Os pongo una entrevista realizada por Gamespot a Michael de Plater (desarrollador del juego) y traducida por mi: Al final pondré el enlace:
El nuevo Sistema Némesis
GamesSpot: ¿Cuales son los pilares clave del Sistema Némesis en los que quereis enfocaros en la secuela?Michael de Plater: Es difícil separarlos en una sola respuesta, pues engloba muchos aspectos. Creo que el mejor fue ver las historias de la gente, ya sea en Reddit o YouTube. ¿Cual era la más emocional? Las emociones más fuertes; dan origen a las historias que más resuenan ;¿Qué recuerda la gente o que les hace sentirse identificados? ¿Cuales son las cosas que hacen esas historias fuertes y asegura que todo el mundo viva una buena experiencia? Algunas personas tenían esos maravillosos Orcos y ellos construyeron esas relaciones con ellos, de amor y odio. Entonces ellos crecían y eliminaban a esos Orcos, y en ese momento ellos se sentían mal, pues habían desarrollado relaciones con sus Orcos y las habían perdido.
Pero están esas otras personas que eran muy habilidosas y no morían, y por ello no conseguían toda esa experiencia. O jugadores más casuales que morían un montón, lo que hacia más poderosos a sus enemigos y eso les desanimaba.Queremos hacer todo el sistema más inteligente para dar la oportunidad a todo el mundo de conseguir esos recuerdos, e historias personales también.
El otro foco es crear mucha más variedad. Últimamente hemos tenido un par de cosas que se nos han ido de las manos, como armas venenosas u Orcos inmunes a todo, pero queremos crear más variedad en términos de como se comportan y como luchan, y que habilidades poseen.
¿Como afectan los cambios del sistema némesis a todo? Se ve como que estabas un poco "por encima del enemigo" al final del anterior juego, y ahora estas controlando ejércitos de nuevo contra esas fuerzas. ¿Siempre estarás controlando ejércitos, o es solo una pequeña parte del total del juego?Eso es una muy pequeña parte, y es algo que queremos expandir. Apuntamos más arriba que eso, y tenemos esta gran característica, un juego en mundo abierto. Creo que por eso el primer acto, donde el juego se inicia, donde Sauron regresa--Sauron crece en poder; los Nazgul han retornado--comenzamos en esta ciudad humana bajo asedio. Nos da un gran contexto desde el que impulsarnos, apuntalar al personaje, conocer nuestras habilidades y continuar. Porque el juego, de hecho, debe ser accesible para alguien al que le gusto Sombras de Mordor y este preparado para avanzar. Pero también para alguien que nunca haya jugando antes y quiera empezar, e introducirse en este mundo. Es un juego enorme en términos del sistema de combate y del sistema némesis junto al carácter RPG. Necesitamos ese crecimiento.
Hay personas que se centran en el lado de la acción del juego, entonces podemos introducirnos en Mordor, e implementar la dominación y la manipulación, y el sistema Némesis; creciendo al nivel de empezar a conquistar los fuertes, defenderlos y seguir adelante.
¿Los fuertes son generados proceduralmente, o todos tendrán los mismos en el juego?Es una combinación, el fuerte básico en si mismo o el diseño y posición en el muro, son ajustados. Pero la escala de los muros, las actualizaciones, los calderos ardientes, quienes lo defienden, todos los monumentos, estatuas y banderas, todas esas cosas son dinámicas. Es realmente una combinación.
El Balrrog del trailer fue una revelación impresionante. Desde que los trolls pueden llegar a ser gobernantes de un fuerte, ¿tiene los Balrog ese potencial, o son tratados por separado?Ellos no están en todos lados, son un carácter particular. Un Balrog puede ser una gran amenaza. Lo que es actualmente en ese trailer, él es un poco diferente al que Gandalf se encuentra en Moria, en el sentido de que tiene armadura. Tiene un papel importante en la historia también.
Reglas del nuevo ejercito de Talion¿Si uno de los orcos bajo tu control muere en batalla, puede regresar como tu enemigo? ¿Como funciona?Siempre pensamos que, pase lo que pase, ¿como podemos crear una nueva historia? Por ejemplo, si estamos atacando un fuerte y somos eliminados, nuestro ejercito con nosotros fuera de juego tiene un montón de diferentes resultados que pueden ocurrir. Podrían ser derrotados. Si son eliminados, pueden regresar de la muerte con cicatrices. Si vuelven, es posible que regresen de nuestro lado. Quizá se vean irritados y nos traicionen. Podrían ser capturados por el enemigo y de ser así, podría ser ordenada su ejecución, o tal vez ser enviados a prisión. Entonces tendríamos misiones de rescate.
Si seguimos esas misiones de rescate, podriamos salvarlos, y entonces podrían sernos incluso más leales. O no preocuparnos por salvarlos y dejarles morir, lo que causaria que se vean traicionados. Siempre estamos usando el sistema de juego para crear estas nuevas historias y relaciones, de las que los Orcos puedan contar y reaccionar a estas.
En la demo, hay momentos en los que tus seguidores llegan y te salvan en el último instante. ¿Es posible que puedas llamarlos o solo sucede naturalmente?IEs actualmente una mezcla. Puedes asignar a un seguidor el ser tu guardaespaldas, entonces el podrá ser llamado. Si él esta a tu lado y disponible, el vendrá y te rescatará cuando pueda. Y hay otros que son más dinámicos y saltarán a rescatarte sin que se lo pidas. Hemos visto ambos ejemplos: tenemos a Ragdug al final, el fue invocado, usamos esto para llamarle. Y tenemos a Deadeye que era un francotirador que nos rescató también. Ambos tipo pueden suceder.
¿Entonces pueden acudir por su propia voluntad?Lo harán, si estan alrededor, asi que depende de donde están en el mundo ellos y tú, o si les asignas el puesto de guardaespaldas.
¿Puedes encontrarte con ellos y hablarles en el mundo , o es puramente basado en la experiencia vivida en el campo de batalla?Puedes comandarlos en cualquier momento, entonces puedes enviarles a la arena a luchar para que suban de nivel o puedes enviarles a misiones o infiltrarlos en las filas enemigas como espías. Básicamente puedes manejarlos tanto como desees.
¿Pero puedes ir y solo hablar con ellos?No tenemos ningún tipo de arboles de conversación o diálogos. Pero creo que es lo mismo con el sistema Némesis generalmente –ellos tiene un montón de diálogos, pero todo esta relacionado con sus recuerdos o reacciones a que sucede y que has hecho, asi como tu pasado.
El tamaño del mundo
¿Cual es el núcleo del juego? Se siente como de mundo abierto pero también se nota como contenido en diferentes partes. ¿Que opináis acerca de ello?Es absolutamente un juego de mundo abierto, y creo que realmente estamos expandiendo todas esas dimensiones. Hay una historia principal que es más profunda y mayor que la otra vez en Sombras de Mordor. Todas las historias secundarias ahora tienen sus propios personajes con sus arcos y cinemáticas. De esta manera podrás elegir ir a por la historia principal, continuar las historias secundarias o explorar el mundo. O el sistema RPG y el equipamiento/mejoras. Es más un sandbox de mundo abierto.
¿Cual es el alcance del mapa del juego?Es enorme. La cosa es, que es enormemente largo con múltiples dimensiones. Cada una de esas áreas, de esas regiones, ya sea Minas Ithil, Minas Morgul, o Cirith Ungol son mucho más grandes, con más profundidad, detalles y verticalidad. Hay puestos de avanzada como en Sombras de Mordor, pero por encima están las fortalezas que controlan la región entera. Dependiendo de la cultura de los Orcos, afectará y cambiará el ambiente y la vida en el sandbox, así como los enemigos que encontrarás.
Se siente realmente diferente al jugar, veremos Seregost bajo el gobierno de la Tribu del Terror. AL continuar explorando vemos la Tribu de las Maquinas con un estilo distinto. Aquí hay más esclavos y hay más maquinas funcionando, asi como más fabricas en el lugar. Hay un montón de nuevas posibilidades por lo cual podemos hacer el mundo entero más dinámico.
Todavía estamos probando y determinando el tamaño total del juego, será inmenso.
Añadiendo variedad Una critica común que surgió con Sombras de Mordor era que tenia poca variedad. ¿Es algo en lo que el equipo esta trabajando?Si, tuvo un gran énfasis para nosotros. Abordamos las cosas desde múltiples direcciones, pienso que el primer lugar para la variedad está en los enemigos. Los Orcos mismo ahora tienen una gran variedad de habilidades, de ataques, de animaciones, o movimientos especiales, de armas. Tienen clases avanzadas, si estas luchando contra un asesino, un francotirador, un demoledor, o un hechicero, todos ellos tienen diferentes estrategias, diferentes debilidades que debes aprovechar.
Están las armas, básicamente los diferentes elementos que ellos pueden usar, si luchas contra alguien que puede usar fuego, maldición o veneno, eso puede afectarte negativamente. Puedes usar a tus seguidores y el hechos de que los enfrentamientos entre los Orcos tienen ahora más sentido en términos en cuanto a sus habilidades. Lleva a alguien con un arma de fuego a alguien que teme el fuego, esa entera dimensión . Es un incremento masivo en la variedad de las luchas actuales entres los mismo enemigos.
Y en el lugar del jugador, hay más variedad aún, porque ahora es más cercano a un RPG. Puedes personalizar tus habilidades equipadas, o tu equipamiento. Ahora hay más actualizaciones de equipo y personalizaciones. Tienes seguidores para acompañarte en la batalla.
La historia, el mundo, la variedad son cosas que realmente hemos abordado con empeño.
Mordor se basaba en crear historias memorables, pero con un juego de este tamaño eso es más difícil. ¿Cuantas historias memorables puedes tener antes de que nada sea memorable?Ese es un punto interesante para dar un balance, porque tu te encontraras con muchos Orcos diferentes – hemos puesto mucho énfasis en hacer cada lucha memorable intentando que recorrer tu historia y tus interacciones y decir: “Ok, ¿vamos a intentar que sea absolutamente asombroso?” Y puedes saber el nombre de un orco, como pelea y escribir tu propia historia sobre esto.
Hemos puesto más énfasis en eso y la clave para ello es que ellos te recuerden, y tenerlos hablándote es lo más importante en cuanto a interacción o historias.
El tema en cuanto a un asalto a la fortaleza, es que supone probablemente la culminación de muchas horas de juego en el sandbox. En el momento en que alcanzas eso, habrás logrado que los compañeros luchen a tu lado, que tu te preocupes si ellos viven o mueren. Si ellos empiezan a sangrar en el campo de batalla, querrás ir ahí y ayudarles, y no solo dejarles morir.
Y los enemigos con los que te enfrentarás estarán no solo en la batalla contra el jefe, serán personajes que hayan desarrollado relaciones e historias contigo. Y así el asalto a la fortaleza llega a ser la culminación de todos los tipos de gameplay en el sandbox.
Teniais una idea para esto, un indicio de este juego al final de Sombras de Mordor.¿Sientes que es como una serie en desarrollo o te sientes como “Teniamos esta historia que queriamos contar. Debiamos asegurarnos que la gente quisiera jugar. Ahora debemos terminarla”? No esperabamos el apoyo que tuvimos. Como has dicho, eso fue el punto inicial, quiza teniamos ideas demasiado ambiciosas en Sombras de Mordor. Como resultado hubo cosas que tuvimos que cortar o alcanzar, o que no fuimos capaces de conseguir. Esto es todo sobre nuestras más locas ideas desde Sombras de Mordor. Nos sentimos realizados esta vez, al alcanzar lo que no nos fue posible. Estas luchas contra jefes épicas, el final, y este enorme mundo.
Pienso que es definitivamente una historia completa con un fuerte final por fin.
Sombras de Mordor regreso a la experiencia de un solo jugador. ¿Habeis considerado incluir co-op local o multijugador por completo?Pensabamos sobre eso todo el tiempo. Pero es demasiado para un juego cuyo núcleo es la experiencia de un solo jugador. Nos centramos en esto, ¿que podemos hacer con el sistema némesis para que la experiencia para un solo jugador sea más unica, y realmente personal para todos?.
Equipo vs. Runas y Mecánicas RPG¿Es el equipo un reemplazo del sistema de runas?Si, pero ahora tienes la habilidad de ver eso visualmente y tener un sistema de equipamiento completo. Y cada una de las tribus tiene un set completo de equipo asociado. Entonces este equipo mítico está conduciendo al jugador a seguir la pista y querer perseguir un particular tipo de enemigos.
Estáis emprendiendo la senda de los RPG, ¿Cual es la idea tras ello? El Sistema Némesis en si es complejo pero también complicado, ¿Os preocupa hacer el resto de aspectos demasiado complejos? Creo que lo que queremos hacer es encorsetar el sistema Némesis con el sistema de equipo en una forma significativa de tal manera que si eres realmente poderoso, y luchas contra todo enemigo con el que has forjado una relación, cuando le derrotas y le matas, la recompense que consigues se corresponde con su nivel y tu relación con él, así como si amenazabas con matarle o si era una misión de venganza. Y entonces consigues el equipo, que basicamente conmemora esa victoria, luego tenemos retos relacionados con el equipamiento –si él fuese un maestro con el fuego podrias tener que carbonizar un montón de enemigos, lo que causaría el desbloqueo de rasgos adicionales y beneficios.
Pero el nombre también es una forma de “inmortalizarlo” como parte de esa arma.
De alguna forma, es muy tipico, es el sistema de equipamiento de RPG como Destiny o Diablo, y eso es obviamente muy atractivo. Ser capaz de personalizar tu apariencia y tu personaje. Pero queremos asegurarnos de que este equipamiento realmente conmemora e inmortaliza tus relaciones con los diferentes Orcos.
Esto también crea un orden de emociones mezcladas cada vez que uno de tus sequidores muere, porque tu has luchado con esos compañeros y tu les valoras, pero si quieres el equipamiento que tienen asociado, solo estará disponible cuando ellos mueran. Así que consigues estos sentimientos mezclados: “¡Oh, no él ha caido! Pero he conseguido esta capa que me queda genial".
Enlaces con las peliculas de “El Señor de los Anillos”¿Encaja el juego con el canon de “El Señor de los Anillos”? ¿O se siente como que eres capaz ahora de salir del canon y hacer tu propia historia y mundo?Siempre es un reto equilibrar esas dos cosas. Pero creo que estamos emocionados al pensar que pasará cuando la gente llegue al final de su historia, cuando estaban jugando, e inmediatamente sientan la necesidad de leer o ver el Señor de los Anillos. Hemos hecho algunas conexiones en temas, o explicado o explorado algunas cosas que pueden enriquecer o hacer brillar con una nueva luz esas historias. Debe encajar y al mismo tiempo contar nuestra propia histora épica.
Lo único que hemos hecho, que se alinea de alguna forma con las peliculas, es lograr eventos reales, pero nos hemos topado con la linea temporal. Es cierto que el Rey brujo toma posesión de Minal Ithil, que cae y se convierte en Minas Morgul. Hemos desplazado la línea temporal de ese evento sin cambiar el evento. Movemos eso entre nuestra línea temporal y El Hobbit/El Señor de los Anillos. Pero se alinea con la noción de que en el primer juego, Sauron regresa a Mordor y a la Puerta Negra de la que ha estado ausente por 1000 años.
¿Habeis conversado con Peter Jackson? ¿Ha tenido algo que ver con el juego?No directamente, pero trabajamos muy estrechamente con Middle Earth Enterprises. Fuimos muy inspirados con las películas, y con su forma de tratar ese mundo. Hemos trabajado con eruditos de la obra de Tolkien. Un montón de diferentes colaboradores para preserver y mantener la autenticidad de la obra.
¿Habeis sentido algún tipo de presión a la hora de traer esos famosos eventos a la pantalla de una forma diferente? ¿Cuanto de ello viviremos o cuales ya han sucedido?El asedio es una forma de comenzar el juego y creo que una combinación. Hay un aera donde estamos actualmente en la que estamos más alineados con la cronología de las películas. Sauron y los Nazgul despiertan y se dirigen a Mordor, y regresan cuando Talion muere. Son eventos “reales” pero los hemos movido para emplazarlos en la liena temporal justo cuando Sauron vuelve.
Queriamos desarrollar esa épica batalla y ese asedio y parcialmente porque lo estamos intentando hacer es algo que resuene con algunos de los momentos más iconicos de El Señor de los Anillos y esa trilogía. “El Retorno del Rey” es asombroso, realmente queremos ver esa épica de esas batallas iconicas y esos momentos, veremos también la transformación de Minas Ithil en Minas Morgul que es muy épico, ejemplo iconico de lo que estamos hacienda con todas esas fortalezas en el juego y con el sistema Némesis, donde estarás transformándolas según quien las gobierne.
Eso me recuerdo mucho al Abismo de Helm. ¿Os inspirasteis en “Las Dos Torres”? Muy mucho, asi que si. No de la misma forma que con otros aspectos, pero si echas un vistazo a Star Wars: Rogue One, sabrás que cuenta una historia asentada con fuerza. Pero también quiere representar y resonar con uno de los más icónicos y maravillosos temas sobre el material original en el que se basa; y la otra cosa que estamos intentando hacer con esfuerzo esta vez con la historia es orientar toda la dirección hacia el Señor de los Anillos. Así que tan profundamente como juegues y alcances el final de nuestra historia, habrá una gran y épica satisfacción pagada, pero también una continuación sin costuras hacia el Señor de los Anillos de una forma que expande lo que has visto en el lore y añade nueva luz al Señor de los Anillos. Tendremos a los Nazgúl como villanos y la reconstrucción de Barad-dûry por qué Sauron adopta la forma de un ojo llameante ---se trata de tomar esos temas icónicos y añadir alguna información nueva.
Y mirando hacia el lado más humano de las relaciones, creo que la relación entre Talion y Celebrimbor es algo que podemos explorar mucho más. La idea de que el poder corrompe y contar la historia con una actual caída. Siempre nos vemos inspirados con la idea de que: “¿Que hubiese sucedido si…?” Como, “¿Que habría hecho Boromir si hubiese conseguido el Anillo Único?” Celebrimbor está obviamente muy inspirado en que hubiese sucedido si Galadriel tomase el Anillo y se convirtiese en la Reina de la Oscuridad.
Diferencias entre consolasRespecto al anuncio de Project Scorpio, ¿Sombras de Guerra sera el mismo para todas las plataformas, PS4, Xbox One, y Scorpio? ¿O tenéis algo especial planeado para Scorpio? Una de las grandes ventajas que tenemos, no es algo de lo que pueda hablar en profundidad ya que no formo parte del equipo encargado de la parte técnica, pero tenemos nuestro propio motor y nuestro equipo encargado del mismo es algo enorme para nosotros. Estamos en una gran posición para tomar ventaja de todas las tecnologías diferentes, o de los ventajas técnicas. Nuestra versión de PS4 Pro es muy buena también, y toma ventaja realmente de esto. Siempre nos emocionamos de como podemos tomar ventaja de los avances técnicos en hardware.
Un poco más profundamente en el LoreCirith Ungol estaba en el mapa y obviamente tuvo un famoso habitante. ¿Veremos más personajes de El Señor de los Anillos y de El Hobbit, ya que teniamos a Gollum en Sombras de Mordor?Si.
¿Veremos a Shelob?No dije eso específicamente.
Si fueses un Orco en este mundo, ¿Cuál serías en el juego?Creo que sería un Olog. Y aquí tenemos a un chico llamado Dwarf Hater. I think I'd be an Olog. And there's a guy called Dwarf Hater. Lleva una barba de enano. Ese sería yo.
Y aquí termina la entrevista y mi traducción, la fuente es:
Shadow Of War's Dev On New Nemesis System, Movie Connections, And Larger WorldCopiare la traducción en el hilo de Pc, aunque no estaría mal que alguien la añadiese a la Wiki.
Un saludo, compis