La explotacion hecha consola

1, 2, 3, 4
No os asusteis por el nombre del hilo XD El tema del hilo de los limites del Cd me ha parecido un tema muy interesante, por lo que querria ampliarlo a las demas consolas, desde los 8 bits (NES, MS, GG, GB, GBC), pasando por los 16, 32 y 64 y hasta....¿dreamcast quizas?
Decir cual segun vosotros ha sido el techo tecnico y si hubieran podido dar mas de si o fueron totalmente explotadas.

Espero que os guste la iniciativa [oki]

saludos
yo creo que el techo tecnico de cualquier consola son los que tienen mas jugabilidad y entretenimiento, juegos como super mario, low g man de nes sonic de megadrive etc sea la consola que sea juegos que jugar fluido y con logica sea lo primero, ese es el encanto de las consolas retro, porque luego hay juegos basura en todas por muchos graficos, sprites, colores etc que tengan como el ninja warriors de mega cd por ejemplo
Buena iniciativa!
Más o menos mis impresiones son:
- los 8 bits estuvieron bastante "trillados", sobre todo la NES que duró una década su apoyo oficial (juegos como Battletoads o Super Mario 3 son su techo técnico, a mi juicio). Con la Master Tectoy publicó algunas cosas interesantes, pero para mí Mortal Kombat (1/2) bordea los límites de la consola.
-16 bits: La Super creo que lo dio todo gracias al apoyo de Nintendo y Third Parties (Yoshi's Island, Sf Alpha 2, etc..). Con la MegaDrive se abrió una veda con Alien Soldier o Vectorman que no maduró lo suficiente al ser la consola vilmente asesinada (lo siento, tenía que volver a decirlo) y ser cancelados muchos proyectos; así que es posible que hubiéramos visto algo más (sólo un poco, porque AS ya es la leche....)
-32X: esto dará para un debate largo. Hay quien dice que podía haber dado mucho más, pero hay comentarios de programadores que sostienen lo contrario.
-PSX: tocó su techo con Resident Evil 2 o Metal Gear.
-Saturn: en 2D desde luego que sí, a mí jucio (Sf alpha 3, KOF...) . En el tema 3D, hay quien dice que la complejidad de la máquina impedía explotarla al máximo, aunque Virtua Fighter 2 creo que es lo máximo que podíamos haber visto, ya de por sí genial.
-Dreamcast: prematuramente descatalogada del mainstream, por lo que tengo dudas razonables de que hayamos visto su techo. Desde luego, el nivel técnico de Soul Calibur no se superó hasta varios años despues....
SNES:

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Con chips de apoyo:

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socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Veo un montón de "Nintendlife - do not link files " en las capturas 3, 4 y 5 @.@

Ah, y es "hecho"

Sobre el tema, creo que ninguna consola de Sega superior a la MD fue explotada convenientemente (siempre hablando de juegos oficiales)
serratix escribió: Con la Master Tectoy publicó algunas cosas interesantes, pero para mí Mortal Kombat (1/2) bordea los límites de la consola.


Yo creo que directamente los supera XD

En Master system yo pondría estos: Aladdin (colorido y planos de scroll), Power strike (número de sprites en pantalla), Robocop vs terminator (tamaño y número de sprites).

En Game boy había una demo técnica del stunt race fx que era la caña absoluta. Si hubiese algo comercial programado bajo ese motor gráfico...se llevaría la palma...DE LARGO!
Pese a que hay muchos (sobre todo de última hornada) que no he probado, el mejor que he visto es la segunda parte de las tortugas ninja: sonido espectacular, diseño gráfico...perfecto, pocas ralentizaciones, sprites grandes. Una pasada de cartucho.

En Mega drive: Alien soldier (Número de sprites en pantalla, bichejos gigantes y músicas), Toy story (scaling, animación y la famosa fase en 3d), Vector man 2 (animación), Mega Turrican (colorido y músicas), Virtua racing (6500 "poligamos" en pantalla XD ), Sonic 2 (colorido y velocidad general), Sonic 3 (planos de scroll) Sonic 3d (fmv, músicas y colorido). Podría haber dado más de si? con chips de apoyo, si, seguro. Sin ellos...yo creo que también.

En Super nintendo: Parodius 2, Super mario world 2, Donkey kong country, F zero...y Castlevania 4 (este último por las músicas). Esta también podría haber dado más de si: con chips de compresión y el sfx2, el límite está muy arriba.
serratix escribió:-16 bits: La Super creo que lo dio todo gracias al apoyo de Nintendo y Third Parties (Yoshi's Island, Sf Alpha 2, etc..)


nunca se llego a saber hasta donde podria haber llegado la snes (eso segun lo que he leido en alguna entrevista a alguna desarolladora que trabajo en Snes)
DEMO TÉCNICA STUNT RACE GAME BOY [flipa]
http://www.youtube.com/watch?v=r9P4XKdMng4
 
DEMO TÉCNICA DE LA 32X
http://www.youtube.com/watch?v=pOWZbydnlZE
(¿la niebla es para camuflar el tiempo de aparición de los polígonos?)
EDIT:
oscx7 escribió: nunca se llego a saber hasta donde podria haber llegado la snes (eso segun lo que he leido en alguna entrevista a alguna desarolladora que trabajo en Snes)

Sí. Creo que también hay que tener en cuenta la limitación de memoria en los cartuchos (algo que le pasaba también a N64) . En los 16 bits, con juegos de 60 y pico megas más chips de apoyo (M.A.R.I.O, SVP) podíamos haber visto más cosas. El problema es que llevar un sistema al borderline es a veces menos rentable que sacar uno nuevo.
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
Lo de la niebla no lo entiendo. La ponen a la misma distancia independientemente de la carga del procesador (ej.: polígonos planos y Gouroud-shaded+texturas)

Cabe decir que el Gouroud-shaded no recuerdo haberlo visto en ninguna otra consola de >64 bits

Para mí que es el antepasado del Cel-Shading, del cual sí se han hecho juegos para 32 bits (bueno, para la DS)
Bueno, pues voy a dar mis opiniones al respecto XD

De game boy color para mi, el techo tecnico de la consola llego con el alone in the dark.
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De la game boy normal, sobre todo los ultimos juegos, estaban muy explotados y se vieron cosas que al principio de los 90 era casi impensable, como los donkey kong land, killer instinc, turok 2 y wario land 2

En SNES y MD quizas se hubieran podido ver cosas mas flipantes, sobre todo si se hubiera aprovechado mas el SVP en el caso de MD.En MD para mi lo mas tocho a nivel tecnico es el alien soldier y en SNES, quizas me quedaria con el DKC3 (no incluyo juegos con chips, porque tiene menos merito [carcajad] )

En Dreamcast, segun mi opinion, no se aprovecho ni la mitad de la potencia de la consola, lastima.Cosas como Virtua Fighter 4 o House of the dead 3 nos abrian dado una idea de su potencial

saludos
socram8888 escribió:Lo de la niebla no lo entiendo. La ponen a la misma distancia independientemente de la carga del procesador (ej.: polígonos planos y Gouroud-shaded+texturas) Cabe decir que el Gouroud-shaded no recuerdo haberlo visto en ninguna otra consola de >64 bits Para mí que es el antepasado del Cel-Shading, del cual sí se han hecho juegos para 32 bits (bueno, para la DS)

Pero según tu opinión y de los números de la 32X ¿lo que sale en la Demo es factible en mi seta? Me parece exagerado en tanto que con Virtua Fighter 32X, Yu suzuki tuvo que sudar sangre según informaciones de la época...
socram8888 escribió:Veo un montón de "Nintendlife - do not link files " en las capturas 3, 4 y 5 @.@


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ryo hazuki escribió:En SNES y MD quizas se hubieran podido ver cosas mas flipantes, sobre todo si se hubiera aprovechado mas el SVP en el caso de MD.


El SVP solo podía procesar poligonos, como chip multiproposito no tiene futuro.

ryo hazuki escribió:En MD para mi lo mas tocho a nivel tecnico es el alien soldier y en SNES, quizas me quedaria con el DKC3 (no incluyo juegos con chips, porque tiene menos merito [carcajad] )


El alien soldier muestra un enorme poderío de manejo de sprites, pero para mi el batman & robin, o el red zone, son todavía mas impresionantes.

...el toy story no es tan impresionante como el alien soldier, pero muestra un repertorio mayor de registros gráficos.

Creo que megadrive tiene margen para hacer cosas todavía mejores que un alien soldier.


...sobre los juegos con chips... sería justo decir que el super mario world 2 tiraría en una SNES tal cual, excepto en las escenas para las que fué pensado introducir el chip. Es el juego en que mas desaprovechado está el Super FX... es decir, cuando entra en acción, se nota, pero no son muchas veces en total.

P.D: El Super FX estuvo pensado para formar parte del hardware de SNES, así que no diría que el resultado de los juegos con este chip tiene menos merito XD
A mi, el batman y robin no me parece tan impresionante a nivel tecnico como lo puede ser el alien soldier, por varios motivos.Al igual que juegos como red zone, vectorman o toy story, destaca por el uso masivo de virguerias tecnicas casi desde el primero momento, en el alien soldier, a pesar de no haber efectos graficos de tal nivel, hace algo mas dificil aun como gestionar unos sprites gigantes y moverlos con total soltura sin que la velocidad de juego se vea afectada.
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A mi el estilo graficos del SMW2 nunca me gusto demasiado, me quedo de lejos con los graficos del DKC3, auque claro, los detalles grafricos de FX2 no los tiene el juego de Rare.

Y yo creo que si se hubiera aprovechado mas el SVP, ver juegos como el VF2 en condiciones en MD, hubiera sido todo un puntazo
En la Nes hay unos cuantos: el Battletoads,el Castlevania 3,Little Samson,el Contra...

Edit:luego pongo imagenes para que no me quede el post tan cutre,que acabo de volver de fiesta y no me apetece ponerme a buscar
serratix escribió:-Saturn: en 2D desde luego que sí, a mí jucio (Sf alpha 3, KOF...) . En el tema 3D, hay quien dice que la complejidad de la máquina impedía explotarla al máximo, aunque Virtua Fighter 2 creo que es lo máximo que podíamos haber visto, ya de por sí genial.

En Saturn jamás sabremos cuál habría sido su techo técnico en cuanto a 3D, porque con la información que tenemos de Virtua Fighter 3 (juego terminado y que no se lanzó para no pisar ventas al mojoncillo de DC; historia completa aquí: http://forums.hidden-palace.org/viewtop ... 6a3b120d13) y con el trailer de aquella versión inacabada y sin pulir de Shenmue: http://www.youtube.com/watch?v=kUe9ASlu9Us, a mí me entran unas dudas muy razonables. No hay más que coger los tres escenarios de Shining Force 3 y comprobar las burradas que se podían ir haciendo conforme los programadores aprendían a usar la condenada maquinita, de manera que los modelos con poligonillos bailones del primer escenario dan risa al lado de los modelos del tercero. Aun así, hasta el primer escenario tenía ciertas magias flipantes para ser una Saturn -ojalá pudiera encontrar la de Wendigo, que era una cabeza enorme con transparencias y deformaciones a tutiplén-.

De todas formas, basándome en juegos terminados, me quedo con SNES, PSX y PS2, sin dudarlo ni un segundo, aunque en N64 también vimos burradas que hacían echar humo a la consola, con o sin Expansion Pack. Mención especial para Mega Drive y las pantallas especiales de The Lost World (como esta: http://www.youtube.com/watch?v=T1i-zH9IZE0), como ya mencioné en una ocasión; lástima que el resto del juego fuera bastante mediocre XD
Interesante hilo, me gustaría conocer realmente con profundidad los detalles de esos sistemas ( me pierdo un poco en los temas técnicos ) para saber si se pudieron programar juegos que sacaran el máximo partido a aquellas máquinas.
Parece que las consolas en las que se exprimió su vida comercial si llegó cerca de los límites de la Consola, mientras que aquellas que no triunfaron parece que pudieron dar más de si.
A la Snes yo creo que se le sacó chispas para poder competir con las recién aparecidas 32Bits. ya sea con Chisp de apoyo o sin el , me dio la impresión que se llegaba al máximo de la consola.

En Psx también creo que se llegó al tope de la consola, la ultima generación de juegos aventajaba en mucho a la primera. Se hace difícil pensar que la maquina podía ir más allá de RE2 o Fear Effect... No cabe duda que el aliciente de la ventas ayudo a que le sacase partido.

En Megadrive se vieron cosas muy majas, siempre quedará la duda de haber visto más cartuchos con chips de apoyo, pero yo creo que también enseñó sus posibilidades.
En Saturn no lo tengo tan claro, entre su complicada vida comercial y su conocida dificultad para programar los juegos, da la impresión que se le podía haber sacado más jugo a esos dos famosos procesadores en paralelo......, daba la impresión que se podía llegar a más.En 2D, sin embargo, yo creo que si se supo llegar al máximo, sacando juegos que necesitaban ese extra de memoria......

En Dremcast es difícil saberlo a ciencia cierta, pero viendo sus posibilidades y como se truncó su vida comercial, estoy seguro que le quedaba mucho camino.

Saludos
Ralph cual es el juego de naves ese que has puesto debajo del megaturrican 2? ¿O acaso es una fase de este?
ryo hazuki escribió:A mi el estilo graficos del SMW2 nunca me gusto demasiado, me quedo de lejos con los graficos del DKC3, auque claro, los detalles grafricos de FX2 no los tiene el juego de Rare.


Chips aparte, que guste menos el estilo infantil de los gráficos de SMW2 no desmerece la calidad de los mismos; a mí también me gusta más el estilo DKC, pero veo un pelín más de calidad técnica (y artística, aunque no venga al caso) en SMW2.
VF2 en condiciones en MD



¬_¬ ¬_¬ virtual fighter 2 ??? ese juego usa texturas y muchos efectos gráficos [360º] [360º] que incluso la versión de saturn siendo tecnicmante inferior a el arcade destaca por su calidad, pero de ahí ponerlo en megadrive en condiciones?? nani??? como sea una versión muuy simple del virtual fighter 1, me imagino que podría estar al nivel de las capturas del fx fighter cancela para snes, ya que incluso la versión del 21 x aunque de movimiento muy suave, técnicamente es inferior a la de saturn.

Sin quitar mérito al svp no creo en un virtual fighter 2 en condiciones en mega drive.
Quizá os interese saber que este tema ya se trató en un hilo que abrió Yupikaie:

hilo_cual-es-la-consola-retro-que-se-ha-llevado-mas-al-limite-tecnicamente_820877

:)
señorperro escribió:Ralph cual es el juego de naves ese que has puesto debajo del megaturrican 2? ¿O acaso es una fase de este?


Rendering Ranger. He puesto las imagenes de la fase de aviones, pero en realidad mezcla dos generos: shoot'em up y run&gun (con un desarrollo a lo turrican.)


ryo hazuki escribió:A mi, el batman y robin no me parece tan impresionante a nivel tecnico como lo puede ser el alien soldier, por varios motivos.Al igual que juegos como red zone, vectorman o toy story, destaca por el uso masivo de virguerias tecnicas casi desde el primero momento, en el alien soldier, a pesar de no haber efectos graficos de tal nivel, hace algo mas dificil aun como gestionar unos sprites gigantes y moverlos con total soltura sin que la velocidad de juego se vea afectada.


Bueno, cuidao... que la mega podía meter 80 sprites en pantalla. El resultado es impresionante porque no se ha visto muchas veces, pero la mayor pega que le veo es pegarse con la memoria de video para que quepa todo (porque lo que es manejarlo, lo maneja de sobra).



ryo hazuki escribió:A mi el estilo graficos del SMW2 nunca me gusto demasiado, me quedo de lejos con los graficos del DKC3, auque claro, los detalles grafricos de FX2 no los tiene el juego de Rare.


A mi el SMW2 no me gustó nada durante muchísimos años, mayormente por su jugabilidad, pero también por su desarrollo (cuando te tocan, y mario sale volando en una burbuja). El juego es preciosista a mas no poder, pero es que no podías concentrarte en el nivel tranquilamente por tener que hacer de niñera todo el rato.

Con el tiempo he acabado amando este juego... y sobre sus virtudes... lo he añadido porque no he visto un juego mas preciosista en toda la generación 16 bits (neo geo incluida).

Sobre lo que explota este juego a la maquina... diría que, chip SFX aparte, usa como ningún otro juego la paleta de colores. Por lo demás, hay resultados mejores en SNES.


ryo hazuki escribió:Y yo creo que si se hubiera aprovechado mas el SVP, ver juegos como el VF2 en condiciones en MD, hubiera sido todo un puntazo


Si, pero solo para juegos poligonales.

...un virtua fighter 2... pero sin texturas. El SVP no podía manejar texturas... fijate que el Super FX si que podía, y no se podía explayar en este sentido. No hay tarea de optimización que consiga sacar rendimiento al SVP para que maneje texturas, por el simple motivo de que no es un chip programable. Lo que si se podría hacer, es mejorar la gestión de los poligonos adaptando/optimizando bien los juegos...

En SVP, imagino un virtua fighter no demasiado diferente al de la 32X, aunque con un frame rate inferior. Los 64 colores lo harían palidecer un poco, y si no arreglan el frame rate, no puedo evitar imaginarlo con una jugabilidad fragil.
En Saturn yo creo que podemos ver el techo en el juego Burning Rangers y en la demo de Shuenmue.
nevat escribió:En Saturn yo creo que podemos ver el techo en el juego Burning Rangers y en la demo de Shuenmue.

juegazo el burning ,el Nights tambien me parece que era un juego que explotaba la saturn al menos cuando lo juge

la ps2 tambien fue exprimida yo pienso que el que mas toco techo en la consola era el god ofwar 2
Ralph escribió:
Rendering Ranger. He puesto las imagenes de la fase de aviones, pero en realidad mezcla dos generos: shoot'em up y run&gun (con un desarrollo a lo turrican.)


Ya se cual es, la fase de naves luce impresionante. Thanks :)
Ralph escribió:Creo que megadrive tiene margen para hacer cosas todavía mejores que un alien soldier.


Estoy de acuerdo :)
lilim escribió:
nevat escribió:En Saturn yo creo que podemos ver el techo en el juego Burning Rangers y en la demo de Shuenmue.

juegazo el burning ,el Nights tambien me parece que era un juego que explotaba la saturn al menos cuando lo juge

la ps2 tambien fue exprimida yo pienso que el que mas toco techo en la consola era el god ofwar 2


Y en el Panzer Dragon Saga, ese juego tambien ponia a la Saturn al limite en algunos escenarios y con algunos enemigos.
Hola. :)

Me gustaría dejar mi opinión sobre el tema. Ya se han producido discusiones en otros hilos similares, sobre la plataforma videojueguil, que para mí, es la más explotada de su generación. Esta no es otra que la MVS/AES de SNK, un sistema de videojuegos que ha estado sacando títulos oficialmente desde 1990 hasta el 2004, y que aún, de manera no oficial, sigue deleitándonos con obras para su hardware (Last Hope, Fast Strike).

Si tengo que nombrar un juego que sea considerado el techo tecnológico de esta plataforma, creo que no sería justo por mi parte. Aunque para la mayoría sería lógico decir que MVS solo destacó en los 1vs1 yo, desde mi conocimiento, creo que no es así.
Puede que los géneros videojueguiles dentro del panorama arcade no sean muy variados, pero MVS cuanta con joyas de suficiente calidad para ser tenidas en cuenta dentro de no solo los 1vs 1 sino varios más, como run& gun, Shoot ‘em up o incluso Beat’ em up.

GENERO: 1VS 1

Garou Mark of the Wolves

Este creo que sería el juego más elegido por la gente para ser representante del sistema como techo tecnológico. Yo, dentro de su género también lo elegiría, pero no sin dejarlo en una puja en tablas junto con Last Blade 2, otro 1vs1 que a mi parecer supera a MOTW en calidad artística. MOTW es un monstruo de 688 Mbits muy bien aprovechados, en el que destacan el colorido y diseño de los sprites, las animaciones de los escenarios y los luchadores, y también las secuencias animadas antes de cada combate que componen el hilo argumental del juego. Si lo comparamos con el primer Fatal Fury, con un peso que apenas llega a los 60 Mbits, parece mentira que ambos juegos pertenezcan al mismo sistema, hay que verlo para creerlo, en serio.
Puede que para algunos esto solo sea producto de que un juego es mucho más grande que el otro y que en realidad el sistema no trabaja mucho más para el MOTW que para el Garou Densetsu, pero yo vuelvo a no estar de acuerdo. Esos 688 Mbits hay que moverlos, y me explico. Para un hardware de una consola no es lo mismo manejarse entre por ejemplo 50 mbits que entre más de 600. Esa información hay que procesarla rápidamente, ya sea en gráficos, música, efectos… etc El hardware está continuamente trabajando para hacer de todo ese conjunto de datos, el juego que vemos en pantalla. Y a más datos pues es de lógica que más trabajará el sistema. Es que parece que para algunos el tema de Mbits de un juego no esté relacionado con las capacidades del hardware de la consola y eso no tendría sentido porque entonces, ¿Para qué crear hardware más potente en cada generación si al fin y al cabo con hacer juegos que lleven más datos es suficiente?, seamos lógicos por favor. Mismo en PC, ¿para que renovar procesadores, tarjetas graficas, memorias y placas cada x meses o años?, ¿porqué los nuevos juegos que se hacen con mejores gráficos y música funcionan mejor en un PC más moderno que un uno más antiguo? Pues precisamente por lo que yo recalco y que me ha hecho desviarme del tema, Mbits de información y hardware están íntimamente relacionados, tiene que ser así.

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Bien, os pido disculpas por desviarme del tema volvamos pues al asunto. :P

GENERO: RUN & GUN

Metal Slug 3:

Otro techo tecnológico para la Neo Geo que pesa la friolera de más de 700 Mbits. Que decir de esta obra maestra. Su belleza y variedad gráfica está fuera de toda discusión. Multitud de enemigos y disparos variados, fases con caminos alternativos y temáticas diferentes, Temas musicales y efectos sonoros variopintos y de excelente calidad. La última parte, desarrollada por SNK Corp, de una de las sagas run & gun con más renombre y sin duda para mi la mejor.

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GENERO: SHOOT ‘EM UP

Blazing Star:

Otra delicatessen videojueguil. Posiblemente uno de los mejores juegos de naves scroll horizontal que se han creado en toda la historia y el máximo exponente de este género en 16 bits junto con el también genial Gigawing de CPS-2 de Capcom. En MVS solo Pulstar es tan bueno, (para algunos incluso mejor) y es que si me pusiera a hablar de todas sus virtudes me quedaría sin palabras. Calidad grafica sublime mediante sprites renderizados, música increíble, y lo de increíble no es coña porque la música del juego tiene exactamente la misma calidad sonora que la versión arrange que se comercializó en CD, ahí es nada. Montones de sprites en pantalla, efectos 3D dinámicos en escenarios, ampliación y deformación de sorites en enemigos, posibilidad de escoger entre 6 naves totalmente diferentes entre si, además de poder jugar dos personas a la vez. Y no sigo porque como he dicho me quedaría sin palabras, en serio probadlo. :D
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GENERO: BEAT ’EM UP

Sengoku Densho 2001:

En el 2001 ya cuando SNK estaba muerta, se presentó este juego,.que es sin duda el mejor exponente del género dentro de esta plataforma, y aunque es cierto que este género fue muy poco explotado en la MVS, (Capcom era la reina del BEAT‘ EM UP en aquellos años y era imposible competir con ella) Este juego atesora una altísima calidad. Sin duda el techo técnico de Neo Geo en los Beats..Sprites grandes y muy bien animados, posibilidad de escoger entre 6 personajes. Algunos de ellos son final bosses que tienes que derrotar al principio de la aventura :O . Música y efectos geniales (destacaría la pieza musical que suena en la fase de Japón). Y lo mejor, su excelente jugabilidad con posibilidad de hacer combos y combinaciones de golpes como en cualquier juego de lucha 1vs 1. No se puede pedir más teniendo en cuenta la escasa presencia de la compañía de Osaka en este género arcade.

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Y podría hablar sobre más juegos como Magical Drop 3 (puzzles), o Big Tournament Golf (deportes). Por que por calidad no desmerecen en absoluto con ninguno de los que he comentado. 15 años sacando juegos en esta plataforma han dado para crear un legado inigualable en los arcades y de los mejores en consolas. Neo Geo forever. :D

Saludos. ;)
ryo hazuki escribió:Decir cual segun vosotros ha sido el techo tecnico y si hubieran podido dar mas de si o fueron totalmente explotadas.
saludos


Te has fijado que este tipo de preguntas no suelen responderlas quien más razones tendrían para hacerlo?

Que significa techo técnico?
Si hago un programa para MD, activo siempre todos los sprites y capas, todos los canales de sonido y pongo al 100% (en un bucle tonto) las CPUs; estoy en el techo técnico de MD? aunque no muestre nada mas que una pantalla negra?
Eteream escribió:
ryo hazuki escribió:Decir cual segun vosotros ha sido el techo tecnico y si hubieran podido dar mas de si o fueron totalmente explotadas.
saludos


Te has fijado que este tipo de preguntas no suelen responderlas quien más razones tendrían para hacerlo?

Que significa techo técnico?
Si hago un programa para MD, activo siempre todos los sprites y capas, todos los canales de sonido y pongo al 100% (en un bucle tonto) las CPUs; estoy en el techo técnico de MD? aunque no muestre nada mas que una pantalla negra?


Hombre, estoy seguro de que has entendido perfectamente lo que se quiere decir cuando se utiliza el término "techo técnico"; hablando de forma coloquial, claro.

Se supone que se está hablando de juegos optimizados al máximo para que den el mejor resultado visual y sonoro de una maquina determinada; vamos, creo que todos nos hemos enterao, sin necesidad de ser tan ortodoxos. XD
hombreimaginario escribió:
Ralph escribió:Creo que megadrive tiene margen para hacer cosas todavía mejores que un alien soldier.


Estoy de acuerdo :)


A nivel tecnico hay cosas mejores, eso esta claro, el propio Sonic 3D me parece con diferencia el juego que mas explota las capacidades de la consola, pero eso no quita, que el Alien soldier tenga mucho mas merito, por el simple echo de que aun sin usar efectos graficos como los que usan el Toy Story, vectorman y similares, consigue igualarlos.

No lo habeis dicho, pero para mi, el Dynamite headdy es otro de esos elegidos que toca el techo tecnico de la consola

PD-A mi el mark of the wolves, no me parece ni de lejos, lo mas bestia visto en neo geo.Para mi el techo de la neo geo fue el art of fighting 3, que como juego podria gustar mas o menos, pero tecnicamente era una pasada
En 16 bits, creo que son mucho más meritorios Yoshi´s Island, Alien Soldier, Street fighter Alpha 2, Sonic 3 o Mortal Kombat 3 que Sonic 3D o Donkey Kong Country. Sí, los gráficos renderizados son alucinantes pero el primero no deja de ser un pseudo-3D y el segundo un plataformas 2D que no ponen a prueba demasiado el manejo de sprites, tamaños, el riesgo de ralentizaciones, etc...
No hemos hablado mucho del techo de N64: Perfect Dark quizás.
Respecto a Dreamcast, hay que tener en cuenta que Sega se esforzó bastante por mostrar el potencial de la consola (sin dosificarlo, como se suele hacer en otros casos). Repito que Soul Calibur es a mí juicio un adelantado a su tiempo que tardó en igualarse....
Sterling está baneado por "clon de usuario baneado"
Donkey Kong Country no tiene nada de mérito, igual que los toy story, porque lo bueno de los gráficos es el pre-proceso, pero el proceso de la consola en sí no tiene ningún secreto.

El mismo caso es el del Mark of the Wolves, hablar de ese juego como techo tecnológico es estar muy confundido, un juego mucho más antiguo como el Art of Fighting o el Super Side Kicks requieren una máquina más potente para emularlos.
yo creo que megadrive podría haber sido capaz de sacar un art of fighting, o un samurai showdown con zoom. Ahí dejo eso.


...sin embargo, siempre opinaré que no tenía memoria de video para poder con un street fighter alpha 2.
Ralph escribió:yo creo que megadrive podría haber sido capaz de sacar un art of fighting, o un samurai showdown con zoom. Ahí dejo eso.


...sin embargo, siempre opinaré que no tenía memoria de video para poder con un street fighter alpha 2.


Con un catucho de 40 megas hubiera sido muy posible, lo mismo que el Alpha 2.Recortando cosas aqui y alla podria haber tenido un port mas que decente (a 64 colores eso si [carcajad] )

serratix escribió:Repito que Soul Calibur es a mí juicio un adelantado a su tiempo que tardó en igualarse....


Para mi, el Dead or Alive 2, es un juego tecnicamente por encima del soul calbur, aunque salio casi un año despues.
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Ralph, como hubiese hecho Mega Drive el zoom?
Sterling escribió:Ralph, como hubiese hecho Mega Drive el zoom?


Con trucos graficos se puede hacer sin problemas.Hay muchos juegos de MD, como batman y robin, vectorman y sonic 3, que los imitan a la perfeccion, que sin ser zoom real, dan el pego bastante bien
Tony Skyrunner escribió: En Saturn jamás sabremos cuál habría sido su techo técnico en cuanto a 3D, porque con la información que tenemos de Virtua Fighter 3 (juego terminado y que no se lanzó para no pisar ventas al mojoncillo de DC;

Interesante link acerca del Virtua Fighter 3 Saturn. Yo había leído una historia diferente: que Virtua Fighter 3 no había sido desarrollado para la Saturn en sí, sino para una ampliación de 64 bits de la consola (saturn 2, Eclipse, tuvo varios nombres) del que existieron varias concepciones diferentes. (lo incluiré en el hilo de PROTOTIPOS DE CONSOLAS, para el que le interese)
En cualquier caso, habría que verlo en movimiento para ver si mejora sustancialmente lo visto en VF2. No soy tan optimista respecto al potencial 3D no explotado en la Saturn, dado que hay informaciones que sostiene que Sega se deshizo de la consola porque no daba la talla en este aspecto; y la historia de su diseño también lo sugiere. Me consta que AM2 tuvo que hacer un esfuerzo titánico para hacer un buen port de Sega Rally.
Ralph escribió:yo creo que megadrive podría haber sido capaz de sacar un art of fighting, o un samurai showdown con zoom.
Ahí dejo eso. ...sin embargo, siempre opinaré que no tenía memoria de video para poder con un street fighter alpha 2.

De lo segundo algo había oído. ¿No pasa lo mismo con el hack Ultimate Mortal Trilogy que corre en la MD con bugs por una cuestión parecida?
Acerca del zoom. ¿Cómo se podría hacer? ¿Con un cambio de resolución como hace la PC Engine Cd?
 
Sterling está baneado por "clon de usuario baneado"
No se podría hacer. Decir que otros juegos "imitan" a la perfección un zoom, es caer en un error. Algunos a veces hablais como si los que programaban los juegos supieran la mitad que la gente que se dedica a la scene. Emm... no.

Puede ser que usen "trucos" gráficos para hacer un intento de zoom de un sprite en particular, en algún momento en particular, en algún juego en concreto (que no muchos). Pero para poder hacer zoom del escenario y los personajes, con el hardware de la Mega, necesitarías un cartucho donde almacenar los personajes zoomeados y sin zoomear, así como el escenario... y además no habría transición (como en el caso de PC Engine CD). Y eso no era viable, para eso hacen un cartucho de 600 megas y hacen un Garou. Eso, de hecho, es más factible que hacer el zoom del AOF.

PC Engine CD juega con el cambio de resolución para hacer el zoom, pero con la Mega no sería posible, porque el tamaño vertical de sus dos resoluciones bajas, 256x224 y 320x224, es igual, así que un zoom sólo en horizontal sólo engodaría a los luchadores, siendo igual de altos, y eso sería horrendo.

Todos los zooms (los pocos, y me gustaría verlos) de Mega Drive o son tiles pre-dibujados con el proceso del Zoom, o juegan con el acercamiento de los tiles entre sí. Y eso, para los luchadores, quedaría bastante horrible.
Sterling escribió:, así que un zoom sólo en horizontal sólo engodaría a los luchadores, siendo igual de altos, y eso sería horrendo. .

Un AOF XXL XD
¿Cuántos juegos de MD emplean zoom, pseudo-zoom o algo parecido?
A nivel tecnico hay cosas mejores, eso esta claro, el propio Sonic 3D me parece con diferencia el juego que mas explota las capacidades de la consola


En serio? A mi lo que me parece es que tiene un colorido cojonudo (de lo mejor que se ha visto en la mega, sinceramente), unas músicas bastante buenas, está bien animado...pero nada más. No sé si tiene mucho mérito poner fmv en mega drive, pero la intro es simplemente eso: un video en fmv (incluyendo el logo de sega).

ryo hazuki escribió:Con trucos graficos se puede hacer sin problemas.Hay muchos juegos de MD, como batman y robin, vectorman y sonic 3, que los imitan a la perfeccion, que sin ser zoom real, dan el pego bastante bien


Me olvidé de poner el Batman and robin en mi lista. Graficamente es impresionante. Y si es cierto que hay una secuencia en la que se curraron bastante el scaling.

Eso si, dudo mucho que se pudiera hacer algo así con el Samurai shodown. Si hubiese que ampliar sólo los luchadores...pues vale...pero también hay que ampliar el escenario, y ahí es cuando la cosa se vuelve casi imposible...aunque también era teoricamente imposible conseguir lo que se vio en la fase de coches del Toy story...así que...vete a saber.

También veo otro problema: los zooms, ampliaciones de sprites, o como queramos llamarlo, en Mega drive, siempre suelen ser de sprites minúsculos, que luego se transforman en algo no mucho más grande que un...sonic.

Por otra parte, el Street fighter alpha si que me parece viable. Con menos colores, partes del escenario recortadas (o menos animadas) y personajes más pequeños (y con menos frames de animación, obviamente). Así y todo, me da a mi que con 40 mb nos va a faltar espacio XD

Si es capaz de animar a los jefes del Alien soldier, no creo yo que tenga muchos problemas en animar a los del Alpha.
ryo hazuki escribió:Con un catucho de 40 megas hubiera sido muy posible


No, no, muy posible no. Hablamos de necesitar exprimir la megadrive al maximo, ojo [+risas]

ryo hazuki escribió:lo mismo que el Alpha 2.Recortando cosas aqui y alla podria haber tenido un port mas que decente (a 64 colores eso si [carcajad] )


Tan recortado como, el doble de recortado [tomaaa]

SNES tiene el doble de memoria de video, y también tiene mas memoria RAM.

...un alpha 2 en megadrive daría penita verlo, y es una lastima, porque por potencia no hay problema.


Sterling escribió:Ralph, como hubiese hecho Mega Drive el zoom?


Por fortuna, Art of Fighting tiene un solo plano de fondo, este detalle hace mas facil la tarea (con el samurai showdown ya sería mas complicado con bastantes escenarios, quizás me he atrevido demasiado aquí... aunque siempre puedes caparlo todo a un solo plano).

En SNES el escenario es escalado por hardware gracias al modo 7, y los sprites (personajes, magias, etc) son escalados por software (a capón, a base de CPU).

En el caso de megadrive, la clave estaría en nivelar la complejidad de la IA (no sabemos cuantos recursos consume), para definir una rutina que escalase por software TODO. No me cabe duda de que el 68000 puede hacerlo, el tema es que lo demás no se quede colgado. No conozco el hardware, pero he visto muchos ejemplos, y algunos comentarios de programadores en cuanto a experiencias programando.
Sin un casi titánico proceso de optimización (ensamblador a saco), dudo que pudiera conseguirse, porque no es facil encajarlo todo... pero veo a la megadrive escalando por software un art of fighting.

...ahora, en cuanto al tamaño de los personajes, creo que no habría demasiados problemas con respecto al tamaño de los personajes originales... pero si la rutina de escalado necesita alojarse en la memoria de video, mal vamos. En tería, la guardas en la RAM, y a tirar... pero megadrive va justita.

En definitiva, al menos un tamaño parecido, o no muy desigual al arcade original, y con su zoom integrado, lo veo perfectamente posible.


Todo esto a groso modo, pero problemas, y cosas que contar sobre las necesidades de este programa, serían legión. Yo hablo de lo que pienso echando un vistazo "por encima", sin profundizar (para que os hagais a la idea).

...pero si, creo que con lo que tiene megadrive en sus tripas, fliparíais bastante.


ryu hazuki escribió:Con trucos graficos se puede hacer sin problemas.Hay muchos juegos de MD, como batman y robin, vectorman y sonic 3, que los imitan a la perfeccion, que sin ser zoom real, dan el pego bastante bien


Son otras necesidades, y te aseguro qeu además, el zoom qeu exijiría el AoF, no tiene nada que ver con los recursos que gastan los que mencionas.


serratix escribió:Acerca del zoom. ¿Cómo se podría hacer? ¿Con un cambio de resolución como hace la PC Engine Cd?


Lo de PC Engine es una chapucilla muy socorrida, porque su CPU de 8 bits no tiene fuerza para hacer algo mejor, con mas ambición.

...el motorola de la megadrive (calculo) ronda los 750/800Kips. No está nada mal... creo que tiene potencia para echar el resto con una rutina de escaladoo por software como la que requiere un AoF.


Con la mega CD directamente no me explico como no metieron zoom al samurai showdown, cuando es sabido que en este caso, no solo hay mas potencia de proceso, si no que las tareas de esacalado se calculan por hardware (su sistema de video).

Yo estoy en que el motivo es que no hay memoria de video suficiente. Fijaros que esta es la unica versión con un tamaño de sprites 1:1 de la versión original... y qeu los escenarios han tenido que recortarse bastante... imaginar que sois programadores, y os queda potencia de sobra para meter un zoom, ¿que haríais si vierais que en zoom out sacais TODO el escenario, y ya no hay desplazamiento de scroll?. Otra solución es meterle un zoom de chichinabo para que no enseñe tanto escenario en zoom out, pero obviamente no es la solucion que sopesaron.
serratix escribió:¿Cuántos juegos de MD emplean zoom, pseudo-zoom o algo parecido?


Vectorman, Vectorman 2, Sonic 3, Sonic 3D, Batman y Robin, Red Zone, Dynamite headdy, Probotector, Ristar, Toy Story......Virtua Racing XD no se, hay bastantes

Ya se sabe que la MD por si sola no podria hacerlo, pero imitarlos si ¿que no es lo mismo? obviamente, pero no podemos negar lo bien que quedan en algunos juegos

Ralph escribió:
ryo hazuki escribió:lo mismo que el Alpha 2.Recortando cosas aqui y alla podria haber tenido un port mas que decente (a 64 colores eso si [carcajad] )


Tan recortado como, el doble de recortado [tomaaa]

SNES tiene el doble de memoria de video, y también tiene mas memoria RAM.

...un alpha 2 en megadrive daría penita verlo, y es una lastima, porque por potencia no hay problema.


No tiene porque, de echo, muchos pensaban que el SF2 no se podia hacer en MD y se hizo.Yo creo que si el Alpha 2 no se hizo en MD era porque por aquella epoca MD estaba ya sentenciada en Europa y a Capcom no se saldrian las cuentas de hacerr el port.Modificando cosas podria haber quedado un juego bastante decente, a 64 colores XD
Sterling está baneado por "clon de usuario baneado"
Ralph, no he visto nunca scaling por software en Mega Drive, por tanto, tengo mis serias dudas de que fuera posible.

En juegos donde hubiese ido muy bien, no se utilizó, como uno de carreras cuyo nombre no recuerdo, que tuvieron que cambiarlo totalmente respecto al de SNES.

Street Racer, creo que era.

El Sonic 3 tiene zoom? Donde? Y el 3d?

Y créeme, imitar zooms no es lo mismo. En el probotector hacen muchos apaños, y queda curioso, pero la diferencia se nota. Y no estamos hablando de si queda bien o no, sino de si podría hacerlo, que por hard, no puede. Sino, para qué incorporárselo al Mega CD?
Sterling escribió:
El Sonic 3 tiene zoom? Donde? Y el 3d?


El 3D lo tiene en la intro, no tiene tanto merito como hacerlo in-game, pero algo es algo.El Sonic 3....en los bonus mismamente XD durante el juego tiene un par de pequeños detalles, aunque ahora mismo no los recuerdo.
Sterling escribió:Ralph, no he visto nunca scaling por software en Mega Drive, por tanto, tengo mis serias dudas de que fuera posible.


Un 1 vs 1 es probablemente el genero que menos recursos gasta de todos. Son dos objetos, una IA, un plano, y de vez en cuando, alguna animación complicada. Ya está.

...lo importante son las ganas de trabajar. Hay estudios que se lo curran, y hay estudios que saben que con menos esfuerzos, terminan el juego igual.


No te puedo decir cuantas veces se ha hecho, pero la fase de conducción del toy story escala sprites por software, y hablamos de rutinas MUY depuradas. Una pasada.
Los programadores no eran tontos, no, pero decir qeu si nunca se había hecho, es porque no se puede, es cerrarse en banda. Que sea necesario conocer el hardware a fondo, y contar con buenas herramientas, no signficia que si no se puede hacer con la gorra, es que no vale, o no es posible.

Ya he dicho que tocaría optimizar, pero veo perfectamente capaz a esta maquina (perfectamente capaz no es sinonimo de que esté pensada para esta tarea... pero qeu no esté pensada para esta tarea, no significa que no se pueda conseguir).

Sterling escribió:En juegos donde hubiese ido muy bien, no se utilizó, como uno de carreras cuyo nombre no recuerdo, que tuvieron que cambiarlo totalmente respecto al de SNES.

Street Racer, creo que era.


A ver, no es lo mismo. El street racer hace uso del modo 7 en SNES... escalar por software es una cosa, y simular las rutinas del modo7 por software, es otra MUY diferente.

Un mario kart es imposible en megadrive, como lo es un street racer, o un pilot wings... esto es otra cosa a lo que se está diciendo.


...neo geo tampoco podría en su vida tirar con un juego que use modo 7.


Sterling escribió:Y créeme, imitar zooms no es lo mismo. En el probotector hacen muchos apaños, y queda curioso, pero la diferencia se nota. Y no estamos hablando de si queda bien o no, sino de si podría hacerlo, que por hard, no puede.


Las CPU's son programables. Por hardware liberas a la CPU de la carga de procesar las rutinas de escalado. Si queda potencia para incorporarlo, no habrá ningún problema... el problema de hacer las cosas por software, es que no en todos los juegos queda algo para "exprimir", pero como ya he dicho, un 1 vs 1 deja mucho margen libre.


Sterling escribió:Sino, para qué incorporárselo al Mega CD?


Para no comerte el coco programando, o para contar con la potencia extra que no estás gastando cuando tienes que implementar algo por software, y ahorrarte la especulación de recursos. Obvio.
Una pregunta.

¿Se pueden implementar transparencias por software?, lo pregunto porque tengo entendido que Neo Geo carece de esa capacidad por hardware, pero al parecer en el juego Last Hope que hicieron los de NG Dev se hablaba de que incorporaba efectos de transparencias entre otros, lo que me ha dejado con la duda.

Saludos. ;)
liondegrans escribió:Una pregunta.

¿Se pueden implementar transparencias por software?, lo pregunto porque tengo entendido que Neo Geo carece de esa capacidad por hardware, pero al parecer en el juego Last Hope que hicieron los de NG Dev se hablaba de que incorporaba efectos de transparencias entre otros, lo que me ha dejado con la duda.


El motorola 68000 es programable, el sistema de video, no.

Lamentablemente, no hay nada que se pueda hacer en ese sentido (hasta donde yo se).
alguien sabe de quien es el temazo de la demo técnica de la 32X ??? La letra (la poca que tiene) está sacada de una canción de Laibach (un grupo industrial esloveno rarito de cojones)

serratix escribió:DEMO TÉCNICA STUNT RACE GAME BOY [flipa]
http://www.youtube.com/watch?v=r9P4XKdMng4
 
DEMO TÉCNICA DE LA 32X
http://www.youtube.com/watch?v=pOWZbydnlZE
(¿la niebla es para camuflar el tiempo de aparición de los polígonos?)
EDIT:
oscx7 escribió: nunca se llego a saber hasta donde podria haber llegado la snes (eso segun lo que he leido en alguna entrevista a alguna desarolladora que trabajo en Snes)

Sí. Creo que también hay que tener en cuenta la limitación de memoria en los cartuchos (algo que le pasaba también a N64) . En los 16 bits, con juegos de 60 y pico megas más chips de apoyo (M.A.R.I.O, SVP) podíamos haber visto más cosas. El problema es que llevar un sistema al borderline es a veces menos rentable que sacar uno nuevo.
sin embargo, siempre opinaré que no tenía memoria de video para poder con un street fighter alpha 2.

Con un catucho de 40 megas hubiera sido muy posible, lo mismo que el Alpha 2.Recortando cosas aqui y alla podria haber tenido un port mas que decente (a 64 colores eso si [carcajad] )


El tema del street fighter alpha 2 en mega drive por lo que entiendo de ralph no es por espacio del cartucho para meter jugadores o escenarios, sino es memoria del sistema para cargar todos los personajes, animaciones, fondos, movimientos, etc, etc dentro del juego. Si nos ponemos porfiados claro que se podría hacer (como un street fighter en game boy ) pero pensaría que al igual que el ejemplo sería muuuuyyyy distinto del juego visto en arcade, psx y la snes (obviamente guardando las distancias).


serratix escribió:¿Cuántos juegos de MD emplean zoom, pseudo-zoom o algo parecido?



Vectorman, Vectorman 2, Sonic 3, Sonic 3D, Batman y Robin, Red Zone, Dynamite headdy, Probotector, Ristar, Toy Story......Virtua Racing


Una vez mas el virtual racing, no es un ejemplo válido solo por la razón de que el svp usa póligonos pero no sirve para sprites, por ende intentar de implementar un zoom con svp en un juego "tradicional" es como querer meter juegos 3d con un mapper en nes o algo por estilo. (en definitiva es mezclar peras con manzanas).
Ralph escribió:
liondegrans escribió:Una pregunta.

¿Se pueden implementar transparencias por software?, lo pregunto porque tengo entendido que Neo Geo carece de esa capacidad por hardware, pero al parecer en el juego Last Hope que hicieron los de NG Dev se hablaba de que incorporaba efectos de transparencias entre otros, lo que me ha dejado con la duda.


El motorola 68000 es programable, el sistema de video, no.

Lamentablemente, no hay nada que se pueda hacer en ese sentido (hasta donde yo se).


Vuelvo a responder.

En SNES las transparencias parten del ghost layering, que como ya he dicho, no se puede implementar por software, porque el sistema de video no es programable.

Otra cosa es simular transparencias (que no es todo lo que da de si el ghost layering)... bien por medio de tramas, o por el ingenioso sistema de alterar la paleta de todo lo que hay detrás de los objetos con dicha propiedad. Son transparencias simuladas, y tienen sus limitaciones, porque le da un trabajo extra a la CPU.
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