La Tierra Media: Sombras de Guerra

1, 2, 3, 4, 511
saludos
Que gran noticia, este no me lo pierdo! El trailer es una pasada, lástima de la voz de la chica... que forma más rara de hablar!! ¬_¬
El primero me encantó. Este conmigo ya lo tienen vendido.
Me pillaré la edición con todo incluído cuadod esté a buen precio. Lo que no sé es si será para mi XBOX ONE ELITE actual o si será en una consola 'Project Scorpio'. Todo depende de lo que venga a partir del 11 de junio y si me convence Microsoft con su nueva propuesta.
la edicion coleccionista como que se viene tambien

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Que juegazo se ve.
El primero lo tengo y es un juegazo.
Me lo pillo fijo.
zero1362 escribió:y sera play anywhere en xbox one / windows 10

https://news.xbox.com/2017/02/27/middle-earth-shadow-of-war-announcement/


Notición,gracias!
Es posible que regalen uno de estos meses con Gold el Sombras de Mordor como hicieron con el The Witcher 2 cuando el The Witcher 3 fue considerado juego del año?
Killomey escribió:Es posible que regalen uno de estos meses con Gold el Sombras de Mordor como hicieron con el The Witcher 2 cuando el The Witcher 3 fue considerado juego del año?

Si
bulkathos9 escribió:
Killomey escribió:Es posible que regalen uno de estos meses con Gold el Sombras de Mordor como hicieron con el The Witcher 2 cuando el The Witcher 3 fue considerado juego del año?

Si


Estaria bien que lo dieran, ya que no he jugado al 1. Me encanta el señor de los anillos, me he visto cada peli unas 10 veces, y el trailer de esta 2 parte me recuerda mucho a la trilogia original.
Deseando ver mas noticias y videos.

Por cierto la figura de la ed. coleccionista pinta brutal.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Sombras de Guerra estará optimizado para Scorpio

http://www.muycomputer.com/2017/03/01/middle-earth-shadow-of-war-xbox-scorpio/

No hay detalles concretos sobre las mejoras que traerá esa versión de Middle-earth: Shadow of War para Xbox Scorpio, pero teniendo en cuenta que dicha consola montará una GPU de 6 TFLOPs y que tendrá un procesador más potente que el de Xbox One podemos esperar grandes cambios.


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Es un notición!! El primero me encantó.

Hecho de menos que el bestiario sea más sobre la Tierra Media y no tanta bestia inventada pero por lo demás, juegazo!
indigo_rs escribió:Sombras de Guerra estará optimizado para Scorpio

http://www.muycomputer.com/2017/03/01/middle-earth-shadow-of-war-xbox-scorpio/

No hay detalles concretos sobre las mejoras que traerá esa versión de Middle-earth: Shadow of War para Xbox Scorpio, pero teniendo en cuenta que dicha consola montará una GPU de 6 TFLOPs y que tendrá un procesador más potente que el de Xbox One podemos esperar grandes cambios.


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Veremos qué sale , porque puede ser la leche
zero1362 escribió:la edicion coleccionista como que se viene tambien

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La figura mola muchísimo [amor]
Video gameplay oficial: https://www.youtube.com/watch?v=bzBXw9-xOOw

El combate mejoradísimo y espectacular, posibilidad de tener tu ejército, componente RPG... no se si GOTY pero premios se va a llevar. Gran año!
metalacran escribió:Video gameplay oficial: https://www.youtube.com/watch?v=bzBXw9-xOOw

El combate mejoradísimo y espectacular, posibilidad de tener tu ejército, componente RPG... no se si GOTY pero premios se va a llevar. Gran año!


Tremendo [flipa]

Saludos
He estado viendo el video, y la verdad, pinta muy bien.
el sistema a mejorado muchisimo y los graficos aun no puedo juzgar ya que es una version alpha, pero para ser la base se ve bien.
Tiene una pinta brutal!! al ser alpha deberán quedar cosas por pulir pero el sistema es la ostia
El sistema ha mejorado mucho y se ve que han profundizado mas en las categorias de los enemigos,lo que he visto me ha gustado mucho
La verdad es que mola bastante lo que veo... Si no se pasan anunciando DLC a precio de oro cuando salga me lo llevo de salida, sino tendré que esperar a la versión completa a precio reducido.
Está genial, seguro que han mejorado muchas cosas desde sombras de Mordor.

Últimamente Warner sabe bien dónde invertir la pasta.
El juego tiene muy buena pinta , veremos cuando salga que tal
Muy buena pinta habrá que tenerlo en cuenta.
Me ha sorprendido mucho el video,no jugue al primero pero por lo que veo pinta espectacular.El unico pero que le veo es que el sistema de lucha es un paseo,me recuerda a los Assassins en como los enemigos son meros tramites,espero que sea mas dificil y los enemigos ataquen y sepan hacer daño.
Lo dicho,pinta espectacular
Buste escribió:Me ha sorprendido mucho el video,no jugue al primero pero por lo que veo pinta espectacular.El unico pero que le veo es que el sistema de lucha es un paseo,me recuerda a los Assassins en como los enemigos son meros tramites,espero que sea mas dificil y los enemigos ataquen y sepan hacer daño.
Lo dicho,pinta espectacular


El primero es un poco Batman (si has jugado a ellos, te harás la idea), no es difícil pero si te descuidas te pelan entre 9 o 10.

Lo mejor sin duda es el sistema nemesis, los orcos subiendo y bajando rangos, traicionarse entre ellos, etc.
La verdad es que el gameplay te vende el juego por completo.
Microsoft se ha hecho con los derechos de marketing de este juego.
metalacran escribió:Video gameplay oficial: https://www.youtube.com/watch?v=bzBXw9-xOOw

El combate mejoradísimo y espectacular, posibilidad de tener tu ejército, componente RPG... no se si GOTY pero premios se va a llevar. Gran año!


Lo vi el otro dia justamente en Xbox España, y esta tremendo lo que se ve. Esperando como se verá en Project Scorpio.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Pues si la gente al jugarlo dice que la I.A. es retadora, puede que caiga. Tiene muy buen aspecto.
Muy bestia el vídeo del gameplay [flipa] [flipa] [flipa]
A.I. escribió:Pues si la gente al jugarlo dice que la I.A. es retadora, puede que caiga. Tiene muy buen aspecto.


He leído por ahí que han mejorado el sistema de nemesis , asique todo apunta a que han mejorado la IA.
jluisjim escribió:
A.I. escribió:Pues si la gente al jugarlo dice que la I.A. es retadora, puede que caiga. Tiene muy buen aspecto.


He leído por ahí que han mejorado el sistema de nemesis , asique todo apunta a que han mejorado la IA.

Han mejorado el sistema nemesis mucho por lo que ha dicho un desarrollador, hay como unas 100 habilidades, 3 dificultades que elegír para hacer a la IA más agresiva, etc...

Aquí está el livestream donde responde preguntas, está en Inglés y es bastante largo:

https://www.twitch.tv/videos/127773772?sr=a&t=9s
Os pongo una entrevista realizada por Gamespot a Michael de Plater (desarrollador del juego) y traducida por mi: Al final pondré el enlace:

El nuevo Sistema Némesis

GamesSpot: ¿Cuales son los pilares clave del Sistema Némesis en los que quereis enfocaros en la secuela?


Michael de Plater: Es difícil separarlos en una sola respuesta, pues engloba muchos aspectos. Creo que el mejor fue ver las historias de la gente, ya sea en Reddit o YouTube. ¿Cual era la más emocional? Las emociones más fuertes; dan origen a las historias que más resuenan ;¿Qué recuerda la gente o que les hace sentirse identificados? ¿Cuales son las cosas que hacen esas historias fuertes y asegura que todo el mundo viva una buena experiencia? Algunas personas tenían esos maravillosos Orcos y ellos construyeron esas relaciones con ellos, de amor y odio. Entonces ellos crecían y eliminaban a esos Orcos, y en ese momento ellos se sentían mal, pues habían desarrollado relaciones con sus Orcos y las habían perdido.

Pero están esas otras personas que eran muy habilidosas y no morían, y por ello no conseguían toda esa experiencia. O jugadores más casuales que morían un montón, lo que hacia más poderosos a sus enemigos y eso les desanimaba.

Queremos hacer todo el sistema más inteligente para dar la oportunidad a todo el mundo de conseguir esos recuerdos, e historias personales también.

El otro foco es crear mucha más variedad. Últimamente hemos tenido un par de cosas que se nos han ido de las manos, como armas venenosas u Orcos inmunes a todo, pero queremos crear más variedad en términos de como se comportan y como luchan, y que habilidades poseen.

¿Como afectan los cambios del sistema némesis a todo? Se ve como que estabas un poco "por encima del enemigo" al final del anterior juego, y ahora estas controlando ejércitos de nuevo contra esas fuerzas. ¿Siempre estarás controlando ejércitos, o es solo una pequeña parte del total del juego?


Eso es una muy pequeña parte, y es algo que queremos expandir. Apuntamos más arriba que eso, y tenemos esta gran característica, un juego en mundo abierto. Creo que por eso el primer acto, donde el juego se inicia, donde Sauron regresa--Sauron crece en poder; los Nazgul han retornado--comenzamos en esta ciudad humana bajo asedio. Nos da un gran contexto desde el que impulsarnos, apuntalar al personaje, conocer nuestras habilidades y continuar. Porque el juego, de hecho, debe ser accesible para alguien al que le gusto Sombras de Mordor y este preparado para avanzar. Pero también para alguien que nunca haya jugando antes y quiera empezar, e introducirse en este mundo. Es un juego enorme en términos del sistema de combate y del sistema némesis junto al carácter RPG. Necesitamos ese crecimiento.

Hay personas que se centran en el lado de la acción del juego, entonces podemos introducirnos en Mordor, e implementar la dominación y la manipulación, y el sistema Némesis; creciendo al nivel de empezar a conquistar los fuertes, defenderlos y seguir adelante.

¿Los fuertes son generados proceduralmente, o todos tendrán los mismos en el juego?


Es una combinación, el fuerte básico en si mismo o el diseño y posición en el muro, son ajustados. Pero la escala de los muros, las actualizaciones, los calderos ardientes, quienes lo defienden, todos los monumentos, estatuas y banderas, todas esas cosas son dinámicas. Es realmente una combinación.

El Balrrog del trailer fue una revelación impresionante. Desde que los trolls pueden llegar a ser gobernantes de un fuerte, ¿tiene los Balrog ese potencial, o son tratados por separado?


Ellos no están en todos lados, son un carácter particular. Un Balrog puede ser una gran amenaza. Lo que es actualmente en ese trailer, él es un poco diferente al que Gandalf se encuentra en Moria, en el sentido de que tiene armadura. Tiene un papel importante en la historia también.

Reglas del nuevo ejercito de Talion

¿Si uno de los orcos bajo tu control muere en batalla, puede regresar como tu enemigo? ¿Como funciona?

Siempre pensamos que, pase lo que pase, ¿como podemos crear una nueva historia? Por ejemplo, si estamos atacando un fuerte y somos eliminados, nuestro ejercito con nosotros fuera de juego tiene un montón de diferentes resultados que pueden ocurrir. Podrían ser derrotados. Si son eliminados, pueden regresar de la muerte con cicatrices. Si vuelven, es posible que regresen de nuestro lado. Quizá se vean irritados y nos traicionen. Podrían ser capturados por el enemigo y de ser así, podría ser ordenada su ejecución, o tal vez ser enviados a prisión. Entonces tendríamos misiones de rescate.
Si seguimos esas misiones de rescate, podriamos salvarlos, y entonces podrían sernos incluso más leales. O no preocuparnos por salvarlos y dejarles morir, lo que causaria que se vean traicionados. Siempre estamos usando el sistema de juego para crear estas nuevas historias y relaciones, de las que los Orcos puedan contar y reaccionar a estas.

En la demo, hay momentos en los que tus seguidores llegan y te salvan en el último instante. ¿Es posible que puedas llamarlos o solo sucede naturalmente?I

Es actualmente una mezcla. Puedes asignar a un seguidor el ser tu guardaespaldas, entonces el podrá ser llamado. Si él esta a tu lado y disponible, el vendrá y te rescatará cuando pueda. Y hay otros que son más dinámicos y saltarán a rescatarte sin que se lo pidas. Hemos visto ambos ejemplos: tenemos a Ragdug al final, el fue invocado, usamos esto para llamarle. Y tenemos a Deadeye que era un francotirador que nos rescató también. Ambos tipo pueden suceder.

¿Entonces pueden acudir por su propia voluntad?

Lo harán, si estan alrededor, asi que depende de donde están en el mundo ellos y tú, o si les asignas el puesto de guardaespaldas.

¿Puedes encontrarte con ellos y hablarles en el mundo , o es puramente basado en la experiencia vivida en el campo de batalla?

Puedes comandarlos en cualquier momento, entonces puedes enviarles a la arena a luchar para que suban de nivel o puedes enviarles a misiones o infiltrarlos en las filas enemigas como espías. Básicamente puedes manejarlos tanto como desees.

¿Pero puedes ir y solo hablar con ellos?


No tenemos ningún tipo de arboles de conversación o diálogos. Pero creo que es lo mismo con el sistema Némesis generalmente –ellos tiene un montón de diálogos, pero todo esta relacionado con sus recuerdos o reacciones a que sucede y que has hecho, asi como tu pasado.


El tamaño del mundo


¿Cual es el núcleo del juego? Se siente como de mundo abierto pero también se nota como contenido en diferentes partes. ¿Que opináis acerca de ello?


Es absolutamente un juego de mundo abierto, y creo que realmente estamos expandiendo todas esas dimensiones. Hay una historia principal que es más profunda y mayor que la otra vez en Sombras de Mordor. Todas las historias secundarias ahora tienen sus propios personajes con sus arcos y cinemáticas. De esta manera podrás elegir ir a por la historia principal, continuar las historias secundarias o explorar el mundo. O el sistema RPG y el equipamiento/mejoras. Es más un sandbox de mundo abierto.

¿Cual es el alcance del mapa del juego?


Es enorme. La cosa es, que es enormemente largo con múltiples dimensiones. Cada una de esas áreas, de esas regiones, ya sea Minas Ithil, Minas Morgul, o Cirith Ungol son mucho más grandes, con más profundidad, detalles y verticalidad. Hay puestos de avanzada como en Sombras de Mordor, pero por encima están las fortalezas que controlan la región entera. Dependiendo de la cultura de los Orcos, afectará y cambiará el ambiente y la vida en el sandbox, así como los enemigos que encontrarás.

Se siente realmente diferente al jugar, veremos Seregost bajo el gobierno de la Tribu del Terror. AL continuar explorando vemos la Tribu de las Maquinas con un estilo distinto. Aquí hay más esclavos y hay más maquinas funcionando, asi como más fabricas en el lugar. Hay un montón de nuevas posibilidades por lo cual podemos hacer el mundo entero más dinámico.
Todavía estamos probando y determinando el tamaño total del juego, será inmenso.


Añadiendo variedad


Una critica común que surgió con Sombras de Mordor era que tenia poca variedad. ¿Es algo en lo que el equipo esta trabajando?

Si, tuvo un gran énfasis para nosotros. Abordamos las cosas desde múltiples direcciones, pienso que el primer lugar para la variedad está en los enemigos. Los Orcos mismo ahora tienen una gran variedad de habilidades, de ataques, de animaciones, o movimientos especiales, de armas. Tienen clases avanzadas, si estas luchando contra un asesino, un francotirador, un demoledor, o un hechicero, todos ellos tienen diferentes estrategias, diferentes debilidades que debes aprovechar.
Están las armas, básicamente los diferentes elementos que ellos pueden usar, si luchas contra alguien que puede usar fuego, maldición o veneno, eso puede afectarte negativamente. Puedes usar a tus seguidores y el hechos de que los enfrentamientos entre los Orcos tienen ahora más sentido en términos en cuanto a sus habilidades. Lleva a alguien con un arma de fuego a alguien que teme el fuego, esa entera dimensión . Es un incremento masivo en la variedad de las luchas actuales entres los mismo enemigos.
Y en el lugar del jugador, hay más variedad aún, porque ahora es más cercano a un RPG. Puedes personalizar tus habilidades equipadas, o tu equipamiento. Ahora hay más actualizaciones de equipo y personalizaciones. Tienes seguidores para acompañarte en la batalla.
La historia, el mundo, la variedad son cosas que realmente hemos abordado con empeño.

Mordor se basaba en crear historias memorables, pero con un juego de este tamaño eso es más difícil. ¿Cuantas historias memorables puedes tener antes de que nada sea memorable?

Ese es un punto interesante para dar un balance, porque tu te encontraras con muchos Orcos diferentes – hemos puesto mucho énfasis en hacer cada lucha memorable intentando que recorrer tu historia y tus interacciones y decir: “Ok, ¿vamos a intentar que sea absolutamente asombroso?” Y puedes saber el nombre de un orco, como pelea y escribir tu propia historia sobre esto.
Hemos puesto más énfasis en eso y la clave para ello es que ellos te recuerden, y tenerlos hablándote es lo más importante en cuanto a interacción o historias.
El tema en cuanto a un asalto a la fortaleza, es que supone probablemente la culminación de muchas horas de juego en el sandbox. En el momento en que alcanzas eso, habrás logrado que los compañeros luchen a tu lado, que tu te preocupes si ellos viven o mueren. Si ellos empiezan a sangrar en el campo de batalla, querrás ir ahí y ayudarles, y no solo dejarles morir.
Y los enemigos con los que te enfrentarás estarán no solo en la batalla contra el jefe, serán personajes que hayan desarrollado relaciones e historias contigo. Y así el asalto a la fortaleza llega a ser la culminación de todos los tipos de gameplay en el sandbox.

Teniais una idea para esto, un indicio de este juego al final de Sombras de Mordor.¿Sientes que es como una serie en desarrollo o te sientes como “Teniamos esta historia que queriamos contar. Debiamos asegurarnos que la gente quisiera jugar. Ahora debemos terminarla”?

No esperabamos el apoyo que tuvimos. Como has dicho, eso fue el punto inicial, quiza teniamos ideas demasiado ambiciosas en Sombras de Mordor. Como resultado hubo cosas que tuvimos que cortar o alcanzar, o que no fuimos capaces de conseguir. Esto es todo sobre nuestras más locas ideas desde Sombras de Mordor. Nos sentimos realizados esta vez, al alcanzar lo que no nos fue posible. Estas luchas contra jefes épicas, el final, y este enorme mundo.
Pienso que es definitivamente una historia completa con un fuerte final por fin.

Sombras de Mordor regreso a la experiencia de un solo jugador. ¿Habeis considerado incluir co-op local o multijugador por completo?

Pensabamos sobre eso todo el tiempo. Pero es demasiado para un juego cuyo núcleo es la experiencia de un solo jugador. Nos centramos en esto, ¿que podemos hacer con el sistema némesis para que la experiencia para un solo jugador sea más unica, y realmente personal para todos?.

Equipo vs. Runas y Mecánicas RPG

¿Es el equipo un reemplazo del sistema de runas?

Si, pero ahora tienes la habilidad de ver eso visualmente y tener un sistema de equipamiento completo. Y cada una de las tribus tiene un set completo de equipo asociado. Entonces este equipo mítico está conduciendo al jugador a seguir la pista y querer perseguir un particular tipo de enemigos.

Estáis emprendiendo la senda de los RPG, ¿Cual es la idea tras ello? El Sistema Némesis en si es complejo pero también complicado, ¿Os preocupa hacer el resto de aspectos demasiado complejos?

Creo que lo que queremos hacer es encorsetar el sistema Némesis con el sistema de equipo en una forma significativa de tal manera que si eres realmente poderoso, y luchas contra todo enemigo con el que has forjado una relación, cuando le derrotas y le matas, la recompense que consigues se corresponde con su nivel y tu relación con él, así como si amenazabas con matarle o si era una misión de venganza. Y entonces consigues el equipo, que basicamente conmemora esa victoria, luego tenemos retos relacionados con el equipamiento –si él fuese un maestro con el fuego podrias tener que carbonizar un montón de enemigos, lo que causaría el desbloqueo de rasgos adicionales y beneficios.
Pero el nombre también es una forma de “inmortalizarlo” como parte de esa arma.
De alguna forma, es muy tipico, es el sistema de equipamiento de RPG como Destiny o Diablo, y eso es obviamente muy atractivo. Ser capaz de personalizar tu apariencia y tu personaje. Pero queremos asegurarnos de que este equipamiento realmente conmemora e inmortaliza tus relaciones con los diferentes Orcos.
Esto también crea un orden de emociones mezcladas cada vez que uno de tus sequidores muere, porque tu has luchado con esos compañeros y tu les valoras, pero si quieres el equipamiento que tienen asociado, solo estará disponible cuando ellos mueran. Así que consigues estos sentimientos mezclados: “¡Oh, no él ha caido! Pero he conseguido esta capa que me queda genial".

Enlaces con las peliculas de “El Señor de los Anillos”


¿Encaja el juego con el canon de “El Señor de los Anillos”? ¿O se siente como que eres capaz ahora de salir del canon y hacer tu propia historia y mundo?

Siempre es un reto equilibrar esas dos cosas. Pero creo que estamos emocionados al pensar que pasará cuando la gente llegue al final de su historia, cuando estaban jugando, e inmediatamente sientan la necesidad de leer o ver el Señor de los Anillos. Hemos hecho algunas conexiones en temas, o explicado o explorado algunas cosas que pueden enriquecer o hacer brillar con una nueva luz esas historias. Debe encajar y al mismo tiempo contar nuestra propia histora épica.
Lo único que hemos hecho, que se alinea de alguna forma con las peliculas, es lograr eventos reales, pero nos hemos topado con la linea temporal. Es cierto que el Rey brujo toma posesión de Minal Ithil, que cae y se convierte en Minas Morgul. Hemos desplazado la línea temporal de ese evento sin cambiar el evento. Movemos eso entre nuestra línea temporal y El Hobbit/El Señor de los Anillos. Pero se alinea con la noción de que en el primer juego, Sauron regresa a Mordor y a la Puerta Negra de la que ha estado ausente por 1000 años.

¿Habeis conversado con Peter Jackson? ¿Ha tenido algo que ver con el juego?

No directamente, pero trabajamos muy estrechamente con Middle Earth Enterprises. Fuimos muy inspirados con las películas, y con su forma de tratar ese mundo. Hemos trabajado con eruditos de la obra de Tolkien. Un montón de diferentes colaboradores para preserver y mantener la autenticidad de la obra.

¿Habeis sentido algún tipo de presión a la hora de traer esos famosos eventos a la pantalla de una forma diferente? ¿Cuanto de ello viviremos o cuales ya han sucedido?

El asedio es una forma de comenzar el juego y creo que una combinación. Hay un aera donde estamos actualmente en la que estamos más alineados con la cronología de las películas. Sauron y los Nazgul despiertan y se dirigen a Mordor, y regresan cuando Talion muere. Son eventos “reales” pero los hemos movido para emplazarlos en la liena temporal justo cuando Sauron vuelve.
Queriamos desarrollar esa épica batalla y ese asedio y parcialmente porque lo estamos intentando hacer es algo que resuene con algunos de los momentos más iconicos de El Señor de los Anillos y esa trilogía. “El Retorno del Rey” es asombroso, realmente queremos ver esa épica de esas batallas iconicas y esos momentos, veremos también la transformación de Minas Ithil en Minas Morgul que es muy épico, ejemplo iconico de lo que estamos hacienda con todas esas fortalezas en el juego y con el sistema Némesis, donde estarás transformándolas según quien las gobierne.

Eso me recuerdo mucho al Abismo de Helm. ¿Os inspirasteis en “Las Dos Torres”?

Muy mucho, asi que si. No de la misma forma que con otros aspectos, pero si echas un vistazo a Star Wars: Rogue One, sabrás que cuenta una historia asentada con fuerza. Pero también quiere representar y resonar con uno de los más icónicos y maravillosos temas sobre el material original en el que se basa; y la otra cosa que estamos intentando hacer con esfuerzo esta vez con la historia es orientar toda la dirección hacia el Señor de los Anillos. Así que tan profundamente como juegues y alcances el final de nuestra historia, habrá una gran y épica satisfacción pagada, pero también una continuación sin costuras hacia el Señor de los Anillos de una forma que expande lo que has visto en el lore y añade nueva luz al Señor de los Anillos. Tendremos a los Nazgúl como villanos y la reconstrucción de Barad-dûry por qué Sauron adopta la forma de un ojo llameante ---se trata de tomar esos temas icónicos y añadir alguna información nueva.
Y mirando hacia el lado más humano de las relaciones, creo que la relación entre Talion y Celebrimbor es algo que podemos explorar mucho más. La idea de que el poder corrompe y contar la historia con una actual caída. Siempre nos vemos inspirados con la idea de que: “¿Que hubiese sucedido si…?” Como, “¿Que habría hecho Boromir si hubiese conseguido el Anillo Único?” Celebrimbor está obviamente muy inspirado en que hubiese sucedido si Galadriel tomase el Anillo y se convirtiese en la Reina de la Oscuridad.

Diferencias entre consolas

Respecto al anuncio de Project Scorpio, ¿Sombras de Guerra sera el mismo para todas las plataformas, PS4, Xbox One, y Scorpio? ¿O tenéis algo especial planeado para Scorpio?

Una de las grandes ventajas que tenemos, no es algo de lo que pueda hablar en profundidad ya que no formo parte del equipo encargado de la parte técnica, pero tenemos nuestro propio motor y nuestro equipo encargado del mismo es algo enorme para nosotros. Estamos en una gran posición para tomar ventaja de todas las tecnologías diferentes, o de los ventajas técnicas. Nuestra versión de PS4 Pro es muy buena también, y toma ventaja realmente de esto. Siempre nos emocionamos de como podemos tomar ventaja de los avances técnicos en hardware.

Un poco más profundamente en el Lore

Cirith Ungol estaba en el mapa y obviamente tuvo un famoso habitante. ¿Veremos más personajes de El Señor de los Anillos y de El Hobbit, ya que teniamos a Gollum en Sombras de Mordor?

Si.

¿Veremos a Shelob?

No dije eso específicamente.

Si fueses un Orco en este mundo, ¿Cuál serías en el juego?

Creo que sería un Olog. Y aquí tenemos a un chico llamado Dwarf Hater. I think I'd be an Olog. And there's a guy called Dwarf Hater. Lleva una barba de enano. Ese sería yo.

Y aquí termina la entrevista y mi traducción, la fuente es:
Shadow Of War's Dev On New Nemesis System, Movie Connections, And Larger World

Copiare la traducción en el hilo de Pc, aunque no estaría mal que alguien la añadiese a la Wiki.
Un saludo, compis [beer] [bye]
Pues se han revelado un montón de cosas.

Gracias @fepasto por el aporte [tadoramo]
Otra entrevista realizada esta vez por GameBeat a Philip Straub, director de arte y desarrollador de Monolith Studios; que he traducido:

GamesBeat: ¿Puedes darnos una idea de la estructura del juego? En Sombras de Mordor, estabas en una región con diferentes niveles de orcos, capitanes, jefes de Guerra y más. En este juego, se ve como que cada fortaleza tiene su propio ecosistema.


Straub: Cierto, es correcto.

GamesBeat: ¿Lucharás contra todos ellos a la vez?


Straub: Intentaré contester a esa cuestión desde dos vias. Desde el punto de vista del arte, tenemos diferentes regiones, hemos resaltado estas en el mapa. Cuando un Señor posee una fortaleza, en ese nivel, un monton de cosas suceden. El aspecto de la fortaleza cambia. Habrás notado que la primera fortaleza que mostramos tenia un aspecto peculiar. Era el de la Tribu del Terror. Y notaste que al final tenia un aspecto distinto: el de la Tribu del Merodeador.
Tambien cuando la Fortaleza cambia, el juego asociado a ella también lo hace. La Tribu Salvaje se apropia de un area y aparecen un monton de bestias alrededor, y pueden traer varios rasgos. Pero es mucho mayor que eso. Ahi la está la Fortaleza, pero tenemos el enfoque del mundo entero. El juego cambia en esos puestos de avanzada y visualmente también.El Señor de la region trae su propia paleta de iluminación y clima, pues cuando este se adueña de una región, el lugar entero sufre cambios. En relación a la estructura, no puedo hablar específicamente de los Nazgul, más allá de que ellos están ahora en el juego. Pero hay una amplia variedad de enemigos que te encontrarás. Hemos mostrado unos pocos, como los Olog-Hai, nuestro dragon. De vuelta a la estructura, un juego de mundo abierto tipo sandbox. Vas a tener todo tipo de misiones emergentes basadas en la historia principal y en las secundarias, así como en tus interacciones con la IA y el sistema Némesis. Habrá más posibilidades en el juego. Vas a hacer un buen de cosas distintas en cada región, Solo una de tus metas es tomar esas fortalezas, una de las grandes metas globales
La otra cosa que es espectacular es que en Sombras de Mordor tenias la campaña y el sistema Némesis, pero no estaban interconectados. Ahora están más interconectados.

GamesBeat: Una de las grandes cosas del juego anterior es que ibas por el mundo y te encontrabas con capitanes. Pero ahora parece que estos como los Señores de la Región son más autónomos. Es un gran encuentro cuando luchas contra ellos. ¿Seguiremos topandonos con capitanes y similares en el area sandbox?

Straub: Absolutamente. Tendrás todas las grandes cosas que tenias en Sombras de Mordor, y este otro concepto de fortalezas, seguidores en el ámbito del sistema Némesis, así como tu habilidad de desarrollar este gran ejercito con el que tomar esas fortalezas y por último derrocar a las fuerzas de Sauron.

GamesBeat: ¿Es el mapa del mundo, que nos fue mostrado, algún tipo de hub?

Straub: Diria que puedes llamarlo un hub, si. Es donde vas a tener el mayor nivel de información de acuerdo con tus interacciones con el mundo. Luego tienes tus regiones del mapa. Te ofrece más información en relación con las misiones y todo lo que puedes hacer ahí. También tienes la pantalla de tu ejercito, su jerarquía, que está asociada con cada una de las regiones. Cada una es completamente distinta de acuerdo a donde te encuentras en el juego y tus interacciones con el mismo.

GamesBeat: ¿En el apartado sandbox, puedes viajar libremente desde una Fortaleza hasta otra y ver todo lo que haya en mitad?

Straub: Podrás, cuando te vuelvas más poderoso.

GamesBeat: Alguna de las fortalezas se veian con un poco de estereotipo, ¿Hay ciertas clases de fortalezas que son iguales?

Straub: Hay un gran montón de contenido y variedad que hemos creado para asignar aspectos únicos relacionados con el carácter y la personalidad. Piensa sobre ello de esta forma, en Sombras de Mordor, teníamos estos villanos personales y únicos. Ahora nosotros nos hemos esforzado en que esas fortalezas en el mundo sean únicas
Hay una buena cantidad de contenido dinámico también. Lo hemos mostrado en esa porción del juego principal –no la pantalla del ejercito- que estaba a un cierto nivel, pero hay múltiples niveles para la fortaleza. Esos niveles cambian la forma en que se ven en el mundo.

GamesBeat: Entonces tenemos Capitanes, Jefes de Guerra, y luego Señores de la Región. ¿Estos últimos son hechos a medida o totalmente aleatorios?

Straub: Son totalmente generados por el sistema Némesis, no hechos a medida en absoluto.

GamesBeat: Entonces el juego los genera, al principio --- serán tus super-enemigos.

Straub: Cualquiera puede serlo, pues puede ser promovido a ese estatus. Todo el mundo puede empezar como un soldado y ser promovido hasta ser Señor de la Región.

GamesBeat: Recuerdo que en Sombras de Mordor, teniamos cuatro “super jefes finales”. ¿Estaban hechos a medida?

Straub: Si, si. Estas hablando de la Mano Negra y el resto de chicos. Gastamos un montón de tiempo enfocándonos en construir el sistema némesis, tanto que no necesitamos como tu dices “hacer los enemigos a medida”. Todo es sobre esas historias de los jugadores, teniendo cada uno su propia historia en el juego.

GamesBeat: ¿Pero ellos tenian su propia área de aparición?

Straub: Una cosa que hemos mostrado hoy es la Sala del Trono, y ahí es donde generalmente te vas a encontrar con el Señor de la Región. Pero son muy dinámicas. En relación con la forma en que estabamos hablando sobre las tribus y como afectan a la cultura y sociedad de los Orcos, como afecta al exterior de las fortalezas y al interior de estas. Tienen un aspecto distinto y diferentes components de juego. Algunas veces habrá guardaespaldas, habrá más enemigos o menos. Habrá bestias. Hay un montón de variedad aquí.

GamesBeat: Si Sombras de Mordor costaba 80 horas terminarlo, en una linea similar ---¿Estamos hablando de que llevará más tiempo aquí?

Straub: La manera en la que pensar sobre eso es que el juego en general es de una mayor magnitud a través de múltiples ejes. Seguimos modificandolo y definiendolo, asi que no tenemos una cifra de cuantas horas llevará terminarlo. Pero es un poco más largo. Creo que las partidas van a ser más extensivas. Y esto depende de como interactues con el mundo del juego.

GamesBeat: Has mencionado que habrá asentamientos humanos. ¿Puedes viajar a ellos e interactuar con la gente? ¿Podemos esperar que haya personajes aliados?

Straub: Correcto, si. Tenemos muchos nuevos personajes con los que podrás interactuar. Una de las cosas más emocionantes cuando hablamos sobre Sombras de Guerra contra Sombras de Mordor es: ¿Por qué se llama Sombras de Guerra? Bueno, una razón es porqué no estaremos en Mordor más, iremos a la última ciudad de los hombres en Gondor en este periodo de tiempo. Incluso solo la idea de que iremos a una ciudad –de que nosotros estaremos jugando en esa gran ciudad. Eso supone un enorme salto respecto a Sombras de Mordor.

GamesBeat: ¿Podrias contarnos sobre que aspecto del lore de las novelas querias enfocarte en este juego?

Straub: Respetamos mucho el lore. Somos grandes fans. Michael es el experto en el lore. He intentado hacer mi mejor esfuerzo, especialmente en términos de autenticidad del arte y del contenido que creamos. Hemos trabajado estrechamente con Middle Earth Enterprises. Para esta vuelta no es algo en lo que nos hayamos enfocado. Nos centramos en acercarnos al lora, pero expandiéndolo para crear un gran juego.

GamesBeat: ¿Hay algún tope en relación con los libros y el lore aquí? ¿La Última Alianza entre Elfos y Hombres?

Straub: Esas son cosas que –no queremos desvelar en este punto. No quiero ir muy lejos hacia adelante. Tu primer objetivo es derrocar a las fuerzas de Sauron y construir tu propio ejercito, desarrollar ese conjunto de seguidores.

Y hasta aqui la entrevista, dejo el enlace de la fuente para el que quiera leerla en versión original: Shadow of War’s art director on just how big the new Middle-earth game will be
Y si alguien desea añadir la traducción a la wiki, seria estupendo.
Un saludo, compis [beer] [bye]
Tiene una pinta muy interesante. No jugué al primero y, aunque ahora está a precio de risa con las rebajas de primavera de la Xbox, prefiero reservarme el impacto con este título, ya que estamos a estas alturas. La verdad, están comentando cosas que lo hacen estimulante y diferente. A ver qué tal está.
Nuevo video sobre equipamiento y armas:
Shadow of War: Weapons and Gear Detailed - IGN First
(personalización a tope [tadoramo] )
Y otro sobre el árbol de habilidades de "Depredador"
Shadow of War: Unlocking the Predator Skill Tree - IGN First
Un saludo, compis [beer] [bye]
fepasto escribió:Nuevo video sobre equipamiento y armas:
Shadow of War: Weapons and Gear Detailed - IGN First
(personalización a tope [tadoramo] )
Y otro sobre el árbol de habilidades de "Depredador"
Shadow of War: Unlocking the Predator Skill Tree - IGN First
Un saludo, compis [beer] [bye]


Que buena pinta tiene el juego . Va ser una muy posible compra cuando salga :-)
Soy el único que sueña con un adelanto de Scorpio para sacarla a la vez que el juego en pack ??
jluisjim escribió:Soy el único que sueña con un adelanto de Scorpio para sacarla a la vez que el juego en pack ??



Este juego con la mejora gráfica de Scorpio tiene que ser una pasada
No, no eres el único. Este juego tiene una pintaza increíble.
Que buena pinta tiene el juego viendo estos videos se lo estan currando
Entonces da lo mismo comprar este juego para One si tengo pensado comprarme la Scorpio? O me espero al de Scorpio? Son iguales pero jugando en una u otra consola se activarán unos u otros filtros, no?
Gyzmo escribió:Entonces da lo mismo comprar este juego para One si tengo pensado comprarme la Scorpio? O me espero al de Scorpio? Son iguales pero jugando en una u otra consola se activarán unos u otros filtros, no?



Creo que así funciona en PS4 y PS4 Pro , no? Microsoft de momento no ha dicho nada , veremos qué dicen en el E3 y que muestran [360º]
Gyzmo escribió:Entonces da lo mismo comprar este juego para One si tengo pensado comprarme la Scorpio? O me espero al de Scorpio? Son iguales pero jugando en una u otra consola se activarán unos u otros filtros, no?


Como dice el compañero, lo más lógico es que el funcionamiento sea igual que en PS4/PS4pro , mismo juego pero con diferente configuración gráfica. Como mucho le meterán un parche.
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