura de la pantalla de selección de luchadores en 32x.
serratix escribió:Menuda diferencia. Pero lo que estás midiendo es la paleta real sin tener en cuenta trucos ¿no? Me refiero a que si en MD se emplea el método del cambio de paleta cada 25 frames, el programa no lo registra. Aunque en MK2 la diferencia de colorido se nota bastante en favor de SN.
Ralph escribió:El Mr.Nutz es uno de los pocos juegos que usan 256 colores es SNES(o eso dicen, a saber si es verdad), y en megadrive el resultado es identico.
Ralph escribió:El Mr.Nutz es uno de los pocos juegos que usan 256 colores es SNES(o eso dicen, a saber si es verdad), y en megadrive el resultado es identico.
John Torrijas escribió:
Ahora hay otra cosa que me sorprende: se decía que la 32x podía mostrar 32.768 colores en pantalla...
ryo hazuki escribió:El Mr de Nutz de SNES de ser verdad que usa los 256 colores, es imposible que luzca igual de bien en MD por razones mas que evidentes.
serratix escribió:Sí, eso pone en las especificaciones técnicas pero dudo que se explote esa propiedad en algún caso; creo que lo único que se hizo en los juegos de 32X fue "equiparar" la paleta a la de la SN; el colorido de ambas (32X y SN) siempre me ha parecido similar en cuanto a calidad.
ryo hazuki escribió:Hay muchos casos, de juegos que han salido en ambas consolas, practicamente iguales en lo referente a colorido (el Toy Story sin ir mas lejos).El Mr de Nutz de SNES de ser verdad que usa los 256 colores, es imposible que luzca igual de bien en MD por razones mas que evidentes.
EDIT-Acabo de probar los 2 por el emu y tienen sus diferencias graficas, pero no son tan exageradas como se cabrian esperar.A favor del de MD, que cuenta con unos ¿tiempos de carga? inexistentes (cosa que no pasa en SNES) y que el protagonista se mueve en MD a mucha mas velocidad que en el de SNES.El de SNES tiene zooms en el mapa cosa que no aparece por razones obvias en MD, el sonido es bastante mejor y la resolucion de los sprites es un pelin mejor.
Ralph escribió:
P.D: Los tiempos de carga, no son tales, es solo la pantalla de presentación de la fase.
Ya, pero en SNES tardas un poco mas en empezar a jugar que en MD.No me preguntes porque, porque no tengo ni pajolera idea
ChepoXX escribió:Ya, pero en SNES tardas un poco mas en empezar a jugar que en MD.No me preguntes porque, porque no tengo ni pajolera idea
de 1 un segundo a 1.5??mas no creo sea
ryo hazuki escribió:Ralph escribió:
P.D: Los tiempos de carga, no son tales, es solo la pantalla de presentación de la fase.
Ya, pero en SNES tardas un poco mas en empezar a jugar que en MD.No me preguntes porque, porque no tengo ni pajolera idea
ryo hazuki escribió:Ralph escribió:El Mr.Nutz es uno de los pocos juegos que usan 256 colores es SNES(o eso dicen, a saber si es verdad), y en megadrive el resultado es identico.
Hay muchos casos, de juegos que han salido en ambas consolas, practicamente iguales en lo referente a colorido (el Toy Story sin ir mas lejos).El Mr de Nutz de SNES de ser verdad que usa los 256 colores, es imposible que luzca igual de bien en MD por razones mas que evidentes.
EDIT-Acabo de probar los 2 por el emu y tienen sus diferencias graficas, pero no son tan exageradas como se cabrian esperar.A favor del de MD, que cuenta con unos ¿tiempos de carga? inexistentes (cosa que no pasa en SNES) y que el protagonista se mueve en MD a mucha mas velocidad que en el de SNES.El de SNES tiene zooms en el mapa cosa que no aparece por razones obvias en MD, el sonido es bastante mejor y la resolucion de los sprites es un pelin mejor.
sgonzalez escribió:Respecto a superar la barrera de los 64 colores en megadrive, pues eso, se hace de forma muy puntual, no me vale la imagen que habéis puesto que indica que toystory tiene 105 colores in-game porque sólo los consigue en 0,1 segundos durante un flash, igual para vectorman (a saber si el programa de conteo funciona correctamente).
"Joer, pues muchos colores en pantala y mucha gaita, pero los tomates son violetas (esto no lo recordaba)
ryo hazuki escribió:Ralph escribió:
P.D: Los tiempos de carga, no son tales, es solo la pantalla de presentación de la fase.
Ya, pero en SNES tardas un poco mas en empezar a jugar que en MD.No me preguntes porque, porque no tengo ni pajolera idea
chinitosoccer escribió:Los tiempos de carga en SNES eran una realidad, que los programadores pudieran ingeniarselas para evitarlos es otro tema, insisto en que el S-DD1 no era el unico culpable de los tiempos de carga en el SFA.
chinitosoccer escribió:Me ha hecho gracia el "waiting" antes de cada round , y ese es el cartucho americano, no me quiero imaginar lo que seria la version PAL que tenia el plus de moverse mas lento
DarK-LaMoS escribió:sgonzalez escribió:Respecto a superar la barrera de los 64 colores en megadrive, pues eso, se hace de forma muy puntual, no me vale la imagen que habéis puesto que indica que toystory tiene 105 colores in-game porque sólo los consigue en 0,1 segundos durante un flash, igual para vectorman (a saber si el programa de conteo funciona correctamente).
Los programas de conteo funcionan perfectamente siempre que se siga el procedimieno ya explicado anteriormente, ahi no hay fallo posible.
Donde si puede estar un posible fallo, es en el emulador, con lo cual se tendria que capturar capturas de pantalla de distintos emuladores, todas ellas en PNG, y ver si hay diferencias entre emuladores.
PD: no son 0,1 segundos, si miras el video el tiempo es mayor, no obstante estoy parcialmente contigo, ya que dudo que el emulador emule al 100% los juegos, pudiendo provocar un error y muestre mas colores de lo normal.
sgonzalez escribió:Respecto a los tiempos de carga, si los datos están comprimidos... habrá que descomprimirlos y volcarlos a la memoria de SNES...algún tiempo se tardará.
chinitosoccer escribió:Edito: Ah y los tiempos de carga en los Street Fighter de SNES (no Alpha) tardaran 1 segundo o medio mas que en Megadrive para cargar antes de cada pelea, poco o nada de diferencia pero algo es seguro, y es que si tarda mas, tanto el Super como el turbo/hyper fighting.
chinitosoccer escribió:SNES tiene mas memoria de video ( el doble) que MD por lo que tendria que cargar mas rapido
chinitosoccer escribió:sin embargo en todos los casos los tiempos de carga son mas largos en SNES, es justamente lo contrario, el tema esta en como cada uno de los sistemas pasa los datos de la memoria al GPU, MD aun con menos memoria de video es mas eficiente
chinitosoccer escribió:y sigo insistiendo en que los loading times del SFA2 no son solo culpa del S-DD1
itho escribió:Aprovecho viendo los super expertos que hay en el foro (Ralph tío me quedado flipado con todo lo que sabes, y yo que lo más que he llegado es a hacer pinitos con el DIV2... ) para que me resolváis una duda.
Tenía yo un juego llamada F22 Interceptor, que me preguntaba cómo coño hacía la Mega para mover "polígonos 3D". Vale seguro que es un truco, pero cómo coño hacía esto?
http://www.youtube.com/watch?v=lkT987HF ... re=related
En los videos no se ve muy bien, pero podías elegir cámara externa, se veían ahí rotaciones increibles a mi modo de ver... aquí se ve algo más de lo que digo:
http://www.youtube.com/watch?v=0EjrDO__ ... re=related
Cómo coño hacía eso la mega?