La explotacion hecha consola

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Ralph escribió:
chinitosoccer escribió:SNES tiene mas memoria de video ( el doble) que MD por lo que tendria que cargar mas rapido


Creo que has querido referirte a otra cosa, porque mayor capacidad no significa mayor rapidez


Pero como que no tiene que ver?? con mayor memoria de video puedes transportar volumenes mas grandes de datos de 1 sola vez, seria algo lógico o no??
No si el BUS por donde pasan estos datos es igual de pequeño. Imagínate unos estadios de 10.000 y 20.000 personas, pero la puerta de acceso sólo permite pasar una persona a la vez. El estadio mayor tardará mas a llenarse y no importa el tamaño, lo que importa es cómo se puede entrar.
El ancho del bus de la SNES es suficiente para pasar 128k de 1 sola vez, S-DD1>VPU>CPU, la SNES ademas posee buses supuestamente mayores (en bits) que Megadrive, la unica limitacion de la SNES era el tamaño de los cartuchos que le impedia tener juegos mas bestias o similares a los de Neoegeo y CPS1, esa fue a la conclusion que llegaron los foreros en otro hilo acerca de esto (yo no, para mi eso es imposible de lograr para una de estas consolas).
¿Soy el unico que lleva un par de post sin tener ni idea de lo que hablais????? Se agradecen datos tecnicos de vez en cuando, pero mi cerebro no procesa tanta informacion junta XD
chinitosoccer escribió:la unica limitacion de la SNES era el tamaño de los cartuchos que le impedia tener juegos mas bestias o similares a los de Neoegeo y CPS1, esa fue a la conclusion que llegaron los foreros en otro hilo acerca de esto (yo no, para mi eso es imposible de lograr para una de estas consolas).


En ese sentido, es como la situación actual, que mucha gente se piensa que los juegos de PS3 son o deberían ser gráficamente superiores a los de 360 por la mayor capacidad del BR.
chinitosoccer escribió:la unica limitacion de la SNES era el tamaño de los cartuchos que le impedia tener juegos mas bestias o similares a los de Neoegeo y CPS1, esa fue a la conclusion que llegaron los foreros en otro hilo acerca de esto (yo no, para mi eso es imposible de lograr para una de estas consolas).


Es que todo lo que se decía en ese hilo (principalmente por uno de los que más posteaba...) está muy bien en teoría, pero eso de que "sólo el tamaño de los cartuchos" era lo que limitaba... significaría que no había razón para que la propia consola costara más del triple, porque la SNES podía mover los mismos juegos siempre que le metieran cartuchos del mismo número de megas...
¿Me explico? Es que me parece un poco absurdo afirmar cosas así a la ligera, como si el hardware que mueve esos juegos no tuviera tanta importancia xD

En fin...
chinitosoccer escribió:El ancho del bus de la SNES es suficiente para pasar 128k de 1 sola vez, S-DD1>VPU>CPU, la SNES ademas posee buses supuestamente mayores (en bits) que Megadrive, la unica limitacion de la SNES era el tamaño de los cartuchos que le impedia tener juegos mas bestias o similares a los de Neoegeo y CPS1, esa fue a la conclusion que llegaron los foreros en otro hilo acerca de esto (yo no, para mi eso es imposible de lograr para una de estas consolas).


Cierto Chinito, a esa conclusión llegaron algunos foreros.

Ralph escribió:
...
No se en cuanto se estima, pero yo calculo que el motorola de la megadrive le debe andar sobre los 750 Kips, algo MUCHO MAS que digno para ser un hardware domestico anterior a 1990.
...


Motorola 68000 1 MIPS at 8 MHz (1979)
En producción en el año 1980, en este año si era bestial [360º] [360º]
En 1984 cuando Apple lo implementó en el Mac si era notable.

Hay que tener en cuenta que en 1985 ya tenías (80)386, eso si que era potencia.
Tenía entendido que el primer microchip en alcanzar el primer MIPS fué el 68000, pero a 10 Mhz.

...lo del 386, es que hasta incorporaban una arquitectura de 32 bits, estuvieron muy mal aprovechados, pero en su día podían correr sobre un W95 (un hardware 10 años anterior [tomaaa] ). Obviamente rulaban mal en ese SO, pero claramente ese software llegó tarde.
Respecto a la pregunta que hice con anterioridad, sobre si era posible implementar transparencias por software en Neo Geo. Pues he encontrado este video sobre el Ninja Master's. Me gustaría que me dierais vuestra opinión de si el desperation move que ejecuta el ninja del video está hecha con transparencias, o si se trata de otra técnica de programación diferente que las simula.

http://www.youtube.com/watch?v=ndIS7XdqReM

El movimiento en cuestión sale entre el minuto 1:05 y el 1:14

Saludos. ;)
Es interesante, pero no te puedo decir como lo han hecho, solo, que no son transparencias por hardware (lo cual no significa que no pudieran ser por software, o alguna otra técnica).
Ralph escribió:Tenía entendido que el primer microchip en alcanzar el primer MIPS fué el 68000, pero a 10 Mhz.

...lo del 386, es que hasta incorporaban una arquitectura de 32 bits, estuvieron muy mal aprovechados, pero en su día podían correr sobre un W95 (un hardware 10 años anterior [tomaaa] ). Obviamente rulaban mal en ese SO, pero claramente ese software llegó tarde.


Según wikipedia con el 68000 a 8MHZ ya se alcanzaba 1 MIPS

Bueno eso que dices es cierto, en aquella época desde que salía un componente hasta que se utilizaba en plan mainstream pasaba bastante tiempo y además se mantenía la arquitectura durante otro tiempo. SEGA utilizó los 68000 desde el system 16 hasta.....

Ahora salen cada año componentes nuevos cpus, memorias, etc. y prácticamente se utiliza desde el principio de su vida, además ésta es bastante corta...GPUS de tarjetas gráficas, CPUs de ordenadores, teléfonos móviles (los android están en plena carrera armamentística de CPUS a ver quién la tiene más grande)
liondegrans escribió:http://www.youtube.com/watch?v=ndIS7XdqReM

El movimiento en cuestión sale entre el minuto 1:05 y el 1:14

Saludos. ;)


Gif a velocidad normal (casi, es un poco más rápido aun) y gif 10 veces más lento
Imagen Imagen

En la imagen de la izquierda nos da sensación de que los sprites son transparentes, pero el efecto es provocado por la velocidad a la que cambian como se puede comprobar en la imagen de la derecha.

PD: puede que en algunos navegadores la imagen de la izquierda se vea más lenta de lo que es.
Es justo en lo que estaba pensando, pero claro, a saber...


EDIT: que por cierto, he dicho que las transparencias por software son una posibilidad en neo geo, y menuda chorrada.
Ralph escribió:Es justo en lo que estaba pensando, pero claro, a saber...

EDIT: que por cierto, he dicho que las transparencias por software son una posibilidad en neo geo, y menuda chorrada.


Juraría que en su día un compañero de clase loco de la Neo Geo me demostró un juego, creo que de naves, que hacia efectos de transparencia por software.

Ralph escribió:Sobre la capacidad 3D de la Megadrive... es real, no te quepa duda. No hay trampa ni cartón.

No se en cuanto se estima, pero yo calculo que el Motorola de la Megadrive le debe andar sobre los 750 Kips, algo MUCHO MAS que digno para ser un hardware domestico anterior a 1990.

También hubieron juegos que usaron polígonos en SNES. De hecho, puedes ver en Youtube vídeos sobre las versiones de Megadrive y SNES del Hard Drivi'n. La versión MD es notablemente mas rápida, pero para mi, que el merito es de la SNES por cuestiones mas que obvias (su CPU es una chusta para estas tareas [+risas] ).


Madre mía, sobre las capacidades 3D, prácticamente cualquier procesador era capad, solo que cada uno tiene sus límites de procesado 3D.

Hard Drivi'n que salio en diversas plataformas, incluyendo SNES o Mega Drive, también tuvo su port en NES, eso si, no salio de su fase beta. Pruebas:

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O incluso Game Boy:

http://www.youtube.com/watch?v=S5MsirFy ... re=related
Diskover escribió:Juraría que en su día un compañero de clase loco de la Neo Geo me demostró un juego, creo que de naves, que hacia efectos de transparencia por software.


Hay momentos en el Musha aleste de Mega drive en el que la nave, en si misma, parece una transparencia. En realidad, creo que se trata, simplemente, de la nave parpadeando muy rápido.
Aunque he leído por encima el hilo y no he entrado en mucho detalle de lo que se dice en la 3º y 4º página, quería aclarar unas cosas porque estas discusiones técnicas me parecen muy chulas.

La primera cosa es que el S-DD1 no es lento ni mucho menos: es tan lento o rápido como lo es una ROM normal y corriente. La descompresión de datos en el chip es así de sencilla:
* se escribe en un registro para que el S-DD1 se ponga en modo "alerta"
* busca en el bus de datos y direcciones del cartucho las escrituras correspondientes al DMA
* en cuanto tiene los datos que necesita, empieza a descomprimir a la velocidad de transferencia del DMA: 1 byte cada 6 ciclos (u 8, nunca lo recuerdo), exactamente igual que cuando haces un DMA desde la ROM del cartucho a la RAM o VRAM de la SNES.

Los parones del SF2A tienen más pinta de ser culpa del sonido, aunque podría ser que lo que se haga es cargar todo el audio de la música en la memoria de la APU, cargar todos los gráficos descomprimidos que se puedan de las animaciones desde el S-DD1 a la memoria RAM y luego ir tirando de los efectos de sonido durante el combate desde la ROM.
El llenado de la RAM con las animaciones creo yo que es lo que relantiza, no el S-DD1.

En cuanto a las conversiones NTSC a PAL, la explicación que da Ralph está incompleta: los 50 frames a 625 líneas y los 60 a 525 dan lugar a, aproximadamente, el mismo ancho de banda analógico; realmente, tienes menos líneas pero más veces por segundo en NTSC, por lo que el ancho de banda es equiparable. Pero la velocidad no se autoajusta. La explicación es la siguiente:

* todas las consolas y ordenadores antiguos funcionan mediante las interrupciones VBlank, que son las que gobiernan todo en la consola

* estas interrupciones las genera el procesador externo de video, es decir, el que nos da la señal PAL o NTSC de salida; esto implica que el flujo de un juego va de "atrás" hacia "adelante": el procesador genera estas interrupciones y eso desencadena acciones en la CPU, no al revés.

* Estas interrupciones ocurren 50 veces cada segundo en PAL y 60 en NTSC, y duran diferente tiempo en cada una de ellas: 23 líneas en PAL y 17 en NTSC.

* Cuando salta una interrupción, la CPU debe de rellenar toda la memoria de video con los gráficos a mostrar en el siguiente cuadro, y ÚNICAMENTE se puede acceder a la memoria de video en este instante, durante la interrupción. Así que todo lo que quieras dibujar en pantalla ha de estar en VRAM durante el tiempo de VBlank (realmente lo que se muestra va con un campo de la imagen de retraso)

* El tiempo que tiene la CPU para volcar estos datos a VRAM es de 17 líneas en NTSC y 23 líneas en PAL, siendo el tiempo de línea de 64 useg en PAL y creo que 63,5 en NTSC. Esto implica que la SNES PAL tiene casi 1.5 mseg para hacer todo lo que quiera con la memoria de video, mientras que la NTSC tiene 1.1 mseg.

* Como los juegos se diseñan en formato NTSC, la cantidad de datos a enviar a VRAM es menor (porque hay menos tiempo) y por tanto la complejidad de la imagen es menor. Además, tienen que tener el siguiente frame preparado antes que en PAL, por lo que la complejidad está limitada. Sin embargo, pensando que la imagen que tienen que mostrar es algo tan sencillo como un cubo rotando, pueden actualizar más veces la animación del cubo, por lo que la sensación de la animación está más lograda y la jugabilidad aumenta.

* Al pasar el juego DIRECTAMENTE a PAL (sin reprogramar, cosa que sí se hizo en algunos juegos como los DKC), la CPU de la SNES PAL va a tener preparado el frame con suficiente tiempo (porque ya daba tiempo cuando tenía que mostrar 1 cada 16,6 mseg, así que ahora que se muestra 1 cada 20 mseg, más tiempo le sobra), pero se va a quedar "ociosa" hasta que ocurre la interrupción VBlank y se puede transferir ese frame a VRAM. Es por esto que el juego en PAL va más lento y las animaciones no son todo lo fluidas que debieran.


La única manera de mejorar esto es reprogramando el juego en formato PAL, de modo que, aunque la CPU se va a seguir quedando ociosa, al menos la animación del personaje (el frame en la animación que toca dibujar) es más fluida y se consigue reducir el efecto de mayor lentitud.
Acabo de tener un deja-vu..........

PD-Este hilo que lo chapen, total, ya hay otro y se esta hablando de los mismo
ryo hazuki escribió:Acabo de tener un deja-vu..........

PD-Este hilo que lo chapen, total, ya hay otro y se esta hablando de los mismo



Parece por esa respuesta que no te gusta que se resuelvan dudas....
Si que me gusta, pero se creo otro hilo para hablar de lo mismo.Lo logico es que se cerrase uno
Pues me leí entre ayer y hoy algunos hilos relacionados con SNES y no encuentro ninguno donde se haya hablado de lo mismo, pero bueno, no quiero polemizar por esto...

Volviendo al tema del hilo, se me olvidó decir que, a mi juicio, en algunos juegos de rol de SNES se ven virguerías técnicas espectaculares, pero si me tengo que quedar con 3 juegos que exprimen la SNES son el DKC 3 (por cómo explota la paleta de colores para lograr esos gráficos), el Star Ocean (por los efectos sonoros y algunos efectos gráficos y por el tamaño de ROM) y el Rendering Ranger (por la variedad de situaciones y la complejidad de los escenarios).
Este hilo es impresionante, no puedo aportar nada pero se disfruta leyendo cada linea. :O :O
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