¿Mega Drive podría haber tenido un port de Street Fighter II cercano al arcade?

1, 2, 3, 4
kusfo79 escribió:@puch666 @emerald golvellius
Si, hay un prototipo posterior del cancelado Champion Edition, sin franjas negras.

Sobre por qué se canceló, nadie lo sabe, pero es que en la época, nadie se dió cuenta. Las primeras imágenes que se vieron y algunos análisis fueron de esta versión, y luego salió la otra, sin que nadie se percatara.

Y como dice @puch666 , curiosamente, un "hack" de esta versión salió en bootleg, y fue colgada en internet en....1994!!!

Esque es curioso,por que ese desarrollo costaria su dinero...,y rehacer todo...
una historia curiosa,estaria bien saber la historia de parte de la gente que se vio involucrada.
kusfo79 escribió:@puch666 @emerald golvellius
Si, hay un prototipo posterior del cancelado Champion Edition, sin franjas negras.

Sobre por qué se canceló, nadie lo sabe, pero es que en la época, nadie se dió cuenta. Las primeras imágenes que se vieron y algunos análisis fueron de esta versión, y luego salió la otra, sin que nadie se percatara.

Y como dice @puch666 , curiosamente, un "hack" de esta versión salió en bootleg, y fue colgada en internet en....1994!!!


¿El prototipo posterior al que te refieres es el bootleg que dices al final?

Puede que en su momento no encontrasen la forma de quitar la barra sin rehacer el código.
Mucho habláis de jugar al SF2 con tres botones en el arcade pero siempre ignorando que en mega los tres botones son del mismo golpe y en las recreativas no te dejaban tres puñetazos, solían dejar dos puñetazos y una patada, no había que pulsar start para cambiar de golpe.

El prototipo permitía hacer un apaño así y configurar los botones. Por culpa de este juego existe y es imprescindible el mando de seis botones, yo siempre jugué con seis botones.
eknives escribió:Mucho habláis de jugar al SF2 con tres botones en el arcade pero siempre ignorando que en mega los tres botones son del mismo golpe y en las recreativas no te dejaban tres puñetazos, solían dejar dos puñetazos y una patada, no había que pulsar start para cambiar de golpe.

El prototipo permitía hacer un apaño así y configurar los botones. Por culpa de este juego existe y es imprescindible el mando de seis botones, yo siempre jugué con seis botones.

Hombre dentro del juego te dejan configurar esos tres botones como te diese la gana, seamos justos (igual que en los arcades).

Yo me volví experto en usarlo con tres botones, hasta tal punto que cuando pillé el mando de 6 botones ya no era tan bueno jugando. [qmparto]
paco_man escribió:
eknives escribió:Mucho habláis de jugar al SF2 con tres botones en el arcade pero siempre ignorando que en mega los tres botones son del mismo golpe y en las recreativas no te dejaban tres puñetazos, solían dejar dos puñetazos y una patada, no había que pulsar start para cambiar de golpe.

El prototipo permitía hacer un apaño así y configurar los botones. Por culpa de este juego existe y es imprescindible el mando de seis botones, yo siempre jugué con seis botones.

Hombre dentro del juego te dejan configurar esos tres botones como te diese la gana, seamos justos (igual que en los arcades).

Yo me volví experto en usarlo con tres botones, hasta tal punto que cuando pillé el mando de 6 botones ya no era tan bueno jugando. [qmparto]


No se puede en mega. El mando de tres botones, es patadas o puñetazos. Puedes cambiar si el a es la debil media o fuerte, etc, pero el cambio patadas/puñetazos se hace con el start en sf' y en super sf2 puedes también meter el start en la selección (escoges debil, media, fuerte, cambio, entre a,b,c,start como quieras)

Saludos
En pc enyine se juega peor aún con esa cruceta de juguete.

Que opinas @esmeralda?
gynion escribió:
kusfo79 escribió:@puch666 @emerald golvellius
Si, hay un prototipo posterior del cancelado Champion Edition, sin franjas negras.

Sobre por qué se canceló, nadie lo sabe, pero es que en la época, nadie se dió cuenta. Las primeras imágenes que se vieron y algunos análisis fueron de esta versión, y luego salió la otra, sin que nadie se percatara.

Y como dice @puch666 , curiosamente, un "hack" de esta versión salió en bootleg, y fue colgada en internet en....1994!!!


¿El prototipo posterior al que te refieres es el bootleg que dices al final?

Puede que en su momento no encontrasen la forma de quitar la barra sin rehacer el código.

Perdon, el prototipo posterior si que tiene aún bandas negras, pero luego bootleg, que es como una recompilación del prototipo, ya sin barras, pero tiene cambios aparte:
https://hiddenpalace.org/Street_Fighter_II:_Champion_Edition_(Turbo_prototype)
La historia completa aqui:
https://hiddenpalace.org/News/The_Lost_Street_Fighter_II:_Champion_Edition_for_Sega_Mega_Drive
@kusfo79

Caray, vaya historias. Eso de Hidden no lo vi. Entonces, a ver que me aclare, el Special CE lo hizo finalmente Capcom, pero el prototipo anterior fue de una compañía externa, que no sé si fue Sega o no, que no recibió el visto bueno por lo que sea, y lo desecharon. De ese proto, surgió un hack sin barras, que es el Turbo, cuyo origen se desconoce, pero se cree que no se trataba de un hack de aficionados, sino directamente de una compañía japonesa desconocida, con experiencia en Mega Drive. ¿Más o menos es así?
@gynion
Exacto, joder, lo has resumido mucho mejor que yo xDD
paco_man escribió:
eknives escribió:Mucho habláis de jugar al SF2 con tres botones en el arcade pero siempre ignorando que en mega los tres botones son del mismo golpe y en las recreativas no te dejaban tres puñetazos, solían dejar dos puñetazos y una patada, no había que pulsar start para cambiar de golpe.

El prototipo permitía hacer un apaño así y configurar los botones. Por culpa de este juego existe y es imprescindible el mando de seis botones, yo siempre jugué con seis botones.

Hombre dentro del juego te dejan configurar esos tres botones como te diese la gana, seamos justos (igual que en los arcades).

Yo me volví experto en usarlo con tres botones, hasta tal punto que cuando pillé el mando de 6 botones ya no era tan bueno jugando. [qmparto]


Tal y como dice @issus seguías siempre con el mismo set de golpes o todo patada o todo puñetazo, yo siempre jugué con el de seis botones por eso.
@kusfo79
Bueno, gracias al translator, porque inglés no sé mucho :p , y además la info la estás pasando tú. Es muy interesante conocer estas intrahistorias.
seria interesante saber quien lo programó, xq está muy bien para ser una beta.
O´Neill escribió:seria interesante saber quien lo programó, xq está muy bien para ser una beta.

En Hidden palace (o tcrf, ya no recuerdo) lo comentaban. Por el driver de sonido utilizado, fechas y por otras cuestiones habían llegado a la conclusión de que se trataba de OperaHouse.

Edit: acá está la historia completa.
issus escribió:
paco_man escribió:
eknives escribió:Mucho habláis de jugar al SF2 con tres botones en el arcade pero siempre ignorando que en mega los tres botones son del mismo golpe y en las recreativas no te dejaban tres puñetazos, solían dejar dos puñetazos y una patada, no había que pulsar start para cambiar de golpe.

El prototipo permitía hacer un apaño así y configurar los botones. Por culpa de este juego existe y es imprescindible el mando de seis botones, yo siempre jugué con seis botones.

Hombre dentro del juego te dejan configurar esos tres botones como te diese la gana, seamos justos (igual que en los arcades).

Yo me volví experto en usarlo con tres botones, hasta tal punto que cuando pillé el mando de 6 botones ya no era tan bueno jugando. [qmparto]


No se puede en mega. El mando de tres botones, es patadas o puñetazos. Puedes cambiar si el a es la debil media o fuerte, etc, pero el cambio patadas/puñetazos se hace con el start en sf' y en super sf2 puedes también meter el start en la selección (escoges debil, media, fuerte, cambio, entre a,b,c,start como quieras)

Saludos



eknives escribió:
paco_man escribió:
eknives escribió:Mucho habláis de jugar al SF2 con tres botones en el arcade pero siempre ignorando que en mega los tres botones son del mismo golpe y en las recreativas no te dejaban tres puñetazos, solían dejar dos puñetazos y una patada, no había que pulsar start para cambiar de golpe.

El prototipo permitía hacer un apaño así y configurar los botones. Por culpa de este juego existe y es imprescindible el mando de seis botones, yo siempre jugué con seis botones.

Hombre dentro del juego te dejan configurar esos tres botones como te diese la gana, seamos justos (igual que en los arcades).

Yo me volví experto en usarlo con tres botones, hasta tal punto que cuando pillé el mando de 6 botones ya no era tan bueno jugando. [qmparto]


Tal y como dice @issus seguías siempre con el mismo set de golpes o todo patada o todo puñetazo, yo siempre jugué con el de seis botones por eso.



Cierto compañeros. La memoria me ha jugado una mala pasada. Vaya cagada que hicieron.

Por eso usaba el start y me volví un experto. Si no podría haber puesto la patada fuerte + puñetazo fuerte y puño o patada débil y haber tirado con eso.
@paco_man Yo tenía dos mandos de tres botones... No me volví experta pero si al final me acostumbraba a pulsar start.
Se juega mejor en MD con el Pad de 3 Botones que en PC Engine con el Pad de 2,por mas que tenga select y start.
y en 3DO cuando salio el SSF2T?

the toe cutter!

la cruzeta de la muerte.
puch666 escribió:
O´Neill escribió:seria interesante saber quien lo programó, xq está muy bien para ser una beta.

En Hidden palace (o tcrf, ya no recuerdo) lo comentaban. Por el driver de sonido utilizado, fechas y por otras cuestiones habían llegado a la conclusión de que se trataba de OperaHouse.

Edit: acá está la historia completa.


Interesante artículo 👍 gracias por el aporte!

Osea sega Japón presuntamente desarrollo la versión champion edition antes de que Capcom se la tumbara para realizar ella el super figthin edition no?
Saludos [beer]
@ignition Sega era buena con los Ports,ahi estan Strider/Mercs/Daimakaimura/MegaTwins

que si...

que cambiaba mucho,rehacia los escenarios al tun tun,cambiaba mucho las cosas,y eso puede no gustar,pero el resultado no era malo.

para mi gusto tiraban muy a lo suyo,ves Megatiwns y los escenarios son inventados,no respetan el Arcade,pero el juego esta bien.

cierto...

que siempre 1 player,Mercs/Megatiwns y todo lo que caia en sus manos,tenia que ser 1 player por que SEGA...

pero hacia buenos ports,no se que veria Capcom en esa Beta que no les gusto en extremo,por que para ser una Beta si tenemos en cuenta que tenian margen de mejora...

como les dio por rehacerlo todo de cero?

la respuesta solo es accsible en la Dimension Desconocida.
@emerald golvellius
También puede ser que los que hicieron la primera versión (CE) se mosqueasen tras el rechazo, y no les diesen el código de esa versión, o que la propia Capcom asumiese que no se puede rechazar el trabajo de alguien pero luego tener el morro de pedirle los recursos para mejorarlo tú, tras darle la patada a los autores originales.
gynion escribió:@emerald golvellius
También puede ser que los que hicieron la primera versión (CE) se mosqueasen tras el rechazo, y no les diesen el código de esa versión, o que la propia Capcom asumiese que no se puede rechazar el trabajo de alguien pero luego tener el morro de pedirle los recursos para mejorarlo tú, tras darle la patada a los autores originales.

Si...
podria haber sucedido alguna cosa asi,seria interesante saber mas.
@emerald golvellius si si ya se que sega reprogramaba de lujo por la cuenta que le traía 😬 pero el chanchullo este del street fighter C.E tiene su miga! Eh a saber que de versiones de juegos se llegaría tirar en su día por el ferreo yugo de "Nintendo" 😅



Saludos [beer]
emerald golvellius escribió:Se juega mejor en MD con el Pad de 3 Botones que en PC Engine con el Pad de 2,por mas que tenga select y start.
y en 3DO cuando salio el SSF2T?

the toe cutter!

la cruzeta de la muerte.


Es que el mando de PC Engine tenía el mismo número de botones que el primer mando de MD. El de MD no tenía Select pero tenía un tercer botón de acción.
emerald golvellius escribió:@ignition Sega era buena con los Ports,ahi estan Strider/Mercs/Daimakaimura/MegaTwins

que si...

que cambiaba mucho,rehacia los escenarios al tun tun,cambiaba mucho las cosas,y eso puede no gustar,pero el resultado no era malo.

para mi gusto tiraban muy a lo suyo,ves Megatiwns y los escenarios son inventados,no respetan el Arcade,pero el juego esta bien.

cierto...

que siempre 1 player,Mercs/Megatiwns y todo lo que caia en sus manos,tenia que ser 1 player por que SEGA...

pero hacia buenos ports,no se que veria Capcom en esa Beta que no les gusto en extremo,por que para ser una Beta si tenemos en cuenta que tenian margen de mejora...

como les dio por rehacerlo todo de cero?

la respuesta solo es accsible en la Dimension Desconocida.


Mi hipótesis según lo que leo en el artículo, es que fue a Sega a quien le pareció ese primer C.E. un trabajo muy inferior al de Snes y encima cuando se enteraron de que para Snes estaban preparando el Turbo Hyper fighting pues ya tuvo que ser la gota que colmó el vaso, sumado a que a Capcom seguramente ese equipo de trabajo (presuntamente Opera House) ya le estaba tocando las pelotas quizá por la lentitud, calidad o vete a saber. Entonces les retiraron el trabajo y se encargaron ellos y ya con prisas quizá no pulieron lo que debían tanto el sonido como la paleta de colores que parece que está convertida desde snes con un programa automático que no hizo las mejores elecciones. En los hacks de Pyron se puede ver que en realidad había detalles que no se veían por la mala elección de colores como el pelo de Ken en la foto de presentación que es casi plano en la versión oficial y pyron con sus retoques saco a la luz la textura de ese pelazo rubio.
@Xfactor jugué todos los street fighter de ambas consolas, y en el que veo superior como port es el super street fighter 2 en super nes. del champion edition dicen que es mejor que el turbo hyper fighting
Yo creo que los ports que recibieron las 16 bits del SFII son una maravilla, tanto en lo tecnico cómo en lo jugable, luego han venido hacks para retocarlos y demás, pero yo creo que en aquella época fueron muy satisfactorios y la gente los disfrutó muchisimo.
cristus escribió:@Xfactor jugué todos los street fighter de ambas consolas, y en el que veo superior como port es el super street fighter 2 en super nes. del champion edition dicen que es mejor que el turbo hyper fighting


Pero eso si acaso ya sería la versión que sacó finalmente Capcom, yo me refería a las proto.
emerald golvellius escribió:Se juega mejor en MD con el Pad de 3 Botones que en PC Engine con el Pad de 2,por mas que tenga select y start.
y en 3DO cuando salio el SSF2T?

the toe cutter!

la cruzeta de la muerte.

nec avenue saco para el lanzamiento de street fighter el pad de 6 botones que nunca probe ni el de duo rx, pero se ve bueno y es compatible con todos los juegos de lucha posteriores.
megadrive para 1992 creo que ya tenia el de 6 botones que es muy bueno
cristus escribió:
emerald golvellius escribió:Se juega mejor en MD con el Pad de 3 Botones que en PC Engine con el Pad de 2,por mas que tenga select y start.
y en 3DO cuando salio el SSF2T?

the toe cutter!

la cruzeta de la muerte.

nec avenue saco para el lanzamiento de street fighter el pad de 6 botones que nunca probe ni el de duo rx, pero se ve bueno y es compatible con todos los juegos de lucha posteriores.
megadrive para 1992 creo que ya tenia el de 6 botones que es muy bueno

Tengo varios de esos Pads,es un buen Pad.

no es ni de lejos tan bueno como el de 6 botones de MD,pero es bueno.

el mejor mando de 6 botones de aquella epoca es el que incluia el Modulo Megadrive para el Pioneer LaserActive.

es simplemente el mando 6 Botones de MD,pero con unos materiales mejores,y un cable que le da muhcas vueltas al de Sega.

pero eso ya son detalles sin una importancia real,anda que en aquellos dias me habrian importado esas cosas...
ignition escribió:@emerald golvellius si si ya se que sega reprogramaba de lujo por la cuenta que le traía 😬 pero el chanchullo este del street fighter C.E tiene su miga! Eh a saber que de versiones de juegos se llegaría tirar en su día por el ferreo yugo de "Nintendo" 😅



Saludos [beer]


Como si snes no se hubiese hinchado a ports de juegos de megadrive en lugar de aprovechar sus capacidades.
@emerald golvellius Ah q tb tienes el mando... Ya sabes..
Señor Ventura escribió:
ignition escribió:@emerald golvellius si si ya se que sega reprogramaba de lujo por la cuenta que le traía 😬 pero el chanchullo este del street fighter C.E tiene su miga! Eh a saber que de versiones de juegos se llegaría tirar en su día por el ferreo yugo de "Nintendo" 😅



Saludos [beer]


Como si snes no se hubiese hinchado a ports de juegos de megadrive en lugar de aprovechar sus capacidades.


Pero pon algún ejemplo de esto, porque si no nos quedamos igual y sería culturizante saber cuales y cómo se podría haber hecho mejor. Del caso contrario se ha hablado más.
Johibe escribió:Pero pon algún ejemplo de esto, porque si no nos quedamos igual y sería culturizante saber cuales y cómo se podría haber hecho mejor. Del caso contrario se ha hablado más.


¿Y no necesitas saber que versiones de juegos hubieran llegado a megadrive de no ser por el yugo de nintendo?.
Señor Ventura escribió:
Johibe escribió:Pero pon algún ejemplo de esto, porque si no nos quedamos igual y sería culturizante saber cuales y cómo se podría haber hecho mejor. Del caso contrario se ha hablado más.


¿Y no necesitas saber que versiones de juegos hubieran llegado a megadrive de no ser por el yugo de nintendo?.


Lo hecho hecho esta, y el pasado, pasado es.

Saber eso no va a hacer que esos juegos existan.
cuando dicen yugo de nintendo se refieren a las condiciones que imponía Nintendo a las empresas? o sea como posterior hizo sony
cristus escribió:cuando dicen yugo de nintendo se refieren a las condiciones que imponía Nintendo a las empresas? o sea como posterior hizo sony


Si, ports de juegos de snes en megadrive.

Al revés no pasaba, los ports de juegos de megadrive en snes son leyendas.
Señor Ventura escribió:
cristus escribió:cuando dicen yugo de nintendo se refieren a las condiciones que imponía Nintendo a las empresas? o sea como posterior hizo sony


Si, ports de juegos de snes en megadrive.

Al revés no pasaba, los ports de juegos de megadrive en snes son leyendas.

Al igual que pasaba en la época de 360 y ps3. Primero lo desarrollaban para 360 y luego lo porteaban para PS3. Es raro porque se supone que era más fácil hacer un port al revés no? de la máquina más complicada a la más sencilla de programar.

No sé si en la época, era más fácil un desarrollo desde cero en Super Nes o en Mega Drive.
@Señor Ventura si hay algunos pocos, pero pensé que en ambos casos eran los menos, antes se usaba mucho lo de rediseñar los gráficos para la plataforma, al menos en super street fighter 2 varios sprites son diferentes como camy(mejor en megadrive), guile.
eso se si se vio mucho con ps1, la mayoría de los juegos basados en su hard, cuando pasaban a saturn rendia pésimo. y cuando no era asi vemos un dead or alive en saturn que la verdad se ve mejor
cristus escribió:@Señor Ventura si hay algunos pocos, pero pensé que en ambos casos eran los menos, antes se usaba mucho lo de rediseñar los gráficos para la plataforma, al menos en super street fighter 2 varios sprites son diferentes como camy(mejor en megadrive), guile.
eso se si se vio mucho con ps1, la mayoría de los juegos basados en su hard, cuando pasaban a saturn rendia pésimo. y cuando no era asi vemos un dead or alive en saturn que la verdad se ve mejor


¿Sabes todas esas veces que lees "en snes falta un tercio de la pantalla"?.

Pues todos esos son juegos de megadrive porteados guarramente en snes. No se dice pocas veces, ni de pocos juegos, así que echa cuentas de como está el tema xD
paco_man escribió:Al igual que pasaba en la época de 360 y ps3. Primero lo desarrollaban para 360 y luego lo porteaban para PS3. Es raro porque se supone que era más fácil hacer un port al revés no? de la máquina más complicada a la más sencilla de programar.

No sé si en la época, era más fácil un desarrollo desde cero en Super Nes o en Mega Drive.


360 tenía el doble de ram convencional. La PS3 la tenía fragmentada. Además, la historia de PS3 fue un caos interno. Por otra parte, siempre está el PC, no solo las consolas. La PS3 sería el quebradero de cabeza de la gen para las compañías, como lo fue Saturn y como lo sería SNES. No había pensado en la posibilidad de que optasen por desarrollar primero para un sistema así precisamente por ese motivo, pero tampoco creo en ella.

Sobre lo otro, sí que creo que para Mega Drive era más fácil programar. Hasta en muchos juegos cutres de Mega Drive puedes notar ciertas características de rendimiento, que parece que salen solas, mientras que en SNES es como si costasen e hicieron falta grupos más expertos y/o motivados en la consola. Lo de la CPU era un escollo para SNES, como lo pudo ser la ram en PS3, y eso no las convierten en malas máquinas frente a sus rivales. Con dedicación, tiempo, inversión, etc, se lograron maravillas en ambas. Ahora, que 360 y Mega Drive irían más sueltas para determinadas cosas, seguro. Las consolas no erán 100% clónicas, ni igual de buenas, como Rod y Bart en el partido de minigolf.
gynion escribió:
paco_man escribió:Al igual que pasaba en la época de 360 y ps3. Primero lo desarrollaban para 360 y luego lo porteaban para PS3. Es raro porque se supone que era más fácil hacer un port al revés no? de la máquina más complicada a la más sencilla de programar.

No sé si en la época, era más fácil un desarrollo desde cero en Super Nes o en Mega Drive.


360 tenía el doble de ram convencional. La PS3 la tenía fragmentada. Además, la historia de PS3 fue un caos interno. Por otra parte, siempre está el PC, no solo las consolas. La PS3 sería el quebradero de cabeza de la gen para las compañías, como lo fue Saturn y como lo sería SNES. No había pensado en la posibilidad de que optasen por desarrollar primero para un sistema así precisamente por ese motivo, pero tampoco creo en ella.

Sobre lo otro, sí que creo que para Mega Drive era más fácil programar. Hasta en muchos juegos cutres de Mega Drive puedes notar ciertas características de rendimiento, que parece que salen solas, mientras que en SNES es como si costasen e hicieron falta grupos más expertos y/o motivados en la consola. Lo de la CPU era un escollo para SNES, como lo pudo ser la ram en PS3, y eso no las convierten en malas máquinas frente a sus rivales. Con dedicación, tiempo, inversión, etc, se lograron maravillas en ambas. Ahora, que 360 y Mega Drive irían más sueltas para determinadas cosas, seguro. Las consolas no erán 100% clónicas, ni igual de buenas, como Rod y Bart en el partido de minigolf.

Gracias compañero. Me ha encantado leerte.

¿Hoy en día no existe un sdk para desarrollar en Super Nes? Supongo que hoy día todo será más sencillo.
Señor Ventura escribió:
cristus escribió:@Señor Ventura si hay algunos pocos, pero pensé que en ambos casos eran los menos, antes se usaba mucho lo de rediseñar los gráficos para la plataforma, al menos en super street fighter 2 varios sprites son diferentes como camy(mejor en megadrive), guile.
eso se si se vio mucho con ps1, la mayoría de los juegos basados en su hard, cuando pasaban a saturn rendia pésimo. y cuando no era asi vemos un dead or alive en saturn que la verdad se ve mejor


¿Sabes todas esas veces que lees "en snes falta un tercio de la pantalla"?.

Pues todos esos son juegos de megadrive porteados guarramente en snes. No se dice pocas veces, ni de pocos juegos, así que echa cuentas de como está el tema xD


Guarramente no, SNES tiene menos res así que o recortas o reduces tamaño o te matas rediseñar todo anamorficamente o como se diga "achatado" para que al estirarlo en la salida de vídeo se mantengan las proporciones, pero esto es un quebradero de cabeza y además reduce la calidad de imagen. Pasa lo mismo con el panorámico de Wii que internamente se genera achatado para que al estirarlo mantenga las proporciones, pero pierde una nitidez de cojones comparado con jugar a 4:3.
@paco_man
Debe ser complicado hasta hoy día, pero sí que es verdad que las herramientas adecuadas podrían facilitar el desarrollo, porque precisamente de dev friendly no tiene pinta.

De nada, un placer caballero. ;)
@paco_man había un SDK en marcha hace unos años, pero no sé como está el tema. Investigar, documentar y hacer un SDK bueno lleva tiempo, el de MD tiene 5 años, pero creo que los trabajos de documentación e investigación en los que de base se remontan a 2007 o más.

Un buen SDK saca petróleo de cualquier hardware, dentro de lo que este puede hacer y ya los más pros con el tiempo que se ahorran en programar lo "normal" pieden dedicarlo a optimizar o implementar algo único o complejo en ensamblador. Tiene el lado malo de que lo hace accesible a más gente y se inunda de desarrollos del montón que pueden tapar lo bueno porque la gente no aplica mucho filtro en estos juegos, les vale con que salga un juego para su consola favorita.
@SuperPadLand
El SGDK ya estaba en 2012, cuando Pocket Lucho sacó el Oh Mummy!!

En Snes hay el de alekmaul, que parece que mas o menos va tirando, pero se ven pocas cosas aún.
kusfo79 escribió:@SuperPadLand
El SGDK ya estaba en 2012, cuando Pocket Lucho sacó el Oh Mummy!!

En Snes hay el de alekmaul, que parece que mas o menos va tirando, pero se ven pocas cosas aún.


Y sabés cuando empezaron con ello? Me suena el 07, pero a lo mejor fue antes
SuperPadLand escribió:
Señor Ventura escribió:
cristus escribió:@Señor Ventura si hay algunos pocos, pero pensé que en ambos casos eran los menos, antes se usaba mucho lo de rediseñar los gráficos para la plataforma, al menos en super street fighter 2 varios sprites son diferentes como camy(mejor en megadrive), guile.
eso se si se vio mucho con ps1, la mayoría de los juegos basados en su hard, cuando pasaban a saturn rendia pésimo. y cuando no era asi vemos un dead or alive en saturn que la verdad se ve mejor


¿Sabes todas esas veces que lees "en snes falta un tercio de la pantalla"?.

Pues todos esos son juegos de megadrive porteados guarramente en snes. No se dice pocas veces, ni de pocos juegos, así que echa cuentas de como está el tema xD


Guarramente no, SNES tiene menos res así que o recortas o reduces tamaño o te matas rediseñar todo anamorficamente o como se diga "achatado" para que al estirarlo en la salida de vídeo se mantengan las proporciones, pero esto es un quebradero de cabeza y además reduce la calidad de imagen. Pasa lo mismo con el panorámico de Wii que internamente se genera achatado para que al estirarlo mantenga las proporciones, pero pierde una nitidez de cojones comparado con jugar a 4:3.

Si ya debe ser una matada coger todos los cuadros de animaciones y convertirlos a la paleta cromática de megadrive, no quiero imaginarme redibujarlo todo deformado en snes. No me extraña que incluso aunque se pueda, no haya ejemplos de ésto más allá de demos técnicas.

Si hubiera alguna forma de automatizar esa redimensión... veremos cuando se consolide algún kit de desarrollo bueno.
@estoybien ejemplos sí hay si no recuerdo mal Square o Enix hacían los juegos o al menos alguno de ellos para que se vieran bien al estirar a 4:3.

La coña es que ni la propia Nintendo tuvo esto siempre en cuenta, la ALttP sí lo hace creo recordar, pero SMW y Yoshi Island no. Cuando no lo tienes en cuenta ves los sprites y tiles con unos kilos de más (en emulador creo que no porque te escupe 8:7), pero en la época tocaba o recortar distancia de dibujado y mantener proporciones (Pinocho, Acrobat, Demolition Man, etc) o toca reducir tamaño de todo (Samurai Spirits) o hacer el juego desde cero con ello en mente y así se verá bien y grande y que por lo visto era lo más laborioso aparte de menos nítido, pero no se nota tanto en CRT y lo compensa con más colores.


Un port guarro sería pillar algo de MD y no aprovechar la mejor paleta de colores o el chip de sonido. Una cosa es que algo se pueda hacer perfecto con trabajo y mimo y otra que si tu consola no facilita en nada el trabajo de los port digas que eran guarros porque no hacían un desarrollo nativo desde cero. Que en el caso de SF2 sí podría decirse porque es un juego que lo merece y que va a ingresar pastizal, pero en la mayoría de multiplataformas si no son exclusivos es para intentar vender más y que sean rentables, algo que con desarrollos nativos para cada sistema era más complicado sin saber si lo que tienes es un pelotazo o un meh.
No solo es quitarle un tercio a la pantalla, que eso mas o menos se puede comprender si ajustas el juego a las circunstancias de tener el límite de pantalla en los morros para que la jugabilidad no se resienta, es que usa la configuración de megadrive, así, sin mirar mas, y a tirar millas.

Subpaletas sin usar, planos sin usar, o en su defecto, ya que no pones mas planos aumenta la profundidad de color... configura bien el uso de los sprites, ¡usa las cualidades que tiene la máquina!.

Donald in maui mallard es un breve ejemplo de port que dice "ok, te quito un tercio de pantalla, pero tienes otras cosas molonas".

El rey león es uno de esos recurrentes ejemplos de "te quito un tercio de la pantalla y tiras con lo mismo que megadrive jaja".


Una cosa está bien, la otra es basura.

Al earthworm jim le pusieron fractales al sol guau.


Ultra rage.
@SuperPadLand ahora que mencionaste super mario world y yoshi is island, a pesar de tener una resolución baja comparado con megadrive para mi se ven muy nítidos y a pantalla completa si mal no recuerdo(ntsc vivo en argentina), también se usaba achicar la pantalla para aumentar la definición como algunos juegos de kirby
cristus escribió:cuando dicen yugo de nintendo se refieren a las condiciones que imponía Nintendo a las empresas? o sea como posterior hizo sony

No solo era Nintiendo,Konami tambien era de porte Sovietico,salia un juego de Japon y no tenia Staff,no queria que conocieran a sus programadores.

terminas por ejemplo el Salamander de Famicom y tienes Staff,terminas el Life Force y no existe Staff,no querian que nadie conociera a sus programadores,o eso es lo que dicen.

y dentro de Japon al parecer les hacia tener esos Nicks muy diferentes a sus nombres...

a mi me parece un poco asquerosillo eso.
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