La explotacion hecha consola

1, 2, 3, 4
este exprimia a la nes bastante y nunca se habla mucho de el, sobre todo tiene dos fases una de venecia y otra de los alpes, interesantes.
mission imposible


http://www.youtube.com/watch?v=U9cYQZPe2_E
http://www.youtube.com/watch?v=gYwuspatm4g
http://www.youtube.com/watch?v=U9cYQZPe2_E
http://www.youtube.com/watch?v=rYC971BqV60
DarK-LaMoS escribió:De atari 2600 no se si sera el techo tecnico o no, realmente lo dudo, pero no deja de ser un juego bastante curioso, con mucha jugabilidad. Double Dragon 2600

[flipa]  ¡Un Double Dragon para Atari! Tiene buena pinta. Lo único que la música parece de disco rayado porque sólo toma las primeras notas del original.
 
Park Chu Young escribió:
Por ejemplo y si os parece bien ¿Qué hay de Atari 2600? Para mí su hardware es muy desconocido y he oído que se infrautilizaba ¿Alcanzó su techo? ¿Qué juegos exprimen la consola?
Yo siempre he oído que era el Solaris, y la verdad es que me lo creo. http://www.youtube.com/watch?v=9XDl-VMyBtw Hasta el sonido es un pasote.

Sí, éste parece un juego muy avanzado técnicamente en Atari 2600
John Torrijas escribió: Voy a buscar el programita ese que contaba los colores. Así salimos de dudas.

Sí, por favor! Y hacemos una lista de +64 colores.
Aqui voy yo... NES: Battletoads Double Dragon (con solo dos megas expime el hard de la nes con efectos gráficos y sonoros sospendentes) Sword Master (este juego maneja varios planos de scroll simulando un perfecto paralax y tiene algunos sprites muy grandes) TMNT Turnament Figther (gráficos y sonidos que exprimen a tope el hard) MASTER SYSTEM: Aladin (estoy terminando el análisis...) Desert Speedtrap (fondos simil paralax todo el tiempo y en 8 direcciones) Lion king (detalles colores animaciones músicas... exprime al master todo el tiempo) Mk2 (directamente supera el techo técnico de la consola, pero el resultado es muy bueno) SNES: DKC2, SFA2, DOOM, Star Fox (sobran las palabras en estos casos) GÉNESIS: Toy Story, Lw Jp, SONIC3, SONIC3D, Mikey Manía, Contra HC, kawasaki Superbike, Red Zone (sin comentarios tampoco) N64: Star Wars e1 racer, Perfect Dark, Turok3, Mario 64... (estos juegos desde mi punto de vista superaron todo lo visto en su generación a nivel gráfico... techo técnico absoluto) PS1 : Gran Turismo2, Spyro2 PS2: Black , GOW2
¿Qué hay de Atari 2600? Para mí su hardware es muy desconocido y he oído que se infrautilizaba ¿Alcanzó su techo? ¿Qué juegos exprimen la consola?


De la atari 2600 no puedo decir nada. Tuve una de esas, o una que se parecía un montón a la original:


De atari 2600 no se si sera el techo tecnico o no, realmente lo dudo, pero no deja de ser un juego bastante curioso, con mucha jugabilidad.

Double Dragon 2600


Yo siempre he oído que era el Solaris, y la verdad es que me lo creo.
http://www.youtube.com/watch?v=9XDl-VMyBtw
Hasta el sonido es un pasote.


Un juego que tiene un gran nivel para la atari 2600 es el River Raid, es el primer juego de atari que usa un scroll, es decir a diferencia de los tradicionales como el double dragon que cada vez que pasa una pantalla se tiene que cargar desde cero (ver como a llegar a la esquina se incia una nueva pantalla) el river raid permite jugar sin cortes de un nivel al otro, esto es una hazaña técnica por que la atari 2600 no tenía suficiente memoria para cargar todo el juego, así que se creo un código matemático para crear nuevas fases de forma aleatoria)

dejo un video y tambien un link con una review que hice hace algún tiempo de este juego.

Video http://www.youtube.com/watch?v=pmPjsBDN9Xw

Análisis con mas detalles técnicos del juego http://www.elotrolado.net/hilo_analisis-de-river-raid-atari-2600_1384560

OFF TOPIC: Por cierto me parece raro que nadie se diera cuenta pero el título de hilo tiene una falla ortográfica terrible echa sin H viene de echar mientras que Hecha viene de hacer, es decir de hecho, así que sería bueno que el autor del hilo lo corrija, por que quieras que no le da un par de patadas al diccionario.
serratix escribió:Ralph, gracias por el post; me han quedado claros los conceptos!
sedgraven2 escribió:A saturn le quedaba mucha potencia por usar, yo creo que la beta de Shenmue ni la exprimia al maximo, en aquella epoca seria imposible exprimirla. Lo mismo dijeron de Psx con el Gt1 que estaba exprimida al maximo, que usaban un ordenador que les decia donde estaba el limite de la consola y despues sacaron Gt2 que era ligeramente superior saludos

Hombre, la beta del Shenmue sí que creo que pone la consola al límite:
http://www.youtube.com/watch?v=kUe9ASlu9Us&fmt=18
 
Por cierto, creo que cuando hablamos de "techo técnico" nos referimos al que se podía alcanzar  en aquella época, no al que se podría conseguir con las herramientas de hoy en día,  inéditas en el momento de la vida útil de la consola.
Por cierto, más madera argumental: en una entrevista con Yu suzuki  en Seganerds (cuyo link está roto ), éste sostenía que los Shenmue emplean el 50% de la potencia de la Dreamcast.
 


Pues yo creo que en nivel grafico no se si daria algo mas de si, pero en fisicas seguro que un poquito le quedaba.

habia mas tech demos de Saturn como "Into darkness" creo que era el nombre que lucia mucho mejor que la de Shenmue, yo recuerdo unos juegos de luces y sombras impresionantes para la epoca
La verdad es que no estoy muy puesto en programacion, pero siempre me parecio que el Solstice de NES, estrujaba la maquina
http://www.youtube.com/watch?v=0ddUnw7v7wE

PD Casi ninguna sala ocupa el total de la pantalla, casualidad [sati]
NiTrO escribió:PD Casi ninguna sala ocupa el total de la pantalla, casualidad [sati]


Procesar niveles en perspectiva isometrica no ocupa tiempo extra de procesador, y además, veo mucha repetición de patrones en los escenarios (no se gasta tanta memoria de video para dibujar). Esto significa que una sala pequeña, puede ser tan grande como varias pantallas si usa siempre el mismo patrón (sin cambios en las paredes, ni nuevos "dibujos" para representar otro tipo de ladrillos, etc etc etc... y esto tampoco significa que no pueda hacerse, ojo).


De hecho, por ahí está el the inmortal, que es isometrico, y no solo las habitaciones son grandes, sino que además hay scroll (y eso si ocupa mas tiempo extra de procesador).


Sea como sea, el solstice tiene colores muy solidos, sin parpadeos, y con una jugabilidad genial. No creo que sea un reto para la NES, pero ahí está.
ChepoXX escribió:
OFF TOPIC: Por cierto me parece raro que nadie se diera cuenta pero el título de hilo tiene una falla ortográfica terrible echa sin H viene de echar mientras que Hecha viene de hacer, es decir de hecho, así que sería bueno que el autor del hilo lo corrija, por que quieras que no le da un par de patadas al diccionario.


Que mas da, si la h es muda [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Bueno, la verdad que lo edito porque me lo has dicho tu XD
serratix escribió:Sí, por favor! Y hacemos una lista de +64 colores.


Lo que hay que hacer es capturar una imagen vía emulador y guardarla en bmp. Luego, abrir el gimp o el paint shop pro, en los que supuestamente hay una opción para contar los colores.

Me bajé el gimp, y pinché en la opción "contar cubo de colores" o algo así, y el resultado fue de cuatro mil y pico, así que...algo hice mal.
Sobre lo de los 128 colores recuerdo que en éste hilo se había explicado como funciona.

La verdad que la creatividad de algunos programadores para sacarle algo mas de provecho a un determinado hardware es acojonante.

Saludos!
puch666 escribió:Sobre lo de los 128 colores recuerdo que en éste hilo se había explicado como funciona.

La verdad que la creatividad de algunos programadores para sacarle algo mas de provecho a un determinado hardware es acojonante.

Saludos!

Gracias por el aporte. No sabía el mecanismo de simulación. Esto quiere decir que con el programa que emplea John Torrijas obtendríamos 64 colores y no los 128 que recibe el ojo humano de forma "engañosa", en el buen sentido. ¿No? Porque con cada captura registrada del juego saldrá la paleta real de 64 y sólo con la sucesión de éstas veremos ese efecto "doble"
John Torrijas escribió:
serratix escribió:Sí, por favor! Y hacemos una lista de +64 colores.


Lo que hay que hacer es capturar una imagen vía emulador y guardarla en bmp. Luego, abrir el gimp o el paint shop pro, en los que supuestamente hay una opción para contar los colores.

Me bajé el gimp, y pinché en la opción "contar cubo de colores" o algo así, y el resultado fue de cuatro mil y pico, así que...algo hice mal.



Vigila con el formato que utilizas, yo no te recomendaria BMP, ya que si el BMP tiene 32 bits de colores, y tu solo ves blanco y negro, la imagen tendra 32 bits de colores, puedes abrir la imagen con el matlab y este te dira que tengo razon y estara guardada en formato RGB seguramente.

Ahora no se que formato era el que si la imagen tenia 2 colores, te utilizaba solo dos colores, prueba el formato PNG que es el que utiliza muchos emuladores para guardar las imagees.

PD: Vaya tochaco he soltado, seguro que esto ya lo sabias, pido disculpas es muy tarde ya, a dormir, xD
DarK-LaMoS escribió:
John Torrijas escribió:
serratix escribió:Sí, por favor! Y hacemos una lista de +64 colores.


Lo que hay que hacer es capturar una imagen vía emulador y guardarla en bmp. Luego, abrir el gimp o el paint shop pro, en los que supuestamente hay una opción para contar los colores.

Me bajé el gimp, y pinché en la opción "contar cubo de colores" o algo así, y el resultado fue de cuatro mil y pico, así que...algo hice mal.



Vigila con el formato que utilizas, yo no te recomendaria BMP, ya que si el BMP tiene 32 bits de colores, y tu solo ves blanco y negro, la imagen tendra 32 bits de colores, puedes abrir la imagen con el matlab y este te dira que tengo razon y estara guardada en formato RGB seguramente.

Ahora no se que formato era el que si la imagen tenia 2 colores, te utilizaba solo dos colores, prueba el formato PNG que es el que utiliza muchos emuladores para guardar las imagees.

PD: Vaya tochaco he soltado, seguro que esto ya lo sabias, pido disculpas es muy tarde ya, a dormir, xD


Y si, una vez tomada la captura en el formato que sea, la abres con photoshop y la pasas a modo "Indexado"... ¿En la paleta no se puede ver el número exacto de colores?

Creo que, en modo indexado, la paleta se compone de un máximo de 256 colores; si son menos solo aparecen los colores que estén presentes en la imagen.

EDIT: En una captura del Ranger-X, me sale una paleta de 53 colores.
DarK-LaMoS escribió:Vigila con el formato que utilizas, yo no te recomendaria BMP


Probaré con Png.
He encontrado este video donde muestran algunos juegos de megadrive que usan más de 64 colores:
http://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ

Por lo visto la megadrive puede mostrar por cada color el tono oscuro y claro del mismo, pudiendo mostrar hasta 192 (64 tonos oscuros + 64 colores + 64 tonos claros), pero esta tecnica es muy lenta por eso se utiliza puntalmente en algunos juegos y en cutscenes.

Para muestra una imagen de Toy Story tomada con un emulador:
Imagen

Si abrimos esta imagen con cualquier programa que permita contar colores encontraremos que tiene 106 colores diferentes.
Imagen
Vale, queda claro que el Infranview es el programa que debemos usar para estos menesteres XD

Impresionante el video, e impresionante la cifra de colores a la que llega el Toy story. Definitivamente, roza el límite de la máquina en muchos aspectos. El Vector man también da la talla en ese sentido. Buen (y motivador) video [fumando]

He estado trasteando un rato con el programilla, y hay cosas bastante interesantes.

- El Street fighter 2 de cps 1, en la fase de Dhalsim, usa en torno a 160 colores.
- El Turbo de Super Nintendo en la fase de Zangief roza los 120.
- El Golden Axe de System 16, en las primeras escenas de la primera fase ronda los 100 colores.
- Me esperaba un chorro de colores en la primera fase del Super mario world 2, pero lo cierto es que hay momentos en los que no llega ni a 60.
- Se decía que las imágenes estáticas del Donkey kong country rondaban los cuatro mil y pico colores...y la realidad es a duras penas llegan a 100. Eso si, en cuanto empieza la primera fase la cifra aumenta hasta doscientos y pico.

Ahora estoy en busca y captura de un emulador de mega que permita hacer capturas en png. Uso el gens, y luego el paint para cambiar el formato, pero me da cifras poco creíbles...

En cualquier caso, encontré esto...

Imagen

Imagen

73 y 74 colores respectivamente...

Edito: La mayoría de las capturas de las reviews que hay en Sega 16 están en formato png. Por si le queréis echar un vistazo. Miré los juegos que, bajo mi gusto, tienen mejor colorido (mega turrican, flink y sonic 3d) y la mayoría, salvo momentos puntuales, no llega a 60 colores. Esto deja bien claro que los grafistas de esos juegos eran auténticos PORTENTOS (o que no tengo ojo para estas cosas) XD
No tenia ni idea de esa tecnica para poner ne pantalla mas colores, me parece muy interesante el tema.

¿Hubo algun juego que usara esos 192 colores?
Tony Skyrunner escribió:
serratix escribió:
Tony Skyrunner escribió: En Saturn jamás sabremos cuál habría sido su techo técnico en cuanto a 3D, porque con la información que tenemos de Virtua Fighter 3 (juego terminado y que no se lanzó para no pisar ventas al mojoncillo de DC;

Interesante link acerca del Virtua Fighter 3 Saturn. Yo había leído una historia diferente: que Virtua Fighter 3 no había sido desarrollado para la Saturn en sí, sino para una ampliación de 64 bits de la consola (saturn 2, Eclipse, tuvo varios nombres) del que existieron varias concepciones diferentes. (lo incluiré en el hilo de PROTOTIPOS DE CONSOLAS, para el que le interese)
En cualquier caso, habría que verlo en movimiento para ver si mejora sustancialmente lo visto en VF2. No soy tan optimista respecto al potencial 3D no explotado en la Saturn, dado que hay informaciones que sostiene que Sega se deshizo de la consola porque no daba la talla en este aspecto; y la historia de su diseño también lo sugiere. Me consta que AM2 tuvo que hacer un esfuerzo titánico para hacer un buen port de Sega Rally.

No sé yo. Lo que más peso tuvo en la caída de Saturn es que los mandamases de Sega hayan sido tradicionalmente subnormales de primera clase, y en la época de Saturn hubo una concentración especialmente alta de gilipollas.

Para quien le interese, he aquí la Biblia de la Saturn, un compendio de malas decisiones y puñaladas por la espalda (son seis paginazas, pero tan interesantes que es recomendable leerlas una vez antes de morir): http://www.eidolons-inn.net/tiki-index. ... aturn&bl=y

Yo también había leído historias raras sobre el Virtua Fighter 3, pero creo que se debió a la confusión con la otra versión para DC. El de Saturn, al igual que Shenmue, iba en una Saturn pelada sin cartuchos de ampliación ni leches; leído en una entrevista a Yu Suzuki.

La historia del diseño de Saturn también tiene mucha miga. Es verdad que se amplió la capacidad 3D de la consola al ver lo que estaba haciendo Sony, pero poco antes del lanzamiento volvieron a recortar su potencia (esto lo sacó 1UP en una entrevista a miembros de la antigua Andromeda, que habían diseñado el primer Panzer Dragoon para la Saturn dopada, y no la que acabó saliendo; de ahí que no fuera nada espectacular en cuanto a frames por segundo). Entre la arquitectura excesivamente complicada, la decisión de usar quads en lugar de polígonos triangulares de toda la vida y la falta de soporte de transparencias 3D por hardware, muchos desarrolladores pasaban tres kilos de perder el tiempo con Saturn, y más con las rudimentarias herramientas que les proporcionaba Sega. De ahí que los juegos más potentes gráficamente acabaran siendo de estudios internos que conocían mejor la máquina, como AM2 con VF2, AM3 y su Sega Rally, Andromeda con los Panzer Dragoon, etc.

Pero vamos, yo estoy convencidísimo de que se le podría haber sacado mucha más chicha de haber sobrevivido un par de años más en el mercado (recordemos que durante y tras la muerte de Saturn salieron los títulos más potentes de PSX), y prueba como la beta del Shenmue, que se mea en prácticamente todo lo visto en 32 bits, ninguna.

En fin, una lástima, pero cuando alguien compra una consola de Sega ya debería saber a qué atenerse :o


No conocía el artículo, muy extenso, me lo estoy leyendo con paciencia. La verdad es que las historias para no dormir de Sega y sus divisiones de la época de Saturn y Dreamcast me encantan XD
No, ryo, son 64 colores diferentes, y dos tonos diferentes de cada color elegido. No es exactamente la misma cosa... de todos modos, me llama mas la atención la manera de conseguir 128 colores, que sin equivaler a lo que supone dibujar 128 colores simulateneos reales, resulta mas rapido que lo de los 192 colores, y ofrece mejores resultados.


John Torrijas escribió:- Me esperaba un chorro de colores en la primera fase del Super mario world 2, pero lo cierto es que hay momentos en los que no llega ni a 60.


La clave está en la paleta de colores, que es la que tiene el merito de ese resultado.

De poco sirven 256 colores en pantalla, si la paleta es tan reducida que te obliga a mezclar colores (sin el mismo resultado, y gastando "colores" para conseguir solo 1). Con la paleta de colores que lleva, muchas veces no hace ni falta usar todo su repertorio.

...me gustaría saber que resultados da ese programa con los mortal kombat de ambas versiones.
Ralph escribió:La clave está en la paleta de colores, que es la que tiene el merito de ese resultado.

...me gustaría saber que resultados da ese programa con los mortal kombat de ambas versiones.


Es lo que pensé al ver el Street fighter 2 de cps1. Aunque ahí también influye la resolución para dar ese resultado tan bueno.

El mortal kombat 2 da estas cifras

Selección de luchador en mega: 32 colores
Primer escenario en mega: 37 colores
Selección de luchador en super nintendo: 222 colores
Primer escenario super nintendo: 99 colores
Primer escenario 32x: 127 colores

De momento, estoy buscando una captura de la pantalla de selección de luchadores en 32x.
kume escribió:He encontrado este video donde muestran algunos juegos de megadrive que usan más de 64 colores:
http://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ


Muy interesante el vídeo; y clarificador. De Virtua Racing sabía que tenía muy pocos colores (El SVP sólo podía usar polígonos con 16 colores simultáneos, no?). De Eternal Champions pensaba que iba  a tener más, siempre he pensado que es de lo mejor en cuanto a colorido en la Mega.
John Torrijas escribió:[ El mortal kombat 2 da estas cifras Selección de luchador en mega: 32 colores Primer escenario en mega: 37 colores Selección de luchador en super nintendo: 222 colores Primer escenario super nintendo: 99 colores Primer escenario 32x: 127 colores De momento, estoy buscando una captura de la pantalla de selección de luchadores en 32x.

Menuda diferencia. Pero lo que estás midiendo es la paleta real sin tener en cuenta trucos ¿no? Me refiero a que si en MD se emplea el método del cambio de paleta cada 25 frames, el programa no lo registra. Aunque en MK2 la diferencia de colorido se nota bastante en favor de SN.
 
El Mr.Nutz es uno de los pocos juegos que usan 256 colores es SNES(o eso dicen, a saber si es verdad), y en megadrive el resultado es identico.
serratix escribió:Menuda diferencia. Pero lo que estás midiendo es la paleta real sin tener en cuenta trucos ¿no? Me refiero a que si en MD se emplea el método del cambio de paleta cada 25 frames, el programa no lo registra. Aunque en MK2 la diferencia de colorido se nota bastante en favor de SN.


Estoy midiéndolo con el mismo programa que da los ciento y pico colores en el Toy story. Mismo programa, mismo formato de imagen.

Ahora hay otra cosa que me sorprende: se decía que la 32x podía mostrar 32.768 colores en pantalla...no? pues bien, he probado capturas de 5 o 6 juegos...y ninguno ha pasado de 209 (pantalla de inicio del doom). El blackthorne, por ejemplo, que luce muy bien, no suele pasar de 64 colores; y el Chaotix está en torno a 120 (170 en la pantalla de inicio).

Una captura de la pantalla de selección de personajes de Mortal kombat 2 sería bastante interesante para conocer sus límites.

Edito: 255 colores en una captura de la primera fase del metal slug 3 de Neo geo.

Ralph escribió:El Mr.Nutz es uno de los pocos juegos que usan 256 colores es SNES(o eso dicen, a saber si es verdad), y en megadrive el resultado es identico.


58 colores en la pantalla de presentación. Durante el juego suele estar sobre los 40...

El de Super, 112 en la pantalla de presentación, y más o menos la misma cifra durante la primera fase...
Ralph escribió:El Mr.Nutz es uno de los pocos juegos que usan 256 colores es SNES(o eso dicen, a saber si es verdad), y en megadrive el resultado es identico.


Hay muchos casos, de juegos que han salido en ambas consolas, practicamente iguales en lo referente a colorido (el Toy Story sin ir mas lejos).El Mr de Nutz de SNES de ser verdad que usa los 256 colores, es imposible que luzca igual de bien en MD por razones mas que evidentes.

EDIT-Acabo de probar los 2 por el emu y tienen sus diferencias graficas, pero no son tan exageradas como se cabrian esperar.A favor del de MD, que cuenta con unos ¿tiempos de carga? inexistentes (cosa que no pasa en SNES) y que el protagonista se mueve en MD a mucha mas velocidad que en el de SNES.El de SNES tiene zooms en el mapa cosa que no aparece por razones obvias en MD, el sonido es bastante mejor y la resolucion de los sprites es un pelin mejor.
John Torrijas escribió:
Ahora hay otra cosa que me sorprende: se decía que la 32x podía mostrar 32.768 colores en pantalla...

Sí, eso pone en las especificaciones técnicas pero dudo que se explote esa propiedad en algún caso; creo que lo único que se hizo en los juegos de 32X  fue "equiparar" la paleta a la de la SN; el colorido de ambas (32X y SN) siempre me ha parecido similar en cuanto a calidad.
ryo hazuki escribió:El Mr de Nutz de SNES de ser verdad que usa los 256 colores, es imposible que luzca igual de bien en MD por razones mas que evidentes.


No sé que ocurrirá en las siguientes fases, pero en la primera, como puse arriba, no pasa de 120. 120, esto es, el triple de lo que ofrece la Mega drive en la misma fase.

serratix escribió:Sí, eso pone en las especificaciones técnicas pero dudo que se explote esa propiedad en algún caso; creo que lo único que se hizo en los juegos de 32X fue "equiparar" la paleta a la de la SN; el colorido de ambas (32X y SN) siempre me ha parecido similar en cuanto a calidad.


Supongo que podrá poner ese número de colores en pantalla. También hay que tener en cuenta que no tiene mucha lógica poner 32000 si con 256 (o 64, como ocurre con el Blackthorne) ya lucen bien. Incluso el Metal slug 3 luce acojonante con 256.

Al final no iba tan desencaminado con el Mega turrican.

La captura de abajo tiene, exactamente, 76 colores.

Imagen
ryo hazuki escribió:Hay muchos casos, de juegos que han salido en ambas consolas, practicamente iguales en lo referente a colorido (el Toy Story sin ir mas lejos).El Mr de Nutz de SNES de ser verdad que usa los 256 colores, es imposible que luzca igual de bien en MD por razones mas que evidentes.

EDIT-Acabo de probar los 2 por el emu y tienen sus diferencias graficas, pero no son tan exageradas como se cabrian esperar.A favor del de MD, que cuenta con unos ¿tiempos de carga? inexistentes (cosa que no pasa en SNES) y que el protagonista se mueve en MD a mucha mas velocidad que en el de SNES.El de SNES tiene zooms en el mapa cosa que no aparece por razones obvias en MD, el sonido es bastante mejor y la resolucion de los sprites es un pelin mejor.


Joer, pues muchos colores en pantala y mucha gaita, pero los tomates son violetas (esto no lo recordaba) ¬_¬

El zoom del mapa es solo un detallito sin importancia... en SNES veo también que las voces de la ardilla son una digitalización, y no un sonido... pero en megadrive es mas rapido, concretamente, es tan rápido en versión pal, como la versión NTSC de la SNES.
...y se me ha encendido la bombilla, ¿como será de rápida la versión NTSC de la megadrive?... pues no hay, no te jode...


P.D: Los tiempos de carga, no son tales, es solo la pantalla de presentación de la fase.
Ralph escribió:

P.D: Los tiempos de carga, no son tales, es solo la pantalla de presentación de la fase.


Ya, pero en SNES tardas un poco mas en empezar a jugar que en MD.No me preguntes porque, porque no tengo ni pajolera idea XD
Ya, pero en SNES tardas un poco mas en empezar a jugar que en MD.No me preguntes porque, porque no tengo ni pajolera idea XD



de 1 un segundo a 1.5??mas no creo sea [sonrisa] [sonrisa]
ChepoXX escribió:
Ya, pero en SNES tardas un poco mas en empezar a jugar que en MD.No me preguntes porque, porque no tengo ni pajolera idea XD



de 1 un segundo a 1.5??mas no creo sea [sonrisa] [sonrisa]


Pruebalo tu mismo y me dices, a mi me ha parecido gracioso, mas siendo un emulador XD
ryo hazuki escribió:
Ralph escribió:

P.D: Los tiempos de carga, no son tales, es solo la pantalla de presentación de la fase.


Ya, pero en SNES tardas un poco mas en empezar a jugar que en MD.No me preguntes porque, porque no tengo ni pajolera idea XD


Pues por el mismo motivo por el que el "fading" del rótulo también es mas lento: funciona a 50 frames (la versión megadrive también, pero la versión SNES PAL es un port, y la versión megadrive PAL, no).

La cuestión es que no hay versión NTSC en megadrive, por lo que la versión PAL, no es un port a velocidad reducida del NTSC, sino que es la versión original del juego, a 50 frames, pero a velocidad completa. En SNES, sin embargo, la versión PAL es el típico port de la versión NTSC, con lo que los 50 frames arrastran la consiguiente(e inexplicable) pérdida de velocidad, tal y como era, una costumbre por aquel entonces.

El caso curioso de la versión megadrive del juego, demuestra que puedes quitarle 10 frames a la versión PAL, sin por ello tener que reducir la velocidad en esa proporción. La versión SNES original, es decir, la NTSC, funciona a la misma velocidad, y los mismos timings, que la versión original de megadrive, es decir, la PAL.

En territorio PAL, el funcionamiento a 50 frames está justificado, porque las maquinas en europa ajustan la velocidad de reloj de las CPU's al de la frecuencia electronica (50Hz), que al ser menor que la frecuencia NTSC (60Hz), resultan ser proporcionalmente mas lentas por motivos obvios.


Ya no tengo ganas de seguir escribiendo (XD), pero se entenderá el por qué de tanto chanchullo con esto de los ports NTSC-PAL, y por qué en gran parte de europa se ha pagado siempre el pato de las malas conversiones. Que quede al menos como dato, que un port de un juego a 60 frames(NTSC), en una maquina proporcionalmente mas lenta(PAL), a 50 frames, la velocidad realmente se autoajusta, al ser compensada su menor velocidad, con el ahorro de dibujar 10 frames menos en el mismo período de tiempo (1 segundo)... pero los ports eran lamentables por aquel entonces, a pesar de que la lógica obligaba a ports perfectos (en cuanto a velocidad, no a frames).

Esta es la explicación (Las maquinas PAL podrían reproducir perfectamente 60 frames por segundo, pero entonces si que la velocidad no se "autoajustaría"... en definitiva, que se hicieron las cosas para que no hubieran fallos en las conversiones, pero la vaguería fué criminal. Como dijo aquel, "si lo se no vengo", tanto pensar las cosas, para luego no aprovecharlas) [toctoc]
De esta imagen:

Imagen

no me quedo con que mega pueda hacer mas de 64 colores simultaneos (sea como sea), sino con como con solo 45 colores simultaneos se podian hacer cosas tan chulas como virtua racing : P

Si los mismos programadores que le sacaban tanto juego a los colores de mega hubieran podido explotar el 32x en condiciones hubiera sido digno de ver.
ryo hazuki escribió:
Ralph escribió:El Mr.Nutz es uno de los pocos juegos que usan 256 colores es SNES(o eso dicen, a saber si es verdad), y en megadrive el resultado es identico.


Hay muchos casos, de juegos que han salido en ambas consolas, practicamente iguales en lo referente a colorido (el Toy Story sin ir mas lejos).El Mr de Nutz de SNES de ser verdad que usa los 256 colores, es imposible que luzca igual de bien en MD por razones mas que evidentes.

EDIT-Acabo de probar los 2 por el emu y tienen sus diferencias graficas, pero no son tan exageradas como se cabrian esperar.A favor del de MD, que cuenta con unos ¿tiempos de carga? inexistentes (cosa que no pasa en SNES) y que el protagonista se mueve en MD a mucha mas velocidad que en el de SNES.El de SNES tiene zooms en el mapa cosa que no aparece por razones obvias en MD, el sonido es bastante mejor y la resolucion de los sprites es un pelin mejor.


El toy Story no tiene los mismos colores que el de megadrive ni de coña, tengo ambos para sendas consolas y por ejemplo las pelotas de goma sobre las que saltas en la primera fase tienen más colores en snes (y estoy hablando de memoria o sea que imagino que en el resto del juego será parecido).

Respecto a superar la barrera de los 64 colores en megadrive, pues eso, se hace de forma muy puntual, no me vale la imagen que habéis puesto que indica que toystory tiene 105 colores in-game porque sólo los consigue en 0,1 segundos durante un flash, igual para vectorman (a saber si el programa de conteo funciona correctamente).
sgonzalez escribió:Respecto a superar la barrera de los 64 colores en megadrive, pues eso, se hace de forma muy puntual, no me vale la imagen que habéis puesto que indica que toystory tiene 105 colores in-game porque sólo los consigue en 0,1 segundos durante un flash, igual para vectorman (a saber si el programa de conteo funciona correctamente).


Los programas de conteo funcionan perfectamente siempre que se siga el procedimieno ya explicado anteriormente, ahi no hay fallo posible.

Donde si puede estar un posible fallo, es en el emulador, con lo cual se tendria que capturar capturas de pantalla de distintos emuladores, todas ellas en PNG, y ver si hay diferencias entre emuladores.

PD: no son 0,1 segundos, si miras el video el tiempo es mayor, no obstante estoy parcialmente contigo, ya que dudo que el emulador emule al 100% los juegos, pudiendo provocar un error y muestre mas colores de lo normal.
Viendo el video en Vector man si que me parece que era mucho mas constante que 0,1 segundos.
"Joer, pues muchos colores en pantala y mucha gaita, pero los tomates son violetas (esto no lo recordaba) ¬_¬


La frase del dia, me la imagino en una reunion de puesta en comun..

-- Programador
Hemos conseguido usar 'porrocientos' colores simultaneos.

-- Productor
Pues seran muchos colores en pantalla, pero ese tomate de ahi es violeta.

-- Programador
Ya, pero es que se han acabado los rojos.....
ryo hazuki escribió:
Ralph escribió:

P.D: Los tiempos de carga, no son tales, es solo la pantalla de presentación de la fase.


Ya, pero en SNES tardas un poco mas en empezar a jugar que en MD.No me preguntes porque, porque no tengo ni pajolera idea XD


Los tiempos de carga en SNES eran una realidad, que los programadores pudieran ingeniarselas para evitarlos es otro tema, insisto en que el S-DD1 no era el unico culpable de los tiempos de carga en el SFA.

http://www.youtube.com/watch?v=UaADdedy ... re=related

Me ha hecho gracia el "waiting" antes de cada round XD , y ese es el cartucho americano, no me quiero imaginar lo que seria la version PAL que tenia el plus de moverse mas lento }:/
chinitosoccer escribió:Los tiempos de carga en SNES eran una realidad, que los programadores pudieran ingeniarselas para evitarlos es otro tema, insisto en que el S-DD1 no era el unico culpable de los tiempos de carga en el SFA.


A ver, insisto. Los parones, que yo sepa no han ocurrido nunca en SNES, que la culpa de esto no sea del S-DD1, justo en uno de los muy pocos juegos que lo incorpora, es negarse a ver la evidencia. Entiendeme, es que las coincidencias no existen, y encima no encuentro ninguna documentación que me haga pensar lo contrario.


chinitosoccer escribió:Me ha hecho gracia el "waiting" antes de cada round XD , y ese es el cartucho americano, no me quiero imaginar lo que seria la version PAL que tenia el plus de moverse mas lento }:/


El fatal fury de SNES es un port horrible. Son 8 o 12 megas de cartucho, la memoria que pueda ocupar cada combate, es irrisoria comparado con otros... en juegos muchísimo mas potentes(en cuanto a capacidad), las diferencias de tiempo entre SNES y megadrive, no existen, son calcadas.

Aceptaría que dijeses que en el caso del fatal fury de SNES, algo no están aprovechando al 100%. Se puede confirmar como una excepción, un error de ajuste, pero no insinuar que tiende a eso, porque no es lo que hemos visto a lo largo y ancho del catálogo.

En el hilo de SNES tienes la documentación sobre los buses, su ancho de banda, etc. No digo que sea increible, mejor o peor que megadrive, pero si que es mas que suficiente, y mas para un fatal fury, que por "mal parido" (y con perdón), les ha salido rana en todos los sentidos [tomaaa]
Si pero Fatal Fury no es el unico ejemplo de "loading times" en SNES, y no creo que los programadores los hayan dejado ahi por "lindos", con alguna limitacion tenian que encontrarse a menudo para que esto ocurriese, repito, no solo en Fatal Fury sino tambien en otros juegos, ahora me viene a la mente uno de Spiderman que tuve en aquella epoca en formato Super Famicom que tambien tenia "largos" tiempos de carga.

Edito: Ah y los tiempos de carga en los Street Fighter de SNES (no Alpha) tardaran 1 segundo o medio mas que en Megadrive para cargar antes de cada pelea, poco o nada de diferencia pero algo es seguro, y es que si tarda mas, tanto el Super como el turbo/hyper fighting.
DarK-LaMoS escribió:
sgonzalez escribió:Respecto a superar la barrera de los 64 colores en megadrive, pues eso, se hace de forma muy puntual, no me vale la imagen que habéis puesto que indica que toystory tiene 105 colores in-game porque sólo los consigue en 0,1 segundos durante un flash, igual para vectorman (a saber si el programa de conteo funciona correctamente).


Los programas de conteo funcionan perfectamente siempre que se siga el procedimieno ya explicado anteriormente, ahi no hay fallo posible.

Donde si puede estar un posible fallo, es en el emulador, con lo cual se tendria que capturar capturas de pantalla de distintos emuladores, todas ellas en PNG, y ver si hay diferencias entre emuladores.

PD: no son 0,1 segundos, si miras el video el tiempo es mayor, no obstante estoy parcialmente contigo, ya que dudo que el emulador emule al 100% los juegos, pudiendo provocar un error y muestre mas colores de lo normal.



Perdóoon he exagerado en decir 0,1, pero vamos es tipo flash, no es una pantalla contínua. El caso del vectorman me recuerda a las fases con agua del Sonic, que parece que utiliza la técnica esa para mostrar el sombreado como otro color más.

Respecto a los tiempos de carga, si los datos están comprimidos... habrá que descomprimirlos y volcarlos a la memoria de SNES...algún tiempo se tardará.
[bye]
sgonzalez escribió:Respecto a los tiempos de carga, si los datos están comprimidos... habrá que descomprimirlos y volcarlos a la memoria de SNES...algún tiempo se tardará.
[bye]


Aun con chips de apoyo para ayudar con la descompresion? es que no podia hacerse en paralelo o de alguna forma que no tranque el juego??
Ya lo hablamos en otro hilo creo, pero el port de SNES es malo malo. La música me pone enfermo, tiene demasiados graves o algo, me marea xDD

ejemplo:

SNES:
http://www.youtube.com/watch?v=UaADdedy-9M
MD:
http://www.youtube.com/watch?v=Il-OI31verE
A mi no me parece tan mala la version de SNES, la de Megadrive es peor tanto en graficos como en sonido, el problema es que ya desde un principio son ports de un juego que es bastante mediocre en su version original para la Neogeo.
chinitosoccer escribió:Edito: Ah y los tiempos de carga en los Street Fighter de SNES (no Alpha) tardaran 1 segundo o medio mas que en Megadrive para cargar antes de cada pelea, poco o nada de diferencia pero algo es seguro, y es que si tarda mas, tanto el Super como el turbo/hyper fighting.


Le echaré un vistazo.


...ya dije: "No digo que sea increible, mejor o peor que megadrive, pero si que es mas que suficiente". Como tu dices, que se retrase unas decimas de segundo es aceptable (pero no quiero dar nada por sentado).


Sigue siendo cierto que la diferencia de tiempos entre los mismos juegos de SNES y megadrive en la mayoría de los casos (por no hablar del 99% del catalogo de SNES) están al mismo nivel, o es tan inapreciable, que no se puede considerar otra cosa.
Ese no es el punto, aqui lo que importa es que MD no demora cargando en ningun juego y SNES si tiene este problema en mas de uno, y aunque la diferencia sea inapreciable tarda mas cargando en juegos que son multiplataforma, otro que ahora me vino a la mente: Power Instinct (si lo se, otro mas de pelea 1vs1 , es que son los juegos que tengo para SNES y Mega desde la epoca en que aun usaba mis consolas de 16bits XD )
Pero no es el mismo caso del SFA2. Lo que pasa en el SFA2 es otra cosa, y está muy subordinado al funcionamiento del S-DD1. Este chip se encarga de servir los gráficos directamente al sistema de video de la SNES(con lo que no es competencia de la maquina), yo creo que mas claro no puede ser: el "parón" se debe a que los datos están todavía siendo descomprimidos, y en esta taréa la SNES tampoco tiene nada que ver. Nunca un juego de SNES ha sufrido parones por tener que cargar datos en memoria.

En el SSF2, en SNES hay un retraso de alrededor de un segundo antes de empezar el combate, en megadrive apenas llega a unas decimas. Sin embargo, dentro del juego la acción siempre ha sido continua.
ok, yo dije desde un principio que la MD era mas rapida que SNES cargando datos en la memoria de video,
SNES tiene mas memoria de video ( el doble) que MD por lo que tendria que cargar mas rapido, sin embargo en todos los casos los tiempos de carga son mas largos en SNES, es justamente lo contrario, el tema esta en como cada uno de los sistemas pasa los datos de la memoria al GPU, MD aun con menos memoria de video es mas eficiente, y sigo insistiendo en que los loading times del SFA2 no son solo culpa del S-DD1, aun no he podido encontrar el hilo en el foro de Sega-16 que explicaba el porque de esto y el porque de los loading times en SNES.
Aprovecho viendo los super expertos que hay en el foro (Ralph tío me quedado flipado con todo lo que sabes, y yo que lo más que he llegado es a hacer pinitos con el DIV2... XD) para que me resolváis una duda.

Tenía yo un juego llamada F22 Interceptor, que me preguntaba cómo coño hacía la Mega para mover "polígonos 3D". Vale seguro que es un truco, pero cómo coño hacía esto?
http://www.youtube.com/watch?v=lkT987HF ... re=related

En los videos no se ve muy bien, pero podías elegir cámara externa, se veían ahí rotaciones increibles a mi modo de ver... aquí se ve algo más de lo que digo:
http://www.youtube.com/watch?v=0EjrDO__ ... re=related

Cómo coño hacía eso la mega?
Esto es algo sobre lo que quiero profundizar, así que por ahora no puedo aventurarme mas. Tan solo añadir un par de cosas que pienso:

(EDIT: Menos mal que no quiero aventurarme mas [carcajad] )

chinitosoccer escribió:SNES tiene mas memoria de video ( el doble) que MD por lo que tendria que cargar mas rapido


Creo que has querido referirte a otra cosa, porque mayor capacidad no significa mayor rapidez.


chinitosoccer escribió:sin embargo en todos los casos los tiempos de carga son mas largos en SNES, es justamente lo contrario, el tema esta en como cada uno de los sistemas pasa los datos de la memoria al GPU, MD aun con menos memoria de video es mas eficiente


La cuestión es, ¿la lentitud de SNES ocasiona parones en los juegos? (no, no lo hemos visto nunca en condiciones normales). Que SNES sea mas lenta que megadrive, no significa que no pueda ser lo suficientemente rapida.

A lo largo de la fase de un juego, especialmente de los que ocupan 24, 32, o 48 megas, es necesario vaciar y llenar la memoria de video varias veces, por mucho que se disponga de 128 Kbytes. Este proceso no ralentiza ni ocasiona paradas en la acción del juego, es un hecho.

Fijate, que ni siquiera a la megadrive se le pueden requerir los datos instantaneamente, existe una previsión de los datos que se van a necesitar, y es algo que ha sido estudiado y planeado con estrategia por parte de los programadores. Esto ya lo sabes tu, no hace falta que venga nadie a contartelo... la cuestión es que el volcado y llenado de la memoria de video, no obliga al sistema a paralizarse hasta qeu concluye la tarea.


chinitosoccer escribió:y sigo insistiendo en que los loading times del SFA2 no son solo culpa del S-DD1


Bueno, no echemos las campanas al vuelo todavía. Lo del S-DD1 es algo que me interesa mucho saber con todo detalle. De momento, solo puedo decir que el S-DD1 se encarga solito de llevar los datos a la memoria de video, y que el parón en la acción del juego tiene su origen en el hecho de que la SNES no tiene ningún dato para continuar la acción mientras que se descomprimen los que faltan.

La verdadera pregunta es: ¿por qué no se descomprimen los datos en pequeños lotes para que la acción no se pare nunca?. Este proceso es independiente de la maquina, por lo que poco tiene que ver la rapidez o lentitud del bus... sin embargo, supongo que los programadores debieron contemplar la posibilidad de que en muchos casos, los microparones pudiesen ser una realidad (porque el S-DD1 es realmente lento descomprimiendo), y que es mejor quitarse de en medio lo "gordo" ocasionando un parón bastante largo, para que el dinamismo no se vea amenazado en ningún momento. Voy a ciegas con esto, no puedo decir como planearon el flujo de datos los programadores del juego. Lo que está claro, es que la SNES no está impedida para manejar datos alojados en la memoria de video, mientras borra/escribe otros nuevos.

Es un tema complicado, y preferiría no mojarme mas al respecto hasta que no tenga claro su funcionamiento.


itho escribió:Aprovecho viendo los super expertos que hay en el foro (Ralph tío me quedado flipado con todo lo que sabes, y yo que lo más que he llegado es a hacer pinitos con el DIV2... XD) para que me resolváis una duda.

Tenía yo un juego llamada F22 Interceptor, que me preguntaba cómo coño hacía la Mega para mover "polígonos 3D". Vale seguro que es un truco, pero cómo coño hacía esto?
http://www.youtube.com/watch?v=lkT987HF ... re=related

En los videos no se ve muy bien, pero podías elegir cámara externa, se veían ahí rotaciones increibles a mi modo de ver... aquí se ve algo más de lo que digo:
http://www.youtube.com/watch?v=0EjrDO__ ... re=related

Cómo coño hacía eso la mega?


Yo no soy el gurú aqui, te lo aseguro, hay gente que pilota muchísimo. Yo estoy muy verde todavía [tomaaa]

Sobre la capacidad 3D de la megadrive... es real, no te quepa duda. No hay trampa ni cartón.

No se en cuanto se estima, pero yo calculo que el motorola de la megadrive le debe andar sobre los 750 Kips, algo MUCHO MAS que digno para ser un hardware domestico anterior a 1990.

También hubieron juegos que usaron poligonos en SNES. De hecho, puedes ver en youtube videos sobre las versiones de megadrive y SNES del Hard Drivi'n. La versión MD es notablemente mas rapida, pero para mi, que el merito es de la SNES por cuestiones mas que obvias (su CPU es una chusta para estas tareas [+risas] ).
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