¿Mega Drive podría haber tenido un port de Street Fighter II cercano al arcade?

1, 2, 3, 4
CarrieFernandez escribió:
Señor Ventura escribió:
ignition escribió:@emerald golvellius por que esa obsesión con la palmera 🌴 ya te lo he leído más veces algun trauma tienes hay!! 😂




Saludos [beer]


La palmera de sagat, los elefantes de dhalsim, las diferencias en los colores...


Teneis ojos biónicos. Yo apenas consigo concentrarme en manejar al personaje como para mirar árboles o contar elefantes.


Es una maldición. Cuando quieres mirar dentro llega un momento en que ya no miras juegos xD
gynion escribió:
Otro punto a favor de una mejor versión que las que salieron (como dicen otros compis, nunca pretendiendo ni siquiera insinuar que podría ser clavada a la original), es la velocidad del procesador de Mega Drive, que según veo son 7 y pico Mhz, y se quedaría más cerca de los 10 del de la CPS. Además de compartir el tipo de procesador, ¿no?



Poco importa el procesador, aqui la cosa va de DMAs, o en este caso velocidad de acceso y tamaño de VRam, Capacidad para mover distintos tamaños de tiles y cantidad de pixeles por scanline, y de todo eso se encarga el VDP.

Por ejemplo, Pc Engine Supergrafx, con su CPU de """8 bits"""" podria haber hecho un port de Street Fighter 2 muy superior al visto en MD y Super Nintendo, incluso con las herramientas que existen hoy en pleno 2023 no pueden competir con la potencia de la maquina de NEC que lleva el mismo cpu de 8bits de la PCE original de 1987
@chinitosoccer es difícil justificar la existencia/compra,de una consola con 7 juegos en su catálogo.Sí,era retrocompatible.Para el que ya tenía una pc engine,no sé si le compensaba la compra.
Al margen de esto,puede ser que fuera la mejor versión(visto el ghost n ghouls), y mando a parte.
@gynion se confía mucho en la cpu de la megadrive.Pero las limitaciones en los colores y sonido,están ahí.
Señor Ventura escribió:
El Veterano escribió:¿Más cercano del que salió? Seguro. La versión de MD no aprovecha el sistema, es una conversión de la versión de SN.


...que tampoco aprovecha el sistema xD


Hombre, pues mejorable, seguro. Pero el hecho de hablar de una versión de otra versión y no del original, ya es anticipo suficiente como para hacernos una idea....

Por lo demás, yo siempre he revindicado que las versiones que Capcom hizo para SN tenían mucho más mimo y estaban más cuidadas. Por lo general, se suele sacar el tema de las voces, pero para mí tema de la resolución es el más sangrante, teniendo en cuenta que la resolución de la recreativa es más parecida a la de MD, pero es que luego están algunos escenarios (el de Guile por ejemplo, que casi parece a medio hacer), el uso no óptimo de la paleta de colores, etc.
yo creo que pudo haber un port en megadrive que en algunas cosas se acerque al arcade , en tamaño de sprites, resolución y la banda sonora, no en el sampler de las voces ni paleta de colores, pero estaríamos hablando de usar un cartucho de 64 mb? se que megadrive los datos no se pueden comprimir como en super nes.

y si aplicamos lo mismo para super nes, le damos un cartucho de 64mb, te hace las voces casi como el arcade, los colores prácticamente igual a pesar de la diferencia de colores en pantalla la veo llegar siempre bien en eso, la banda sonora se escucharía muy bien aunque diferente por que snes usa sampler, pero después la resolución seria inferior, el tamaño de sprites tal vez no llegan a los de megadrive para evitar input lag o relantizaciones.

en el caso de pc engine era sacarlo en versión arcade card. tendríamos banda sonora mejorada, voces del arcade, fx parecidos, sprites mas grandes que snes , mas chicos que megadrive, en colores mas tirando a la calidad de super, a la resolución del arcade no llega y no creo que reproduzca el múltiple scroll de las pantallas.
El tamaño de los personajes ya tiene la relación de aspecto del arcade a 256x224 (es decir, tamaño de personajes ya muy parecido), lo que ganas a 320x224 es usar mas pixeles de sprites para ganar definición, pero no tanta definición como indica la diferencia entre ambas resoluciones, porque el dibujo original no tiene matices diferentes de un pixel a otro salvo en su contorno.

La mayor diferencia está en los cuadros de animación, que ninguna versión de 16 bits se acercó al arcade, pese a que podían sin ningún problema. Y luego están las bandas negras.
cristus escribió:yo creo que pudo haber un port en megadrive que en algunas cosas se acerque al arcade , en tamaño de sprites, resolución y la banda sonora, no en el sampler de las voces ni paleta de colores, pero estaríamos hablando de usar un cartucho de 64 mb? se que megadrive los datos no se pueden comprimir como en super nes.

Una cosa es que el sampleo en MD demanda más memoria para mejorar la calidad, otra cosa es soltar una burrada de 64 Megas con bankswitching por las voces. Ya mencioné en el port de la anterior página la mejora sustancial que se realizó con SFII Remastered Edition, puedes escuchar cómo las voces son muy cercanas al arcade sin aumentar el tamaño total de la rom.

SNES también podría dar mejores resultados, no necesariamente tiene que ralentizarse con sprites más grandes, pero ha de tener una relación de aspecto más panorámica de lo que su resolución base permite, así que si se quiere mantener proporciones y distancias del arcade, el tamaño de los sprites se tiene que adaptar a ello. Lo mismo con la música, tiene el límite de 64KB de ARAM para colocar en cada combate las melodías, efectos y voces y ha de tener un balance entre duración y calidad de las melodías. Fíjate en cosas como en el escenario de Guile la música se resetea a cada ronda en vez de continuar como hace en MD. Es un buen truco para añadir melodías más cortas con mayor calidad. El intercambio de datos de audio para la carga de nuevas pistas da paso a "parones" momentáneos y eso durante la partida no se puede permitir.

PC Engine tendría ciertamente el limitante del AR como en SNES para mantener las proporciones correctas. De esta consola quien sabe a qué resultados puede llegar realmente, se especula mucho, pero se muestra poco. Aún así creo que es una consola con muchas posibilidades.
chinitosoccer escribió:Poco importa el procesador, aqui la cosa va de DMAs, o en este caso velocidad de acceso y tamaño de VRam, Capacidad para mover distintos tamaños de tiles y cantidad de pixeles por scanline, y de todo eso se encarga el VDP.

Por ejemplo, Pc Engine Supergrafx, con su CPU de """8 bits"""" podria haber hecho un port de Street Fighter 2 muy superior al visto en MD y Super Nintendo, incluso con las herramientas que existen hoy en pleno 2023 no pueden competir con la potencia de la maquina de NEC que lleva el mismo cpu de 8bits de la PCE original de 1987


Bueno, realmente la 16 bits que podría hacer la mejor versión de Street Fighter 2 sería Neo-Geo, consola que sí salió en occidente, tiene mucho más que 7 juegos para valorar sus capacidades, estuvo diseñada especialmente para ese tipo de juegos de lucha y además contaba entre sus filas con programadores de Street Fighter. No hay posibilidad de mejorar eso para este cometido.

@chinitosoccer @mcfly
Yo hablaba en el contexto en el que se ha planteado el tema; es decir, versiones de Mega Drive que salieron de Street Fighter 2 vs. capacidades de Mega Drive, al margen de otras plataformas. Aunque los juegos fuesen buenos, y en ese sentido tengo muy pocas o ninguna queja tras haber salido, es evidente que gráficamente la Mega Drive está capacitada para más. No existe ninguna limitación de color en Mega Drive respecto a las versiones que salieron para Mega Drive. Luego, la CPU no sé hasta qué punto influirá, pero digo yo que algo importará cuando la versión base se basa en una CPU distinta a la del original y que va a muy poco más de 1/3 de la CPS original, mientras que la de Mega Drive funciona a más de 2/3 y es la misma que la de CPS, ¿no?

Mega Drive de entrada ya mueve perfectos esos ports, aun estando basados en otro sistema, cosa que ya es difícil de por sí sin sufrir taras importantes; más allá creo que del sonido, pero incluso esto se puede mejorar. Sumado todo a ejemplos de rendimiento, tanto en juegos oficiales y contemporáneos de Mega Drive como en actuales, solo me cabe pensar que Mega Drive aun no llegando ni por asomo a la versión arcade, desde luego al menos para los ports que tuvo iba sobradísima.
CarrieFernandez escribió:
Señor Ventura escribió:
ignition escribió:@emerald golvellius por que esa obsesión con la palmera 🌴 ya te lo he leído más veces algun trauma tienes hay!! 😂




Saludos [beer]


La palmera de sagat, los elefantes de dhalsim, las diferencias en los colores...


Teneis ojos biónicos. Yo apenas consigo concentrarme en manejar al personaje como para mirar árboles o contar elefantes.

Pues a mi esque me saltaba a la vista todo eso,igual que me saltaba a la vista que en el Arcade veia las caras de los personajes y en Consola veia un guiñapito por cara ¿Resolucion?,Arcade RGB Vs RF de la Consola sumado a ¿Resolucion?

lo veia todo muy malo en consola,luego ya el mover un personaje como Guile en el Arcade que podias quedarte flipando solo de esa danza con cambio de animacion al retroceder o avanzar...

eso fue lo primero que busque en la version Snes,y claro olvidate de todo,fue lo que fue,todo muy precario,demasiado hicieron conservando todas esas mecanicas y la jugabilidad.
Voy desde el movil, así que resumo en plan telegrama.

-La capacidad de procesamiento del 65816 de snes no equivale a un tercio de el de la cpu de la cps1. Rinde mas que eso.
-SF2 no necesita el 100% de la capacidad del 68000 de la cps1.
-La capacidad de la cpu si importa a la hora de usar DMA. Cuanto antes termine una cpu su trabajo, mas tiempo le dejará libre al DMA para transferir tiles, y cuanto mas necesites transferir, menos acción en pantalla deberá contener para que a la cpu le de tiempo a procesarla.
-El sistema planar de snes permite que las tiles de 3BPP ahorren 1/3 del ancho de banda que por ejemplo megadrive (solo para planos).


Megadrive tiene la ventaja de acercarse un poquito mas a la nitidez del arcade.

Snes tiene la ventaja de acercarse notablemente mas a la gama cromática del arcade, número de colores simultáneos, y poner prácticamente los mismos escenarios en cuanto a número de planos, detalles, etc.

Ambas tienen potencia de sobra para ejecutar el juego con todas sus animaciones y cuadros de animación, con la relación de aspecto correcta, y tamaño de personajes correcto.
A ver pero esque a mi me da la impresion de que daba igual lo que se pudiera hacer.

creo que si el Dragon Azul de Dragon Spirit de Turbografx no bate las alas de forma diferente al retroceder

"como hace en el Arcade"

no es por que el DMA subiera y los planar no llegaran,y el 345 no encajara,es que no les salio de los webos que el puñetero Dragon tenga esas animaciones.

que si no es asi me explicais,que yo encantado de entender un poquito mas,pero esque se me hace raro que no pudieran meter esa animacion,a mi me parece que les molaba recortar,en todo,siempre.

pero da igual por que @CarrieFernandez no va a notar eso,para ella el Dragon estara perfecto,y para todos mis amiguillos con los que veia esas cosas pues tambien,la gente no mira esas cosas.

pero yo NECESITO que ese maldito Dragon Azul tenga esas animaciones en PC Engine!
En el salón recreativo de mi pueblo teníamos el Street Fighter 2 con control de tres botones, y vosotros os quejáis del mando básico de Mega Drive. [tomaaa]
coyote-san escribió:En el salón recreativo de mi pueblo teníamos el Street Fighter 2 con control de tres botones, y vosotros os quejáis del mando básico de Mega Drive. [tomaaa]

En el Arcade siempre lo jugue con 3 botones,hasta SSF2 no pusieron una maquina de 6,anda que no pides ...

ni que fueramos Japoneses para pedir 6 botones en los Arcades,ques eria lo siguiente?palancas de calidad y botones Sanwa?,si esque...

aquello era Sparta!,unas palancas de las Videosonic que parecian para remover el caldo.
Pues yo a la mía custom le puse 7 botones (3 arriba, y 4 abajo en linea curva para los de MVS), y las palancas gordas de menear el caldo. O sea, aplique la nostalgia al 50%. [carcajad]
emerald golvellius escribió:
no es por que el DMA subiera y los planar no llegaran,y el 345 no encajara,es que no les salio de los webos que el puñetero Dragon tenga esas animaciones.

que si no es asi me explicais,que yo encantado de entender un poquito mas,pero esque se me hace raro que no pudieran meter esa animacion,a mi me parece que les molaba recortar,en todo,siempre.



El gran motivo de recortar era (casi) siempre el tamaño de rom. Así que las menos animaciones, mejor. Eso lo puedes ver en el artículo que hicieron sobre el Another World de Super, que para recortar medio dolar, hacen un juego mucho peor.
https://fabiensanglard.net/another_world_polygons_SNES/
Busca la parte de los "Enhacement Chips"
@emerald golvellius Yo siempre he estado medio cegata!

Jajja lo que a veces no me explico cómo veo la bola cuando juego a deportes de raqueta! [carcajad]

De verdad. Con gafas desde los 10 años.
gynion escribió:
chinitosoccer escribió:Poco importa el procesador, aqui la cosa va de DMAs, o en este caso velocidad de acceso y tamaño de VRam, Capacidad para mover distintos tamaños de tiles y cantidad de pixeles por scanline, y de todo eso se encarga el VDP.

Por ejemplo, Pc Engine Supergrafx, con su CPU de """8 bits"""" podria haber hecho un port de Street Fighter 2 muy superior al visto en MD y Super Nintendo, incluso con las herramientas que existen hoy en pleno 2023 no pueden competir con la potencia de la maquina de NEC que lleva el mismo cpu de 8bits de la PCE original de 1987


Bueno, realmente la 16 bits que podría hacer la mejor versión de Street Fighter 2 sería Neo-Geo, consola que sí salió en occidente, tiene mucho más que 7 juegos para valorar sus capacidades, estuvo diseñada especialmente para ese tipo de juegos de lucha y además contaba entre sus filas con programadores de Street Fighter. No hay posibilidad de mejorar eso para este cometido.

@chinitosoccer @mcfly
Yo hablaba en el contexto en el que se ha planteado el tema; es decir, versiones de Mega Drive que salieron de Street Fighter 2 vs. capacidades de Mega Drive, al margen de otras plataformas. Aunque los juegos fuesen buenos, y en ese sentido tengo muy pocas o ninguna queja tras haber salido, es evidente que gráficamente la Mega Drive está capacitada para más. No existe ninguna limitación de color en Mega Drive respecto a las versiones que salieron para Mega Drive. Luego, la CPU no sé hasta qué punto influirá, pero digo yo que algo importará cuando la versión base se basa en una CPU distinta a la del original y que va a muy poco más de 1/3 de la CPS original, mientras que la de Mega Drive funciona a más de 2/3 y es la misma que la de CPS, ¿no?

Mega Drive de entrada ya mueve perfectos esos ports, aun estando basados en otro sistema, cosa que ya es difícil de por sí sin sufrir taras importantes; más allá creo que del sonido, pero incluso esto se puede mejorar. Sumado todo a ejemplos de rendimiento, tanto en juegos oficiales y contemporáneos de Mega Drive como en actuales, solo me cabe pensar que Mega Drive aun no llegando ni por asomo a la versión arcade, desde luego al menos para los ports que tuvo iba sobradísima.

De donde sale la información de que las versiones de sf2,salen del port de snes?.
Hay alguna base de datos que liste los ports de consolas y en cuales están basados?
@mcfly

Bueno, hay evidencias notables sobre ello. Es como cuando ves un juego multi de Xbox con referencias por ahí sueltas a los botones L2, círculo, triángulo, X, etc, y de eso se deduce que la versión base es la de Play.

En este caso, la primera versión de 16 bits fue de SNES, Capcom tenía una muy estrecha relación con Nintendo y priorizaba a SNES, por lo que son las versiones 16 bits que mejor aprovechan la plataforma sobre la que corren, y por eso son las que más gustan en su conjunto. Además, las versiones de Mega Drive conservan la resolución de SNES, y el motivo más lógico a pensar es que usaron los recursos de la versión de SNES para hacer las versiones de Mega Drive. Si tienes otra posible explicación, puedes comentarla.

De todas formas, es algo no demasiado relevante. No hace falta pensar demasiado en el origen del port, nada más que para intentar buscar una posible explicación al hecho de no aprovechar la resolución de Mega. Una vez sabido, sea o no sea por ese motivo, el caso es que estaremos en las mismas, con una resolución en Mega inferior a lo que la consola puede llegar a mostrar. En Mega Drive no hay necesidad de reducir a los luchadores para optimizar la jugabilidad.
@gynion
Lo pregunto porque veo que se da por sentado.De una suposición,ya sacamos una certeza.Y por eso he preguntado.Y de ahí,preguntar si existe un base de datos fiable.Nada más.
gynion escribió:@mcfly

Bueno, hay evidencias notables sobre ello. Es como cuando ves un juego multi de Xbox con referencias por ahí sueltas a los botones L2, círculo, triángulo, X, etc, y de eso se deduce que la versión base es la de Play.

En este caso, la primera versión de 16 bits fue de SNES, Capcom tenía una muy estrecha relación con Nintendo y priorizaba a SNES, por lo que son las versiones 16 bits que mejor aprovechan la plataforma sobre la que corren, y por eso son las que más gustan en su conjunto. Además, las versiones de Mega Drive conservan la resolución de SNES, y el motivo más lógico a pensar es que usaron los recursos de la versión de SNES para hacer las versiones de Mega Drive. Si tienes otra posible explicación, puedes comentarla.

De todas formas, es algo no demasiado relevante. No hace falta pensar demasiado en el origen del port, nada más que para intentar buscar una posible explicación al hecho de no aprovechar la resolución de Mega. Una vez sabido, sea o no sea por ese motivo, el caso es que estaremos en las mismas, con una resolución en Mega inferior a lo que la consola puede llegar a mostrar. En Mega Drive no hay necesidad de reducir a los luchadores para optimizar la jugabilidad.


No sé si basó en SNES al completo, pero casi seguro que usa esa resolución porque así reciclaron todo el tema de tiles y sprites, aunque hubiesen programado de cero el resto del juego (ni idea), esto ahorraría ya una buena parte del trabajo.
@gynion
Hay varias betas desechadas que son totalmente distintas. Seguro que en algún libro/entrevista/blog esta el dato de lo que capcom dio a eega para programar el juego.
@SuperPadLand
Sí, es que más o menos se nota. Y algún otro juego más hay de Mega, que hereda resoluciones inferiores; no solo de desde SNES. Hay que tener en cuenta además que había que responder al pelotazo del SF2 inicial de SNES; eso urgía a sacar el juego cuanto antes, y con que saliese en condiciones y apariencia similar bastaba. Eso al margen de que hubiese alguna clausula, claro, cosa que desconozco.

@Tomax_Payne @mcfly
Pues la verdad es que en concreto sobre el primero (SCE) no puedo decir mucho más allá de lo que veo; técnicamente, en la linea de los siguientes. Supongo que Sega iba con el tiempo justo, como le he comentando a SuperPad.

Pero si queréis y tenéis dudas, podéis bajar la rom del Super Street Fighter II de Mega Drive, que creo que es el último strifa de Mega; la abrís con un editor hexadecimal, ponéis "NINTENDO" en la búsqueda, y a ver qué tal el resultado.

¿Qué me puedes decir de esas betas, Tomax?
@gynion
Se habló largo y tendido de ellas aqui, te paso un vidrio de ese que pone los dos en pantalla

CarrieFernandez escribió:@paco_man Samurái Shodown es un juego excepcional.

Takara / Saurus hacían conversiones para Megadrive muy decentes.

Capcom iba a vender millones de copias por el nombre de Street Fighter aunque el juego hubiera salido monocromo y sin voces digitalizadas.

Las versiones de SNES de este juego eran mucho mejores. Algo hicieron mal si hasta la versión de Turbografx es más fiel.

A mí siempre me pareció un juegazo. Buena jugabilidad, buenos gráficos.

Salvo el detalle del zoom y unas cuantas cosas más, está claro que carencias tenía, pero le daba para el pelo a la cutre versión de Super Nes.
Hay muchas cosas que se dan por sentadas.Por ejemplo,que no haya luna en el escenario de ryu,en la versión de snes,para poder mantener el framerate.
Luego vamos al ssf2, y nos damos cuenta,de que la versión de mega,en el escenario de ryu tiene una luna fija en el cielo, y la versión de snes,tiene la luna y las nubes en movimiento.Luego hay cosas que desaparecen misteriosamente y son cambiadas por otras,en varios escenarios,en ambos street fighter 2.
Por qué capcom lo hizo así?,para diferenciar versiones?,porque le salió de los huevos?,por temas técnicos?.

De la comparativa de la beta vs versión final,en la mayoría de escenarios,luce más la beta.Eso sí,a costa de reducir el tamaño de la pantalla.Eso no ratifica ni contradice,la afirmación de que dicha versión,parte de la de snes.
CarrieFernandez escribió:@emerald golvellius Yo siempre he estado medio cegata!

Jajja lo que a veces no me explico cómo veo la bola cuando juego a deportes de raqueta! [carcajad]

De verdad. Con gafas desde los 10 años.

No creo que sea una cuestion de la vision fisica...

mira en la epoca de la Megadrive los crios te decian que el Golden Axe era identico al Arcade.
pero eran crios normales,de los que estudiaban etc
por eso tenian una Megadrive [carcajad]

cuando un crio como yo "rata de salon,todo el dia con pajaros en la cabeza,y de estudiar nada" veia el Golden Axe de MD notaba desde muy lejos que faltaba de todo.

no solo cosas grandes como las vivoras arrastandose por el suelo hacia la pira de cadaveres de la que emergia Death Adder,si no detalles por todas partes.

esas cosas no las notaba nadie,creo que aun hoy dia la gente ni sabe sobre esas cosas,nadie echo de menos esas vivoras.

recuerdo con Final Fight de Snes,se decia mucho lo del 2 player,lo de que falta Guy,lo de que falta un Stage...

pero vamos a ver,si falta TODO,si en el Arcade los enemigos andan en plan informal,y cuando van a atacar cambia su animacion a modo guardia,esos detalles no les prestaba atencion nadie,imaginate la de animaciones que se ahorraron.

@kusfo79 esta interesante eso.

@Tomax_Payne esas Beta fueron muy saboreadas con la llegada de los cartuchos Flash.
kusfo79 escribió:
El gran motivo de recortar era (casi) siempre el tamaño de rom. Así que las menos animaciones, mejor. Eso lo puedes ver en el artículo que hicieron sobre el Another World de Super, que para recortar medio dolar, hacen un juego mucho peor.
https://fabiensanglard.net/another_world_polygons_SNES/
Busca la parte de los "Enhacement Chips"


Imagínate una versión static ram + fast rom, lo que podría haber dado de si.

30fps a mas resolución...
Tomax_Payne escribió:@gynion
Se habló largo y tendido de ellas aqui, te paso un vidrio de ese que pone los dos en pantalla



Sí, de algo me acuerdo, pero creo que no me interese mucho en su momento. Veo diferencias normales, propias de ir probando cosas, en su contexto temporal. ¿Hay algo a destacar?
No voy a hacer mención porque no quiero volver a leer los mensajes pq estoy del celular XD, pero voy a contestar a algunos que leí.
Los juegos hechos por aficionados en Megadrive que se ven impresionante tipo el street fighter alpha, son meritorios y se que no están terminados, pero no creo posible que funcionen en hardware real , faltan muchas cosas que costarían más recursos del hard y nosé si se puede mantener ese nivel sin romperse.

En el caso de las 16 bits en Megadrive y súper nes el "pudo ser" se aplica , me refiero a que son las que están limitadas por el cartucho y no se pudo verlas a pleno, siempre hubo recortes más por la rom que limitaciones de capacidad y potencia del hard.
El caso de PC engine tuvo el CD, un arcade card y programadores expertos en esta, lo vimos en fatal fury special, shaphire, Kabuki.... Hasta fmv impensables como los del juego Conan. Lo que faltó ver en esta es un street figher 2 en arcade card.
@emerald golvellius En aquella època estaba más con el deporte que con la consola. Luego ya me hice gandula y ese porcentaje fue en detrimento del deporte beneficiando a los videojuegos.

En cualquier caso el porcentaje de tiempo utilizado en estudiar siempre fue reducido [carcajad]

Pero si. Yo me doy cuenta de que aquí tenéis más ojo clínico que yo. Lo admito!
kusfo79 escribió:
emerald golvellius escribió:
no es por que el DMA subiera y los planar no llegaran,y el 345 no encajara,es que no les salio de los webos que el puñetero Dragon tenga esas animaciones.

que si no es asi me explicais,que yo encantado de entender un poquito mas,pero esque se me hace raro que no pudieran meter esa animacion,a mi me parece que les molaba recortar,en todo,siempre.



El gran motivo de recortar era (casi) siempre el tamaño de rom. Así que las menos animaciones, mejor. Eso lo puedes ver en el artículo que hicieron sobre el Another World de Super, que para recortar medio dolar, hacen un juego mucho peor.
https://fabiensanglard.net/another_world_polygons_SNES/
Busca la parte de los "Enhacement Chips"

rebeca heineman, le dan los peores trabajos, creo que fue la que hizo el port de de doom en 3do, no le facilitaron el código del juego, ni le dieron tiempo, ella misma dijo que pudo ir a pantalla completa y mas fps si le daban mas tiempo de optimizar el codigo al hard de 3do.
muy interesante el texto, el recorte en el uso del chip fx lo entiendo, pero en la fast rom, ya fue demasiado, solo por eso el juego rundía mucho peor y el trabajo del desarrollador era mucho mas duro.
gynion escribió:
Tomax_Payne escribió:@gynion
Se habló largo y tendido de ellas aqui, te paso un vidrio de ese que pone los dos en pantalla



Sí, de algo me acuerdo, pero creo que no me interese mucho en su momento. Veo diferencias normales, propias de ir probando cosas, en su contexto temporal. ¿Hay algo a destacar?


Para dar contexto, el proto en realidad es del Champion Edition original, que fue cancelado y nunca salió, y la versión final es del Special Champion Edition, reprogramada desde cero en Capcom.
@kusfo79

Gracias por la info. Pues su trabajo tuvieron. Tampoco parece fácil esa tarea. No todos lo hubieran logrado con esos plazos y sin las herramientas tipo SGDK que hay ahora.

Todo lo que dije lo mantengo, y es perfectamente compatible con esta información; pero también comenté que tengo pocas pegas que ponerle a las versiones que salieron, entendiendo el contexto de la situación. Además, que SEGA tenía que programar otros juegos, no solo este, para nutrir a Mega Drive de software ante la menor presencia de thirds japonesas.
@gynion
Si, si, solo puntualizaba que en este caso los cambios no vienen tanto de la iteración, como que del hecho que en realidad un proyecto es un reinicio después de la cancelación del otro.
cristus escribió:No voy a hacer mención porque no quiero volver a leer los mensajes pq estoy del celular XD, pero voy a contestar a algunos que leí.
Los juegos hechos por aficionados en Megadrive que se ven impresionante tipo el street fighter alpha, son meritorios y se que no están terminados, pero no creo posible que funcionen en hardware real , faltan muchas cosas que costarían más recursos del hard y nosé si se puede mantener ese nivel sin romperse.

.


La demo del Alpha para Megadrive?? si que funciona en hardware real desde el everdrive chino barato (NO FPGA).
@kusfo79
Vale, entiendo. Siempre es interesante lo que dices. Si se pudiera ver el código de ambos para revisarlo (no yo, sino gente como tú), seguramente tendríamos mejor perspectiva de lo que pasó para empezar de cero y eso.
EPSYLON EAGLE escribió:Hay dudas?



WIP


La duda del colega era de que funcionase en hardware real;

Viendo la Beta esa de SF2 de MD me parece que podrian haberla sacado,me extraña que lo dejaran de lado para empezar de cero.

me hace gracia ver ese marcador Negro en la zona de las barras de HP.

por que eso eso no le gusta a nadie,y haberse quedado ahi se habria criticado MUCHO.

pues en PC Engine hay lo tienes [sonrisa]

en esa version no se salvo al jugador de esa cosa tan fea,pero como es PC Engine y lo meritorio etc pues no pasa nada.

quien me conoce sabe que a mi PC Engine me encanta,y las versiones suelen gustarme mas en PCE,pero a mi ese detalle no me gusto.

entiendo que fue una necesidad para cubrir algun problema tecnico,creo que me lo explicaron por aqui hace tiempo,decir que en PCE el juego tiene detalles que no estan en MD,como detallitos en plan el polvo que adorna las caidas de los jugadores,en PC Engine tiene mas variedad de efectos,no todo el rato el mismo.
emerald golvellius escribió:Viendo la Beta esa de SF2 de MD me parece que podrian haberla sacado,me extraña que lo dejaran de lado para empezar de cero.

me hace gracia ver ese marcador Negro en la zona de las barras de HP.

por que eso eso no le gusta a nadie,y haberse quedado ahi se habria criticado MUCHO.

pues en PC Engine hay lo tienes [sonrisa]

en esa version no se salvo al jugador de esa cosa tan fea,pero como es PC Engine y lo meritorio etc pues no pasa nada.

quien me conoce sabe que a mi PC Engine me encanta,y las versiones suelen gustarme mas en PCE,pero a mi ese detalle no me gusto.

entiendo que fue una necesidad para cubrir algun problema tecnico,creo que me lo explicaron por aqui hace tiempo,decir que en PCE el juego tiene detalles que no estan en MD,como detallitos en plan el polvo que adorna las caidas de los jugadores,en PC Engine tiene mas variedad de efectos,no todo el rato el mismo.

Me suena a qué había una versión posterior sin las bandas negras.

Un detalle es que esa versión se vendió en cartuchos bootleg en su momento. No estoy seguro si salió antes que la versión oficial pero al menos fue contemporánea.
puch666 escribió:
emerald golvellius escribió:Viendo la Beta esa de SF2 de MD me parece que podrian haberla sacado,me extraña que lo dejaran de lado para empezar de cero.

me hace gracia ver ese marcador Negro en la zona de las barras de HP.

por que eso eso no le gusta a nadie,y haberse quedado ahi se habria criticado MUCHO.

pues en PC Engine hay lo tienes [sonrisa]

en esa version no se salvo al jugador de esa cosa tan fea,pero como es PC Engine y lo meritorio etc pues no pasa nada.

quien me conoce sabe que a mi PC Engine me encanta,y las versiones suelen gustarme mas en PCE,pero a mi ese detalle no me gusto.

entiendo que fue una necesidad para cubrir algun problema tecnico,creo que me lo explicaron por aqui hace tiempo,decir que en PCE el juego tiene detalles que no estan en MD,como detallitos en plan el polvo que adorna las caidas de los jugadores,en PC Engine tiene mas variedad de efectos,no todo el rato el mismo.

Me suena a qué había una versión posterior sin las bandas negras.

Un detalle es que esa versión se vendió en cartuchos bootleg en su momento. No estoy seguro si salió antes que la versión oficial pero al menos fue contemporánea.

Una version PC Engine sin la banda negra?
me gustaria verla,nunca he visto Betas de la version PCE.
@emerald golvellius no, perdón. Me refería a la versión de la beta de mega que, si mal no recuerdo, hay versión con fondo negro en la barras y fondo normal
puch666 escribió:@emerald golvellius no, perdón. Me refería a la versión de la beta de mega que, si mal no recuerdo, hay versión con fondo negro en la barras y fondo normal

Ahhh vale,claro,en MD si que puede ser que saliera alguna Beat ya sin esa "cosa",en PCE eso cva ahi a fuego,como decia por lo que em explicaron esa "cosa" negra ahi ayuda a que todo funcione mejor,es algo para ahorrar algo...

que ya sabemos como va esto,para el fanatico de PCE el juego podria haber salido identico al Arcade o mejor y sin esa "cosa",ya sabemos como va esto,cada loco con su sistema,y yo amandolos todos.
Solo por comentarlo que he leído el hilo por encima…. En megadrive con el mando de 3 botones se alternaban patadas y puñetazos con el start, y no se podía configurar, tenías o 3 patas o 3 puñetazos.Con el mando Arcade oficial de 3 botones no importa mucho por que el start te pilla cerca de la mano izquierda y se le da fácil…. Pero con el pad… sigo pensando que sega lo hizo así para inflarse a vender pads de 6 botones y mandos Arcade.
@emerald golvellius Nunca escucharás al Gran Lord criticar algo de sus maquinitas [amor]
O´Neill escribió:@emerald golvellius Nunca escucharás al Gran Lord criticar algo de sus maquinitas [amor]

Pero esque cuesta ver analisis donde se comente todo,ya te digo que via un tipo de USA de un canal super chachi,de esos con gorra y camiseta de de Zero Wing y estanterias con muchos juegecitos...

que te comparaba todo el Tatsujin MD Vs PCE,y pasaba por alto que en MD "pese a ser peor ya de base en como aprovecha la pantalla" tiene el detalle de los daños "las llamas antes de que las naves exploten" en los enemigos...vamos que eso salta a los ojos...

nos ciegan nuestras preferencias.
kusfo79 escribió:
emerald golvellius escribió:
no es por que el DMA subiera y los planar no llegaran,y el 345 no encajara,es que no les salio de los webos que el puñetero Dragon tenga esas animaciones.

que si no es asi me explicais,que yo encantado de entender un poquito mas,pero esque se me hace raro que no pudieran meter esa animacion,a mi me parece que les molaba recortar,en todo,siempre.



El gran motivo de recortar era (casi) siempre el tamaño de rom. Así que las menos animaciones, mejor. Eso lo puedes ver en el artículo que hicieron sobre el Another World de Super, que para recortar medio dolar, hacen un juego mucho peor.
https://fabiensanglard.net/another_world_polygons_SNES/
Busca la parte de los "Enhacement Chips"


He leído el artículo del enlace que has puesto. Gracias, es muy interesante.
Pongo uno de los párrafos traducidos donde creo que está la explicación a las famosas franjas negras en muchos de los juegos Snes de beat em ups, que tanta discordia han creado por aqui. Al final parece ser que es claramente un tema técnico y no algo artístico ni relaciones de aspecto ni rollos macabeos. Problemas de cpu y ancho de banda, menos a dibujar, menos a procesar.

traducción:

Una ralentización significativa es el código de bytes que fue diseñado con registros de 16 bits en mente. Ricoh tiene registros de 16 bits, pero su bus de datos de 8 bits hizo que las operaciones de almacenamiento/carga fueran el doble de lentas. Incluso con DMA, empujar todos estos bytes de RAM a VRAM fue un problema. Parece que fue un problema aún más difícil implementar el código de operación COPY.

La solución a los problemas de CPU y ancho de banda fue usar solo 28x20 de los mosaicos de 32x28 disponibles. Esto efectivamente redujo la resolución de 256x224 a 224x160.
EPSYLON EAGLE escribió:Hay dudas?



WIP

Es una beta,sí(lamentablemente,muchas veces se quedan ahí).Pero está a años luz,del original.
Lo pondría por debajo del sf2ce o el sf2T.
@puch666 @emerald golvellius
Si, hay un prototipo posterior del cancelado Champion Edition, sin franjas negras.

Sobre por qué se canceló, nadie lo sabe, pero es que en la época, nadie se dió cuenta. Las primeras imágenes que se vieron y algunos análisis fueron de esta versión, y luego salió la otra, sin que nadie se percatara.

Y como dice @puch666 , curiosamente, un "hack" de esta versión salió en bootleg, y fue colgada en internet en....1994!!!
171 respuestas
1, 2, 3, 4