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ryo hazuki escribió:En lo que seguro que estamos todos de acuerdo, es que la mejor aparicion de Robocop en los videjuegos, es en Robocop Vs Terminator en su version de MD (el de SNES no esta mal, pero no es lo mismo) del gran Dave Perry, cuando aun era alguien importante en la industria...
(y casi que tambien es una de las mejores apariciones de Terminator, aunque no fuera el prota )
ryo hazuki escribió:En lo que seguro que estamos todos de acuerdo, es que la mejor aparicion de Robocop en los videjuegos, es en Robocop Vs Terminator en su version de MD (el de SNES no esta mal, pero no es lo mismo) del gran Dave Perry, cuando aun era alguien importante en la industria...
(y casi que tambien es una de las mejores apariciones de Terminator, aunque no fuera el prota )
ryo hazuki escribió:En lo que seguro que estamos todos de acuerdo, es que la mejor aparicion de Robocop en los videjuegos, es en Robocop Vs Terminator en su version de MD (el de SNES no esta mal, pero no es lo mismo) del gran Dave Perry, cuando aun era alguien importante en la industria...
(y casi que tambien es una de las mejores apariciones de Terminator, aunque no fuera el prota )
f5inet escribió:Megadrive tenia un chip que proporciona un canal PCM de 8 bits http://en.wikipedia.org/wiki/Yamaha_YM2612
SNES poseis canales PCM de 16 bits.
hay poco mas que decir, en capacidad sonora, SNES era bastante superior a MD. que haya juegos puntuales que aprovechan al maximo el modesto (comparado con SNES) hardware de MD, pues si, los hay, gracias al dios (SOR2, Ristar, Sonic y Shining force IV son cuatro ejemplos muy buenos).
Otro problema es que, mientras en SNES se podia programar el chip de sonido para que el mismo 'se trajera' del cartucho el sample, en MD tenias que alimentar constantemente el YM2612 de datos PCM. a nivel de programacion, en consolas donde el 'multihilo' o la 'multitarea' era ciencia ficcion, te obligaba a buscarte 'atajos', como por ejemplo, en cada retorno del haz de electrones de pantalla, 'empujar' unos pocos bytes del sample a tocar en el canal PCM, por ejemplo, o en mitad de las rutinas IA de los enemigos, empujar otros pocos de bytes.
en ese sentido, el chip de sonido de SNES era 'dispara y olvida' (el sample PCM que quiero que hagas sonar esta en esta direccion de la ROM, avisame cuando hayas terminado), mientras que el chip de sonido de MD, a nivel de PCM, tenia que ser controlado y alimentado en todo momento. por eso la SNES podia permitirse una CPU mas 'modesta', porque tenia chips que hacian 'mas trabajo'.
si comparamos la CPU, SNES palidece, y es que es vergonzoso comparar todo un motorola 68000 a 7,67Mhz que equipaba MD (saliendo, recordemos, 2 años antes) con un Ricoh 5A22 a 21,28Mhz que equipa SNES. aunque pudiera parecer, por numeros, que la CPU de SNES era superior, podeis tener en cuenta que el Ricoh 5A22 (http://en.wikipedia.org/wiki/Ricoh_5A22) es casi el mismo procesador que lleva el Apple IIgs, mientras que el motorola 68000 es el que llevaban de los primeros Apple Macintosh.
crazy2k4 escribió:21 mhz el cpu de snes???eso es imposible,debe de ser un error,creo que iba a 3mhz como mucho,que alguien me corrija si me equivoco
Edito:por lo que he leido,el cpu de snes en teoria era a 21mhz,si,pero eso sobre el papel,lo maximo que iba era a 3,58mhz,eso he leido vaya
http://www.smwiki.net/wiki/Super_Ninten ... ent_System
Megadrive tenia un chip que proporciona un canal PCM de 8 bits
Otro problema es que, mientras en SNES se podia programar el chip de sonido para que el mismo 'se trajera' del cartucho el sample, en MD tenias que alimentar constantemente el YM2612 de datos PCM.
Sef1r0t escribió:El chip de sonido de la SNES es muy superior. Y pocos saben quién hay detrás de él...
La mayoría de los juegos de Mega suenan muy gñe! pero hay otros que no está nada mal (véase Sonics, Shinobi, Streets...)
crazy2k4 escribió:Sef1r0t escribió:El chip de sonido de la SNES es muy superior. Y pocos saben quién hay detrás de él...
La mayoría de los juegos de Mega suenan muy gñe! pero hay otros que no está nada mal (véase Sonics, Shinobi, Streets...)
no,no somos poco los que sabemos quien esta detras del chip de sonido de la snes
tio,hazle una estatua o algo,pareces su novio
Sef1r0t escribió:El chip de sonido de la SNES es muy superior. Y pocos saben quién hay detrás de él...
ryo hazuki escribió:Yo no se quien es ese...xD
paco_man escribió:Sin chips de apoyo en Super Nes, no he visto ni un solo juego que no se pudiese hacer en Megadrive.
crazy2k4 escribió:el terry escribió:crazy2k4 escribió:toma,blast procesing,si hasta va mas rapido que en snes
http://www.youtube.com/watch?v=Bm-ICwWxaAY
¿De verdad quieres comparar eso con la versión de SNES? Macho, que es una demo técnica. Sin sonido, sin rutinas de colisiones, sin IA´s...
es un ejemplo de que la supuesta superioridad,no es tal,sino que alguien haga una demo tecnica de virtua racing para snes...eso si que ya es imposible
crazy2k4 escribió:hombre pero esa demo tecnica en megadrive la han hecho unos aficionados,si lo hace una compañia de nivel...
Ralph escribió:crazy2k4 escribió:hombre pero esa demo tecnica en megadrive la han hecho unos aficionados,si lo hace una compañia de nivel...
Lo primero, es tener claro que estamos hablando de MEDIO CHIP FX, ya que está capado (para esta ocasión).
Es un bicho que escala 20 y 30 objetos generados por sprites simultaneamente, y sin despeinarse, mientras ejecuta el resto de rutinas y acciones del juego, mediante polígonos, etc.
Un procesador así da para lo que da, y resulta que una demo a la que le faltan un montón de cosas que consumen MUCHO tiempo de proceso, es indicativo de que una megadrive puede con un star fox, tal cual.
Una compañía de nivel hizo el hard drivin, así que no cuela.
crazy2k4 escribió:pero es que en megadrive ni usan medio chip fx ni nada,va a pelo,quita al de snes el medio chip fx,seria curioso xDD
FFantasy6 escribió:crazy2k4 escribió:pero es que en megadrive ni usan medio chip fx ni nada,va a pelo,quita al de snes el medio chip fx,seria curioso xDD
Se podría hacer la demo pero no el juego.
Ralph escribió:Una compañía de nivel hizo el hard drivin, así que no cuela.
pickboy82 escribió:Ralph escribió:Una compañía de nivel hizo el hard drivin, así que no cuela.
Bueno, puedes tener cierto 'nivel' pero simplemente por ser conocida por otros éxitos y luego no tener ni idea de aprovechar bien una máquina. Como un futbolista malo que se hace conocido porque un entrenador de un buen equipo decide que juegue en ese club (seguro que se os han ocurrido muchos ejemplos )
Y que conste que no intento invalidar todo lo anterior.
Zor escribió:Sin embargo, hay casos en los que, por el tamaño del juego y porque el compositor era un dios, en Snes el sonido era brillante y nítido como el mejor, cuyo máximo exponente del catálogo es Plok. Atención, porque asusta:
http://youtu.be/OTSW4M28XQg
crazy2k4 escribió:hombre pero esa demo tecnica en megadrive la han hecho unos aficionados,si lo hace una compañia de nivel...
nada que no se pueda hacer con el SVP xDDD
kappa64 escribió:crazy2k4 escribió:hombre pero esa demo tecnica en megadrive la han hecho unos aficionados,si lo hace una compañia de nivel...
nada que no se pueda hacer con el SVP xDDD
Quiero comentar una cosa. Hoy en día la scene de las plataformas clásicas (especialmente ordenadores como el c64) esta llena de "aficionados" que son capaces de realizar cosas con las que la mayoría de los "profesionales" de la epoca no podían ni imaginar en sus sueños mas humedos.
Estos "aficionados" no tienen limite de tiempo para desarrollar sus proyectos y en la mayoría de ocasiones tiene muchos conocimientos de la maquina en la que trabajan.
Recordemos que a un programador profesional de la época le daban X tiempo para aprender lo que necesitara( osea lo justo para ir tirando) y desarrollar el proyecto lo mas rápido posible.
Ademas , no dedicarse profesionalmente a programar no tiene nada que ver con la habilidad del programador.
crazy2k4 escribió:pero es que en megadrive ni usan medio chip fx ni nada,va a pelo,quita al de snes el medio chip fx,seria curioso xDD
y lo de sin despeinarse,no se yo,creo que hasta calvo se quedaba,pegaba sus bajones de frames notables,es innegable
pickboy82 escribió:Bueno, puedes tener cierto 'nivel' pero simplemente por ser conocida por otros éxitos y luego no tener ni idea de aprovechar bien una máquina. Como un futbolista malo que se hace conocido porque un entrenador de un buen equipo decide que juegue en ese club (seguro que se os han ocurrido muchos ejemplos )
Y que conste que no intento invalidar todo lo anterior.
Luis_Adonay escribió:Chicos, ya sonó la campana. Ahora creo que toca mates...
icecaap escribió:Luis_Adonay escribió:Chicos, ya sonó la campana. Ahora creo que toca mates...
No no, ahora toca Conocimiento del medio
Esta muy bien todos los detalles técnicos que estáis poniendo, pero no os olvidéis de que la SNES es una consola de 16 bits normal y corriente, lo mismo que la MD. No es una Neo Geo ni nada por el estilo.
Que si, que sí, que técnicamente es más la SNES que la MD, en sonido, colores y demás parafernalia.
¿Pero desde cuando algo ligeramente superior da más posibilidades y más flexibilidad en lo que te permite hacer? Bueno en teoría sí que debería darlas.
Pero si no tienes alguien que sepa, conozca y domine esa máquina superior, no va a sacarle el máximo rendimiento ¿No pasaba algo parecido con la Saturn con respecto a la PSX? Pregunto…
La gente de Sega ha demostrado su valía dominando el 68000, ahí tenemos cosas como Sonic 1, Ristar, Monster World, Landstalker, Sonic 3D, etc. Hay otras máquinas que tenían el 68000 pero no han hecho esos títulos para ellas.
Y también han demostrado su valía como compositores y programadores del sonido de la MD: ahí tenemos bandas sonoras como Sonic 3, Sparkster, Monster World, Dynamite Headdy; por muy mal que suenen el acabado es exquisito en cada nota (confundís que suene bien y claro a que sea una buena composición).
Y ya no solo es saber programar y poner chips de apoyo para la mejora, sino en saber diseñar títulos que enganchen y que diviertan, y de eso MD tiene de sobra. Estáis poniendo ejemplos títulos de SNES que no son nada del otro mundo (digo de divertidos y adictivos).
icecaap escribió:Esta muy bien todos los detalles técnicos que estáis poniendo, pero no os olvidéis de que la SNES es una consola de 16 bits normal y corriente, lo mismo que la MD. No es una Neo Geo ni nada por el estilo.
Ralph escribió:Para mi, lo que vulgarizaba todo era el tamaño de los cartuchos.
¿Cuantas veces se atrevieron los programadores con títulos de la talla del SFA2? (y no hablo de tamaño, sino de AMBICIÓN). Estoy plenamente convencido de que si el del SFA2 no hubiese sido un caso aislado, este hubiera estado mejor asentado de lo que finalmente estuvo (ya sabeis, "ensayo y error").
Lo que está claro es que las 16 bits caseras son máquinas con limitaciones, pero con su capacidad permiten un diseño que visualmente será siempre aceptable por mucho que pasen los años. La única pega, ya digo, es el tamaño de los cartuchos que limitan la cantidad de contenidos (y esto es fundamental para que los juegos tengan profundidad, ya que "profundidad" fué siempre su mayor lacra).
Ahí está el super mario world 2, que chip fx aparte, se trata de un juego que visualmente queda dentro del límite de los 64KB de vídeo, y 256 colores en pantalla. Y sin embargo sigue luciendo estupendo a pesar de los años.
Por capacidad, tanto snes como megadrive son técnicamente capaces de esa excelencia... lástima de la escasa ambición, y de no haber podido ver con asiduidad cartuchos de 90 megas.
Baek escribió:La NEO-GEO es otra 16 bits normal y corriente con su 68000 normal y corriente y nadie habló de diversión, originalidad ni nada de eso, sólo de aspectos puramente técnicos.
kappa64 escribió:Recordemos que a un programador profesional de la época le daban X tiempo para aprender lo que necesitara( osea lo justo para ir tirando) y desarrollar el proyecto lo mas rápido posible.
AntoniousBlock escribió:kappa64 escribió:Recordemos que a un programador profesional de la época le daban X tiempo para aprender lo que necesitara( osea lo justo para ir tirando) y desarrollar el proyecto lo mas rápido posible.
Hombre y os olvidáis el tema clave de la gran productividad de un programador actual: las herramientas de desarrollo!
Hoy un programador aficionado desarrolla comodamente en su Linux con Eclipse y con un compilador cruzado general código ensamblador y lo debuggea ahí mismo usando un emulador de C64. La pérdida de tiempo es mínima, la productividad máxima.
En la época del 64 era todo muy artesanal, los editores eran mas básicos, usabas ensamblador, debuggear era una tarea difícil y muchas veces se hacía manualmente. Todo muy engorroso.
Los programadores de 8 y 16 bits eran verdaderos héroes, unos máquinas totales.
kingmore escribió:Pues no conozco muchos juegos de megadrive con voces, ahora mismo solo me viene a la cabeza cuando te conviertes en lobo o el primer boss de altered beast antes de transformarse cuando dice " welcome to noseque."
capzo escribió:https://www.youtube.com/watch?v=KsMRe_QenvU
Isaac Lez escribió:capzo escribió:https://www.youtube.com/watch?v=KsMRe_QenvU
Bertop ya puso ese vídeo en la página 2