¿Mega Drive podría haber tenido un port de Street Fighter II cercano al arcade?

1, 2, 3, 4
Viendo el tamaño de los personajes del Samurai Shodown de Mega Drive:

Imagen

¿Creéis que podría haber sido viable un port de SF2 con el mismo tamaño de sprites que el arcade?

El tamaño de sprites del SF2 de Genesis me parece ridículo en comparación.


Creo haber leído en algún sitio que para el port de SF2CE de Mega Drive se usaron los sprites del port de Super Nes. Imagino que por prisas o por pereza.
Ay.. @paco_man [+risas]

Si existe el Samurai Shodown, la pregunta es ¿por qué no?
gynion escribió:Ay.. @paco_man [+risas]

Si existe el Samurai Shodown, la pregunta es ¿por qué no?

Eso sí, en la época se disfrutó mucho, pero en el apartado gráfico y sonoro se notaba bastante recortado. Las voces digitalizadas a saco parecen psicofonías y los sprites demasiado pequeños cuando podrían haberlos hecho de mayor tamaño. Fue larga la espera para un SFII en Mega Drive, tuvieron tiempo de arreglar y pulir muchas cosas.
@paco_man

Pues hablando de plazos, quizás habrían tardado muchísimo más, y ese es uno de los "peros" con los que pocas veces se cuenta (alguna vez sí lo he leído, por fortuna). Es decir, que sea posible no quiere decir que fuese fácil, y menos en el mismo plazo en el que hicieron el primer port del port, y los siguientes.

O sea, mi respuesta completa: sí, pero es probable que desesperadamente tarde. No es lo mismo estrujar una Mega Drive que trabajar a placer para una CPS, creada expresamente para Street Fighter II (o eso supongo).

Tendrían que haber hecho el primer directo de la recre más o menos como quieres, y después ya a mejorar. Pero no parece que una vez teniendo el trabajo hecho fuesen a desechar ese caramelo (el port base que conocemos, con los luchadores más pequeños).
El tema es que implica el "podría" de la pregunta.

Sí se refiere a si en su momento podría haberlo tenido, yo creo que no. No era comercialmente viable. Principalmente por los costos y disponibilidad de las memorias. Aunque también por cuestiones de tiempo de tiempo de desarrollo y presupuesto.

Hay que pensar que quizá por compromisos con las compañías Capcom debía lanzar ambas versiones juntas o tenerlas disponibles para una determinada fecha (Navidad, vacaciones, etc)

La pregunta que nos deberíamos hacer es:
¿Capcom hubiera vendido más unidades de haber sacado un port lo más cercano al arcade posible?

La respuesta es no, o probablemente hubiera vendido menos debido al alto costo del cartucho.
Por lo tanto lo que hicieron en su momento fue lo mejor pensando en la relación costo/beneficio.
Capcom hizo el menor esfuerzo posible en llevar SF II a MD. Una versión que dejaron a manos de terceros y que tras ver el mal resultado de estos se vieron pillados en el tiempo para hacer ellos mismos algo "mejor". Una conversión de un port, no del arcade, sin cuidar siquiera el audio (voces sobretodo) donde la scene actual ha realizado mejoras sustanciales en todos los apartados sin aumentar el tamaño de la ROM.


Así que capacidad había y de sobra para que hicieran algo mejor con sprites más grandes, una resolución que no requiriese bandas negras, con mayor número de animaciones en los personajes y un sonido más similar al del arcade. Muchos se ríen de Eternal Champions, pero este es mucho más exigente y técnico en todo por el Nº de animaciones por ataque de cada luchador, tamaño de sprites, uso intensivo de VRAM (fondos y pjs más detallados), uso de Shadow/Highlight o opciones de juego. Otra cosa es que te guste más el tipo de Gameplay de SF II que tiene unos parámetros y algoritmos de colisión de envidia que lo llevaron hasta donde está.

Si a día de hoy vemos BURRADAS como las que pongo en este siguiente vídeo, ver un SF II más cercano al arcade es de sobra capaz, ya sea en 1988 o en 2023.
Yo creo,que lo que se está hablando aquí,es aplicable a todos los juegos y consolas.
Lo de "con más tiempo y recursos",ya está muy manido.TODO,tiene margen de mejora.Pero las limitaciones,están ahí.
Con sus limitaciones y con un mando de 3 botones hay que ver lo que gozamos con el SF2:SCE de un amigo en la Mega Drive.
Sin duda con más memoria, más tiempo.
mcfly escribió:Yo creo,que lo que se está hablando aquí,es aplicable a todos los juegos y consolas.
Lo de "con más tiempo y recursos",ya está muy manido.TODO,tiene margen de mejora.Pero las limitaciones,están ahí.


En general, es así. Más tiempo, más recursos...ya que hablamos de Street Fighter 2, vuelvo a poner el port que ha hecho la scene para MSX2, un simple ordenador de 8bit:



Impensable en su época solo por el tamaño de la ROM, nada menos que 16Mbit (como el primero de SNES). Entre eso y la evolución en la programación, ha sido posible, pero en los 80 y principios de los 90 era totalmente impensable hacerlo.
Se os va de las manos.
Si respuesta corta.
Dicho esto, se nota que ya es verano... [facepalm]
Dany ROD está baneado por "troll"
Habría que ver cuanto de almacenamiento y la capacidad que entra en la memoria de la consola vs placa, que son dos cosas distintas.

Y aprender a diferenciar entre Kb y KB xd.
No habrían podido hacerlo ni queriendo porque:

1) Los personajes se habrían arrastrado resultando injugable (lo más probable).
2) En caso de tener éxito, habría dejado en un ridículo espantoso a la Super Nintendo (más improbable) y Capcom, que estaba mucho más comprometido con Nintendo que con Sega podría haber visto mermada su relación con ella.

En Pc, gracias a la todopoderosa [fies] magia británica de US Gold teníamos personajes pixel perfect por la máquina de transferir sprites a un Amiga que se conectaba a la placa CPS1 del amigo Richard Aplin por lo que los personajes se arrastraban a 5 fps, aún teniendo los fondos sin animación ninguna.

En Mega Drive se especuló mucho tiempo con que el juego solo podía salir en Mega CD. Un SF2 de Mega Drive con esos cacho de sprites "probablemente" se hubiese arrastrado (en ésa época, ahora sabemos que se puede hacer con ella cosas mucho más bestias) así que la opción más plausible y con menos peligro de cagarla para Capcom era clonar los sprites de SNES a Mega Drive y Pc Engine manteniendo su paupérrima resolución
sin hacer uso de la más generosa resolución de Mega Drive.
Tranquilamente. La versión de Super Nes lastró graficamente a la versión de SEGA Megadrive. Al menos está última podía mover el juego con solvencia y añadir la velocidad del Hyper Fighting.
En fín.....cps1,está a años luz de la megadrive,en todo.Pero cada cierto tiempo,tenenos un hilo pajero,de estos.
Hace tiempo vi rulando por aquí una demo con dos Ryus en su escenario con el mismo tamaño del arcade, en posición de guardia. Pero claro, solo un escenario, si que interactúen, sin música...

En su tiempo era una utopía intentar acercarlo al arcade. Ni era la intención. La idea era sacarlo en plazo aprovechando razonablemente bien la máquina. Que la cosa quedara "prolija" y que el arcade estuvera convertido en esencia. Y realmente lo consiguieron en las tres 16 bits.

Ahora, con la scene actual se podría buscar algo más bestia. Tienen tiempo y rom de sobra (y hasta más conocimiento del sistema). Aún así es un currazo que no creo que nadie se atreva. A no ser que se piquen un grupo de cerebritos y se pongan a ello como si fuese un esto. Algo improbable.
Ahora hacen cosas como estas:

https://www.youtube.com/watch?v=T_YReSNqg6E
https://www.youtube.com/watch?v=4aSV5ixYa50
https://www.youtube.com/watch?v=aqLRWA8eTKQ

Vamos, por poder se puede. Otra cosa son las condiciones de su momento. Pero bueno, el último cartucho de un Strifa de Mega tenía más mb. Con menos luchadores, quitando a 3 y dejando a Cammy, algo se podría haber hecho.
Y el strifa3 tb sobradisima.
O´Neill escribió:Y el strifa3 tb sobradisima.

Evidentemente.De echo,saturn y dreamcast,son consolas downgradeadas de megadrive.
Pues yo en SFC/PCE/MD me conformaria con lo que salio pero respetando aquellas animaciones que tenia el Arcade...
quiero ver ese cambio de animacion al retroceder y avanzar,para mi en eso estaba gran parte de la belleza del Arcade,como cabiaba el personaje al retroceder...

solo con ese detalle,para mi esas versiones ya habrian ganado muchisimo,y eso seria cuestion de memoria ¿no?

memoria...

de 16mb el WW de Snes,a 20mb el SF2T de Snes,y bueno...ya sabeis mis cuentas,ya se que para vosotros estan justificados esos megas,para mi esos personajes TODOS ya estaban en esos 16mb,pero para vosotros Capcom ufffffffff trabajo ahi en colorines y cositas...

pues vale.

en Megadrive con 24 Megas y lo mismo...,ya podian meter 700 megas que esas animaciones NO WAY.

se me olvidaba lo mas importante aparte de las animaciones:
Imagen
@emerald golvellius

Bueno, otra opción es respetar o aprovechar las ventajas de disponer de personajes más pequeños, pero añadiendo las animaciones que dices y aprovechar las lineas extra de resolución de Mega para ampliar la vista en los stages. Pero visto lo visto, hoy al menos sí se podría aspirar también a agrandar los personajes.
gynion escribió:@emerald golvellius

Bueno, otra opción es respetar o aprovechar las ventajas de disponer de personajes más pequeños, pero añadiendo las animaciones que dices y aprovechar las lineas extra de resolución de Mega para ampliar la vista en los stages. Pero visto lo visto, hoy al menos sí se podría aspirar también a agrandar los personajes.

Cuando entramos en esto del "podria"me creo cualquier cosa,pero esque eran malos con avaricia.
hacian unas conversiones...

imaginate a dia de hoy con lo que vemos que hicieran reversiones de Run Ark o Street Smart o DJ Boy y demas maravillitas de la programacion que sacaban con una desgana...

aquel Darius II que salio para MD,que terrible,luego ves el que hicieron hace poco y que incluia MD mini y funciona en la MD Original y flipas.

eran otros tiempos,y suerte que los SF2 salieron como salieron,imaginate que se llegan a marcar una version en plan Combatribes o Death Brade,esque salieron tantisimas incontables conversiones tan digamos "pobres".

al menos SF2 esta ahi digno,creo que para lo que hacian y como lo hacian todo salio bien.

vemos como normal que se respetaran las voces por ejemplo,lo entiendo,pero a la vez se de tanto Arcade cargado de voces que al ser versionado a las 16 bits las perdio TODAS,es tan comun que un Arcade este plagado de voces y al versionarlo no quede NI UNA,que por ese lado hasta les aplaudiria.

imagino que estas cosas nadie ni se las plantea,por que se entiende que en ese tipo de conversion de ese juego en concreto no podia ser de otra forma.
@emerald golvellius

Es que una conversión tenía que ser una cosa jodida y desalentadora para muchos, si la plataforma destino era inferior. Casi que muchos preferirían que fuese enormemente inferior, como una Game Boy, para así justificar un cambio de enfoque y crear otra cosa, para evitar convertir persiguiendo una fidelidad complicada.

Doy por supuesto que hacer un port a 16 bits de un juego arcade de CPS sería una faena. No es lo mismo trabajar desde 0 para una placa arcade confeccionada a placer, haciendo algo nuevo y sin referencias para que te exijan cosas, a llevar a cabo un port a una plataforma inferior, y que encima la gente espere ver el original. Es trabajar con margen privado y sin referencias de cara al público, a hacerlo limitado y con el original como ejemplo comparativo a la vista de todos.
emerald golvellius escribió:Pues yo en SFC/PCE/MD me conformaria con lo que salio pero respetando aquellas animaciones que tenia el Arcade...
quiero ver ese cambio de animacion al retroceder y avanzar,para mi en eso estaba gran parte de la belleza del Arcade,como cabiaba el personaje al retroceder...

solo con ese detalle,para mi esas versiones ya habrian ganado muchisimo,y eso seria cuestion de memoria ¿no?

memoria...

de 16mb el WW de Snes,a 20mb el SF2T de Snes,y bueno...ya sabeis mis cuentas,ya se que para vosotros estan justificados esos megas,para mi esos personajes TODOS ya estaban en esos 16mb,pero para vosotros Capcom ufffffffff trabajo ahi en colorines y cositas...

pues vale.

en Megadrive con 24 Megas y lo mismo...,ya podian meter 700 megas que esas animaciones NO WAY.

se me olvidaba lo mas importante aparte de las animaciones:
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Sobre esto, no están los Strifas de SNES y Mega desensamblados? así se podría ver lo que ocupan las animaciones, etc....
Las versiones actuales a 256x224 ya tienen el tamaño de personajes original.

Un poco achatados por las franjas negras, pero la relación de aspecto es correcta (está redibujado, siempre hay que otorgarle un margen mínimo de tolerancia a algo así).
kusfo79 escribió:
emerald golvellius escribió:Pues yo en SFC/PCE/MD me conformaria con lo que salio pero respetando aquellas animaciones que tenia el Arcade...
quiero ver ese cambio de animacion al retroceder y avanzar,para mi en eso estaba gran parte de la belleza del Arcade,como cabiaba el personaje al retroceder...

solo con ese detalle,para mi esas versiones ya habrian ganado muchisimo,y eso seria cuestion de memoria ¿no?

memoria...

de 16mb el WW de Snes,a 20mb el SF2T de Snes,y bueno...ya sabeis mis cuentas,ya se que para vosotros estan justificados esos megas,para mi esos personajes TODOS ya estaban en esos 16mb,pero para vosotros Capcom ufffffffff trabajo ahi en colorines y cositas...

pues vale.

en Megadrive con 24 Megas y lo mismo...,ya podian meter 700 megas que esas animaciones NO WAY.

se me olvidaba lo mas importante aparte de las animaciones:
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Sobre esto, no están los Strifas de SNES y Mega desensamblados? así se podría ver lo que ocupan las animaciones, etc....

Ni idea,pero no creo que nunca salga un poyecto para añadir esas animaciones,imagino"imagino,por que ni idea"que se podria redimensionar...cambiar paletas...etc de lo necesario del Arcade,o quizas de una version domestica como la de Towns o X68000 para preparar los frames necesarios...

pero debe ser un trabajazo.

por ejemplo algunos juegos como Strider de Megadrive si hay proyecto para añadirle todo eso que falta,pero creo que es otro nivel de dificultad.
@paco_man Samurái Shodown es un juego excepcional.

Takara / Saurus hacían conversiones para Megadrive muy decentes.

Capcom iba a vender millones de copias por el nombre de Street Fighter aunque el juego hubiera salido monocromo y sin voces digitalizadas.

Las versiones de SNES de este juego eran mucho mejores. Algo hicieron mal si hasta la versión de Turbografx es más fiel.
@CarrieFernandez
Pues sep, con sus límites, pero habemus pruebas de que se podía hacer algo mejor. Otra cosa es que hubiese necesidad comercial, y como bien dices no la habría.

Si hasta el Eternal aprovecha mejor la resolución y gana en tamaño de luchadores (al margen de la valoración como juego en general), gracias a ser un exclusivo o creado sin limitaciones heredadas:

Imagen Imagen
Gono-SerDeLuzCosmica está baneado por "troll"
Champion Edition en una rom de 32mbit, hecho por expertos y desde cero para SEGA MEGADRIVE 16 BIT CARTUCHO...

Eso me gustaría verlo.

Pd: El Champion Edition de Mega era muy superior a lo que salió en Snes y PC Engine. Solo entendidos

Saludos amigos de luz. ✨🙏
@CarrieFernandez @Gono-SerDeLuzCosmica

La de PC Engine ni por asomo me parece superior a los otros dos. Es quizás la más meritoria. Pero le faltan detalles gráficos. Lo que si me parece cercano al arcade es en sonido y colores.

El de MD me parece que tiene la música más parecida al original. En SNES suena bien, pero distinto. Lo peor del de MD es lo ya sabido, las voces digitalizadas. Por otra parte tenía más opciones.
Y SF2CH para Mega CD que?

lo digo por que cuando ha salido algo para Mega CD suele haber salido con ese tipo de detalles que en Cartucho faltaban...

por ejemplo MK,en cartucho MD Sub Zero Y Scorpion eran iguales,tenian la misma guardia,algo HORRENDO y para mi de suspenso total del juego.

en Mega CD hicieron que cada uno fuera distinto,como en el Arcade.

@Gono-SerDeLuzCosmica en SF2CH de MD hay detalles que solo entidades de luz pueden ver,tienes que tener la consciencia muy elevada para videarlos.

@gaditanomania en PCE SF2 tiene detalles que solo entidades de luz pueden ver,tienes que tener la consciencia muy elevada para videarlos,como ese polvo que sale del suelo cuando los personajes caen,noe s todo el rato igual,varia...
eso en otras versiones no.

pero para ver esos detalles tienes que estar en un estado de consciencia muy elevado.
@emerald golvellius por que esa obsesión con la palmera 🌴 ya te lo he leído más veces algun trauma tienes hay!! 😂




Saludos [beer]
ignition escribió:@emerald golvellius por que esa obsesión con la palmera 🌴 ya te lo he leído más veces algun trauma tienes hay!! 😂




Saludos [beer]

No he dormido bien desde que compre el SF2 USA de SNES importacion,de salida...

para descubrir que no estaba la palmera,nunca lo superare,y no estoy solo,hay mas personas en esta lucha.

nos gustan los coches rapidos los bancos cerrados y los SF2WW con palmera.
El diablo está en los detalles [sonrisa] te comprendo 😁


Saludos [beer]
emerald golvellius escribió:
ignition escribió:@emerald golvellius por que esa obsesión con la palmera 🌴 ya te lo he leído más veces algun trauma tienes hay!! 😂




Saludos [beer]

No he dormido bien desde que compre el SF2 USA de SNES importacion,de salida...

para descubrir que no estaba la palmera,nunca lo superare,y no estoy solo,hay mas personas en esta lucha.

nos gustan los coches rapidos los bancos cerrados y los SF2WW con palmera.

Si te traumatizas por los detalles que faltan en los ports a consola,de juegos arcade,necesitarás ayuda del dr. Lecter
emerald golvellius escribió:
ignition escribió:@emerald golvellius por que esa obsesión con la palmera 🌴 ya te lo he leído más veces algun trauma tienes hay!! 😂




Saludos [beer]

No he dormido bien desde que compre el SF2 USA de SNES importacion,de salida...

para descubrir que no estaba la palmera,nunca lo superare,y no estoy solo,hay mas personas en esta lucha.

nos gustan los coches rapidos los bancos cerrados y los SF2WW con palmera.

¿Aunque dificulte la visibilidad y tape el marcador de bonus? Porque ése es el motivo principal por el que se suprimió la palmera, no sólo en el SF2WW de SNES, sino en todas las revisiones posteriores del juego.
mcfly escribió:Si te traumatizas por los detalles que faltan en los ports a consola,de juegos arcade,necesitarás ayuda del dr. Lecter


Eso nos pasa ahora porque podemos emular.

Antes tenías el Mortal Kombat de Megadrive sin apenas voces tan feliz...

Ahora ves que no dice "subzero wins", ni "fatality, flawless victory"... Y dices ¡Me falta algo!
¿Más cercano del que salió? Seguro. La versión de MD no aprovecha el sistema, es una conversión de la versión de SN.

¿Cercano en el sentido de competir con el arcade? A nivel técnico, no.
El Veterano escribió:¿Más cercano del que salió? Seguro. La versión de MD no aprovecha el sistema, es una conversión de la versión de SN.


...que tampoco aprovecha el sistema xD
Pues ya sabemos que sí. La resolución y su manejo de sprites de distintos tamaños son las grandes bazas de megadrive para acercarse a esas bestias pardas. Eso y que ya no está el problema de la memoria.

Y así existe ésta demo descargable de street fighter perfect, que aunque parece que se canceló demuestra que los sprites y animaciones podían ser 1:1 (el colorido, el detalle, los escenarios y algunos efectos ya es otra historia):
https://www.youtube.com/watch?v=T_YReSNqg6E


otros ejemplos:
fatal fury one
https://www.youtube.com/watch?v=ayDxiecP6_A
king of fighters 98
https://www.youtube.com/watch?v=mDFqmIjgzzI
fatal fury real bout
https://www.youtube.com/watch?v=xg9k1YMfZGA
street fighter zero/alpha
https://www.youtube.com/watch?v=aqLRWA8eTKQ
y nos hubiera reventado la cabeza en su día con un marvel vs capcom
https://www.youtube.com/watch?v=VpLU4IjbZBc

pd: no me había fijado que ya gynion había puesto el video del street fighter [beer]
Bimmy Lee escribió:¿Aunque dificulte la visibilidad y tape el marcador de bonus? Porque ése es el motivo principal por el que se suprimió la palmera, no sólo en el SF2WW de SNES, sino en todas las revisiones posteriores del juego.


En el arcade en placa original no tapa ningun marcador, solo a los luchadores,se quito por temas de competitivdad en las versiones posteriores.

En algunas placas bootleg hasta queda por detras de los luchadores.
ignition escribió:@emerald golvellius por que esa obsesión con la palmera 🌴 ya te lo he leído más veces algun trauma tienes hay!! 😂




Saludos [beer]


La palmera de sagat, los elefantes de dhalsim, las diferencias en los colores...
estoybien escribió:pd: no me había fijado que ya gynion había puesto el video del street fighter [beer]


Ya, pero no pasa nada. Al contrario, porque así veo que otros más piensan lo mismo, al ver los mismos videos y ejemplos.

Otro punto a favor de una mejor versión que las que salieron (como dicen otros compis, nunca pretendiendo ni siquiera insinuar que podría ser clavada a la original), es la velocidad del procesador de Mega Drive, que según veo son 7 y pico Mhz, y se quedaría más cerca de los 10 del de la CPS. Además de compartir el tipo de procesador, ¿no?
gynion escribió:
estoybien escribió:pd: no me había fijado que ya gynion había puesto el video del street fighter [beer]


Ya, pero no pasa nada. Al contrario, porque así veo que otros más piensan lo mismo, al ver los mismos videos y ejemplos.

Otro punto a favor de una mejor versión que las que salieron (como dicen otros compis, nunca pretendiendo ni siquiera insinuar que podría ser clavada a la original), es la velocidad del procesador de Mega Drive, que según veo son 7 y pico Mhz, y se quedaría más cerca de los 10 del de la CPS. Además de compartir el tipo de procesador, ¿no?

Pero el M68000 de la MD se puede poner a 10mhz sin peligro,eso estaria interesante,ver una version SF2 gorda y pensada para 10mhz.
@emerald golvellius

Pues no había pensado eso, pero sí, por qué no. Si la gente hace mods como el OC a la Mega Drive, que salgan cosas que lo aprovechen es lo suyo, lo deseable. Lo que pasa es que no lo he tenido en cuenta porque lo normal es tener una consola de stock, con flash, como mucho con mod de región/HZ, y poco más; y los devs suelen trabajar en base a lo que hay por norma general.
Señor Ventura escribió:
ignition escribió:@emerald golvellius por que esa obsesión con la palmera 🌴 ya te lo he leído más veces algun trauma tienes hay!! 😂




Saludos [beer]


La palmera de sagat, los elefantes de dhalsim, las diferencias en los colores...


Teneis ojos biónicos. Yo apenas consigo concentrarme en manejar al personaje como para mirar árboles o contar elefantes.
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