¿Mega Drive podría haber tenido un port de Street Fighter II cercano al arcade?

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@emerald golvellius

Buah, qué cerdada. Corta un poco el rollo saber cosas así, o ver fotos de programadores medio explotados, durmiendo en el estudio. Quita el aura romántica de un plumazo.
gynion escribió:@emerald golvellius

Buah, qué cerdada. Corta un poco el rollo saber cosas así, o ver fotos de programadores medio explotados, durmiendo en el estudio. Quita el aura romántica de un plumazo.

Imaginate la ilusion que debes tener siendo un crio como aquel que dice...
de 20 años,sale tu juego en USA,y que no exista un Staff...

yo lo veo para sentirte miserable,a esa gente eso le doleria seguro.

luego el alpin ese hace un Final Fight repuGnante,y hasta mete fotos suyas dentro del programa...
@emerald golvellius

Me has hecho Googlear. A ver si he acertado: tenemos que lograr que superes lo de ese Final Fight de Amiga. :p
gynion escribió:@emerald golvellius

Me has hecho Googlear. A ver si he acertado: tenemos que lograr que superes lo de ese Final Fight de Amiga. :p

Imagen
eso no se supera,se aprende a vivir con ello...

que Darius de Amiga tenga Staff y Castlevania III de Nes no...

es duro.

gracioso que parece que tenga Staff,pero en realidad es que no...

en realidad alomejor los que "programaron" el Darius de Amiga no querian ponerse en el Staff y les obligaron,yo si hiciera un "programa" como ese no pondria mi nombre.
@emerald golvellius

Claro, pues no sé si fue muy buena idea poner su jeta. Lo pondrían igual con esa intención que dices, para decir "este, este el autor y responsable." :p

En los Mortal Kombat ya supongo que daría más prestigio aparecer; algo cansinos con el woopi!, pero bueno.. mejores productos.
gynion escribió:@emerald golvellius

Claro, pues no sé si fue muy buena idea poner su jeta. Lo pondrían igual con esa intención que dices, para decir "este, este el autor y responsable." :p

En los Mortal Kombat ya supongo que daría más prestigio aparecer; algo cansinos con el woopi!, pero bueno.. mejores productos.

En un MK si que quisiera aparecer [carcajad]
pero no creas que el tipo este puso una sola foto de el,no...
puso varias,la vida es asi...

Salamander de ZX te sale el staff ahi desde el principio,dos fulanos que despues de "programar" eso los debieron perseguir hasta apalearlos,Salamander de Nes sin Staff.

es maravilloso por que estas jugando al juego,al Salamander de ZX y no puedes dejar de ver los nombres de los dos fulanos...
ahi TODO el juego,no es ironico?

Bromagramadores...
@emerald golvellius

Es que al Spectrum tampoco le tengo el punto pillado. A no ser que sea un juego bastante bestia o top, entre los que pueden ser malos, regulares o buenos me cuesta reconocerlos, porque el sistema no me gustaba. Entonces, le he echado un ojo a ese Salamander, y realmente no sabría decirte si lo veo malo o bueno, para el sistema.

De todas formas, igual no es tan irónico. Si Konami quería "proteger" a sus programadores, con malas prácticas como ocultar sus nombres, pero porque los valoraban y no querían que se los quitasen pegándoles más o algo así, dejar que otros devs mediocres (además externos, supongo, ¿no?) planten el nombre ahí poco les iba a importar.
@gynion
Probablemente ni saben que el juego salió en Spectrum....
@Señor Ventura hombre, no sé yo hasta que punto puedes pillar el material de un sistema donde algo no existe (planos) y portearlo a otro y meter eso fácilmente, que recordemos que es de lo que tratan los ports multiplataforma: Versiones programadas fácilmente entre varios sistemas para economizar ventas. Hoy en día esto muchas veces se limita a subir res y fps, cargándose por el camino efectos que el hardware nativo tiene y ya; en esa época imagino que el simple hecho de meter un plano extra implica tocar todo lo demás porque además la SNES no es que tenga un plano extra per se, tiene planos/colores/tamaños de sprites, etc cambiantes según el modo gráfico que elijas, existe un modo de SNES donde puedas pillar todo lo de MD tal cual está sin modificarlo y a mayores meterle un plano extra?

Conoces de sobra la SNES para saber que hasta cargar el logo de Nintendo al lanzar un juego podía ser un dolor de huevos para programadores nivel medio o equipos con el tiempo a contrarreloj para hacer el port. Que esto pasa también a la inversa, muchos ports de SNES a MD se limitan a meter machete a todo lo que nativamente no soporta y no miran de al menos compensarlo con algo que sí. Y ni siquiera es un tema de guerra de consolas porque de NES a SNES también pasó con Ninja Gaiden Trilogy que si no recuerdo mal tiene un error garrafal en el plano mostrando un color solido o algo así raro.

Hay que tener en cuenta todo en general, una cosa es que sabiendo que tienes un AAA que no sólo va a arrollar en ventas sino que incluso va a vender consolas, no te dignes a tener varios equipos haciendo versiones nativas para al menos las dos consolas del momento y otra que para IP nuevas, experimentales o desarrolladoras que con toda su maquinaria y tiempo no lograban ni sacar un juego AA en el sistema nativo, te hagan un port ad hoc perfecto, y menos si ese port es para la peor máquina a nivel diseño de hardware del momento. Que ahora no se me ocurre ningún ejemplo, pero a boleo diría Ocean o cualquier desarrolladora occidental que parece que fuera de los micros con 10 años de antigüedad no volvieron a leer documentación ni formarse en el nuevo hardware del momento e iban un poco a ensayo-error a ver que pasaba (tampoco descarto que Nintendo les diese la inmensa cantidad de CERO información y ayuda claro).
@SuperPadLand al menos antes algunas veces se hacía un rediseño o un trabajo de adaptación de una a otra plataforma, ahora sale exactamente el mismo juego y como decís es lo mismo pero con un Retoque en la resolución , bajan texturas o fps o en el caso de tener más capacidad al contrario, suben todo. Nintendo con switch si tuvo que crear nuevos motores gráficos y recurrir a técnicas para mejorar el rendimiento, por eso se pudo hacer Mario odisey, y algúnos ports de juegos AAA o de igualmente alta factura técnica que para el hardware corren muy bien
kusfo79 escribió:@gynion
Probablemente ni saben que el juego salió en Spectrum....


Pues seguramente, porque se cumplen varias condiciones para ello. Como lo de ATGames y Sega, que hasta que no vieron el posible filón ahí dejaron a su suerte la marca de Mega Drive. [carcajad]
paco_man escribió:
issus escribió:
paco_man escribió:Hombre dentro del juego te dejan configurar esos tres botones como te diese la gana, seamos justos (igual que en los arcades).

Yo me volví experto en usarlo con tres botones, hasta tal punto que cuando pillé el mando de 6 botones ya no era tan bueno jugando. [qmparto]


No se puede en mega. El mando de tres botones, es patadas o puñetazos. Puedes cambiar si el a es la debil media o fuerte, etc, pero el cambio patadas/puñetazos se hace con el start en sf' y en super sf2 puedes también meter el start en la selección (escoges debil, media, fuerte, cambio, entre a,b,c,start como quieras)

Saludos



eknives escribió:
paco_man escribió:Hombre dentro del juego te dejan configurar esos tres botones como te diese la gana, seamos justos (igual que en los arcades).

Yo me volví experto en usarlo con tres botones, hasta tal punto que cuando pillé el mando de 6 botones ya no era tan bueno jugando. [qmparto]


Tal y como dice @issus seguías siempre con el mismo set de golpes o todo patada o todo puñetazo, yo siempre jugué con el de seis botones por eso.



Cierto compañeros. La memoria me ha jugado una mala pasada. Vaya cagada que hicieron.

Por eso usaba el start y me volví un experto. Si no podría haber puesto la patada fuerte + puñetazo fuerte y puño o patada débil y haber tirado con eso.

En aquella época se llego a comentar que eso de no poder configurar los botones era precisamente para incentivar las ventas del mando de 6 botones, lo cierto es que si se hubiese podido configurar al gusto se hubiesen vendido con cunetagotas, yo no me enteré que el Street fighter 2 tenía 6 botones hasta que no salió en Super Nintendo, en mi ciudad todas las máquinas tenían 3, con puñetazo fuerte y patada fuerte siempre en la combinación y se jugaba estupendamente, Lo raro es que nunca nadie haya saco un mod con una rom en la que se puedan personalizar, para la megadrive mini occidental que salió con el mando de tres botones hubiese sido fundamental que hubiesen hecho el esfuerzo de sacar una rom con este cambio, no se entiende, da que pensar que igual no era tan sencillo por algún motivo tecnico que iigual desconocemos, a saber.
cristus escribió:@SuperPadLand al menos antes algunas veces se hacía un rediseño o un trabajo de adaptación de una a otra plataforma, ahora sale exactamente el mismo juego y como decís es lo mismo pero con un Retoque en la resolución , bajan texturas o fps o en el caso de tener más capacidad al contrario, suben todo. Nintendo con switch si tuvo que crear nuevos motores gráficos y recurrir a técnicas para mejorar el rendimiento, por eso se pudo hacer Mario odisey, y algúnos ports de juegos AAA o de igualmente alta factura técnica que para el hardware corren muy bien


Es que antes no había opción de "pues meto lo mismo con más o menos specs" se intentaba meter lo mismo retocando lo mínimo para ahorrar tiempo y dinero, pero otras cosas eran obligadas hacerlas, pero se hacía siempre con la base de "rápido/barato". Lo cual es normal, porque si en un port voy a dedicar el mismo tiempo y recursos que en el nativo, para eso mejor hago dos desarrollos nativos en paralelo y listo. Hoy son versiones muy similares porque la tecnología lo permite, con todo hay cosas "menores" que aparecen o desaparecen según la versión, creo que era en Dragon Quest Building de Switch que apenas había unas estelas flotantes de colores (en plan polvo en suspensión) en según que zonas y en PS4 esas estelas eran mucho más abundantes y llamativas.

En Switch no sé si hay algún motor gráfico único, pero el sistema usa motores gráficos multiplataformas Havok, UE3, UE4. Incluso en la presentación de UE5 dijeron que sería compatible con Switch, pero lo dudo porque la máquina ya va al límite con UE4 cuando quieres hacer algo medio exigente. Optimizan porque no queda más cojones porque aun optimizando los juegos salen a 600p-30fps con caídas y todo al mínimo, etc. Pero esa "optimización" cuesta dinero y tiempo, lo que también se traduce en menos ports y desarrollos. Que Switch empezó muy fuerte con el tema de Skyrim, Doom, The Witcher 3, Dark Souls Remaster, etc. Pero desde entonces ¿Ha salido algún otro triple A multiplataforma para ella? ¿Resident Evile 4 Remake, Elden Ring, Exoprimal, Armored Core VI, Devil May Cry 5, Tales of Arise, etc.?

Alguno más saldrá evidentemente, pero que la máquina requiera trabajos reduce la afluencia de desarrollos a lo que hay que sumar que a mayores tienen que trabajar pensando en que el juego quepa en las tarjetas de Switch que no sé en que tamaño andan ahora, pero supongo que 32GB y aunque recurran a la descarga de datos online, las Switch primeras sólo tienen 32GB de NAND, unos 28-29 libres así que ese sería el temaño máximo yendo al límite: 32+29 y eso pidíendole al usuario que borre TODO lo de su consola para hacer hueco a un solo juego. Yo ya viví esto con WiiU y Xenoblade X [qmparto]
@SuperPadLand Nintendo siempre mezquino, con wiiu era obligatorio un disco duro así como ya era standard en la generación anterior, en switch se entiende porque es a medias una portátil.
Me enteré que mortal Kombat 12 sale en switch y en ps4 y one no, el 11 ya pesa 100gb...
gynion escribió:
kusfo79 escribió:@gynion
Probablemente ni saben que el juego salió en Spectrum....


Pues seguramente, porque se cumplen varias condiciones para ello. Como lo de ATGames y Sega, que hasta que no vieron el posible filón ahí dejaron a su suerte la marca de Mega Drive. [carcajad]


Es que visto el pitote de versiones en microordenadores de 8 bits (Varios juegos tienen versión de C64 Europea y Americana, hechas por equipos totalmente diferentes), yo creo que esto eran acuerdos del fondo del barril, del rollo que Probe acababa comprando los derechos en Europa de un arcade a los que tenian los derechos en USA, que lo habían pillado de saldo a los japoneses...
@kusfo79
Lo podría considerar hasta lícito, siempre y cuando no llevase en portada y demás el logo de la empresa desarrolladora de los juegos originales.

Ya era peliagudo comprarse el port de un título determinado (por ejemplo, conversión de arcade, que era lo más habitual), manteniendo el título del original, para luego ver que la calidad no era suficiente, o incluso era demasiado diferente; pero si encima a eso le ponían el sello de una empresa cuyos señores como dices puede que hasta desconocieran la existencia de esa versión, ya me dirás que plan. [carcajad]
Alguna excepcion hay por hay,de juego que sale en un sistema muy inferior al Arcade,pero tiene calidad como para que sus programadores originales pudieran echarle un vistazo.

por ejemplo algunos de Famicom/Nes en plan programados en Corea o Chaina.

no es dificil ver versiones de SF2 para Nes mejores que las de Atari ST/Amiga/PC

pero esque son mejores por que de base se busca que eso sea jugable...

en Atari ST/Amiga/PC podrian haber conseguido desarrollar versiones dignas,pero no con esos graficos,no con esos graficos y Staff de -2 personas...

¿cuantos somos en el equipo? somos MENOS dos,menos dos? si...nos faltan dos para ser dos,esque es tan absurdo pretender versionar ese Arcade con Staff tan ridiculo,da para poner ahi esos graficos y que eso haga lo que hace,mierdear.
SuperPadLand escribió:@estoybien ejemplos sí hay si no recuerdo mal Square o Enix hacían los juegos o al menos alguno de ellos para que se vieran bien al estirar a 4:3.

La coña es que ni la propia Nintendo tuvo esto siempre en cuenta, la ALttP sí lo hace creo recordar, pero SMW y Yoshi Island no. Cuando no lo tienes en cuenta ves los sprites y tiles con unos kilos de más (en emulador creo que no porque te escupe 8:7), pero en la época tocaba o recortar distancia de dibujado y mantener proporciones (Pinocho, Acrobat, Demolition Man, etc) o toca reducir tamaño de todo (Samurai Spirits) o hacer el juego desde cero con ello en mente y así se verá bien y grande y que por lo visto era lo más laborioso aparte de menos nítido, pero no se nota tanto en CRT y lo compensa con más colores.


Un port guarro sería pillar algo de MD y no aprovechar la mejor paleta de colores o el chip de sonido. Una cosa es que algo se pueda hacer perfecto con trabajo y mimo y otra que si tu consola no facilita en nada el trabajo de los port digas que eran guarros porque no hacían un desarrollo nativo desde cero. Que en el caso de SF2 sí podría decirse porque es un juego que lo merece y que va a ingresar pastizal, pero en la mayoría de multiplataformas si no son exclusivos es para intentar vender más y que sean rentables, algo que con desarrollos nativos para cada sistema era más complicado sin saber si lo que tienes es un pelotazo o un meh.

Sí ya sé que comercialmente hay ejemplos, me refería al tema de que se convierta un juego de lucha para acercarse más al original como lo que hablamos de street fighter 2.

En el caso de samurai shodown aprovecharon los sprites del zoom out de neo geo, y todo por el tema de la resolución. Que por otro lado entre eso y que usaba un cartucho de 32mb pues les cabían más cosas, también se hizo algo así con art of fighting 2; sin embargo no se ha hecho ahora que no tenemos problemas de espacio ni de tiempo para hacer un homebrew quizás porque es laborioso y no queda tan bien como el zoom in.

El street fighter 2 de snes es precisamente eso, un juego redibujado en menor resolución para mantener el aspect ratio. Y ahí fue megadrive la que lastró con los sprites de 256x224, en bastantes juegos de lucha se usó el modo2 de megadrive.
@emerald golvellius

Bueno, teniendo en cuenta el precio de los cassettes, que encima habría una notable piratería, y además muchos micros tuvieron escaso éxito, nulo éxito, o incluso ausencia total en el país origen de esos juegos, ¿hasta qué punto crees que podrían haber invertido en grupos con más personal, más tiempo y recursos, resultando rentable el asunto?

Supongo que por algo se pagaban precios más altos en los juegos de consolas, por cosas así.
gynion escribió:@emerald golvellius

Bueno, teniendo en cuenta el precio de los cassettes, que encima habría una notable piratería, y además muchos micros tuvieron escaso éxito, nulo éxito, o incluso ausencia total en el país origen de esos juegos, ¿hasta qué punto crees que podrían haber invertido en grupos con más personal, más tiempo y recursos, resultando rentable el asunto?

Supongo que por algo se pagaban precios más altos en los juegos de consolas, por cosas así.

Pues esque quizas era lo que se podia hacer para el mercado que fue...

pero esque es un imposible,y aqui entrariamos en las comparaciones...,grupos de Programacion como los de Ocean ¿que?,Ocean no te pretendia sacar Toki de ST con 2 Coders,ese juego fue producto de un equipo de 6 o 7 personas.

y me diras "con razon" tio Emerald pero eso es muy poco!,estamos en lo mismo!

pero no es asi,piensalo.

Toki no es la misma carga de trabajo que Final Fight,y ni muchos menos que SF2,osea que Ocean facil en un FF te habria destinado quizas 9 o 10 personas,y para un SF2 voy a ser realista y te voy a decir que los mismo...
9 o 10 personas.

es brutal querer versionar asi,asi que aunque me gusta tu idea de "rentabilidad" esta claro que Ocean o Thalion,o Rainbow Arts o Imagine tenian formas distintas de pensar,USGOLD esque eran lo peor de lo peor,sus politicas eran las peores.

Strider que tambien fue a sus manos lo versionaron DOS personas,ni una ni tres,DOS.

no se puede,no es casualidad que Toki sea aceptable,esque dos y dos son cuatro,al menos por ahora,hasta que nos pongan el casco de rata...

con el casco de rata puesto,te podria decir que dos y dos pueden ser cinco,o nueve,o lo que sea necesario.
@emerald golvellius

De US Gold la verdad es que solo leo pestes, pero es que yo solo probé el Olympic Gold, que recuerde, que sería de los primeros que tuve de Mega. No recuerdo que me pareciera horrible, pero tampoco era mi favorito.

Pues esos números no es que me parezcan muy grandes, cierto. Si duplicando desde dos ya mejoras el producto notablemente, puede que pecasen de exceso de tacañería para varios proyectos, o de ansias por producir demasiado, descuidando la calidad.
gynion escribió:@emerald golvellius

De US Gold la verdad es que solo leo pestes, pero es que yo solo probé el Olympic Gold, que recuerde, que sería de los primeros que tuve de Mega. No recuerdo que me pareciera horrible, pero tampoco era mi favorito.

Pues esos números no es que me parezcan muy grandes, cierto. Si duplicando desde dos ya mejoras el producto notablemente, puede que pecasen de exceso de tacañería para varios proyectos, o de ansias por producir demasiado, descuidando la calidad.

Yo diria que importante ademas de duplicar el equipo,es duplicar o triplicar el tiempo...
USpest tenia fama de ir rapidito...

"""campaña de navidad!venga tenemos 1 mes y necesitamos sacar 4 juegos!

Tiertex manos a la obra,conozco un chico que trabaja en el Bar de abajo de casa que tiene un teclado!

pero podra hacer algo viable?

por que no! es un pais libre..."""

poca inversion y rapidito,pero esque esto era algo comun,fijate en Konami,los juegos que sacaban para MSX,pues un juego que pensaron dejar en manos Europeas,Cartucho para MSX,fijate lo que sucedio...

Green Beret,cartucho MSX,videar con precaucion:



3 personas,seguramente mientras cagaban programaban,tu mirate los juegos que Konami hacia en MSX,normal que nunca mas buscaron servicios fuera de Japon.
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