Aunque he leído por encima el hilo y no he entrado en mucho detalle de lo que se dice en la 3º y 4º página, quería aclarar unas cosas porque estas discusiones técnicas me parecen muy chulas.
La primera cosa es que el S-DD1 no es lento ni mucho menos: es tan lento o rápido como lo es una ROM normal y corriente. La descompresión de datos en el chip es así de sencilla:
* se escribe en un registro para que el S-DD1 se ponga en modo "alerta"
* busca en el bus de datos y direcciones del cartucho las escrituras correspondientes al DMA
* en cuanto tiene los datos que necesita, empieza a descomprimir a la velocidad de transferencia del DMA: 1 byte cada 6 ciclos (u 8, nunca lo recuerdo), exactamente igual que cuando haces un DMA desde la ROM del cartucho a la RAM o VRAM de la SNES.
Los parones del SF2A tienen más pinta de ser culpa del sonido, aunque podría ser que lo que se haga es cargar todo el audio de la música en la memoria de la APU, cargar todos los gráficos descomprimidos que se puedan de las animaciones desde el S-DD1 a la memoria RAM y luego ir tirando de los efectos de sonido durante el combate desde la ROM.
El llenado de la RAM con las animaciones creo yo que es lo que relantiza, no el S-DD1.
En cuanto a las conversiones NTSC a PAL, la explicación que da Ralph está incompleta: los 50 frames a 625 líneas y los 60 a 525 dan lugar a, aproximadamente, el mismo ancho de banda analógico; realmente, tienes menos líneas pero más veces por segundo en NTSC, por lo que el ancho de banda es equiparable. Pero la velocidad no se autoajusta. La explicación es la siguiente:
* todas las consolas y ordenadores antiguos funcionan mediante las interrupciones VBlank, que son las que gobiernan todo en la consola
* estas interrupciones las genera el procesador externo de video, es decir, el que nos da la señal PAL o NTSC de salida; esto implica que el flujo de un juego va de "atrás" hacia "adelante": el procesador genera estas interrupciones y eso desencadena acciones en la CPU, no al revés.
* Estas interrupciones ocurren 50 veces cada segundo en PAL y 60 en NTSC, y duran diferente tiempo en cada una de ellas: 23 líneas en PAL y 17 en NTSC.
* Cuando salta una interrupción, la CPU debe de rellenar toda la memoria de video con los gráficos a mostrar en el siguiente cuadro, y ÚNICAMENTE se puede acceder a la memoria de video en este instante, durante la interrupción. Así que todo lo que quieras dibujar en pantalla ha de estar en VRAM durante el tiempo de VBlank (realmente lo que se muestra va con un campo de la imagen de retraso)
* El tiempo que tiene la CPU para volcar estos datos a VRAM es de 17 líneas en NTSC y 23 líneas en PAL, siendo el tiempo de línea de 64 useg en PAL y creo que 63,5 en NTSC. Esto implica que la SNES PAL tiene casi 1.5 mseg para hacer todo lo que quiera con la memoria de video, mientras que la NTSC tiene 1.1 mseg.
* Como los juegos se diseñan en formato NTSC, la cantidad de datos a enviar a VRAM es menor (porque hay menos tiempo) y por tanto la complejidad de la imagen es menor. Además, tienen que tener el siguiente frame preparado antes que en PAL, por lo que la complejidad está limitada. Sin embargo, pensando que la imagen que tienen que mostrar es algo tan sencillo como un cubo rotando, pueden actualizar más veces la animación del cubo, por lo que la sensación de la animación está más lograda y la jugabilidad aumenta.
* Al pasar el juego DIRECTAMENTE a PAL (sin reprogramar, cosa que sí se hizo en algunos juegos como los DKC), la CPU de la SNES PAL va a tener preparado el frame con suficiente tiempo (porque ya daba tiempo cuando tenía que mostrar 1 cada 16,6 mseg, así que ahora que se muestra 1 cada 20 mseg, más tiempo le sobra), pero se va a quedar "ociosa" hasta que ocurre la interrupción VBlank y se puede transferir ese frame a VRAM. Es por esto que el juego en PAL va más lento y las animaciones no son todo lo fluidas que debieran.
La única manera de mejorar esto es reprogramando el juego en formato PAL, de modo que, aunque la CPU se va a seguir quedando ociosa, al menos la animación del personaje (el frame en la animación que toca dibujar) es más fluida y se consigue reducir el efecto de mayor lentitud.