Las voces gargajeras / psicofónicas de Megadrive

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Me quedo con la voz que sale al principio de Robocop de ZX Spectrum.
sd-snatcher escribió:Un regalo.

https://www.youtube.com/watch?v=GIyWc_bI2Es


Un apunte, igual tu ya lo sabes sd pero para los mas jovenzuelos.

Esas voces tienen mucho mas mérito que cualquier voz de megadrive o snes. ¿Por que? Porque las voces del cobra's no son grabadas!. Son sintetizadas en tiempo real por el Spectrum. Es una diferencia sustancial.

Lo que se ha hecho en suelo patrio durante los 8bits es alucinante. :o
http://www.youtube.com/watch?v=UFPHwehoNek
Otro ejemplo 8bitero "El enigma de Aceps" esta vez en Amstrad CPC.

Leí una entrevista antaño a sus creadores y creo recordar que lo primero que hacían era crear los fonemas, luego el código que unía los fonemas y que leía el texto. Lo que no recuerdo es como creaban los fonemas, supongo que los digitalizarían de alguna forma.
[bye] [bye]
En realidad no, todo lo contrario. Lo que haces es meter unas líneas de código para emitir un sonido que dan un resultado específico, como cuando le pides al sintetizador que interprete una escala de notas, y finalmente ese sonido tiene el aspecto de una sílaba. A cada fonema le das un valor, y luego basta con agregarlos "scripteado" para que lea automáticamente un texto predefinido, o en base a una variable para que identifique un texto escrito y se lea en tiempo real lo que se escribe (o lo que se indica en base a órdenes preestablecidas, pero igualmente en tiempo real). En realidad loquendo funciona de una forma parecida, tantos años que han pasado, y mira... xD

La parte positiva es que basta con una línea de código para establecer un fonema, por lo que no vas a ocupar tanto en memoria (un juego medio de este estilo puede tener entre 5000 y 15.000 líneas de código, mas las dedicadas al texto, así que hasta 65.536 líneas, imagina si no hay espacio para establecer las voces).

¿La parte negativa?, que hay que currarse una cantidad ingente de fonemas para representar todas las posibilidades que establece el lenguaje hablado. Técnicamente puede ser posible tener resultados aceptables... pero en lo práctico resulta un poco complejo planificar todas las probabilidades (con esos medios: línea de código, y a tirar p'alante), y dudablemente se puedan imitar "analógicamente" cosas como el golpeo de la lengua en el paladar cuando se intenta pronunciar la "erre", con un sintetizador tan limitado.
Es probable que por eso muchas veces las palabras no están del todo bien construídas, y en vez de decir "escaleras", suena mas bien como "escalelas" (y eso en el mejor de los casos).


Yo lo hice una vez en un cpc, partiendo de un ejemplo que imitaba el ladrido de un perro. Conseguí algunos resultados, insuficientes, pero para mis pretensiones, satisfactorios... y te aseguro que todo es a mano y a ciegas. Ensayo y error, sin mas. Ahora, si conoces bien el sintetizador, y tienes tus horas trasteando con estas cosas, lo mas probable es que tengas una ventaja para saber como moverte y conseguir según que cosas (la experiencia, ya se sabe xD).
Me he leído todo el hilo del tirón!, impresionante como todavía sigue el enfrentamiento mas clásico de los videojuegos y lo mejor de todo es que todavía me sigue entreteniendo.


saludos
no se digan mas palabras.
http://www.youtube.com/watch?v=h9WzrJ5OyWA

En hardware real en una genesis modelo 1, muchos dicen pio sin tener las dos consolas pero son buenos para llenar de trollismo el hilo.

saludos
Como ya dijeron en alguna pagina anterior, en una parte una consola se marea y en la otra no y así en ambas.

En la era de 16 bits, pude jugar tanto la Snes como la MD y eh de decir que los juegos que jugué en ellas, y si tenían una versión para la otra consola, simplemente donde la jugué primeramente ahí me gustaba su sonido.

Un ejemplo es la versión de Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure, Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind me gusto la versión de MD, porque aquí fue la primera vez que lo jugué.

La escuche ambas en Snes en emulador y eh decir, que no me gusto mucho como sonaron, ya lo dije el primer amor no se olvida [carcajad]

Luego sigue el Side Pocket, primero fue en Snes y luego vi su versión en MD y me quede [burla3]


Vean esta dos versiones del mismo OST

SNES
https://www.youtube.com/watch?v=vxz9aZWJE4g&list=PLBF0B6CE3155ABD40

MD
https://www.youtube.com/watch?v=aMNDKSEAjA4&list=PL55DEC3FE4AD32257

Muy grande.
dc laneta escribió:no se digan mas palabras.
http://www.youtube.com/watch?v=h9WzrJ5OyWA

En hardware real en una genesis modelo 1, muchos dicen pio sin tener las dos consolas pero son buenos para llenar de trollismo el hilo.


No es por tocar los webs pero... ¿¡que tiene de sorprendente reproducir un PCM en una consola de 16 bits?! ¬_¬

Amas si no sabemos cuánta CPU está chupando ese proceso me sorprende menos aún, porque vamos, por mas chulo que suene el PCM si luego te quedas sin CPU para hacer otra cosa no sirve de nada.

Y aún suponiendo que utiliza poca CPU la Mega tenía un DAC de 8 bits frente al de 16 bits de SNES... por lo cual flojea también en ese aspecto.

En fin, en el apartado sonoro la Mega va muy justita de hw, aprueba gracias a las maravillas FM que han marcado los programadores pero aún así me parece limitadísima.

Ojo es justo decir que SEGA solucionó esa limitación con la Mega CD que, en mi opinión, convierte a la Mega en una de las plataformas 16 bits mas chulas jamas creadas. :o
Que alguien me explique esto que no logro terminar de captar:
La snes tenia que reproducir micro-wavs super comprimidos (por decirlo de alguna manera, samples) para que sus juegos tuvieran musica?

Por que no se uso un sintetizador como el de sega genesis?
Esto explicaria por que Donkey kong country sonaba tan REAL y sus bajos parecian tocados por musicos y no sintetizados.
si es asi ,valla faena, comprimir todo eso para que ocupe junto al juego a lo sumo 3 megas. ERAN magos, los de RARE hicieron magia en snes entonces. o NO?
1985a escribió:Como ya dijeron en alguna pagina anterior, en una parte una consola se marea y en la otra no y así en ambas.

En la era de 16 bits, pude jugar tanto la Snes como la MD y eh de decir que los juegos que jugué en ellas, y si tenían una versión para la otra consola, simplemente donde la jugué primeramente ahí me gustaba su sonido.

Un ejemplo es la versión de Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure, Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind me gusto la versión de MD, porque aquí fue la primera vez que lo jugué.

La escuche ambas en Snes en emulador y eh decir, que no me gusto mucho como sonaron, ya lo dije el primer amor no se olvida [carcajad]

Luego sigue el Side Pocket, primero fue en Snes y luego vi su versión en MD y me quede [burla3]


Vean esta dos versiones del mismo OST

SNES
https://www.youtube.com/watch?v=vxz9aZWJE4g&list=PLBF0B6CE3155ABD40

MD
https://www.youtube.com/watch?v=aMNDKSEAjA4&list=PL55DEC3FE4AD32257

Muy grande.


¿Con ese icono quieres decir que la música de la versión de Mega te parece mala? Porque a mí me gusta como suena. Quizás un poco más el de SNES, pero me parece buena de todas formas.
Isaac Lez escribió:
1985a escribió:Como ya dijeron en alguna pagina anterior, en una parte una consola se marea y en la otra no y así en ambas.

En la era de 16 bits, pude jugar tanto la Snes como la MD y eh de decir que los juegos que jugué en ellas, y si tenían una versión para la otra consola, simplemente donde la jugué primeramente ahí me gustaba su sonido.

Un ejemplo es la versión de Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure, Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind me gusto la versión de MD, porque aquí fue la primera vez que lo jugué.

La escuche ambas en Snes en emulador y eh decir, que no me gusto mucho como sonaron, ya lo dije el primer amor no se olvida [carcajad]

Luego sigue el Side Pocket, primero fue en Snes y luego vi su versión en MD y me quede [burla3]


Vean esta dos versiones del mismo OST

SNES
https://www.youtube.com/watch?v=vxz9aZWJE4g&list=PLBF0B6CE3155ABD40

MD
https://www.youtube.com/watch?v=aMNDKSEAjA4&list=PL55DEC3FE4AD32257

Muy grande.


¿Con ese icono quieres decir que la música de la versión de Mega te parece mala? Porque a mí me gusta como suena. Quizás un poco más el de SNES, pero me parece buena de todas formas.



Si lees mejor te darás cuenta que dije, que donde primero escuchara un juego sonar, y si aparecía por casualidad de la vida otra versión del mismo juego en la otra consola, me quedo donde primero la escuche.

Puse ese icono, porque en verdad suena muy feo la versión de Side Pocket para MD y solo pongo ese, porque Sonic 2 y 3 tienen músicas [chulito]
Sonic & Knuckles Music: Flying Battery Zone Act 1
https://www.youtube.com/watch?v=_T7hdIh-gtw

Por poner un ejemplo.

Así que, mi conclucion es, donde escuche primera vez un sonido ahí me quedo, no importa en que consola fuera.
No sé, pues a mí esa versión de Mega Drive de la melodía del Side Pocket me suenan muy bien, con una buena reproducción de la trompeta y del bajo, jazz total.
Isaac Lez escribió:No sé, pues a mí esa versión de Mega Drive de la melodía del Side Pocket me suenan muy bien, con una buena reproducción de la trompeta y del bajo, jazz total.

La verdad es que no suena mal.

Aunque yo la gran mayoría de las veces prefiero la versión SNES [carcajad] [carcajad] [carcajad]
[bye] [bye]
diego777 escribió:Que alguien me explique esto que no logro terminar de captar:
La snes tenia que reproducir micro-wavs super comprimidos (por decirlo de alguna manera, samples) para que sus juegos tuvieran musica?

Por que no se uso un sintetizador como el de sega genesis?
Esto explicaria por que Donkey kong country sonaba tan REAL y sus bajos parecian tocados por musicos y no sintetizados.
si es asi ,valla faena, comprimir todo eso para que ocupe junto al juego a lo sumo 3 megas. ERAN magos, los de RARE hicieron magia en snes entonces. o NO?

Me uno a la pregunta. :O
sgonzalez escribió:
Isaac Lez escribió:No sé, pues a mí esa versión de Mega Drive de la melodía del Side Pocket me suenan muy bien, con una buena reproducción de la trompeta y del bajo, jazz total.

La verdad es que no suena mal.

Aunque yo la gran mayoría de las veces prefiero la versión SNES [carcajad] [carcajad] [carcajad]
[bye] [bye]


Sí, yo también, pero en algunos casos es al contrario.
paco_man escribió:
diego777 escribió:Que alguien me explique esto que no logro terminar de captar:
La snes tenia que reproducir micro-wavs super comprimidos (por decirlo de alguna manera, samples) para que sus juegos tuvieran musica?

Por que no se uso un sintetizador como el de sega genesis?
Esto explicaria por que Donkey kong country sonaba tan REAL y sus bajos parecian tocados por musicos y no sintetizados.
si es asi ,valla faena, comprimir todo eso para que ocupe junto al juego a lo sumo 3 megas. ERAN magos, los de RARE hicieron magia en snes entonces. o NO?

Me uno a la pregunta. :O

Pues porque el sistema PCM era más moderno y ofrecía más calidad de reproducción. Los generadores de sonido FM están limitados y en aquella época imitaban vagamente los sonidos de instrumentos reales.
[bye] [bye]
paco_man escribió:
diego777 escribió:Que alguien me explique esto que no logro terminar de captar:
La snes tenia que reproducir micro-wavs super comprimidos (por decirlo de alguna manera, samples) para que sus juegos tuvieran musica?

Por que no se uso un sintetizador como el de sega genesis?
Esto explicaria por que Donkey kong country sonaba tan REAL y sus bajos parecian tocados por musicos y no sintetizados.
si es asi ,valla faena, comprimir todo eso para que ocupe junto al juego a lo sumo 3 megas. ERAN magos, los de RARE hicieron magia en snes entonces. o NO?

Me uno a la pregunta. :O


Yo no lo llamaria micro-wavs, mas bien serian tablas de ondas (wavetable), algo similar a las tarjetas de sonido ISA del estilo de las Gameblaster y Roland SCC-1 pero con samples de instrumentos mucho mas limitados en tamaño y en efectos aplicables.
Lo de SNES es una técnica similar a los MODs del Amiga pero implementado en el hardware de la consola. Pequeños samples reales utilizados repetitivamente. Una wave-table para pobres. XD

Por cierto, que bien suena DKC, es increíble aún 20 años después. [tadoramo]
AntoniousBlock escribió: Una wave-table para pobres. XD


No me parece que fuera muy "para pobres", la limitacion del SPC700 en SNES pasa mas por temas de memoria en los cartuchos y en la propia RAM de la consola que otra cosa, de hecho creo que Sony uso el mismo chip de sonido en su PS1.
Incluso, esa wave-table para pobres le comparan con las viejas Sound Blaster de los 90's. Te podrás imaginar la calidad del audio entonces.
AntoniousBlock escribió:Lo de SNES es una técnica similar a los MODs del Amiga pero implementado en el hardware de la consola. Pequeños samples reales utilizados repetitivamente. Una wave-table para pobres. XD

Por cierto, que bien suena DKC, es increíble aún 20 años después. [tadoramo]


Si tiene buen sonido, este es de la DKC II
https://www.youtube.com/watch?v=1IDudDgfcgQ
1985a escribió:Incluso, esa wave-table para pobres le comparan con las viejas Sound Blaster de los 90's. Te podrás imaginar la calidad del audio entonces.
AntoniousBlock escribió:Lo de SNES es una técnica similar a los MODs del Amiga pero implementado en el hardware de la consola. Pequeños samples reales utilizados repetitivamente. Una wave-table para pobres. XD

Por cierto, que bien suena DKC, es increíble aún 20 años después. [tadoramo]


Si tiene buen sonido, este es de la DKC II
https://www.youtube.com/watch?v=1IDudDgfcgQ


Hipnotico, relajante, inmersivo, casi trance, que cosa tan grande hiciste Rareware con tus dkc,
se me cae una lagrima de nostalgia.
Nunca mas voy a sentir eso por un video juego. De ninguna consola.
Lo único que se le puede achacar al sistema de sonido de snes, son los 64KB de ram del spc700. Ahora, si con esa cantidad de memoria dedicada a sonido se consiguen cosas como estas, usando cartuchos que no permiten usar mejores samples...


Así suenan los instrumentos reales COMPRIMIDOS AL MÁXIMO (se puede mejorar, a cambio de ocupar mas espacio en el cartucho):
http://www.youtube.com/watch?v=uBakQewEvzk

Sin llegar a alcanzar el tope de calidad en los samples (el resultado podría ser mucho mejor):
http://www.youtube.com/watch?v=tr79Iacr ... re=related

Panning, y calidad decente en el muestreo de los samples:
http://www.youtube.com/watch?v=dataRTGf ... ure=relmfu

Un ejemplo mayor de reverberación absoluta. Atención a los samples de la flauta maya (o flauta de pan):
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... 1EGNaPTACc

Instrumental. En un buen equipo de sonido adquiere la complejidad de las composiciones de máquinas de 32 bits:
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... xbL3ytx83g

Se queda realmente cerca de la pista de audio CD, y sin usar un cartucho grande que permita mejores samples:
http://www.youtube.com/watch?v=nPinyngv ... re=related



...entonces tenemos que la mayor limitación es la propia memoria de los cartuchos. Cuando estos tenían 8 o 16 megas, era difícil dedicarle mucho espacio para meter samples a buena calidad.
El primer ejemplo, el del Earthworm Jim es solo sonido PCM, hasta Megadrive puede hacer eso, no es un buen ejemplo para mostrar las posibilidades tecnicas del SPC700.
Mas instrumentales del SPC700

Chrono Trigger OST - Corridors of Time ~ World Map Theme 6
http://www.youtube.com/watch?v=wg513kMhnNs
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