Las voces gargajeras / psicofónicas de Megadrive

1, 2, 3, 4
ryo hazuki escribió:En lo que seguro que estamos todos de acuerdo, es que la mejor aparicion de Robocop en los videjuegos, es en Robocop Vs Terminator en su version de MD (el de SNES no esta mal, pero no es lo mismo) del gran Dave Perry, cuando aun era alguien importante en la industria...

(y casi que tambien es una de las mejores apariciones de Terminator, aunque no fuera el prota [carcajad] )


Sin duda [oki]
ryo hazuki escribió:En lo que seguro que estamos todos de acuerdo, es que la mejor aparicion de Robocop en los videjuegos, es en Robocop Vs Terminator en su version de MD (el de SNES no esta mal, pero no es lo mismo) del gran Dave Perry, cuando aun era alguien importante en la industria...

(y casi que tambien es una de las mejores apariciones de Terminator, aunque no fuera el prota [carcajad] )

ostias ya ves,se me olvidaba ese juegazo
gente diciendo que el de snes es mejor en 3,2,1...jeje xD
Bueno, obviando que ambas máquinas fueron LA POLLA sin más discusión dire que puedo opinar bien ya que tuve la MD y muchísimos juegos que disfrutaba por medio de alquiler y mis primos tenían la SNES y montones de juegos. A mi personalmente me gustó mas la SNES.

Ahora entrando en el tema de debate de música y sonido en el street fighter 2 lo he escuchado en youtube y para mi con diferencia me mola y motiva mucho más ese sonido totalmente arcade de la MD ^^

Será que me harte tambien de jugar en el recreativo con mi hermano y primos y me trae muchos buenos recuerdos.
ryo hazuki escribió:En lo que seguro que estamos todos de acuerdo, es que la mejor aparicion de Robocop en los videjuegos, es en Robocop Vs Terminator en su version de MD (el de SNES no esta mal, pero no es lo mismo) del gran Dave Perry, cuando aun era alguien importante en la industria...

(y casi que tambien es una de las mejores apariciones de Terminator, aunque no fuera el prota [carcajad] )


Dave Perry,para mi, uno de esos tios que dejo huella con Shiny Entertainment.
Megadrive tenia un chip que proporciona un canal PCM de 8 bits http://en.wikipedia.org/wiki/Yamaha_YM2612

SNES poseis canales PCM de 16 bits.

hay poco mas que decir, en capacidad sonora, SNES era bastante superior a MD. que haya juegos puntuales que aprovechan al maximo el modesto (comparado con SNES) hardware de MD, pues si, los hay, gracias al dios (SOR2, Ristar, Sonic y Shining force IV son cuatro ejemplos muy buenos).

Otro problema es que, mientras en SNES se podia programar el chip de sonido para que el mismo 'se trajera' del cartucho el sample, en MD tenias que alimentar constantemente el YM2612 de datos PCM. a nivel de programacion, en consolas donde el 'multihilo' o la 'multitarea' era ciencia ficcion, te obligaba a buscarte 'atajos', como por ejemplo, en cada retorno del haz de electrones de pantalla, 'empujar' unos pocos bytes del sample a tocar en el canal PCM, por ejemplo, o en mitad de las rutinas IA de los enemigos, empujar otros pocos de bytes.

en ese sentido, el chip de sonido de SNES era 'dispara y olvida' (el sample PCM que quiero que hagas sonar esta en esta direccion de la ROM, avisame cuando hayas terminado), mientras que el chip de sonido de MD, a nivel de PCM, tenia que ser controlado y alimentado en todo momento. por eso la SNES podia permitirse una CPU mas 'modesta', porque tenia chips que hacian 'mas trabajo'.

si comparamos la CPU, SNES palidece, y es que es vergonzoso comparar todo un motorola 68000 a 7,67Mhz que equipaba MD (saliendo, recordemos, 2 años antes) con un Ricoh 5A22 a 21,28Mhz que equipa SNES. aunque pudiera parecer, por numeros, que la CPU de SNES era superior, podeis tener en cuenta que el Ricoh 5A22 (http://en.wikipedia.org/wiki/Ricoh_5A22) es casi el mismo procesador que lleva el Apple IIgs, mientras que el motorola 68000 es el que llevaban de los primeros Apple Macintosh.
f5inet escribió:Megadrive tenia un chip que proporciona un canal PCM de 8 bits http://en.wikipedia.org/wiki/Yamaha_YM2612

SNES poseis canales PCM de 16 bits.

hay poco mas que decir, en capacidad sonora, SNES era bastante superior a MD. que haya juegos puntuales que aprovechan al maximo el modesto (comparado con SNES) hardware de MD, pues si, los hay, gracias al dios (SOR2, Ristar, Sonic y Shining force IV son cuatro ejemplos muy buenos).

Otro problema es que, mientras en SNES se podia programar el chip de sonido para que el mismo 'se trajera' del cartucho el sample, en MD tenias que alimentar constantemente el YM2612 de datos PCM. a nivel de programacion, en consolas donde el 'multihilo' o la 'multitarea' era ciencia ficcion, te obligaba a buscarte 'atajos', como por ejemplo, en cada retorno del haz de electrones de pantalla, 'empujar' unos pocos bytes del sample a tocar en el canal PCM, por ejemplo, o en mitad de las rutinas IA de los enemigos, empujar otros pocos de bytes.

en ese sentido, el chip de sonido de SNES era 'dispara y olvida' (el sample PCM que quiero que hagas sonar esta en esta direccion de la ROM, avisame cuando hayas terminado), mientras que el chip de sonido de MD, a nivel de PCM, tenia que ser controlado y alimentado en todo momento. por eso la SNES podia permitirse una CPU mas 'modesta', porque tenia chips que hacian 'mas trabajo'.

si comparamos la CPU, SNES palidece, y es que es vergonzoso comparar todo un motorola 68000 a 7,67Mhz que equipaba MD (saliendo, recordemos, 2 años antes) con un Ricoh 5A22 a 21,28Mhz que equipa SNES. aunque pudiera parecer, por numeros, que la CPU de SNES era superior, podeis tener en cuenta que el Ricoh 5A22 (http://en.wikipedia.org/wiki/Ricoh_5A22) es casi el mismo procesador que lleva el Apple IIgs, mientras que el motorola 68000 es el que llevaban de los primeros Apple Macintosh.


21 mhz el cpu de snes???eso es imposible,debe de ser un error,creo que iba a 3mhz como mucho,que alguien me corrija si me equivoco
Edito:por lo que he leido,el cpu de snes en teoria era a 21mhz,si,pero eso sobre el papel,lo maximo que iba era a 3,58mhz,eso he leido vaya
http://www.smwiki.net/wiki/Super_Ninten ... ent_System
crazy2k4 escribió:21 mhz el cpu de snes???eso es imposible,debe de ser un error,creo que iba a 3mhz como mucho,que alguien me corrija si me equivoco
Edito:por lo que he leido,el cpu de snes en teoria era a 21mhz,si,pero eso sobre el papel,lo maximo que iba era a 3,58mhz,eso he leido vaya
http://www.smwiki.net/wiki/Super_Ninten ... ent_System


El reloj del sistema era lo que funcionaba a 21mhz según tengo entendido no la CPU , no tengo mucha idea de hardware así que no te se decir exactamente que ventaja tiene esto exactamente.

Megadrive tenia un chip que proporciona un canal PCM de 8 bits


Tu los has dicho solo tenia uno por lo que las voces digitalizadas tienen que ser un MONO nada de estereo.

Otro problema es que, mientras en SNES se podia programar el chip de sonido para que el mismo 'se trajera' del cartucho el sample, en MD tenias que alimentar constantemente el YM2612 de datos PCM.


Estas seguro de eso? Yo no he tocado aun el SPC700 mas allá de mirarme documentación y algunos tutoriales por encima y yo diría que esa característica no la he visto por ningún lado.
Es cierto que la Snes se oia, en general, menos "limpia" que la Megadrive, en parte porque trabajaba a 32khz pero, por otra parte, porque la naturaleza del sonido de MD era totalmente sintetizada mientras que en Snes todo lo que sonaba tenían que estar grabados en "samples" minúsculos dentro del cartucho, en los cuales el espacio no sobraba precisamente. La Snes no tenía sintetizador y la CPU no sobraba precisamente para estar sintetizando nada. Ésto se nota sobretodo en juegos "grandes" como RPGs, donde la OST era muy extensa y los sonidos muy variados, por lo que tenían mucha menor calidad.

Sin embargo, hay casos en los que, por el tamaño del juego y porque el compositor era un dios, en Snes el sonido era brillante y nítido como el mejor, cuyo máximo exponente del catálogo es Plok. Atención, porque asusta:

http://youtu.be/OTSW4M28XQg

No hay nada ni remotamente parecido a eso en Megadrive. Hay una leyenda urbana que dice que Miyamoto no podía creer que ese sonido saliese de una Snes cuando lo escuchó. Hay otros ejemplos, como la OST de Earthworm Jim:

http://youtu.be/G8Q6fu6ciII

Que Genesis simplemente no podía imitar, las baterías sonaban sucias y chillonas (y en este juego precisamente hicieron un trabajo magnífico):

http://youtu.be/MZ7KXrj8s64


También hay un hack de un tío que metió un minuto de música en el tamaño de un cartucho, para reproducirlo a través del chip de Snes con calidad CD:

http://youtu.be/p_60V8UdYEY

Otra cosa es que para algunos estilos concretos de música, MD sonase "mejor" (música de sintetizador, por ejemplo).
El problema era lo que quería abaratar costes en cuanto al tamaño del sonido. Y lo más importante, la ram donde meter esos samples, también influía.

¿Que la megadrive no puede generar sonidos limpios y cristalinos? Pues sí que puede, pero ocupa lo suyo claro:

https://www.youtube.com/watch?v=oKsUAywSyEg

Estos cacharros hubiesen dado muchísimo de sí de haber estado un par de años más en el mercado, porque menuda diferencia de los últimos juegos de la mega/snes a los últimos (de las ¿voces? del thunder force IV a las voces del Dynamite Headdy por ejemplo)

En este post hay una discusión bastante buena sobre el sonido de la mega:

http://www.sega-16.com/forum/showthread ... ppy-Thread

Hay cosillas muy interesantes :)
Sef1r0t está baneado por "Troll"
El chip de sonido de la SNES es muy superior. Y pocos saben quién hay detrás de él...
Imagen


La mayoría de los juegos de Mega suenan muy gñe! pero hay otros que no está nada mal (véase Sonics, Shinobi, Streets...)
Sef1r0t escribió:El chip de sonido de la SNES es muy superior. Y pocos saben quién hay detrás de él...
Imagen


La mayoría de los juegos de Mega suenan muy gñe! pero hay otros que no está nada mal (véase Sonics, Shinobi, Streets...)

no,no somos poco los que sabemos quien esta detras del chip de sonido de la snes
tio,hazle una estatua o algo,pareces su novio
crazy2k4 escribió:
Sef1r0t escribió:El chip de sonido de la SNES es muy superior. Y pocos saben quién hay detrás de él...
Imagen


La mayoría de los juegos de Mega suenan muy gñe! pero hay otros que no está nada mal (véase Sonics, Shinobi, Streets...)

no,no somos poco los que sabemos quien esta detras del chip de sonido de la snes
tio,hazle una estatua o algo,pareces su novio




[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Yo no se quien es ese...xD
Sef1r0t escribió:El chip de sonido de la SNES es muy superior. Y pocos saben quién hay detrás de él...
Imagen


Sí, pero ese no hizo las canciones :cool:
seré el unico que le gustan las canciones del metroid de snes en una megadrive,y eso que nunca fuí seguero.
ryo hazuki escribió:Yo no se quien es ese...xD


Pues cuando veas una foto, haz click boton derecho del mause, y copia la ruta de la foto, generalmente nos dice de quien es esa foto, fijate:
thumb/8/8b/Ken_kutaragi.jpg/220px-Ken_kutaragi.jpg
Es el creador de una porqueria llamada psx [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
(mensaje borrado)
(mensaje borrado)
(mensaje borrado)
paco_man escribió:Sin chips de apoyo en Super Nes, no he visto ni un solo juego que no se pudiese hacer en Megadrive.


Para empezar, cualquier juego que necesite de emplear a fondo los 128KB de ram, ya están fuera del alcance de la megadrive.

Luego están los que emplean mas de 80 sprites (que los hay), o los que usan el modo 7 a tope. De los colores no vamos a decir nada, puesto que puede ser pasable según en que casos.


Por lo que se ha visto, el return to castle wolfstein todavía no ha sido igualado en megadrive, e intentos han habido varios. el mejor de ellos es el duke nukem, pero ni con un saco de trucos ha podido ser.
El tema es que auqnue la cpu de la snes no es comparable a la cpu de la megadrive, su sistema de vídeo es tan basto, que no puede ser compensado fácilmente por el motorola.

En el caso contrario, todo juego que necesite agilidad a la hora de mover MUCHOS objetos (que no sprites, no es lo mismo), ya presentaría de base una pega considerable para la snes.


Ejemplos hay en ambos casos.


crazy2k4 escribió:
el terry escribió:
crazy2k4 escribió:toma,blast procesing,si hasta va mas rapido que en snes
http://www.youtube.com/watch?v=Bm-ICwWxaAY

¬_¬
¿De verdad quieres comparar eso con la versión de SNES? Macho, que es una demo técnica. Sin sonido, sin rutinas de colisiones, sin IA´s...

es un ejemplo de que la supuesta superioridad,no es tal,sino que alguien haga una demo tecnica de virtua racing para snes...eso si que ya es imposible


A ver, tengamos claro que star fox no es solo poner polígonos. Hay fases en la que encuentras decenas de objetos escalados en tiempo real, y ahí la megadrive si que no llega, SEGURO.
Por fortuna, el chip FX no solo tiene capacidad para mover polígonos (aunque solo sean 4 contados).

Por otra parte, tenemos que la demo de megadrive, aunque meritoria, no incluye rutinas que requieren de un considerable tiempo de reloj del procesador (IA's, colisiones, scripts, I/O, etc). Si a eso le sumamos que ya de por si muestra menos polígonos que la versión original, y que a pesar de todo se pega sus pedazo de ralentizaciones (amén de que NO va mas rápido cuando va bien), no veo el por qué de semejante comentario.


Entiendo que adoreis el 68000, pues es un pedazo de procesador, pero todo tiene su límite.
hombre pero esa demo tecnica en megadrive la han hecho unos aficionados,si lo hace una compañia de nivel...
nada que no se pueda hacer con el SVP xDDD
crazy2k4 escribió:hombre pero esa demo tecnica en megadrive la han hecho unos aficionados,si lo hace una compañia de nivel...


Lo primero, es tener claro que estamos hablando de MEDIO CHIP FX, ya que está capado (para esta ocasión).
Es un bicho que escala 20 y 30 objetos generados por sprites simultaneamente, y sin despeinarse, mientras ejecuta el resto de rutinas y acciones del juego, mediante polígonos, etc.

Un procesador así da para lo que da, y resulta que una demo a la que le faltan un montón de cosas que consumen MUCHO tiempo de proceso, es indicativo de que una megadrive puede con un star fox, tal cual.


Una compañía de nivel hizo el hard drivin, así que no cuela.
Ralph escribió:
crazy2k4 escribió:hombre pero esa demo tecnica en megadrive la han hecho unos aficionados,si lo hace una compañia de nivel...


Lo primero, es tener claro que estamos hablando de MEDIO CHIP FX, ya que está capado (para esta ocasión).
Es un bicho que escala 20 y 30 objetos generados por sprites simultaneamente, y sin despeinarse, mientras ejecuta el resto de rutinas y acciones del juego, mediante polígonos, etc.

Un procesador así da para lo que da, y resulta que una demo a la que le faltan un montón de cosas que consumen MUCHO tiempo de proceso, es indicativo de que una megadrive puede con un star fox, tal cual.


Una compañía de nivel hizo el hard drivin, así que no cuela.

pero es que en megadrive ni usan medio chip fx ni nada,va a pelo,quita al de snes el medio chip fx,seria curioso xDD
y lo de sin despeinarse,no se yo,creo que hasta calvo se quedaba,pegaba sus bajones de frames notables,es innegable
crazy2k4 escribió:pero es que en megadrive ni usan medio chip fx ni nada,va a pelo,quita al de snes el medio chip fx,seria curioso xDD


Se podría hacer la demo pero no el juego.
FFantasy6 escribió:
crazy2k4 escribió:pero es que en megadrive ni usan medio chip fx ni nada,va a pelo,quita al de snes el medio chip fx,seria curioso xDD


Se podría hacer la demo pero no el juego.

jajaj estariamos en las mismas
Ralph escribió:Una compañía de nivel hizo el hard drivin, así que no cuela.


Bueno, puedes tener cierto 'nivel' pero simplemente por ser conocida por otros éxitos y luego no tener ni idea de aprovechar bien una máquina. Como un futbolista malo que se hace conocido porque un entrenador de un buen equipo decide que juegue en ese club (seguro que se os han ocurrido muchos ejemplos [sonrisa] )

Y que conste que no intento invalidar todo lo anterior.
pickboy82 escribió:
Ralph escribió:Una compañía de nivel hizo el hard drivin, así que no cuela.


Bueno, puedes tener cierto 'nivel' pero simplemente por ser conocida por otros éxitos y luego no tener ni idea de aprovechar bien una máquina. Como un futbolista malo que se hace conocido porque un entrenador de un buen equipo decide que juegue en ese club (seguro que se os han ocurrido muchos ejemplos [sonrisa] )

Y que conste que no intento invalidar todo lo anterior.

alexis?jaja xD
Zor escribió:Sin embargo, hay casos en los que, por el tamaño del juego y porque el compositor era un dios, en Snes el sonido era brillante y nítido como el mejor, cuyo máximo exponente del catálogo es Plok. Atención, porque asusta:

http://youtu.be/OTSW4M28XQg

Eso es de una Super Nes? [flipa] Es flipante, que brillantez y calidad.
crazy2k4 escribió:hombre pero esa demo tecnica en megadrive la han hecho unos aficionados,si lo hace una compañia de nivel...
nada que no se pueda hacer con el SVP xDDD


Quiero comentar una cosa. Hoy en día la scene de las plataformas clásicas (especialmente ordenadores como el c64) esta llena de "aficionados" que son capaces de realizar cosas con las que la mayoría de los "profesionales" de la epoca no podían ni imaginar en sus sueños mas humedos.
Estos "aficionados" no tienen limite de tiempo para desarrollar sus proyectos y en la mayoría de ocasiones tiene muchos conocimientos de la maquina en la que trabajan.
Recordemos que a un programador profesional de la época le daban X tiempo para aprender lo que necesitara( osea lo justo para ir tirando) y desarrollar el proyecto lo mas rápido posible.
Ademas , no dedicarse profesionalmente a programar no tiene nada que ver con la habilidad del programador.
kappa64 escribió:
crazy2k4 escribió:hombre pero esa demo tecnica en megadrive la han hecho unos aficionados,si lo hace una compañia de nivel...
nada que no se pueda hacer con el SVP xDDD


Quiero comentar una cosa. Hoy en día la scene de las plataformas clásicas (especialmente ordenadores como el c64) esta llena de "aficionados" que son capaces de realizar cosas con las que la mayoría de los "profesionales" de la epoca no podían ni imaginar en sus sueños mas humedos.
Estos "aficionados" no tienen limite de tiempo para desarrollar sus proyectos y en la mayoría de ocasiones tiene muchos conocimientos de la maquina en la que trabajan.
Recordemos que a un programador profesional de la época le daban X tiempo para aprender lo que necesitara( osea lo justo para ir tirando) y desarrollar el proyecto lo mas rápido posible.
Ademas , no dedicarse profesionalmente a programar no tiene nada que ver con la habilidad del programador.

tienes razon en todo,100%
Chicos, ya sonó la campana. Ahora creo que toca mates... XD XD
crazy2k4 escribió:pero es que en megadrive ni usan medio chip fx ni nada,va a pelo,quita al de snes el medio chip fx,seria curioso xDD
y lo de sin despeinarse,no se yo,creo que hasta calvo se quedaba,pegaba sus bajones de frames notables,es innegable


Lo que intento decir, es que ves bajones de frame rate en la versión SFX, y no ves los *casi*BLOQUEOS que se pega la DEMO de la versión megadrive a nada que suma un puñado de polígonos mas.

Hay cosas que son de cajón, pero mi sensación es la de que estás subestimando el tiempo de proceso extra que requiere hacer de una demo, un juego completo (IA's, scripts, y un largo etcétera).


pickboy82 escribió:Bueno, puedes tener cierto 'nivel' pero simplemente por ser conocida por otros éxitos y luego no tener ni idea de aprovechar bien una máquina. Como un futbolista malo que se hace conocido porque un entrenador de un buen equipo decide que juegue en ese club (seguro que se os han ocurrido muchos ejemplos [sonrisa] )

Y que conste que no intento invalidar todo lo anterior.


Si, seguramente se hubiera podido hacer mejor, igual que la versión snes, pero no se si es prudente esperar un rendimiento extra milagroso tan solo con "optimizar".

Ahí está el doom de snes, que es uno de los casos de peor optimización que se recuerda, y aún con todo solo se estima que podría ganar hasta un 25% de rendimiento (y solo gracias a que el código fué escrito en C, y no en ASM. De no ser por ese detalle, hablaríamos de un margen de mejora mucho menor).


Con respecto a las compañías, ejemplos hay varios, no solo el del hard drivin, y son compañías que se dedicaban profesionalmente a eso. El argumento no puede ser que ninguna tenía ni dea de lo que hacían. Una puede que la cague, pero, ¿todas?.

El 68000 es un señor procesador, pero es que el SFX tambien lo es, y está orientado a tareas que la megadrive no, por mucho que sude sangre. No se puede subestimar eso. El problema es la concepción que tenemos de que esa cpu puede compensar cualquier desventaja de vídeo, y no es así.
No me imagino a una megadrive tirando con la segunda pantalla del star fox, tal cual lo hace el SFX (ni remotamente). Parece muy asequible, ya que parece un escenario muy vacío (en la mayoría de los tramos), pero constantemente se están escalando sprites, que no son pocos, y tambien hay polígonos, ia's, y en general, mucha tela que cortar, por mucho que en pantalla se vea todo bastante vacío.
Luis_Adonay escribió:Chicos, ya sonó la campana. Ahora creo que toca mates... XD XD

No no, ahora toca Conocimiento del medio :Ð

Esta muy bien todos los detalles técnicos que estáis poniendo, pero no os olvidéis de que la SNES es una consola de 16 bits normal y corriente, lo mismo que la MD. No es una Neo Geo ni nada por el estilo.

Que si, que sí, que técnicamente es más la SNES que la MD, en sonido, colores y demás parafernalia.

¿Pero desde cuando algo ligeramente superior da más posibilidades y más flexibilidad en lo que te permite hacer? Bueno en teoría sí que debería darlas.

Pero si no tienes alguien que sepa, conozca y domine esa máquina superior, no va a sacarle el máximo rendimiento ¿No pasaba algo parecido con la Saturn con respecto a la PSX? Pregunto…

La gente de Sega ha demostrado su valía dominando el 68000, ahí tenemos cosas como Sonic 1, Ristar, Monster World, Landstalker, Sonic 3D, etc. Hay otras máquinas que tenían el 68000 pero no han hecho esos títulos para ellas.

Y también han demostrado su valía como compositores y programadores del sonido de la MD: ahí tenemos bandas sonoras como Sonic 3, Sparkster, Monster World, Dynamite Headdy; por muy mal que suenen el acabado es exquisito en cada nota (confundís que suene bien y claro a que sea una buena composición).

Y ya no solo es saber programar y poner chips de apoyo para la mejora, sino en saber diseñar títulos que enganchen y que diviertan, y de eso MD tiene de sobra. Estáis poniendo ejemplos títulos de SNES que no son nada del otro mundo (digo de divertidos y adictivos).
La NEO-GEO es otra 16 bits normal y corriente con su 68000 normal y corriente y nadie habló de diversión, originalidad ni nada de eso, sólo de aspectos puramente técnicos.
icecaap escribió:
Luis_Adonay escribió:Chicos, ya sonó la campana. Ahora creo que toca mates... XD XD

No no, ahora toca Conocimiento del medio :Ð

Esta muy bien todos los detalles técnicos que estáis poniendo, pero no os olvidéis de que la SNES es una consola de 16 bits normal y corriente, lo mismo que la MD. No es una Neo Geo ni nada por el estilo.

Que si, que sí, que técnicamente es más la SNES que la MD, en sonido, colores y demás parafernalia.

¿Pero desde cuando algo ligeramente superior da más posibilidades y más flexibilidad en lo que te permite hacer? Bueno en teoría sí que debería darlas.

Pero si no tienes alguien que sepa, conozca y domine esa máquina superior, no va a sacarle el máximo rendimiento ¿No pasaba algo parecido con la Saturn con respecto a la PSX? Pregunto…

La gente de Sega ha demostrado su valía dominando el 68000, ahí tenemos cosas como Sonic 1, Ristar, Monster World, Landstalker, Sonic 3D, etc. Hay otras máquinas que tenían el 68000 pero no han hecho esos títulos para ellas.

Y también han demostrado su valía como compositores y programadores del sonido de la MD: ahí tenemos bandas sonoras como Sonic 3, Sparkster, Monster World, Dynamite Headdy; por muy mal que suenen el acabado es exquisito en cada nota (confundís que suene bien y claro a que sea una buena composición).

Y ya no solo es saber programar y poner chips de apoyo para la mejora, sino en saber diseñar títulos que enganchen y que diviertan, y de eso MD tiene de sobra. Estáis poniendo ejemplos títulos de SNES que no son nada del otro mundo (digo de divertidos y adictivos).

+1 a todo. Y recalco que cuando se juntan los astros y la música y el juego es de 10, la experiencia es orgásmica. A veces juego al Street of Rage II, Castlevania New Generations o Sonic 2 sólo por la música. [babas]
icecaap escribió:Esta muy bien todos los detalles técnicos que estáis poniendo, pero no os olvidéis de que la SNES es una consola de 16 bits normal y corriente, lo mismo que la MD. No es una Neo Geo ni nada por el estilo.


Para mi, lo que vulgarizaba todo era el tamaño de los cartuchos.

¿Cuantas veces se atrevieron los programadores con títulos de la talla del SFA2? (y no hablo de tamaño, sino de AMBICIÓN). Estoy plenamente convencido de que si el del SFA2 no hubiese sido un caso aislado, este hubiera estado mejor asentado de lo que finalmente estuvo (ya sabeis, "ensayo y error").

Lo que está claro es que las 16 bits caseras son máquinas con limitaciones, pero con su capacidad permiten un diseño que visualmente será siempre aceptable por mucho que pasen los años. La única pega, ya digo, es el tamaño de los cartuchos que limitan la cantidad de contenidos (y esto es fundamental para que los juegos tengan profundidad, ya que "profundidad" fué siempre su mayor lacra).


Ahí está el super mario world 2, que chip fx aparte, se trata de un juego que visualmente queda dentro del límite de los 64KB de vídeo, y 256 colores en pantalla. Y sin embargo sigue luciendo estupendo a pesar de los años.

Por capacidad, tanto snes como megadrive son técnicamente capaces de esa excelencia... lástima de la escasa ambición, y de no haber podido ver con asiduidad cartuchos de 90 megas.
Ralph escribió:Para mi, lo que vulgarizaba todo era el tamaño de los cartuchos.

¿Cuantas veces se atrevieron los programadores con títulos de la talla del SFA2? (y no hablo de tamaño, sino de AMBICIÓN). Estoy plenamente convencido de que si el del SFA2 no hubiese sido un caso aislado, este hubiera estado mejor asentado de lo que finalmente estuvo (ya sabeis, "ensayo y error").

Lo que está claro es que las 16 bits caseras son máquinas con limitaciones, pero con su capacidad permiten un diseño que visualmente será siempre aceptable por mucho que pasen los años. La única pega, ya digo, es el tamaño de los cartuchos que limitan la cantidad de contenidos (y esto es fundamental para que los juegos tengan profundidad, ya que "profundidad" fué siempre su mayor lacra).


Ahí está el super mario world 2, que chip fx aparte, se trata de un juego que visualmente queda dentro del límite de los 64KB de vídeo, y 256 colores en pantalla. Y sin embargo sigue luciendo estupendo a pesar de los años.

Por capacidad, tanto snes como megadrive son técnicamente capaces de esa excelencia... lástima de la escasa ambición, y de no haber podido ver con asiduidad cartuchos de 90 megas.

Con respecto al SFA2 de SNES no tengo nada que objetar, me parece un juegazo, con un buen acabado, incluso parece que ya sea para una consola de 32 bits!!

El tema de la limitada capacidad de los cartuchos. Pues no sé por qué, tampoco lo he mirado, supongo que habrán muchos factores, y el más importante supongo que sería el precio de fabricación y el precio final que iba a costar semejante cartuchaco de 90 megas [carcajad].

Aunque también es verdad que SEGA inventó la Mega CD y ahí ya tenía almacenamiento de sobra que evidentemente no aprovechó ¬_¬

De todas formas, viene a ser lo mismo. Siempre se pueden aplicar técnicas de compresión. Si un artista programador se lo curra puede aplicar compresión y mejor estructuración en todo contenido posible, hasta en los datos de chiptunes!! Pero es cierto que hasta eso tiene un límite y para mejorarlo habrá que tirar de mayor almacenamiento.

Baek escribió:La NEO-GEO es otra 16 bits normal y corriente con su 68000 normal y corriente y nadie habló de diversión, originalidad ni nada de eso, sólo de aspectos puramente técnicos.

Ahí me has pillado Baek (si pretendías pillarme [carcajad]).

Bueno, no digo que NEO-GEO no fuera divertida ni que no fueran unos figuras sus programadores.

Pero hay que tener en cuenta que jugaba en otra liga. La consola y sus cartuchos costaban un pastizal (bueno y así tiene los juegazos que tiene) no todo el mundo podía permitírsela. Y tampoco es que tenga catálogo kilométrico.

Pero calidad de sobra sí que tenía para lo que era: una consola de 16 bits con un 68000 (no lo sabía). Ni idea de como consiguieron esa calidad.

En resumen, que la NEO-GEO pues muy normal no era (en el sentido de que iba a más y mejor que las normales).
kappa64 escribió:Recordemos que a un programador profesional de la época le daban X tiempo para aprender lo que necesitara( osea lo justo para ir tirando) y desarrollar el proyecto lo mas rápido posible.


Hombre y os olvidáis el tema clave de la gran productividad de un programador actual: las herramientas de desarrollo!

Hoy un programador aficionado desarrolla comodamente en su Linux con Eclipse y con un compilador cruzado general código ensamblador y lo debuggea ahí mismo usando un emulador de C64. La pérdida de tiempo es mínima, la productividad máxima.

En la época del 64 era todo muy artesanal, los editores eran mas básicos, usabas ensamblador, debuggear era una tarea difícil y muchas veces se hacía manualmente. Todo muy engorroso.

Los programadores de 8 y 16 bits eran verdaderos héroes, unos máquinas totales. :o
AntoniousBlock escribió:
kappa64 escribió:Recordemos que a un programador profesional de la época le daban X tiempo para aprender lo que necesitara( osea lo justo para ir tirando) y desarrollar el proyecto lo mas rápido posible.


Hombre y os olvidáis el tema clave de la gran productividad de un programador actual: las herramientas de desarrollo!

Hoy un programador aficionado desarrolla comodamente en su Linux con Eclipse y con un compilador cruzado general código ensamblador y lo debuggea ahí mismo usando un emulador de C64. La pérdida de tiempo es mínima, la productividad máxima.

En la época del 64 era todo muy artesanal, los editores eran mas básicos, usabas ensamblador, debuggear era una tarea difícil y muchas veces se hacía manualmente. Todo muy engorroso.

Los programadores de 8 y 16 bits eran verdaderos héroes, unos máquinas totales. :o


Ahí también tienes mucha razón .
Yo creo que usar notepad o gedit ya es bastante mas comodo que programar en un comodore64
Pues no conozco muchos juegos de megadrive con voces, ahora mismo solo me viene a la cabeza cuando te conviertes en lobo o el primer boss de altered beast antes de transformarse cuando dice " welcome to noseque."
kingmore escribió:Pues no conozco muchos juegos de megadrive con voces, ahora mismo solo me viene a la cabeza cuando te conviertes en lobo o el primer boss de altered beast antes de transformarse cuando dice " welcome to noseque."


Welcome to your doom XD
Bueno, hay muchísimos juegos de Mega Drive con voces [carcajad]
por ejemplo los sonics,cuando dice,y bien nititdo que se oye:"seeeeeeeegaaaaaaaaaaaaaa" y en el sonic3d"¡segaaa!" xDDD
Y no nos podemos olvidar de los juegos de lucha.
capzo escribió:https://www.youtube.com/watch?v=KsMRe_QenvU


Bertop ya puso ese vídeo en la página 2 :)
Isaac Lez escribió:
capzo escribió:https://www.youtube.com/watch?v=KsMRe_QenvU


Bertop ya puso ese vídeo en la página 2 :)


ups, no lo vi, lo siento
sd-snatcher escribió:Un regalo.

https://www.youtube.com/watch?v=GIyWc_bI2Es

El nivel de Pablo Ruiz era increíble, lástima que no se aprovechase a nivel internacional.
174 respuestas
1, 2, 3, 4