La explotacion hecha consola

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liondegrans escribió:Una pregunta.

¿Se pueden implementar transparencias por software?, lo pregunto porque tengo entendido que Neo Geo carece de esa capacidad por hardware, pero al parecer en el juego Last Hope que hicieron los de NG Dev se hablaba de que incorporaba efectos de transparencias entre otros, lo que me ha dejado con la duda.

Saludos. ;)


no lo se, pero por medio de trucos, parpadeando la imagen a alta velocidad se logra una speudo transparencia, en la gameboy color era bastante usado
Ralph escribió:Tan recortado como, el doble de recortado [tomaaa]


Claramente hay algo que se me escapa...

Dices que un Alpha 2 daría pena verlo en Mega drive, pero también dices que sería posible un Samurai shodown con zoom y un tamaño relativamente parecido al de la versión original.

Y pregunto yo: acaso el Samurai shodown de Neo geo no es un juego que consume muchos más recursos que el Alpha 2 de Super nintendo? Y cuando digo "consumir más recursos" me refiero a que tiene más frames de animación y fondos con un mayor número de elementos. Con la complejidad de la IA ya no me meto...porque no tengo ni p**a idea.

Todo esto lo digo tras probar el Alpha 2 en mame, el mismo en Super nintendo y el Samurai en Neo geo. El port de Super nintendo, aún con recortes, me parece cojonudo. Su nivel de animación no creo que sea, para nada, un imposible para Mega drive. De hecho, creo que este juego no está, ni de coña, entre los mejores animados de Super nintendo.

A un nivel práctico, dónde estaría el problema? En meter tantos elementos móviles en los escenarios?

Quizá esté metiendo la pata hasta el fondo, pero creo que, puestos a hacer un port para Mega drive, las mayores limitaciones serían el tamaño del cartucho y hacer unas músicas decentes (con 100 megas no habría ningún tipo de preocupación XD)

Si hay que recortar fondos...qué demonios! se recortan XD
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Si el problema de MD hubiera sido la capacidad de la RAM, hubieran puesto RAM adicional dentro de los juegos, que para algo son cartuchos
serratix escribió:
Tony Skyrunner escribió: En Saturn jamás sabremos cuál habría sido su techo técnico en cuanto a 3D, porque con la información que tenemos de Virtua Fighter 3 (juego terminado y que no se lanzó para no pisar ventas al mojoncillo de DC;

Interesante link acerca del Virtua Fighter 3 Saturn. Yo había leído una historia diferente: que Virtua Fighter 3 no había sido desarrollado para la Saturn en sí, sino para una ampliación de 64 bits de la consola (saturn 2, Eclipse, tuvo varios nombres) del que existieron varias concepciones diferentes. (lo incluiré en el hilo de PROTOTIPOS DE CONSOLAS, para el que le interese)
En cualquier caso, habría que verlo en movimiento para ver si mejora sustancialmente lo visto en VF2. No soy tan optimista respecto al potencial 3D no explotado en la Saturn, dado que hay informaciones que sostiene que Sega se deshizo de la consola porque no daba la talla en este aspecto; y la historia de su diseño también lo sugiere. Me consta que AM2 tuvo que hacer un esfuerzo titánico para hacer un buen port de Sega Rally.

No sé yo. Lo que más peso tuvo en la caída de Saturn es que los mandamases de Sega hayan sido tradicionalmente subnormales de primera clase, y en la época de Saturn hubo una concentración especialmente alta de gilipollas.

Para quien le interese, he aquí la Biblia de la Saturn, un compendio de malas decisiones y puñaladas por la espalda (son seis paginazas, pero tan interesantes que es recomendable leerlas una vez antes de morir): http://www.eidolons-inn.net/tiki-index. ... aturn&bl=y

Yo también había leído historias raras sobre el Virtua Fighter 3, pero creo que se debió a la confusión con la otra versión para DC. El de Saturn, al igual que Shenmue, iba en una Saturn pelada sin cartuchos de ampliación ni leches; leído en una entrevista a Yu Suzuki.

La historia del diseño de Saturn también tiene mucha miga. Es verdad que se amplió la capacidad 3D de la consola al ver lo que estaba haciendo Sony, pero poco antes del lanzamiento volvieron a recortar su potencia (esto lo sacó 1UP en una entrevista a miembros de la antigua Andromeda, que habían diseñado el primer Panzer Dragoon para la Saturn dopada, y no la que acabó saliendo; de ahí que no fuera nada espectacular en cuanto a frames por segundo). Entre la arquitectura excesivamente complicada, la decisión de usar quads en lugar de polígonos triangulares de toda la vida y la falta de soporte de transparencias 3D por hardware, muchos desarrolladores pasaban tres kilos de perder el tiempo con Saturn, y más con las rudimentarias herramientas que les proporcionaba Sega. De ahí que los juegos más potentes gráficamente acabaran siendo de estudios internos que conocían mejor la máquina, como AM2 con VF2, AM3 y su Sega Rally, Andromeda con los Panzer Dragoon, etc.

Pero vamos, yo estoy convencidísimo de que se le podría haber sacado mucha más chicha de haber sobrevivido un par de años más en el mercado (recordemos que durante y tras la muerte de Saturn salieron los títulos más potentes de PSX), y prueba como la beta del Shenmue, que se mea en prácticamente todo lo visto en 32 bits, ninguna.

En fin, una lástima, pero cuando alguien compra una consola de Sega ya debería saber a qué atenerse :o
Tony Skyrunner escribió:

 
Yo he sido uno de los que se ha leído todos los textos de la web de eidolons que has mencionado (incluso pensé en traducirlos poco a poco para el foro en un hilo sobre historia de Sega, pero necesitaría tiempo y no sé si a los usuarios les interesaría una cosa así)
 
Que la cúpula directiva de Sega, especialmente la japonesa, no estuvo a la altura creo que es una realidad contrastada por los hechos. Pero el texto de Sam Pettus me sugiere que la arquitectura de Saturn era muy, muy difícil de explotar (recuerda aquel comentario de Suzuki acerca de que sólo un centenar de programadores podían exprimir la Saturn) y eso es clave para definir un techo técnico "real" aunque sobre el papel el nivel de sofisticación de la consola fuera superior a PSX.
 
Lo que quiero decir es que, en general, el nivel técnico máximo que se podía haber alcanzado en la Saturn hubiera sido equiparable a PSX, no superior. Aunque, reitero, el port de Virtua fighter 2 es uno de los mejores hechos para la generación de los 32 bits. Por eso, me extraña como usuario raso que Saturn hubiese podido mover un Virtua Fighter 3 (originalmente de la placa Model 3, que técnicamente barre a la Saturn) sustancialmente mejor que como lo hizo con VF2 o Sega Rally.
 
Respecto a las historias de VF3, es difícil que alguien que vivió aquellos convulsos años en Sega suelte "prenda" acerca de temas conflictivos. Así que también hay que tirar de hemeroteca para ver qué decían las revistas especializadas (las americanas sobre todo). Y estas publicaron que VF3 iba a requerir una ampliación para Saturn;lo cierto es que me chirria bastante la idea (expuesta en el link de hiddenpalace que incluiste en tu primer post) de que el VF3 de la saturn pelada se canceló a última hora para no desmerecer la incipiente versión de Dreamcast, pero hablo desde la perspectiva de usuario raso que ha leído sólo un poco del tema.
 
Te recomiendo que leas el artículo que he colgado en el hilo PROTOTIPOS DE CONSOLAS que plantea una secuencia de hechos distinta. En él también destaca una información relevante: que Sega (sobre todo la filial USA) no estaba nada convencida acerca de la saturn y realizó maniobras in extremis para sustituirla dos meses antes de su lanzamiento, en 1994. También comenta que la compañía estimaba que para 1996 la saturn estaría amortizada técnicamente frente a PSX y que no podría además resisitir el embate de una nueva competidora: la N64.
 
Y por último, también la Saturn sufrió todo tipo de intoxicaciones: recordad cuándo Capcom dijo que no habría RE2 para Saturn por falta de potencia y Sega se vió obligada a publicar imágenes de una beta para desmentirlo. La verdad es que Capcom modificó el proyecto de RE2 (la versión que había realizado hasta ese momento era lo que conocemos ahora por RE 1.5) y se quedó sin tiempo para rediseñar las dos versiones (PSX y saturn) optando por cancelar la de la consola con menos expectativas comerciales....Pero hubiese sido perfectamente posible en Saturn, como lo fue el gran Deep Fear.
No hay que irse hasta el shenmue de saturn para ver cosas filpantes en la consola.En el Sakura Wars 2, los modelados poligonales de los mechas no tienen nada que envidiarle a ningun juego de PSX en ese aspecto.Lo del Shenmue de Saturn poco se puede decir, poque era una beta bastante prematura, pero de haberse llevado a acabo, hubiera sido una bomba, aunque visto ahora, a lo mejor si se hubiera echo el de Saturn, en Dreamcast no hubiera aparecido, asique casi mejor que se hubiera cancelado.
socram8888 escribió:Si el problema de MD hubiera sido la capacidad de la RAM, hubieran puesto RAM adicional dentro de los juegos, que para algo son cartuchos


Pero no era la politica de SEGA, hasta tal punto, que solo hubo un juego que lo hizo.


John Torrijas escribió:Dices que un Alpha 2 daría pena verlo en Mega drive, pero también dices que sería posible un Samurai shodown con zoom y un tamaño relativamente parecido al de la versión original.


Es simple. El Alpha 2 funciona como funciona en un hardware con 128 Kbytes de video... en la megadrive, que tiene la mitad de memoria de video, por mucho que quieras, vas a tener que recortar MUCHO.

Es posible un samurai showdown con zoom en megadrive... ¿a que nivel?, no lo se (pero ya tienen un tamaño muy parecido al de la versión original). Vuelve a leer lo que comento al respecto en el otro post, el samurai showdown de neo geo tiene mas de un plano en bastantes escenarios, y eso es una dificultad añadida en megadrive, un elemento mas que quizás debería eliminarse.


John Torrijas escribió:Y pregunto yo: acaso el Samurai shodown de Neo geo no es un juego que consume muchos más recursos que el Alpha 2 de Super nintendo?


No vas a ver un samurai showdown de 118 megas en una megadrive, porque no vas a ver un cartucho de 118 megas, no vas a ver la cantidad de información del original dedicado al sonido, etc... el SS de megadrive es el que es. Añadirle zoom no significa meter los escenarios del original, ni todo lo que tiene el original. La regla de tres que quieres aplicar no es realista.


John Torrijas escribió:Y cuando digo "consumir más recursos" me refiero a que tiene más frames de animación y fondos con un mayor número de elementos. Con la complejidad de la IA ya no me meto...porque no tengo ni p**a idea.


¿Estas seguro?, yo no afirmaría tanto. El street fighter alpha 2 de SNES usa un cartucho de 32 megas, pero son aproximadamente 64 megas de datos gracias a la compresión... añade que no gasta mucho en el aspecto sonoro, y que los personajes son mas pequeños que los del samurai showdown.

A 256x224 los personajes son mas pequeños que en neogeo a 320x240(Esto es determinante, para una animación de "x" frames, se está gastando mas memoria en neo geo). Esto quiere decir que en memoria ocupan todavía menos memoria en SNES, con lo que los 64 megas están rindiendo casi exclusivamente para los escenarios y animaciones. Haciendo la proporción, y teniendo en cuenta que neogeo gasta mucha memoria de sus 118 megas para el sonido y las musicas, además de que los escenarios son mas grandes, y por lo tanto también ocupan mas, tenemos como resultado que el contenido es practicamente proporcional en cuanto a animación (pero con u mayor rendimiento de la memoria en SNES... y de hecho, viendo los juegos en movimiento, yo aprecio una ligera mejoría en SNES).


John Torrijas escribió:Todo esto lo digo tras probar el Alpha 2 en mame, el mismo en Super nintendo y el Samurai en Neo geo. El port de Super nintendo, aún con recortes, me parece cojonudo. Su nivel de animación no creo que sea, para nada, un imposible para Mega drive. De hecho, creo que este juego no está, ni de coña, entre los mejores animados de Super nintendo.


Te voy a contar una cosa. Neogeo tiene 68 Kbytes de video, y megadrive 64Kbytes. Tu analogía no tendría grietas, sino fuera porque la ventaja de neogeo, son sus buses de memoria, los cuales habilitan al cartucho como una memoria de video gigante. En otras palabras, lo que se ve en neogeo no es gracias a su memoria de video... así que de poco sirve que sean similares.

...El nivel de animación del Alpha 2 no puede ser identico al de SNES con solo la mitad de memoria de video, es que esto es de cajón (el samurai showdown de neo geo no se sirve de la memoria de video de la maquina, los graficos siempre están en el cartucho, nunca bajan hasta la memoria de video).


John Torrijas escribió:A un nivel práctico, dónde estaría el problema? En meter tantos elementos móviles en los escenarios?


A un nivel practico, tanto para un samurai showdown, como para un art of fighting en megadrive, el problema estaría en que no alcance la memoria de video para detallar lo suficiente los escenarios, o para animar los personajes, etc... sin embargo, la cpu se podría encargar de escalar los sprites, y también los escenarios si estos no so muy complejos (de momento, diría que no mas de un plano en el fondo... ¿en la practica?, a saber si no se puede rizar el rizo).


John Torrijas escribió:Quizá esté metiendo la pata hasta el fondo, pero creo que, puestos a hacer un port para Mega drive, las mayores limitaciones serían el tamaño del cartucho y hacer unas músicas decentes (con 100 megas no habría ningún tipo de preocupación XD)


No tengo ni idea de si la megadrive puede direccionar 100 megas, pero con un cartucho grande puedes ser mas ambicioso. Siempre.


John Torrijas escribió:Si hay que recortar fondos...qué demonios! se recortan XD


Esta es la idea. Aumentar el tamaño de los personajes no es gratis, y siempre hay trucos de programación (the elf habló de una rutina bastante ingeniosa para ocultar los tiles que estén detras de los sprites para liberar memoria... y cuanto mas grandes sean los sprites, mas tiles ahorras para detallar mejor los escenarios. La cuestión es que esto hay que realizarlo por software, y esto significa que no te vas a encontrar con estas librerías magicamente... estarán en poder de algunos programadores, y tu te tienes que buscar la vida).

El mayor problema no es conseguir que megadrive escale sprites y fondos por software, y ya he dicho que un "1 vs 1" suele ser el genero que mas margen de potencia libre deja. Obviamente en juegos mas complicados, con mas elementos, y mas detallados, la dificultad de implementar ese scaling se multiplica, y practicamente no es factible... por ejemplo, no veo la posibilidad de que un batman & robin, o un smash TV puedan incluir scaling por software.
Una duda me ha surgido, Ralph: Street Fighter alpha 2 quedaría muy capado en MD por tener ésta la mitad de memoria de vídeo que la Super. ¿En qué otros juegos se plasma esta diferencia? Quiero decir, en juegos como MK3, SSF2 o los de SNK nunca había escuchado que esta diferencia de memoria afectara a las diferencias entre las conversiones para ambas consolas. ¿Quiere decir que los originales no necesitaban tanta memoria de vídeo para hacer un buen port o que las versiones de Super infrautilizaban ese plus de memoria de ésta?
Entiendo que quieres decir que SFA2 es más complejo que todos los juegos que he mencionado y donde se notaría la diferencia de memoria de la Super; en conclusión si se hubiese prolongado la vida útil de las 16 bits, La Super podría haber disfrutado de ports de KOF, por ejemplo, que la Mega hubiera tenido muy difícil mover en igualdad de condiciones. ¿Esto pasa en otros juegos? Por cierto, repito una cosa que pasó desapercibida. ¿no ocurre algo parecido con el hack Ultimate Mortal Kombat Trilogy de MD que corre con bugs en el hardware normal por falta de memoria de vídeo? ¿es por otra cosa?
serratix escribió:Una duda me ha surgido, Ralph: Street Fighter alpha 2 quedaría muy capado en MD por tener ésta la mitad de memoria de vídeo que la Super. ¿En qué otros juegos se plasma esta diferencia?


Pues no lo se, en todos lo que habilmente se recorten sus posibilidades, supongo (recorte exagerado de animaciones, escenarios muy sosos, etc). Sin embargo, casi siempre, la principal razón de los recortes, siempre ha sido que quepa todo en un cartucho lo mas pequeño posible, y no que los contenidos no puedan caber en las memorias del sistema, y que los cartuchos pequeños sean una consecuencia de esto.


serratix escribió:Quiero decir, en juegos como MK3, SSF2 o los de SNK nunca había escuchado que esta diferencia de memoria afectara a las diferencias entre las conversiones para ambas consolas. ¿Quiere decir que los originales no necesitaban tanta memoria de vídeo para hacer un buen port o que las versiones de Super infrautilizaban ese plus de memoria de ésta?


Los originales necesitaban la memoria que necesitase. Un Art of fighting de 16 megas realmente está muy disperson en contenidos... si tuviese 3 veces esta memoria, obviamente lo que entra en la memoria RAM y de video en la escena de un combate, necesitaría mas espacio (si hay espacio disponible, perfecto, y si no, pues problemas XD). Sea como sea, el AoF de SNES está muy por debajo de sus posibilidades... los escenarios están muy comprimidos, la IA se comporta de manera muy difernte a la del arcade, las animaciones están muy limitadas a los 16 megas del cartucho, y el tamaño de los sprites también. El sonido es escaso y de mala calidad... todo flojea.

La mayoría de los ports eran mas bien flojitos, y muy livianos.


serratix escribió:Entiendo que quieres decir que SFA2 es más complejo que todos los juegos que he mencionado y donde se notaría la diferencia de memoria de la Super; en conclusión si se hubiese prolongado la vida útil de las 16 bits, La Super podría haber disfrutado de ports de KOF, por ejemplo, que la Mega hubiera tenido muy difícil mover en igualdad de condiciones.


Un KOF 94... uf. El juego original tiene casi 200 megas, si mal no recuerdo. Estarían muy recortadísimos, y esta vez la principal razón es el cartucho.

En SNES puedes optar por un cartucho de 95 megas, y meterle un S-DD1 para tener unos 175/190 megas reales... pero tendrías parones por motivos de transferencia de datos cada dos por tres. En pleno combate, puedes tener uno hasta 5 veces, y en cuanto acabe el combate, otro... otro para las escenas intermedias, otro para la pantalla de elcción de personajes... y a saber si no plantea mas problemas.

Hasta es incluso probable que no puedas tener 190 megas de datos en el cartucho, porque meter todas las animaciones de los dos luchadores al mismo tiempo, a lo mejor supone sobrepasar la memoria de video. No lo se. Por potencia de proceso no hay problema, sobre todo en megadrive, pero ya empezaríamos a abordar problemas de contenido.


Puedes tener un juego de 150 megas en SNES, pero un juego de 150 megas que te dura 20 minutos, significa que todo eso tiene que pasar por la consola en ese tiempo, no se si me explico XD

...otra cosa es un RPG de 70 horas, o un "1 vs 1" con 115 luchadores, o un beat'em up de 20 pantallas.


serratix escribió:¿Esto pasa en otros juegos?


Cuando pasa, suele ocurrir que hay diferencias entre ambos resultados. Casos en los que ni siquiera se pueda conseguir portear el juego, no es nada habitual. El SF Alpha 2 es una de las pocas excepciones en las que descaradamente el resultado sería demasiado diferenciado.

Imaginemos que la megadrive tiene el doble de memoria de video, para equipararse a SNES. Nos encontramos con la dificultad de que a 320x240, los 64 megas de la versión megadrive tendrían menos contenido, porque a esa resolución los graficos pesan mas. Una solución es reducir el tamaño de los sprites al mismo tamaño que los de la versión SNES, pero a esa resolución, el efecto en la misma pantalla de televisión sería el de que los personajes son mas pequeños en megadrive.

...para compensar, también puedes reducir la resolución, y sería todo igual... pero a 64 colores (y la profundidad de color no compensa lo que gasta un sprite a resoluciones habituales). El sonido en SNES no tiene nada de especial, así que no se puede esperar que hayan grandes diferencias desde la que poder ahorrar memoria para utilizar en otras cosas.


serratix escribió:repito una cosa que pasó desapercibida. ¿no ocurre algo parecido con el hack Ultimate Mortal Kombat Trilogy de MD que corre con bugs en el hardware normal por falta de memoria de vídeo? ¿es por otra cosa?


Ni idea, pero me da que el mayor problema es por el diseño de las PCB's, la rom en total ocupa un porrón de megas.
serratix escribió:Una duda me ha surgido, Ralph: Street Fighter alpha 2 quedaría muy capado en MD por tener ésta la mitad de memoria de vídeo que la Super. ¿En qué otros juegos se plasma esta diferencia? Quiero decir, en juegos como MK3, SSF2 o los de SNK nunca había escuchado que esta diferencia de memoria afectara a las diferencias entre las conversiones para ambas consolas. ¿Quiere decir que los originales no necesitaban tanta memoria de vídeo para hacer un buen port o que las versiones de Super infrautilizaban ese plus de memoria de ésta?
Entiendo que quieres decir que SFA2 es más complejo que todos los juegos que he mencionado y donde se notaría la diferencia de memoria de la Super; en conclusión si se hubiese prolongado la vida útil de las 16 bits, La Super podría haber disfrutado de ports de KOF, por ejemplo, que la Mega hubiera tenido muy difícil mover en igualdad de condiciones. ¿Esto pasa en otros juegos? Por cierto, repito una cosa que pasó desapercibida. ¿no ocurre algo parecido con el hack Ultimate Mortal Kombat Trilogy de MD que corre con bugs en el hardware normal por falta de memoria de vídeo? ¿es por otra cosa?


Creo que hay algo de lo que nos estamos olvidando, MD es unas 7 u 8 veces mas rapido que la SNES leyendo y escribiendo la memoria de video, por mas que SNES tenga el doble de memoria sigue siendo inferior en ese sentido, y ya que estamos con las 16 bits, PC Engine es aun mas rapido, de ahi que con el Arcade Card se hayan logrado ports de Neogeo tan increibles, ademas el SF2CE de PC Engine utiliza la misma tecnica que el SFA2 de SNES, pero PC Engine es mas rapido accesando los datos mientras que en SNES a cada rato tenemos "loading times".
A saturn le quedaba mucha potencia por usar, yo creo que la beta de Shenmue ni la exprimia al maximo, en aquella epoca seria imposible exprimirla.

Lo mismo dijeron de Psx con el Gt1 que estaba exprimida al maximo, que usaban un ordenador que les decia donde estaba el limite de la consola y despues sacaron Gt2 que era ligeramente superior

saludos
chinitosoccer escribió:Creo que hay algo de lo que nos estamos olvidando, MD es unas 7 u 8 veces mas rapido que la SNES leyendo y escribiendo la memoria de video


Ese dato es irreal. ¿Leyendo, transportando, escribiendo?... raro será el sistema de 16 bits (domestico o profesional) que sea 7 u 8 veces mas rapido "leyendo y escribiendo" que una SNES (transportando ya no digo nada)... sobre todo de la primera mitad de los 90.

Ya que das el dato, al menos completalo, porque creer tal cosa por las buenas, y solo porque lo diga alguien, es dificil. Lo que tu das a entender es que 64Kbytes de video bastan en megadrive para dibujar una escena que ocupa 128 Kbytes, en el mismo período de tiempo... digamos que hay que ser bastante mas de 7 u 8 veces mas rapido para conseguir tal cosa, pero ya te digo yo que tal cosa no es cierta. Probablemente me hables del bus de 8 bits de SNES, mientras ignores que tiene uno de 24 bits con un ancho de banda mas que interesante.


chinitosoccer escribió:por mas que SNES tenga el doble de memoria sigue siendo inferior en ese sentido


Vamos a ser legales, no puedes argumentar que puedes transportar 2 litros de agua sin tirar nada al suelo, con un recipiente de 1 litro. Vamos a ser serios.

...en todo caso, la utilidad de acceder mas rapido a la memoria de video, sirve para agilizar otro tipo de recursos, no para lo que tu interpretas (simplemente, poruqe no lo ha conseguido nadie, es una quimera, y punto).


chinitosoccer escribió:y ya que estamos con las 16 bits, PC Engine es aun mas rapido, de ahi que con el Arcade Card se hayan logrado ports de Neogeo tan increibles


La arcade card otorga mas capacidad que otra cosa. Con mas memoria, ¿como no va a mejorar su software?. La megadrive con mas memoria también mejoraría su software.


chinitosoccer escribió:ademas el SF2CE de PC Engine utiliza la misma tecnica que el SFA2 de SNES


¿Que tecnica es esa?, ¿comprimir datos con un ratio de 2:1?, ¿me lo estás diciendo en serio?.


chinitosoccer escribió:pero PC Engine es mas rapido accesando los datos mientras que en SNES a cada rato tenemos "loading times".


Hablamos de un juego de 64 megas en un cartucho de 32, ¿como no van a haber "loading times"?.

Vamos a ser coherentes, el S-DD1 ofrece unas ventajas increibles (imaginate un cartucho de 95 megas, con un ratio de compresión de 2:1... hablamos de juegos de 190 megas). La desventaja es que ocasiona ser un lastre para el resto del hardware cada vez que hay que acceder a los datos, pero no es cosa de la super nintendo, es cosa del sistema que se ha usado para almacenar datos.
Ralph, gracias por el post; me han quedado claros los conceptos!
sedgraven2 escribió:A saturn le quedaba mucha potencia por usar, yo creo que la beta de Shenmue ni la exprimia al maximo, en aquella epoca seria imposible exprimirla. Lo mismo dijeron de Psx con el Gt1 que estaba exprimida al maximo, que usaban un ordenador que les decia donde estaba el limite de la consola y despues sacaron Gt2 que era ligeramente superior saludos

Hombre, la beta del Shenmue sí que creo que pone la consola al límite:
http://www.youtube.com/watch?v=kUe9ASlu9Us&fmt=18
 
Por cierto, creo que cuando hablamos de "techo técnico" nos referimos al que se podía alcanzar  en aquella época, no al que se podría conseguir con las herramientas de hoy en día,  inéditas en el momento de la vida útil de la consola.
Por cierto, más madera argumental: en una entrevista con Yu suzuki  en Seganerds (cuyo link está roto ), éste sostenía que los Shenmue emplean el 50% de la potencia de la Dreamcast.
 
Sterling está baneado por "clon de usuario baneado"
Decir que el SF2CE de PC Engine es parecido en algo al SFA2 de Super Nintendo es una insensatez.

No tiene nada que ver, uno usa un chip de compresión y el otro no.

Ralph, por cierto, retomando lo anterior, en algún video de youtube puedo ver los scalings simluados de Mega Drive?
Sterling escribió:Ralph, por cierto, retomando lo anterior, en algún video de youtube puedo ver los scalings simluados de Mega Drive?


MAs que eso, si buscas la fase de conducción del toy story, podrás ver un ejemplo de scaling real, no simulado.


EDIT:

http://www.youtube.com/watch?v=GcqjCoqn ... re=related
serratix escribió:en una entrevista con Yu suzuki  en Seganerds (cuyo link está roto ), éste sostenía que los Shenmue emplean el 50% de la potencia de la Dreamcast.


Eso mismo lo dijo Kenji Eno cuando promocionaron el D2, que el juego solo aprovechaba el 30 por ciento de las capacidades de la consola y es un juego, que en calidad de efectos y secuencias puede mirar al Shenmue sin complejos.Para mi esta claro, Shenmue 2 fue el tope conocido en DC (y como bien dijo Suzuki, solo usaba la mitad de su potencia), no me quiero imaginar lo que hubiera ocurrido, si Sega no hubiera echo lo que hizo y no se hubieran cancelado proyectos como VF4, Soul Calibur 2, house of the dead 3, JSR Future etc etc.

Estaria bien poner una lista con las consolas y poner el juego que creeis que marco el techo tecnico.
Este juego hay que verlo en movimiento:
Panorama Cotton
y luego volver a pensar que corre sobre una mega drive.
Ralph escribió:http://www.youtube.com/watch?v=GcqjCoqn_Eo&feature=related


A destacar que es uno de los muy pocos intentos de hacer algo así por software, así que el resultado está muy verde, pero se puede mejorar. no solo las bolitas que hay que recoger, y los objetos que salen a los lados están siendo escalados, sino que la carretera también emplea esta técnica.


...y otra cosa, en SNES hablé de los AoF's, pero el wolfenstein también escala por software... no se que ayudas podría recibir del modo 7, pero el merito es total, y sin chips de apoyo.
Ralph escribió:
Sterling escribió:Ralph, por cierto, retomando lo anterior, en algún video de youtube puedo ver los scalings simluados de Mega Drive?


MAs que eso, si buscas la fase de conducción del toy story, podrás ver un ejemplo de scaling real, no simulado.


EDIT:

http://www.youtube.com/watch?v=GcqjCoqn ... re=related


Mi duda es, porque esta fase no aparecio en SNES y fue exclusiva de MD......
Bueno el techo técnico es difícil de valorar, porque para mí por ejemplo los donkey kong country son acojonantes a nivel técnico pero tengo entendido que no usan una mierda de recursos para funcionar, asi que a lo mejor lo que yo pienso que toca techo es una risa para la máquina xd

de SNES me quedo con el Super mario world 2, todo lo que lleva chip SFX, SFA2,

nadie comenta los Megaman X2 y X3 de SNES, llevan un chip especial de capcom creado exclusivamente para estos 2 juegos para mejorar algunas rutinas gráficas...
Sterling está baneado por "clon de usuario baneado"
Creo que eso de la fase del toystory no es scaling, es ray-tracing, como el empleado en wolfenstein o en doom. En el caso de la Mega, en el Duke Nukem y otro que se podían conectar dos megas, pero no recuerdo el nombre.

Lo del suelo, es lo típico de cualquier juego de conducción, y eso que se supone que son "casas?" o árboles, es lo que tiene ray-tracing. Y los sprites, son sprites de diferentes tamaños, nada de scaling. De hecho se nota bastante porque todo lo que se "escala" son cuadrados, hasta los arbustos. Y los camiones o lo que sean estan formados de paredes.

Por cierto, a mí el resultado, me parece bastante horrible, la verdad... va a gustos, evidentemente, pero yo veo a la legua que son paredes de un ray-casting, y no scaling.

En el propio Batman de Mega CD puedes ver la diferencia entre scaling real y el apaño ese...
Doom usa una rutina llamada Modo-8, y Wolfenstein no tiene nada que ver con esto.

Lo que ves en la fase del toystory es scaling. No solo está confirmado, sino que es imposible que veas sprites de diferentes tamaños, porque esas cosas se notan.

Por otro lado, este es uno de los pocos experimentos que hicieron en megadrive al respecto, así que lo que ves, simplemente no está tan depurado. Se puede mejorar.


SNES ha implementado scaling por software en varios juegos, y megadrive tiene mas margen para hacer tareas ajenas al hardware.


@ ryo hazuki. Ni idea, probablemente las rutinas de escalado por software fueron demasiado torpes para la SNES, y se le atragantaron... o simplemente eligieron la megadrive para hacer esto. Ni idea.
pues ami que todo eso me recuerda salvando las distancias por supuesto, al 3d world runner de la nes

http://www.youtube.com/watch?v=TSvcbn9HFHQ

aunque a mi el que mas exprime a la nes creo que es el crisis force, que por cierto lo tengo completo, me recuerda un poco al aerofighters 2, tiene una fase que hay como un barranco debajo del que salen enemigos que transmite mucha velocidad a parte de lo colorido del juego y de la cantidad y calidad de enemigos que tiene

http://www.youtube.com/watch?v=QDLucoaGpqQ

http://www.youtube.com/watch?v=ws5ujH65hfg
Joder con el crisis force... riete tu del recca O_O
Sterling está baneado por "clon de usuario baneado"
Disculpa que discrepe, pero Wolfenstein tiene mucho que ver con esto. Todo, de hecho.

No sé "quién" confirmó que esa fase tiene scaling. Pero yo te confirmo que NO, y te aporto la explicación. Y los sprites son de diferentes tamaños... esas cosas se notan? Pues sí, por eso yo he notado el Ray Casting de lejos.

Para empezar, lo de Doom no se llama modo-8, se llama ray casting, y es una evolución de lo utilizado en wolfenstein, añadiendo cielos, techos y diferentes alturas.

En cuanto a Wolfenstein, cito la wikipedia:

To render the walls in pseudo-3D, the game uses ray casting. This technique emits one ray for each column of pixels, checks if it intersects a wall, and draws textures on the screen accordingly, creating a one dimensional depth buffer against which to clip the scaled sprites that represent enemies, powerups, and props.


Aquí habla de como Wolfenstein utiliza el ray casting para el escenario. Enemigos, powerups, sí que son sprites que sí se escalean.

Por si quieres una explicación en español:

La idea basica del raycasting es lanzar un rayo desde la posición del observador para cada pixel de la pantalla , y encontrar el objeto que detiene el rayo, según la distancia del objeto al punto del observador y los valores del objeto encontrado se dibujara el pixel o pixeles correspondientes.


Esa tecnología permitía a los pc's poco potentes de la época ese espectacular efecto de escenarios 3D basado en paredes planas, pero que daba el pego.

Basándonos en eso... y en lo que ven mis ojos, lo del Toy Story es un Ray Casting más que evidente. Primero de todo, porque como ya he comentado, se nota que lo que vemos a los lados de la "carretera" son paredes, texturizadas como si fueran camiones, arbustos... y aparte, porque el Ray Casting se puede hacer por software en máquinas relativamente lentas, pero aún así, se necesita reducir el tamaño de la pantalla si la máquina no es muy potente para que el efecto no sea muy lento, y eso es lo que vemos en el Duke Nukem (que además utiliza scanlines verticales para que la pantalla parezca más grande) y sobretodo en el Zero Tolerance (el juego cuyo nombre antes no recordaba).

Aquí puedes ver el Zero Tolerance, usando Ray Casting en Mega Drive:

http://www.youtube.com/watch?v=fclyq5t5Dtc

En una pantalla evidentemente pequeña.

Ahora, si te fijas en el Toy Story, la zona de la pantalla en la que se usa Ray Casting es realmente pequeña, como puedes ver en esta screenshot:

Imagen

Así pues, no tiene nada que ver ni con Arcades como After Burner o Hang On (que en genesis no escalean), ni con el Batman de Mega CD, que sí escalea de todo y más. Es un efecto curioso, y que obviamente a ti te hizo creer que escalaba, como a otros Contra hizo creer que rotaba cosas... pero no es así.

No tengo nada en contra de Mega Drive, pero creo que sus limitaciones técnicas son mayores de lo que algunos os pensais, y creo que todo lo que he aportado, es bastante coherente y está bastante documentado.

Añado, dicho sea de paso, que implementar tareas por software en las consolas de 16 bits no era algo tan sencillo, y mucho menos como para decir cosas tipo "se nota que no está depurado". No subestimes a los programadores de la época, bastante se curraron que este ray casting cuele como scaling para gente como tú, como para decir que depurándolo podían sacar algo mejor.

Programar para una consola no es programar para un PC. No lo era en aquella época, por lo menos. Todo estaba mucho más cerrado.

De hecho, acabo de ver que el Ray Casting lo usaban en el mismo juego (no conozco mucho el juego) para otra fase estilo Wolfenstein, con texturas en suelos y techos incluso:

http://il.youtube.com/watch?v=ksRULxaJhE0&feature=related

Y aquí, la pantalla donde se usa el ray casting es más grande (tampoco mucho, hay bordes y un buen marcador), y el resultado bastante decente y veloz. Pero sigue siendo eso, Ray Casting. Probablemente el tamaño puede ser mayor porque no se está procesando, aparte, la carretera del otro nivel. Podríamos haber visto un Wolfenstein, como vimos el Duke Nukem, pero el resultado sería bastante peor que en SNES, pues hay que tratar todos los sprites como si fueran paredes, y en Duke Nukem apreciamos unas scanlines verticales necesarias para mantener la velocidad y tamaño del juego que afean bastante la imagen. No te creas que los de tec toy no se las apañaban para sacar jugo a la consola.
Voy a poner una lista con mis candidatos, si vosotros quereis hacer lo propio o discutirmelo XD , estupendo, asi cambiamos un poco de tema.

NES-Battletoads
MS-Pondria Aladdin, aunque añadiria algunos de los juegos de Tec toy como el Sonic Blast
GG-¿Alguien se anima? Yo pondria Tempo JR, por el tamaño de los sprites
GB-Los DKL o Killers intinc
MD-Sonic 3D
SNES-SMW2
GBC-Alone in the dark
Neo geo-¿Art of fighting 3?
Saturn-¿Panzer Dragoon Saga?
PSX-Me quedaria con el FFIX
DC-Shenmue 2
PS2-Resident Evil 4
No sé "quién" confirmó que esa fase tiene scaling. Pero yo te confirmo que NO, y te aporto la explicación. Y los sprites son de diferentes tamaños... esas cosas se notan? Pues sí, por eso yo he notado el Ray Casting de lejos.


No recuerdo exactamente donde leí que en super nes no usaba el ray casting por eso la version de snes tenia algunas diferencias en piso y techo de los escenarios del juego original, tambien habia un alimitación de que los enemigos siempre miran de frente no de costado.

salu2
Ralph escribió:El Alpha 2 funciona como funciona en un hardware con 128 Kbytes de video... en la megadrive, que tiene la mitad de memoria de video, por mucho que quieras, vas a tener que recortar MUCHO.


Realmente el Alpha 2 toca el límite de Super nintendo en lo que respecta a animación?

Ralph escribió:¿Estas seguro?, yo no afirmaría tanto. El street fighter alpha 2 de SNES usa un cartucho de 32 megas, pero son aproximadamente 64 megas de datos gracias a la compresión... añade que no gasta mucho en el aspecto sonoro, y que los personajes son mas pequeños que los del samurai showdown.
(pero con u mayor rendimiento de la memoria en SNES... y de hecho, viendo los juegos en movimiento, yo aprecio una ligera mejoría en SNES).


La realidad es que no tengo ni idea de cuanta memoria específica hay dedicada a las animaciones en cada cartucho, ni tan siquiera sé la tasa máxima de frames que tiene cada luchador, pero así, a ojo, me parece que está mejor animado el cartucho de Neo geo.

Y repito las palabras "a ojo" y "me parece", para que nadie se me eche encima XD

Ralph escribió:...El nivel de animación del Alpha 2 no puede ser identico al de SNES con solo la mitad de memoria de video, es que esto es de cajón (el samurai showdown de neo geo no se sirve de la memoria de video de la maquina, los graficos siempre están en el cartucho, nunca bajan hasta la memoria de video).


Yo lo reduzco a esto: un fondo (con un plano de scroll o sin él, y con distintos elementos, móviles o no), dos luchadores con sus respectivas animaciones y la IA del enemigo. Mi referencia son los mostrencos que hay en el Alien soldier: grandisimos, muy definidos y bien animados. Si es cierto que en ese juego hay fondos que no son gran cosa, pero ya digo que, desde un punto de vista personal, si el cartucho es jugable, no me importa meterle tijeretazos a los fondos.

Ahora mismo acabo de echarle un ojo al Samurai shodown de Mega drive, y este si que me parece estar un pasito por debajo del Alpha 2 en lo que respecta a la animación.

Así y todo, a alguien le pareció "cutre" o "triste" esta conversión? tiene recortes, obviamente, pero se deja jugar muuuuy bien, tiene gráficos cojonudos y unas músicas y voces bastante decentes. El zoom, honestamente, me parece mucha tralla para la consola, aunque tampoco es que tenga ningún tipo de argumento de peso para desechar completamente esa opción.
Sterling escribió:............

Ahora, si te fijas en el Toy Story, la zona de la pantalla en la que se usa Ray Casting es realmente pequeña, como puedes ver en esta screenshot:

Imagen

..........


Mira que me da pereza leer textos largos a estás horas... pero este me lo he leido del tirón.

Muy interesante todo lo que has dicho, y sobre todo como lo has explicado; me ha encantado tu post, de verdad.
Sterling escribió:Disculpa que discrepe, pero Wolfenstein tiene mucho que ver con esto. Todo, de hecho.

No sé "quién" confirmó que esa fase tiene scaling. Pero yo te confirmo que NO, y te aporto la explicación. Y los sprites son de diferentes tamaños... esas cosas se notan? Pues sí, por eso yo he notado el Ray Casting de lejos.


Pero hombre, ¿como puedes decir que los sprites son de diferentes tamaños, si salta a la vista que eso no pasa?.

...sea como sea, no puede ser que digas que son sprites de diferentes tamaños para simular el escalado, y mas abajo digas que es un ray-caster. No se si eres consciente de la incongruencia [tomaaa]


Sterling escribió:Para empezar, lo de Doom no se llama modo-8, se llama ray casting, y es una evolución de lo utilizado en wolfenstein, añadiendo cielos, techos y diferentes alturas.


Como quieras XD

En su día la gente se preguntaba si doom usaba poligonos. Carmack tuvo que salir al paso explicando varios detalles sobre su funcionamiento. Doom usa un motor basado en unas rutinas gráficas llamadas modo-8.


Sterling escribió:lo del Toy Story es un Ray Casting más que evidente.


¿Y los sprites de varios tamaños?, ¿donde quedan?.


Sterling escribió:No tengo nada en contra de Mega Drive, pero creo que sus limitaciones técnicas son mayores de lo que algunos os pensais, y creo que todo lo que he aportado, es bastante coherente y está bastante documentado.


La unica documentación que has aportado, está basada en "lo que han visto tus ojos". Si quieres demostrarlo, usa el juego en un emulador, y elimina los sprites. Es posible que no te equivoques.


Sterling escribió:Añado, dicho sea de paso, que implementar tareas por software en las consolas de 16 bits no era algo tan sencillo, y mucho menos como para decir cosas tipo "se nota que no está depurado".


Diselo a la gente que programaba para los amiga.

...por otro lado, hay tan pocos ejemplos de esto en megadrive, que apenas se ha experimentado con la forma de mejorar estos resultados, ¿prefieres la expresión "experimentar"?. Que no sea sencillo no significa que a base de conocer un hardware no se consigan mejoras, vaya tela contigo...


Sterling escribió:No subestimes a los programadores de la época, bastante se curraron que este ray casting cuele como scaling para gente como tú, como para decir que depurándolo podían sacar algo mejor.


Bueno, empieza a ir pensando en bajar el tonito ;)


Sterling escribió:Programar para una consola no es programar para un PC. No lo era en aquella época, por lo menos. Todo estaba mucho más cerrado.


Software cerrado no significa "hardware oculto" XD

...programar para un hardware cerrado siempre dará mas resultados, de toda la vida.


John Torrijas escribió:Realmente el Alpha 2 toca el límite de Super nintendo en lo que respecta a animación?


No es la calidad de animación, sino la extensión del cartucho (que necesita memoria de video a saco). El another world, por ejemplo, está mejor animado...


John Torrijas escribió:parece que está mejor animado el cartucho de Neo geo.


Mejor hilvanado... no digo que no, el nivel es similar.

(el sonido que tiene también le hace parecer mas potente).
Sterling está baneado por "clon de usuario baneado"
Oye, Ralph, he explicado con bastante detalle todos mis mis argumentos, como bien ha dicho el compañero gynyon. Con lo de sprites de diferente tamaño, me refería a los items que va cogiendo Woody en la carretera. Pero es obvio que sólo te queda la pataleta de no querer verlo, y ahí ya no sé cuales son tus motivos, pero contestarme un "como quieras" a una obviedad y encima documentada, o decir que lo que he argumentado es lo que ven mis ojos... es de niños. También son "tus ojos" los que ven el scaling, no tenemos la culpa el resto de que se te engañe con tal facilidad. De verdad, no me esperaba ese tipo de respuesta de alguien de más de 16 años. ¿Estás negándome que lo de Toy Story sea Ray Casting, sólo para poder decir que la Mega hace scaling? Creo que he podido aportar suficiente como para demostrar que es ray casting, necesitas que lo diga un progamador para creértelo?

Pataleta.

De todos modos, si dices que Wolfenstein no tiene nada que ver con esto cuando fue una de las primeras encarnaciones del ray casting, si te hablo de consolas de 16 bits y me sacas el Amiga (un ordenador), o me hablas de animaciones fluidas por extensión del cartucho con un ejemplo de un juego cuyas animaciones son vectoriales (Another World) y no sprites, lo siento, pero puedo afirmar que no tienes ni idea de lo que hablas. Ahora resulta que programar para una consola cerrada da más resultados que para un ordenador como PC y Amiga? Pero tú has visto algo de lo que se ha programado para esos sistemas? Ojo, no estoy usando ningún mal tono, sólo estoy diciendo que vas muy perdido en lo que dices. algo que tu me confirmas, poniendo desacertados ejemplos. Y lo peor, es que encima me digas que estoy equivocado, pero no aportes nada para demostrarlo.

Está claro que contra eso, evidentemente, no puedo discutir, y más si tu próxima respuesta es un "como quieras", gran argumento por encima de todos, así que no perderé más mi tiempo, que bastante he perdido en el anterior post para que no te de la gana de leerlo.

Qué dices, ¿que la Mega hace scaling? Por supuesto. Y 256 colores a la vez, y el chip SVP es de sonido. Los polígonos salen de la propia Mega.

Si te gusta más pensar eso, posíblemente podríamos haber visto un Shenmue en Mega Drive... si los perezosos programadores hubiesen depurado un poco sus códigos. Holgazanes...
ryo hazuki escribió:
  A ver los míos:
 
NES: De acuerdo con Battletoads. Añadiría la versión del arcade de las Tortugas Ninja, muy, muy apañada:
http://www.youtube.com/watch?v=K9nJ-9kZhJQ
Habrá también piratones tipo Aladdin; buscaré en el hilo de no licenciados chinos....
 
MASTER SYSTEM:  MK: http://www.youtube.com/watch?v=WQXMNK8uHTw
                         SF2 http://www.youtube.com/watch?v=97uaJrUmzho (quizás sea "romper" el techo, la IA no está muy bien..)
 
GAME GEAR  http://www.youtube.com/watch?v=RZhZoB4d76g  ¡FATAL FURY SPECIAL! ¡La caña!
 
MEGADRIVE: El Sonic 3D no me parece que exprima la consola, cosas de la "rendermania". Muy bueno, pero es un escenario predibujado que se mueve. Sonic 3 con sus miles de parallax lo pongo por delante...
                http://www.youtube.com/watch?v=jfGQT_pzfs0&feature=related VIRTUA RACING
                 http://www.youtube.com/watch?v=1XPOUxRmyv0 ALIEN SOLDIER
                
 
SUPER NES: De acuerdo! Más Street Fighter Alpha 2 http://www.youtube.com/watch?v=lVvTETFcCdQ
 
PSX: Yo diría Resident Evil 2/3
 
SATURN: la beta del Shenmue que he puesto en posts anteriores.
            VIRTUA FIGHTER 2 : http://www.youtube.com/watch?v=ic4jHJEDL1I
 
DREAMCAST: Ok!
 
PS2: Ok!
 
32X: VIRTUA FIGHTER  http://www.youtube.com/watch?v=EH8f_soV6lQ  Mucho más meritorio que el primero de Saturn
 
 
 
NEO GEO: tendrás razón. Poca idea tengo....
Sterling escribió:Oye, Ralph, he explicado con bastante detalle todos mis mis argumentos, como bien ha dicho el compañero gynyon. Con lo de sprites de diferente tamaño, me refería a los items que va cogiendo Woody en la carretera. Pero es obvio que sólo te queda la pataleta de no querer verlo, y ahí ya no sé cuales son tus motivos, pero contestarme un "como quieras" a una obviedad y encima documentada, o decir que lo que he argumentado es lo que ven mis ojos... es de niños. También son "tus ojos" los que ven el scaling, no tenemos la culpa el resto de que se te engañe con tal facilidad. De verdad, no me esperaba ese tipo de respuesta de alguien de más de 16 años. ¿Estás negándome que lo de Toy Story sea Ray Casting, sólo para poder decir que la Mega hace scaling? Creo que he podido aportar suficiente como para demostrar que es ray casting, necesitas que lo diga un progamador para creértelo?

Pataleta.

De todos modos, si dices que Wolfenstein no tiene nada que ver con esto cuando fue una de las primeras encarnaciones del ray casting, si te hablo de consolas de 16 bits y me sacas el Amiga (un ordenador), o me hablas de animaciones fluidas por extensión del cartucho con un ejemplo de un juego cuyas animaciones son vectoriales (Another World) y no sprites, lo siento, pero puedo afirmar que no tienes ni idea de lo que hablas. Ahora resulta que programar para una consola cerrada da más resultados que para un ordenador como PC y Amiga? Pero tú has visto algo de lo que se ha programado para esos sistemas? Ojo, no estoy usando ningún mal tono, sólo estoy diciendo que vas muy perdido en lo que dices. algo que tu me confirmas, poniendo desacertados ejemplos. Y lo peor, es que encima me digas que estoy equivocado, pero no aportes nada para demostrarlo.

Está claro que contra eso, evidentemente, no puedo discutir, y más si tu próxima respuesta es un "como quieras", gran argumento por encima de todos, así que no perderé más mi tiempo, que bastante he perdido en el anterior post para que no te de la gana de leerlo.

Qué dices, ¿que la Mega hace scaling? Por supuesto. Y 256 colores a la vez, y el chip SVP es de sonido. Los polígonos salen de la propia Mega.

Si te gusta más pensar eso, posíblemente podríamos haber visto un Shenmue en Mega Drive... si los perezosos programadores hubiesen depurado un poco sus códigos. Holgazanes...


Devilkenmasters?? XD
El starfox 2 de SNES no se si sera el techo técnico de la consola pero a mi me dejo impresionado cuando lo probé.
En primer lugar, tengo que decirte que desde un primer momento, ya me has entrado con muy mala folla, y sin ningún respeto... da igual lo que se te diga, porque ya venías predispuesto para la bronca. Te he pedido expresamente que moderes tu comportamiento, pero sigues insistiendo en descalificar y tocar los huevos. Ya van dos veces, no voy a aguantar tu actitud mucho mas tiempo, así que ves pensando en relajarte, que aquí el único que está perdiendo las formas en todo el hilo, eres tu. Yo me he limitado a contestarte, pero da la sensación de que lees lo que quieres leer, porque mis respuestas son bastante normalitas... tus respuestas son desmedidas. Si quieres broncas, buscate a otro.



Sterling escribió:Oye, Ralph, he explicado con bastante detalle todos mis mis argumentos, como bien ha dicho el compañero gynyon.


Haber empezado por ahí. Hay que dorarte la pildora para llevarse bien contigo :-|


Sterling escribió:Con lo de sprites de diferente tamaño, me refería a los items que va cogiendo Woody en la carretera.


Yo pienso que está siendo escalado, ¿algún problema?.


...los muñecos de los "extraterrestres" en la fase del laberinto también están siendo escalados. Es lo que pienso y punto, decir que TU me lo confirmas no es demostrar nada.


Sterling escribió:Pero es obvio que sólo te queda la pataleta de no querer verlo, y ahí ya no sé cuales son tus motivos, pero contestarme un "como quieras" a una obviedad y encima documentada, o decir que lo que he argumentado es lo que ven mis ojos... es de niños


1º La "obviedad documentada" no pasa de "Doom es raycaster". Yo ya ye he dicho que el propio john carmack dijo en su día que doom está basado en las rutinas del modo 8 (es una tecnología mucho mas compleja, que partió de los resultados del wolfenstein, que es un raycaster). No se donde ves tu el problema.

2º El que ha dicho que tus argumentos se basan en lo que ven tus ojos, has sido tu, y solo tu.


Sterling escribió:También son "tus ojos" los que ven el scaling, no tenemos la culpa el resto de que se te engañe con tal facilidad.


El "no tenemos culpa el resto" delata cosas bastante interesantes de tu actitud.


Sterling escribió:De verdad, no me esperaba ese tipo de respuesta de alguien de más de 16 años.


bueno, yo no he sacado los pies del tiesto.


Sterling escribió:¿Estás negándome que lo de Toy Story sea Ray Casting, sólo para poder decir que la Mega hace scaling?


Para nada, incluso he dicho que es probable que lleves razón... estás ciego, y solo lees lo que quieres leer.

"Si quieres demostrarlo, usa el juego en un emulador, y elimina los sprites. Es posible que no te equivoques."

En vez de dar tantas vueltas, hubiera bastado con que dijeras que los objetos que salen a los lados de la carretera no son planos, sino que tienen formas angulares (cualidad que destaca el rasgo de un ray-caster)... por no mencionar que la carretera nunca tiene desniveles (otro rasgo fruto de las limitaciones de esa tecnología).


Sterling escribió:Creo que he podido aportar suficiente como para demostrar que es ray casting, necesitas que lo diga un progamador para creértelo?

Pataleta.


Imagen



Sterling escribió:De todos modos, si dices que Wolfenstein no tiene nada que ver con esto cuando fue una de las primeras encarnaciones del ray casting


Wolfenstein se basa en la tecnología del raycasting. ¿Donde he dicho yo que esto no es así?.


Sterling escribió:si te hablo de consolas de 16 bits y me sacas el Amiga (un ordenador)


No has cogido el concepto. Amiga y megadrive usan el mismo microprocesador.

...un ordenador no es programable solo porque tenga un teclado.


Sterling escribió:o me hablas de animaciones fluidas por extensión del cartucho con un ejemplo de un juego cuyas animaciones son vectoriales (Another World) y no sprites, lo siento, pero puedo afirmar que no tienes ni idea de lo que hablas.


En primer lugar, no te respondía a ti. En segundo lugar, no es que no tenga ni idea de lo que hablo, es que tu no te estás enterando de que va la misa.

...me refería al uso de la memoria de video que necesita un juego "enorme", incluso a pesar de unas animaciones que tampoco pasan demasiado de normal.


No hace falta ser un gurú para saber que another wolrld usa vectores para animar personajes, objetos, y secuencias animadas.


Sterling escribió:Ahora resulta que programar para una consola cerrada da más resultados que para un ordenador como PC y Amiga? Pero tú has visto algo de lo que se ha programado para esos sistemas? Ojo, no estoy usando ningún mal tono, sólo estoy diciendo que vas muy perdido en lo que dices.


No salgo de mi asombro. ¿Como es posible que entiendas las cosas como te de la gana?... y eso que solo he dicho "programar para un hardware cerrado siempre dará mas resultados, de toda la vida."

Lo tuyo es grave macho.


Sterling escribió:algo que tu me confirmas, poniendo desacertados ejemplos. Y lo peor, es que encima me digas que estoy equivocado, pero no aportes nada para demostrarlo.


No hay buenos comunicadores, solo buenos entendedores. Lo que yo he dicho está clarito... me equivoco muchas veces, pero tu has hecho el resto del trabajo.

...no te lo tomes a mal (que lo harás).


Sterling escribió:Está claro que contra eso, evidentemente, no puedo discutir, y más si tu próxima respuesta es un "como quieras", gran argumento por encima de todos, así que no perderé más mi tiempo, que bastante he perdido en el anterior post para que no te de la gana de leerlo.


Imagen


Sterling escribió:Qué dices, ¿que la Mega hace scaling? Por supuesto. Y 256 colores a la vez, y el chip SVP es de sonido. Los polígonos salen de la propia Mega.

Si te gusta más pensar eso, posíblemente podríamos haber visto un Shenmue en Mega Drive... si los perezosos programadores hubiesen depurado un poco sus códigos. Holgazanes...



Otro face palm como un estadio... nunca me he referido a eso, ¿como es posible que no te enteres de NADA?. Hablo de conocer el terreno que se pisa, no de que los programadores sean unos vagos. Escalar sprites (sea o no sea el caso del toy story), no se ha llevado a cabo muchas veces que digamos, así que rara vez se ha dado el fenomeno de "ensayo y error" para mejorar resultados.

...del resto del quote... en fin, sin palabras...



EDIT:

Yo no he reportado XD

chinitosoccer, lo has clavao, la verdad es que cantaba a devilkenmasters que tiraba p'atrás (viendo su firma y su fecha de ingreso, todo cuadra) [sonrisa]
chinitosoccer escribió:
Sterling escribió:Oye, Ralph, he explicado con bastante detalle todos mis mis argumentos, como bien ha dicho el compañero gynyon. Con lo de sprites de diferente tamaño, me refería a los items que va cogiendo Woody en la carretera. Pero es obvio que sólo te queda la pataleta de no querer verlo, y ahí ya no sé cuales son tus motivos, pero contestarme un "como quieras" a una obviedad y encima documentada, o decir que lo que he argumentado es lo que ven mis ojos... es de niños. También son "tus ojos" los que ven el scaling, no tenemos la culpa el resto de que se te engañe con tal facilidad. De verdad, no me esperaba ese tipo de respuesta de alguien de más de 16 años. ¿Estás negándome que lo de Toy Story sea Ray Casting, sólo para poder decir que la Mega hace scaling? Creo que he podido aportar suficiente como para demostrar que es ray casting, necesitas que lo diga un progamador para creértelo?

Pataleta.

De todos modos, si dices que Wolfenstein no tiene nada que ver con esto cuando fue una de las primeras encarnaciones del ray casting, si te hablo de consolas de 16 bits y me sacas el Amiga (un ordenador), o me hablas de animaciones fluidas por extensión del cartucho con un ejemplo de un juego cuyas animaciones son vectoriales (Another World) y no sprites, lo siento, pero puedo afirmar que no tienes ni idea de lo que hablas. Ahora resulta que programar para una consola cerrada da más resultados que para un ordenador como PC y Amiga? Pero tú has visto algo de lo que se ha programado para esos sistemas? Ojo, no estoy usando ningún mal tono, sólo estoy diciendo que vas muy perdido en lo que dices. algo que tu me confirmas, poniendo desacertados ejemplos. Y lo peor, es que encima me digas que estoy equivocado, pero no aportes nada para demostrarlo.

Está claro que contra eso, evidentemente, no puedo discutir, y más si tu próxima respuesta es un "como quieras", gran argumento por encima de todos, así que no perderé más mi tiempo, que bastante he perdido en el anterior post para que no te de la gana de leerlo.

Qué dices, ¿que la Mega hace scaling? Por supuesto. Y 256 colores a la vez, y el chip SVP es de sonido. Los polígonos salen de la propia Mega.

Si te gusta más pensar eso, posíblemente podríamos haber visto un Shenmue en Mega Drive... si los perezosos programadores hubiesen depurado un poco sus códigos. Holgazanes...


Devilkenmasters?? XD


Pues por el baneo... apunta a que si

Sobre el tema del hilo, decir que es una lastima que la Snes y la Megadrive muriera tan joven, comercialmente no llego a los 10 años como por ejemplo la Atari 2600, la NES o la Master System, consolas que al pasar tanto tiempo, acabaron por salir nuevas tecnicas de programacios, nuevos trucos, optimizacion de los recursos por parte de buenos programadores, y eso se nota.

Solo hay que mirar los primeros juegos de NES por ejemplo para darse cuenta de eso... nadie diria en su dia que la nes Pudiera mover un S.Mario bros 3 o el kirby o el castlevania 3, por mencionar algunos, en sus inicios al tener juegos como el popeye, el mario bros, o el pinball.

Otro ejemplo de longevidad seria la PS2, sus ultimos juegos como God of war 2 dan una idea de como sacarle el maximo partido a un hardware "obsoleto"
DarK-LaMoS escribió:Pues por el baneo... apunta a que si


Hombre es que esa firma canta un huevo XD
gynion escribió:
Eteream escribió:
ryo hazuki escribió:Decir cual segun vosotros ha sido el techo tecnico y si hubieran podido dar mas de si o fueron totalmente explotadas.
saludos


Te has fijado que este tipo de preguntas no suelen responderlas quien más razones tendrían para hacerlo?

Que significa techo técnico?
Si hago un programa para MD, activo siempre todos los sprites y capas, todos los canales de sonido y pongo al 100% (en un bucle tonto) las CPUs; estoy en el techo técnico de MD? aunque no muestre nada mas que una pantalla negra?


Hombre, estoy seguro de que has entendido perfectamente lo que se quiere decir cuando se utiliza el término "techo técnico"; hablando de forma coloquial, claro.

Se supone que se está hablando de juegos optimizados al máximo para que den el mejor resultado visual y sonoro de una maquina determinada; vamos, creo que todos nos hemos enterao, sin necesidad de ser tan ortodoxos. XD


Imagino que "ortodoxo" en este contexto quiere decir "estricto". Es curioso por que según que persona o que zona, "ser ortodoxo" o "ser católico" significan cosas completamente diferentes, y a veces son antónimos. Supongo que cada uno piensa lo que quiere y así es feliz...
De todas maneras no acabo de entender como unas preguntas pueden ser estrictas.

Te pongo uno ejemplo para que veas que no entiendo eso de "techo técnico":
El Beyond Oasis usa sólo una capa para dibujar el terreno, pero se lo curra para que parezca que hay dos niveles de terreno. Si tuviese 2 capas (simplificando) seria el doble de detallista en gráficos pero seguramente duraría la mitad en tiempo de juego. Dicho de otra manera, el hecho que muestre sólo una capa es también un hito técnico pq ahorra rom y permite alargar la duración del juego. ¿Cual de las 2 opciones se acerca más al techo técnico?

Aunque bueno, pensando que con ps2 se pueden manejar misiles nucleares iraquíes, todo esto lo doy por bueno.
Eteream escribió:Te pongo uno ejemplo para que veas que no entiendo eso de "techo técnico":
El Beyond Oasis usa sólo una capa para dibujar el terreno, pero se lo curra para que parezca que hay dos niveles de terreno. Si tuviese 2 capas (simplificando) seria el doble de detallista en gráficos pero seguramente duraría la mitad en tiempo de juego. Dicho de otra manera, el hecho que muestre sólo una capa es también un hito técnico pq ahorra rom y permite alargar la duración del juego. ¿Cual de las 2 opciones se acerca más al techo técnico?


Creo que es bastante compresible lo que te he dicho antes sobre lo del "techo técnico" informal; pero bueno..

Insisto, diría que todos tenemos claro que estamos hablando del "mejor resultado VISIBLE Y AUDIBLE de un juego en una consola determinada".

Si resulta que un juego no utiliza todos los recursos de una maquina, pero su calidad gráfica resulta impresionante, dándonos la impresión a los que no controlamos tanto en materia técnica de que exprime la consola al máximo, para eso estáis los que sabéis más, para decir "mira no, este juego está graficamente muy conseguido, pero la consola todavía podía dar más de si por esto por esto y por esto otro".

Eso mismo lo puedes ver en este mismo hilo, y surgen discusiones más interesantes que esta.
serratix escribió:MASTER SYSTEM:  MK: http://www.youtube.com/watch?v=WQXMNK8uHTw
                         SF2 http://www.youtube.com/watch?v=97uaJrUmzho (quizás sea "romper" el techo, la IA no está muy bien..)
                 

El mortal kombat cuando lo ví en casa de un amigo me quedé alucinando, no me imaginaba que la master system era capaz de eso. El street fighter es una pena que no lo sacasen en su momento y sólo saliese posteriormente en Brasil de la mano de Tec Toy.

En jugabilidad, bueno en general, me parece que este es el mejor juego de lucha de master system:

Master of combat, http://www.youtube.com/watch?v=fn4AqAwyzuo
Y los gráficos de este Master of Combat no están nada mal.
Por cierto, propongo que , en aras de seguir un orden en la discusión,  a partir de ahora intentemos hablar de una generación de consolas, luego de otra y así sucesivamente. Más que nada para que vayamos sacando conclusiones conjuntas e identifiquemos  los posibles puntos de debate.
Por ejemplo y si os parece bien ¿Qué hay de Atari 2600? Para mí su hardware es muy desconocido y he oído que se infrautilizaba ¿Alcanzó su techo? ¿Qué juegos exprimen la consola?
Yo tuve un CPC 6128+, y recuerdo que de chinorri programaba en el. Nunca conseguí que alcanzara su techo... pero si que alcanzara el suelo :-|

...incomprendido de mi.


De la atari 2600 no puedo decir nada. Tuve una de esas, o una que se parecía un montón a la original:

Imagen


El "open sesame" sintetizaba una voz que decía el titulo del juego al empezar... incluso habían juegos con scroll. No puedo decir mucho mas.
Nadie ha hablado en este hilo del Ranger X de megadrive, que pone en pantalla (en teoría) 128 colores en lugar de los 64 habituales...

http://www.youtube.com/watch?gl=ES&v=5titrqe43w4
Tengo que investigar sobre la tecnica esa de los 128 colores. Quiero saber que pegas tiene usar eso en un juego, y como funciona realmente.
YuPiKaIe escribió:Nadie ha hablado en este hilo del Ranger X de megadrive, que pone en pantalla (en teoría) 128 colores en lugar de los 64 habituales..[url=http://www.youtube.com/watch?gl=ES&v=5titrqe43w4
[/quote[/url]]
¡Muy bueno el X-Ranger, no me acordaba del juego! Y es del 93. Creo que hay algunos juegos más que se suponen usan 128 colores: éste, Eternal Champions y otros más.
Ralph escribió:

Ese Atariclón también lo tuve yo. Lo  mejor que he visto para la 2600 es el Pitfall:
http://www.youtube.com/watch?v=MhXMYw1lXY0
De atari 2600 no se si sera el techo tecnico o no, realmente lo dudo, pero no deja de ser un juego bastante curioso, con mucha jugabilidad.

Double Dragon 2600
De todo lo que sea anterior a la NES, paso palabra [carcajad]

PD-Probar el Panorama Cotton de MD, es todo un lujazo tecnico
Por ejemplo y si os parece bien ¿Qué hay de Atari 2600? Para mí su hardware es muy desconocido y he oído que se infrautilizaba ¿Alcanzó su techo? ¿Qué juegos exprimen la consola?

Yo siempre he oído que era el Solaris, y la verdad es que me lo creo.
http://www.youtube.com/watch?v=9XDl-VMyBtw
Hasta el sonido es un pasote.
ryo hazuki escribió:GG-¿Alguien se anima? Yo pondria Tempo JR, por el tamaño de los sprites


Alguien ha probado a fondo el Gunstar heroes o Dinamite headdy de Game gear? Siendo de Treasure, podemos esperar, sin duda, un z80 echando humo.

liondegrans escribió:Me gustaría dejar mi opinión sobre el tema. Ya se han producido discusiones en otros hilos similares, sobre la plataforma videojueguil, que para mí, es la más explotada de su generación. Esta no es otra que la MVS/AES de SNK, un sistema de videojuegos que ha estado sacando títulos oficialmente desde 1990 hasta el 2004, y que aún, de manera no oficial, sigue deleitándonos con obras para su hardware (Last Hope, Fast Strike).


Con Mega drive podemos buscar los límites de diversos modos: con un juego que le saque al máximo partido a la paleta de colores, que suene muy bien o que haga buen uso del vdp poniendo el máximo de sprites en pantalla y, a la vez, que también explote el 68000 moviéndolos muy rápido sin ralentizarse.
Sin embargo, con Neo geo es algo más difícil, ya que, de por si, en lo que respecta al colorido y al sonido siempre tenía un nivel BRUTAL. Entonces, cómo buscarle los limites a esta máquina? hay juegos como el Blazing star o el Metal slug, que se ralentizan claramente. Esos juegos son el límite de la Neo? no puede dar más? estaban realmente "pulidos"?

serratix escribió:Creo que hay algunos juegos más que se suponen usan 128 colores: éste, Eternal Champions y otros más.


Voy a buscar el programita ese que contaba los colores. Así salimos de dudas.
John Torrijas escribió:
ryo hazuki escribió:GG-¿Alguien se anima? Yo pondria Tempo JR, por el tamaño de los sprites


Alguien ha probado a fondo el Gunstar heroes o Dinamite headdy de Game gear? Siendo de Treasure, podemos esperar, sin duda, un z80 echando humo.


Pues yo me los he pasado originales hace tiempo y estan bien, pero sobre todo el dynamite headdy esta muy recortado, sobre todo en fases, se hace ridiculamente corto, aunque sigue siendo dificil.Estos juegos, si mal no recuerdo, no fueron echos por la propia Treasure.
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