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CarrieFernandez escribió:Señor Ventura escribió:ignition escribió:@emerald golvellius por que esa obsesión con la palmera 🌴 ya te lo he leído más veces algun trauma tienes hay!! 😂
Saludos
La palmera de sagat, los elefantes de dhalsim, las diferencias en los colores...
Teneis ojos biónicos. Yo apenas consigo concentrarme en manejar al personaje como para mirar árboles o contar elefantes.
gynion escribió:
Otro punto a favor de una mejor versión que las que salieron (como dicen otros compis, nunca pretendiendo ni siquiera insinuar que podría ser clavada a la original), es la velocidad del procesador de Mega Drive, que según veo son 7 y pico Mhz, y se quedaría más cerca de los 10 del de la CPS. Además de compartir el tipo de procesador, ¿no?
Señor Ventura escribió:El Veterano escribió:¿Más cercano del que salió? Seguro. La versión de MD no aprovecha el sistema, es una conversión de la versión de SN.
...que tampoco aprovecha el sistema xD
cristus escribió:yo creo que pudo haber un port en megadrive que en algunas cosas se acerque al arcade , en tamaño de sprites, resolución y la banda sonora, no en el sampler de las voces ni paleta de colores, pero estaríamos hablando de usar un cartucho de 64 mb? se que megadrive los datos no se pueden comprimir como en super nes.
chinitosoccer escribió:Poco importa el procesador, aqui la cosa va de DMAs, o en este caso velocidad de acceso y tamaño de VRam, Capacidad para mover distintos tamaños de tiles y cantidad de pixeles por scanline, y de todo eso se encarga el VDP.
Por ejemplo, Pc Engine Supergrafx, con su CPU de """8 bits"""" podria haber hecho un port de Street Fighter 2 muy superior al visto en MD y Super Nintendo, incluso con las herramientas que existen hoy en pleno 2023 no pueden competir con la potencia de la maquina de NEC que lleva el mismo cpu de 8bits de la PCE original de 1987
CarrieFernandez escribió:Señor Ventura escribió:ignition escribió:@emerald golvellius por que esa obsesión con la palmera 🌴 ya te lo he leído más veces algun trauma tienes hay!! 😂
Saludos
La palmera de sagat, los elefantes de dhalsim, las diferencias en los colores...
Teneis ojos biónicos. Yo apenas consigo concentrarme en manejar al personaje como para mirar árboles o contar elefantes.
coyote-san escribió:En el salón recreativo de mi pueblo teníamos el Street Fighter 2 con control de tres botones, y vosotros os quejáis del mando básico de Mega Drive.
emerald golvellius escribió:
no es por que el DMA subiera y los planar no llegaran,y el 345 no encajara,es que no les salio de los webos que el puñetero Dragon tenga esas animaciones.
que si no es asi me explicais,que yo encantado de entender un poquito mas,pero esque se me hace raro que no pudieran meter esa animacion,a mi me parece que les molaba recortar,en todo,siempre.
gynion escribió:chinitosoccer escribió:Poco importa el procesador, aqui la cosa va de DMAs, o en este caso velocidad de acceso y tamaño de VRam, Capacidad para mover distintos tamaños de tiles y cantidad de pixeles por scanline, y de todo eso se encarga el VDP.
Por ejemplo, Pc Engine Supergrafx, con su CPU de """8 bits"""" podria haber hecho un port de Street Fighter 2 muy superior al visto en MD y Super Nintendo, incluso con las herramientas que existen hoy en pleno 2023 no pueden competir con la potencia de la maquina de NEC que lleva el mismo cpu de 8bits de la PCE original de 1987
Bueno, realmente la 16 bits que podría hacer la mejor versión de Street Fighter 2 sería Neo-Geo, consola que sí salió en occidente, tiene mucho más que 7 juegos para valorar sus capacidades, estuvo diseñada especialmente para ese tipo de juegos de lucha y además contaba entre sus filas con programadores de Street Fighter. No hay posibilidad de mejorar eso para este cometido.
@chinitosoccer @mcfly
Yo hablaba en el contexto en el que se ha planteado el tema; es decir, versiones de Mega Drive que salieron de Street Fighter 2 vs. capacidades de Mega Drive, al margen de otras plataformas. Aunque los juegos fuesen buenos, y en ese sentido tengo muy pocas o ninguna queja tras haber salido, es evidente que gráficamente la Mega Drive está capacitada para más. No existe ninguna limitación de color en Mega Drive respecto a las versiones que salieron para Mega Drive. Luego, la CPU no sé hasta qué punto influirá, pero digo yo que algo importará cuando la versión base se basa en una CPU distinta a la del original y que va a muy poco más de 1/3 de la CPS original, mientras que la de Mega Drive funciona a más de 2/3 y es la misma que la de CPS, ¿no?
Mega Drive de entrada ya mueve perfectos esos ports, aun estando basados en otro sistema, cosa que ya es difícil de por sí sin sufrir taras importantes; más allá creo que del sonido, pero incluso esto se puede mejorar. Sumado todo a ejemplos de rendimiento, tanto en juegos oficiales y contemporáneos de Mega Drive como en actuales, solo me cabe pensar que Mega Drive aun no llegando ni por asomo a la versión arcade, desde luego al menos para los ports que tuvo iba sobradísima.
gynion escribió:@mcfly
Bueno, hay evidencias notables sobre ello. Es como cuando ves un juego multi de Xbox con referencias por ahí sueltas a los botones L2, círculo, triángulo, X, etc, y de eso se deduce que la versión base es la de Play.
En este caso, la primera versión de 16 bits fue de SNES, Capcom tenía una muy estrecha relación con Nintendo y priorizaba a SNES, por lo que son las versiones 16 bits que mejor aprovechan la plataforma sobre la que corren, y por eso son las que más gustan en su conjunto. Además, las versiones de Mega Drive conservan la resolución de SNES, y el motivo más lógico a pensar es que usaron los recursos de la versión de SNES para hacer las versiones de Mega Drive. Si tienes otra posible explicación, puedes comentarla.
De todas formas, es algo no demasiado relevante. No hace falta pensar demasiado en el origen del port, nada más que para intentar buscar una posible explicación al hecho de no aprovechar la resolución de Mega. Una vez sabido, sea o no sea por ese motivo, el caso es que estaremos en las mismas, con una resolución en Mega inferior a lo que la consola puede llegar a mostrar. En Mega Drive no hay necesidad de reducir a los luchadores para optimizar la jugabilidad.
CarrieFernandez escribió:@paco_man Samurái Shodown es un juego excepcional.
Takara / Saurus hacían conversiones para Megadrive muy decentes.
Capcom iba a vender millones de copias por el nombre de Street Fighter aunque el juego hubiera salido monocromo y sin voces digitalizadas.
Las versiones de SNES de este juego eran mucho mejores. Algo hicieron mal si hasta la versión de Turbografx es más fiel.
CarrieFernandez escribió:@emerald golvellius Yo siempre he estado medio cegata!
Jajja lo que a veces no me explico cómo veo la bola cuando juego a deportes de raqueta!
De verdad. Con gafas desde los 10 años.
kusfo79 escribió:
El gran motivo de recortar era (casi) siempre el tamaño de rom. Así que las menos animaciones, mejor. Eso lo puedes ver en el artículo que hicieron sobre el Another World de Super, que para recortar medio dolar, hacen un juego mucho peor.
https://fabiensanglard.net/another_world_polygons_SNES/
Busca la parte de los "Enhacement Chips"
Tomax_Payne escribió:@gynion
Se habló largo y tendido de ellas aqui, te paso un vidrio de ese que pone los dos en pantalla
kusfo79 escribió:emerald golvellius escribió:
no es por que el DMA subiera y los planar no llegaran,y el 345 no encajara,es que no les salio de los webos que el puñetero Dragon tenga esas animaciones.
que si no es asi me explicais,que yo encantado de entender un poquito mas,pero esque se me hace raro que no pudieran meter esa animacion,a mi me parece que les molaba recortar,en todo,siempre.
El gran motivo de recortar era (casi) siempre el tamaño de rom. Así que las menos animaciones, mejor. Eso lo puedes ver en el artículo que hicieron sobre el Another World de Super, que para recortar medio dolar, hacen un juego mucho peor.
https://fabiensanglard.net/another_world_polygons_SNES/
Busca la parte de los "Enhacement Chips"
gynion escribió:Tomax_Payne escribió:@gynion
Se habló largo y tendido de ellas aqui, te paso un vidrio de ese que pone los dos en pantalla
Sí, de algo me acuerdo, pero creo que no me interese mucho en su momento. Veo diferencias normales, propias de ir probando cosas, en su contexto temporal. ¿Hay algo a destacar?
cristus escribió:No voy a hacer mención porque no quiero volver a leer los mensajes pq estoy del celular , pero voy a contestar a algunos que leí.
Los juegos hechos por aficionados en Megadrive que se ven impresionante tipo el street fighter alpha, son meritorios y se que no están terminados, pero no creo posible que funcionen en hardware real , faltan muchas cosas que costarían más recursos del hard y nosé si se puede mantener ese nivel sin romperse.
.
emerald golvellius escribió:Viendo la Beta esa de SF2 de MD me parece que podrian haberla sacado,me extraña que lo dejaran de lado para empezar de cero.
me hace gracia ver ese marcador Negro en la zona de las barras de HP.
por que eso eso no le gusta a nadie,y haberse quedado ahi se habria criticado MUCHO.
pues en PC Engine hay lo tienes
en esa version no se salvo al jugador de esa cosa tan fea,pero como es PC Engine y lo meritorio etc pues no pasa nada.
quien me conoce sabe que a mi PC Engine me encanta,y las versiones suelen gustarme mas en PCE,pero a mi ese detalle no me gusto.
entiendo que fue una necesidad para cubrir algun problema tecnico,creo que me lo explicaron por aqui hace tiempo,decir que en PCE el juego tiene detalles que no estan en MD,como detallitos en plan el polvo que adorna las caidas de los jugadores,en PC Engine tiene mas variedad de efectos,no todo el rato el mismo.
puch666 escribió:emerald golvellius escribió:Viendo la Beta esa de SF2 de MD me parece que podrian haberla sacado,me extraña que lo dejaran de lado para empezar de cero.
me hace gracia ver ese marcador Negro en la zona de las barras de HP.
por que eso eso no le gusta a nadie,y haberse quedado ahi se habria criticado MUCHO.
pues en PC Engine hay lo tienes
en esa version no se salvo al jugador de esa cosa tan fea,pero como es PC Engine y lo meritorio etc pues no pasa nada.
quien me conoce sabe que a mi PC Engine me encanta,y las versiones suelen gustarme mas en PCE,pero a mi ese detalle no me gusto.
entiendo que fue una necesidad para cubrir algun problema tecnico,creo que me lo explicaron por aqui hace tiempo,decir que en PCE el juego tiene detalles que no estan en MD,como detallitos en plan el polvo que adorna las caidas de los jugadores,en PC Engine tiene mas variedad de efectos,no todo el rato el mismo.
Me suena a qué había una versión posterior sin las bandas negras.
Un detalle es que esa versión se vendió en cartuchos bootleg en su momento. No estoy seguro si salió antes que la versión oficial pero al menos fue contemporánea.
puch666 escribió:@emerald golvellius no, perdón. Me refería a la versión de la beta de mega que, si mal no recuerdo, hay versión con fondo negro en la barras y fondo normal
O´Neill escribió:@emerald golvellius Nunca escucharás al Gran Lord criticar algo de sus maquinitas
kusfo79 escribió:emerald golvellius escribió:
no es por que el DMA subiera y los planar no llegaran,y el 345 no encajara,es que no les salio de los webos que el puñetero Dragon tenga esas animaciones.
que si no es asi me explicais,que yo encantado de entender un poquito mas,pero esque se me hace raro que no pudieran meter esa animacion,a mi me parece que les molaba recortar,en todo,siempre.
El gran motivo de recortar era (casi) siempre el tamaño de rom. Así que las menos animaciones, mejor. Eso lo puedes ver en el artículo que hicieron sobre el Another World de Super, que para recortar medio dolar, hacen un juego mucho peor.
https://fabiensanglard.net/another_world_polygons_SNES/
Busca la parte de los "Enhacement Chips"