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liondegrans escribió:Una pregunta.
¿Se pueden implementar transparencias por software?, lo pregunto porque tengo entendido que Neo Geo carece de esa capacidad por hardware, pero al parecer en el juego Last Hope que hicieron los de NG Dev se hablaba de que incorporaba efectos de transparencias entre otros, lo que me ha dejado con la duda.
Saludos.
Ralph escribió:Tan recortado como, el doble de recortado
serratix escribió:Tony Skyrunner escribió: En Saturn jamás sabremos cuál habría sido su techo técnico en cuanto a 3D, porque con la información que tenemos de Virtua Fighter 3 (juego terminado y que no se lanzó para no pisar ventas al mojoncillo de DC;
Interesante link acerca del Virtua Fighter 3 Saturn. Yo había leído una historia diferente: que Virtua Fighter 3 no había sido desarrollado para la Saturn en sí, sino para una ampliación de 64 bits de la consola (saturn 2, Eclipse, tuvo varios nombres) del que existieron varias concepciones diferentes. (lo incluiré en el hilo de PROTOTIPOS DE CONSOLAS, para el que le interese)
En cualquier caso, habría que verlo en movimiento para ver si mejora sustancialmente lo visto en VF2. No soy tan optimista respecto al potencial 3D no explotado en la Saturn, dado que hay informaciones que sostiene que Sega se deshizo de la consola porque no daba la talla en este aspecto; y la historia de su diseño también lo sugiere. Me consta que AM2 tuvo que hacer un esfuerzo titánico para hacer un buen port de Sega Rally.
Tony Skyrunner escribió:
socram8888 escribió:Si el problema de MD hubiera sido la capacidad de la RAM, hubieran puesto RAM adicional dentro de los juegos, que para algo son cartuchos
John Torrijas escribió:Dices que un Alpha 2 daría pena verlo en Mega drive, pero también dices que sería posible un Samurai shodown con zoom y un tamaño relativamente parecido al de la versión original.
John Torrijas escribió:Y pregunto yo: acaso el Samurai shodown de Neo geo no es un juego que consume muchos más recursos que el Alpha 2 de Super nintendo?
John Torrijas escribió:Y cuando digo "consumir más recursos" me refiero a que tiene más frames de animación y fondos con un mayor número de elementos. Con la complejidad de la IA ya no me meto...porque no tengo ni p**a idea.
John Torrijas escribió:Todo esto lo digo tras probar el Alpha 2 en mame, el mismo en Super nintendo y el Samurai en Neo geo. El port de Super nintendo, aún con recortes, me parece cojonudo. Su nivel de animación no creo que sea, para nada, un imposible para Mega drive. De hecho, creo que este juego no está, ni de coña, entre los mejores animados de Super nintendo.
John Torrijas escribió:A un nivel práctico, dónde estaría el problema? En meter tantos elementos móviles en los escenarios?
John Torrijas escribió:Quizá esté metiendo la pata hasta el fondo, pero creo que, puestos a hacer un port para Mega drive, las mayores limitaciones serían el tamaño del cartucho y hacer unas músicas decentes (con 100 megas no habría ningún tipo de preocupación )
John Torrijas escribió:Si hay que recortar fondos...qué demonios! se recortan
serratix escribió:Una duda me ha surgido, Ralph: Street Fighter alpha 2 quedaría muy capado en MD por tener ésta la mitad de memoria de vídeo que la Super. ¿En qué otros juegos se plasma esta diferencia?
serratix escribió:Quiero decir, en juegos como MK3, SSF2 o los de SNK nunca había escuchado que esta diferencia de memoria afectara a las diferencias entre las conversiones para ambas consolas. ¿Quiere decir que los originales no necesitaban tanta memoria de vídeo para hacer un buen port o que las versiones de Super infrautilizaban ese plus de memoria de ésta?
serratix escribió:Entiendo que quieres decir que SFA2 es más complejo que todos los juegos que he mencionado y donde se notaría la diferencia de memoria de la Super; en conclusión si se hubiese prolongado la vida útil de las 16 bits, La Super podría haber disfrutado de ports de KOF, por ejemplo, que la Mega hubiera tenido muy difícil mover en igualdad de condiciones.
serratix escribió:¿Esto pasa en otros juegos?
serratix escribió:repito una cosa que pasó desapercibida. ¿no ocurre algo parecido con el hack Ultimate Mortal Kombat Trilogy de MD que corre con bugs en el hardware normal por falta de memoria de vídeo? ¿es por otra cosa?
serratix escribió:Una duda me ha surgido, Ralph: Street Fighter alpha 2 quedaría muy capado en MD por tener ésta la mitad de memoria de vídeo que la Super. ¿En qué otros juegos se plasma esta diferencia? Quiero decir, en juegos como MK3, SSF2 o los de SNK nunca había escuchado que esta diferencia de memoria afectara a las diferencias entre las conversiones para ambas consolas. ¿Quiere decir que los originales no necesitaban tanta memoria de vídeo para hacer un buen port o que las versiones de Super infrautilizaban ese plus de memoria de ésta?
Entiendo que quieres decir que SFA2 es más complejo que todos los juegos que he mencionado y donde se notaría la diferencia de memoria de la Super; en conclusión si se hubiese prolongado la vida útil de las 16 bits, La Super podría haber disfrutado de ports de KOF, por ejemplo, que la Mega hubiera tenido muy difícil mover en igualdad de condiciones. ¿Esto pasa en otros juegos? Por cierto, repito una cosa que pasó desapercibida. ¿no ocurre algo parecido con el hack Ultimate Mortal Kombat Trilogy de MD que corre con bugs en el hardware normal por falta de memoria de vídeo? ¿es por otra cosa?
chinitosoccer escribió:Creo que hay algo de lo que nos estamos olvidando, MD es unas 7 u 8 veces mas rapido que la SNES leyendo y escribiendo la memoria de video
chinitosoccer escribió:por mas que SNES tenga el doble de memoria sigue siendo inferior en ese sentido
chinitosoccer escribió:y ya que estamos con las 16 bits, PC Engine es aun mas rapido, de ahi que con el Arcade Card se hayan logrado ports de Neogeo tan increibles
chinitosoccer escribió:ademas el SF2CE de PC Engine utiliza la misma tecnica que el SFA2 de SNES
chinitosoccer escribió:pero PC Engine es mas rapido accesando los datos mientras que en SNES a cada rato tenemos "loading times".
sedgraven2 escribió:A saturn le quedaba mucha potencia por usar, yo creo que la beta de Shenmue ni la exprimia al maximo, en aquella epoca seria imposible exprimirla. Lo mismo dijeron de Psx con el Gt1 que estaba exprimida al maximo, que usaban un ordenador que les decia donde estaba el limite de la consola y despues sacaron Gt2 que era ligeramente superior saludos
Sterling escribió:Ralph, por cierto, retomando lo anterior, en algún video de youtube puedo ver los scalings simluados de Mega Drive?
serratix escribió:en una entrevista con Yu suzuki en Seganerds (cuyo link está roto ), éste sostenía que los Shenmue emplean el 50% de la potencia de la Dreamcast.
Ralph escribió:http://www.youtube.com/watch?v=GcqjCoqn_Eo&feature=related
Ralph escribió:Sterling escribió:Ralph, por cierto, retomando lo anterior, en algún video de youtube puedo ver los scalings simluados de Mega Drive?
MAs que eso, si buscas la fase de conducción del toy story, podrás ver un ejemplo de scaling real, no simulado.
EDIT:
http://www.youtube.com/watch?v=GcqjCoqn ... re=related
To render the walls in pseudo-3D, the game uses ray casting. This technique emits one ray for each column of pixels, checks if it intersects a wall, and draws textures on the screen accordingly, creating a one dimensional depth buffer against which to clip the scaled sprites that represent enemies, powerups, and props.
La idea basica del raycasting es lanzar un rayo desde la posición del observador para cada pixel de la pantalla , y encontrar el objeto que detiene el rayo, según la distancia del objeto al punto del observador y los valores del objeto encontrado se dibujara el pixel o pixeles correspondientes.
No sé "quién" confirmó que esa fase tiene scaling. Pero yo te confirmo que NO, y te aporto la explicación. Y los sprites son de diferentes tamaños... esas cosas se notan? Pues sí, por eso yo he notado el Ray Casting de lejos.
Ralph escribió:El Alpha 2 funciona como funciona en un hardware con 128 Kbytes de video... en la megadrive, que tiene la mitad de memoria de video, por mucho que quieras, vas a tener que recortar MUCHO.
Ralph escribió:¿Estas seguro?, yo no afirmaría tanto. El street fighter alpha 2 de SNES usa un cartucho de 32 megas, pero son aproximadamente 64 megas de datos gracias a la compresión... añade que no gasta mucho en el aspecto sonoro, y que los personajes son mas pequeños que los del samurai showdown.
(pero con u mayor rendimiento de la memoria en SNES... y de hecho, viendo los juegos en movimiento, yo aprecio una ligera mejoría en SNES).
Ralph escribió:...El nivel de animación del Alpha 2 no puede ser identico al de SNES con solo la mitad de memoria de video, es que esto es de cajón (el samurai showdown de neo geo no se sirve de la memoria de video de la maquina, los graficos siempre están en el cartucho, nunca bajan hasta la memoria de video).
Sterling escribió:............
Ahora, si te fijas en el Toy Story, la zona de la pantalla en la que se usa Ray Casting es realmente pequeña, como puedes ver en esta screenshot:
..........
Sterling escribió:Disculpa que discrepe, pero Wolfenstein tiene mucho que ver con esto. Todo, de hecho.
No sé "quién" confirmó que esa fase tiene scaling. Pero yo te confirmo que NO, y te aporto la explicación. Y los sprites son de diferentes tamaños... esas cosas se notan? Pues sí, por eso yo he notado el Ray Casting de lejos.
Sterling escribió:Para empezar, lo de Doom no se llama modo-8, se llama ray casting, y es una evolución de lo utilizado en wolfenstein, añadiendo cielos, techos y diferentes alturas.
Sterling escribió:lo del Toy Story es un Ray Casting más que evidente.
Sterling escribió:No tengo nada en contra de Mega Drive, pero creo que sus limitaciones técnicas son mayores de lo que algunos os pensais, y creo que todo lo que he aportado, es bastante coherente y está bastante documentado.
Sterling escribió:Añado, dicho sea de paso, que implementar tareas por software en las consolas de 16 bits no era algo tan sencillo, y mucho menos como para decir cosas tipo "se nota que no está depurado".
Sterling escribió:No subestimes a los programadores de la época, bastante se curraron que este ray casting cuele como scaling para gente como tú, como para decir que depurándolo podían sacar algo mejor.
Sterling escribió:Programar para una consola no es programar para un PC. No lo era en aquella época, por lo menos. Todo estaba mucho más cerrado.
John Torrijas escribió:Realmente el Alpha 2 toca el límite de Super nintendo en lo que respecta a animación?
John Torrijas escribió:parece que está mejor animado el cartucho de Neo geo.
A ver los míos:ryo hazuki escribió:
Sterling escribió:Oye, Ralph, he explicado con bastante detalle todos mis mis argumentos, como bien ha dicho el compañero gynyon. Con lo de sprites de diferente tamaño, me refería a los items que va cogiendo Woody en la carretera. Pero es obvio que sólo te queda la pataleta de no querer verlo, y ahí ya no sé cuales son tus motivos, pero contestarme un "como quieras" a una obviedad y encima documentada, o decir que lo que he argumentado es lo que ven mis ojos... es de niños. También son "tus ojos" los que ven el scaling, no tenemos la culpa el resto de que se te engañe con tal facilidad. De verdad, no me esperaba ese tipo de respuesta de alguien de más de 16 años. ¿Estás negándome que lo de Toy Story sea Ray Casting, sólo para poder decir que la Mega hace scaling? Creo que he podido aportar suficiente como para demostrar que es ray casting, necesitas que lo diga un progamador para creértelo?
Pataleta.
De todos modos, si dices que Wolfenstein no tiene nada que ver con esto cuando fue una de las primeras encarnaciones del ray casting, si te hablo de consolas de 16 bits y me sacas el Amiga (un ordenador), o me hablas de animaciones fluidas por extensión del cartucho con un ejemplo de un juego cuyas animaciones son vectoriales (Another World) y no sprites, lo siento, pero puedo afirmar que no tienes ni idea de lo que hablas. Ahora resulta que programar para una consola cerrada da más resultados que para un ordenador como PC y Amiga? Pero tú has visto algo de lo que se ha programado para esos sistemas? Ojo, no estoy usando ningún mal tono, sólo estoy diciendo que vas muy perdido en lo que dices. algo que tu me confirmas, poniendo desacertados ejemplos. Y lo peor, es que encima me digas que estoy equivocado, pero no aportes nada para demostrarlo.
Está claro que contra eso, evidentemente, no puedo discutir, y más si tu próxima respuesta es un "como quieras", gran argumento por encima de todos, así que no perderé más mi tiempo, que bastante he perdido en el anterior post para que no te de la gana de leerlo.
Qué dices, ¿que la Mega hace scaling? Por supuesto. Y 256 colores a la vez, y el chip SVP es de sonido. Los polígonos salen de la propia Mega.
Si te gusta más pensar eso, posíblemente podríamos haber visto un Shenmue en Mega Drive... si los perezosos programadores hubiesen depurado un poco sus códigos. Holgazanes...
Sterling escribió:Oye, Ralph, he explicado con bastante detalle todos mis mis argumentos, como bien ha dicho el compañero gynyon.
Sterling escribió:Con lo de sprites de diferente tamaño, me refería a los items que va cogiendo Woody en la carretera.
Sterling escribió:Pero es obvio que sólo te queda la pataleta de no querer verlo, y ahí ya no sé cuales son tus motivos, pero contestarme un "como quieras" a una obviedad y encima documentada, o decir que lo que he argumentado es lo que ven mis ojos... es de niños
Sterling escribió:También son "tus ojos" los que ven el scaling, no tenemos la culpa el resto de que se te engañe con tal facilidad.
Sterling escribió:De verdad, no me esperaba ese tipo de respuesta de alguien de más de 16 años.
Sterling escribió:¿Estás negándome que lo de Toy Story sea Ray Casting, sólo para poder decir que la Mega hace scaling?
Sterling escribió:Creo que he podido aportar suficiente como para demostrar que es ray casting, necesitas que lo diga un progamador para creértelo?
Pataleta.
Sterling escribió:De todos modos, si dices que Wolfenstein no tiene nada que ver con esto cuando fue una de las primeras encarnaciones del ray casting
Sterling escribió:si te hablo de consolas de 16 bits y me sacas el Amiga (un ordenador)
Sterling escribió:o me hablas de animaciones fluidas por extensión del cartucho con un ejemplo de un juego cuyas animaciones son vectoriales (Another World) y no sprites, lo siento, pero puedo afirmar que no tienes ni idea de lo que hablas.
Sterling escribió:Ahora resulta que programar para una consola cerrada da más resultados que para un ordenador como PC y Amiga? Pero tú has visto algo de lo que se ha programado para esos sistemas? Ojo, no estoy usando ningún mal tono, sólo estoy diciendo que vas muy perdido en lo que dices.
Sterling escribió:algo que tu me confirmas, poniendo desacertados ejemplos. Y lo peor, es que encima me digas que estoy equivocado, pero no aportes nada para demostrarlo.
Sterling escribió:Está claro que contra eso, evidentemente, no puedo discutir, y más si tu próxima respuesta es un "como quieras", gran argumento por encima de todos, así que no perderé más mi tiempo, que bastante he perdido en el anterior post para que no te de la gana de leerlo.
Sterling escribió:Qué dices, ¿que la Mega hace scaling? Por supuesto. Y 256 colores a la vez, y el chip SVP es de sonido. Los polígonos salen de la propia Mega.
Si te gusta más pensar eso, posíblemente podríamos haber visto un Shenmue en Mega Drive... si los perezosos programadores hubiesen depurado un poco sus códigos. Holgazanes...
chinitosoccer escribió:Sterling escribió:Oye, Ralph, he explicado con bastante detalle todos mis mis argumentos, como bien ha dicho el compañero gynyon. Con lo de sprites de diferente tamaño, me refería a los items que va cogiendo Woody en la carretera. Pero es obvio que sólo te queda la pataleta de no querer verlo, y ahí ya no sé cuales son tus motivos, pero contestarme un "como quieras" a una obviedad y encima documentada, o decir que lo que he argumentado es lo que ven mis ojos... es de niños. También son "tus ojos" los que ven el scaling, no tenemos la culpa el resto de que se te engañe con tal facilidad. De verdad, no me esperaba ese tipo de respuesta de alguien de más de 16 años. ¿Estás negándome que lo de Toy Story sea Ray Casting, sólo para poder decir que la Mega hace scaling? Creo que he podido aportar suficiente como para demostrar que es ray casting, necesitas que lo diga un progamador para creértelo?
Pataleta.
De todos modos, si dices que Wolfenstein no tiene nada que ver con esto cuando fue una de las primeras encarnaciones del ray casting, si te hablo de consolas de 16 bits y me sacas el Amiga (un ordenador), o me hablas de animaciones fluidas por extensión del cartucho con un ejemplo de un juego cuyas animaciones son vectoriales (Another World) y no sprites, lo siento, pero puedo afirmar que no tienes ni idea de lo que hablas. Ahora resulta que programar para una consola cerrada da más resultados que para un ordenador como PC y Amiga? Pero tú has visto algo de lo que se ha programado para esos sistemas? Ojo, no estoy usando ningún mal tono, sólo estoy diciendo que vas muy perdido en lo que dices. algo que tu me confirmas, poniendo desacertados ejemplos. Y lo peor, es que encima me digas que estoy equivocado, pero no aportes nada para demostrarlo.
Está claro que contra eso, evidentemente, no puedo discutir, y más si tu próxima respuesta es un "como quieras", gran argumento por encima de todos, así que no perderé más mi tiempo, que bastante he perdido en el anterior post para que no te de la gana de leerlo.
Qué dices, ¿que la Mega hace scaling? Por supuesto. Y 256 colores a la vez, y el chip SVP es de sonido. Los polígonos salen de la propia Mega.
Si te gusta más pensar eso, posíblemente podríamos haber visto un Shenmue en Mega Drive... si los perezosos programadores hubiesen depurado un poco sus códigos. Holgazanes...
Devilkenmasters??
DarK-LaMoS escribió:Pues por el baneo... apunta a que si
gynion escribió:Eteream escribió:ryo hazuki escribió:Decir cual segun vosotros ha sido el techo tecnico y si hubieran podido dar mas de si o fueron totalmente explotadas.
saludos
Te has fijado que este tipo de preguntas no suelen responderlas quien más razones tendrían para hacerlo?
Que significa techo técnico?
Si hago un programa para MD, activo siempre todos los sprites y capas, todos los canales de sonido y pongo al 100% (en un bucle tonto) las CPUs; estoy en el techo técnico de MD? aunque no muestre nada mas que una pantalla negra?
Hombre, estoy seguro de que has entendido perfectamente lo que se quiere decir cuando se utiliza el término "techo técnico"; hablando de forma coloquial, claro.
Se supone que se está hablando de juegos optimizados al máximo para que den el mejor resultado visual y sonoro de una maquina determinada; vamos, creo que todos nos hemos enterao, sin necesidad de ser tan ortodoxos.
Eteream escribió:Te pongo uno ejemplo para que veas que no entiendo eso de "techo técnico":
El Beyond Oasis usa sólo una capa para dibujar el terreno, pero se lo curra para que parezca que hay dos niveles de terreno. Si tuviese 2 capas (simplificando) seria el doble de detallista en gráficos pero seguramente duraría la mitad en tiempo de juego. Dicho de otra manera, el hecho que muestre sólo una capa es también un hito técnico pq ahorra rom y permite alargar la duración del juego. ¿Cual de las 2 opciones se acerca más al techo técnico?
serratix escribió:MASTER SYSTEM: MK: http://www.youtube.com/watch?v=WQXMNK8uHTw
SF2 http://www.youtube.com/watch?v=97uaJrUmzho (quizás sea "romper" el techo, la IA no está muy bien..)
[/quote[/url]]YuPiKaIe escribió:Nadie ha hablado en este hilo del Ranger X de megadrive, que pone en pantalla (en teoría) 128 colores en lugar de los 64 habituales..[url=http://www.youtube.com/watch?gl=ES&v=5titrqe43w4
Ralph escribió:
Por ejemplo y si os parece bien ¿Qué hay de Atari 2600? Para mí su hardware es muy desconocido y he oído que se infrautilizaba ¿Alcanzó su techo? ¿Qué juegos exprimen la consola?
ryo hazuki escribió:GG-¿Alguien se anima? Yo pondria Tempo JR, por el tamaño de los sprites
liondegrans escribió:Me gustaría dejar mi opinión sobre el tema. Ya se han producido discusiones en otros hilos similares, sobre la plataforma videojueguil, que para mí, es la más explotada de su generación. Esta no es otra que la MVS/AES de SNK, un sistema de videojuegos que ha estado sacando títulos oficialmente desde 1990 hasta el 2004, y que aún, de manera no oficial, sigue deleitándonos con obras para su hardware (Last Hope, Fast Strike).
serratix escribió:Creo que hay algunos juegos más que se suponen usan 128 colores: éste, Eternal Champions y otros más.
John Torrijas escribió:ryo hazuki escribió:GG-¿Alguien se anima? Yo pondria Tempo JR, por el tamaño de los sprites
Alguien ha probado a fondo el Gunstar heroes o Dinamite headdy de Game gear? Siendo de Treasure, podemos esperar, sin duda, un z80 echando humo.