Pues parece que ya es una realidad
About Love364, yes I changed the name ;D Currently we have the core, RSP, and audio implemented. Alot of work so far. Now what about video? Well it seems that every video plugin out there either uses OpenGL or DirectX with Fixed Pixel Pipelines which the Xbox360 does not support. Also due to the differences between Fixed Pixel Pipe-lining and HLSL a simple rewrite isn't possible. So with the advice and over look of Zezu I have decided to write my own up to date graphics and RDP part of the emulation instead of hacking around Rice's video code. Not much progress so far, expect I have been able to process and sort out the commands coming from the RSP. Still a lot of work todo. And thus the reason there isn't any screenshots yet.
The general scoop of this is simple massive. Things can easily go wrong with around 20 basic commands and over 1,000 calls a second just for graphics. I easily I have my work cut out, even when I'm spending 10-12 hours a day coding.
Writing my own graphics plugin and RDP code has it's pros, even though this just seems like a major set back.
Pros and Ideas:
* High Anti-aliasing Support
* HLSL per texture scripting
* Shaders, Bloom, and HDR possibilities.
* Texture Scaling via HLSL.
So in general Love364 will hopefully redefine how N64 emulation looks and runs.
Current Emulation Status
Currently we are still running on one CPU core with little to no optimization with everything run minus graphics at around %50 of the N64 speed. I've yet to look into dynrec or inline function calling, but when the time comes there's no reason why we shouldn't be able to easily hit 100% speed on emulation.
Traduccion googleAcerca de Love364, sí he cambiado el nombre; D Actualmente tenemos el núcleo, el PSR, y el audio en práctica. Un montón de trabajo hasta ahora. Ahora ¿qué pasa con video? Pues parece que todos los plugins de salida de vídeo se utiliza ya sea OpenGL o DirectX con fijo canales de pixeles que la Xbox360 no es compatible. También debido a las diferencias entre píxeles fijo de tuberías de revestimiento y HLSL una reescritura simple no es posible. Así, con el asesoramiento y la mirada de más de Zezu he decidido a escribir mi propia hasta la fecha de gráficos y en la parte de desarrollo rural de la emulación en lugar de "hacking" alrededor del código de vídeo de Rice. No progresó mucho hasta ahora, esperamos que he sido capaz de procesar y resolver los comandos provenientes de la RSP. Aún así muchos de Todo trabajo. Y así la razón no hay capturas de pantalla todavía.
La primicia general de esto es simple masiva. Las cosas fácilmente puede ir mal con alrededor de 20 comandos básicos y más de 1.000 llamadas por segundo sólo para gráficos. Me cuesta tengo mi trabajo que hacer, incluso cuando voy a pasar 10-12 horas al día de codificación.
Escribir mi plugin propios gráficos y el código de RDP dispone de profesionales, aunque esto apenas se parece como un importante conjunto de nuevo.
Pros y las ideas:
* Alta soporte anti-aliasing
* HLSL por la textura de secuencias de comandos
* Shaders, Bloom, y las posibilidades de HDR.
* Escala de textura a través de HLSL.
Así que en general se espera que Love364 redefinir la forma en la emulación de N64 se ve y funciona.
Situación actual de emulación
Actualmente aún se ejecutan en un núcleo de CPU con poca o ninguna optimización de gráficos con todo correr menos en torno al 50% de la velocidad de N64. Todavía tengo que mirar en llamar a la función dynrec o en línea, pero cuando llegue el momento no hay ninguna razón por la que no debería ser capaz de golpear fácilmente el 100% de velocidad en la emulación.
Fuente
xbox-scene