AxelStone escribió:El tema de la resolución te equivocas, en Saturn no es menor, precisamente un problema clásico de Saturn es romperse el aspect ratio por su resolución discordante con PSX. La PSX trabaja en 256x212 mientras Saturn lo hace en 320x224.
Falso.
La resolución que CAPCOM emplea en la Saturn por defecto en el 99% de sus conversiones desde CPS/CPS2 a la consola de SEGA es de 3
52x224, ya que es el ratio horizontal que más se acerca al las 384 líneas clásicas de sus ARCADE.
A su resolución nativa ambos sistemas:
384 pixels wide arriba (CPS), 352 pixels wide abajo Saturn. Fijémonos que en este caso el aspect-ratio está algo menos roto de lo habitual en Saturn, porque está activada el modo-parche CPS mode de imagen, pero normalmente quedan los personajes en SS bastante más gorditos.
Si coges en el emulador y entrelazas la versión de Saturn te escala exactamente a los 704x448:
Que es exactamente el DOBLE de 352x224 en progresivo, los números cuadran los mires como los mires.
Los 256x"212" que te has sacado para PlayStation es la resolución que emplea el Castlevania Symphony of the Night, que en realidad son 256x2
40 dejando 22 líneas vacías en negro, ya que buscaban el reutilizar tilessetes del Drácula X: Rondo of Blood, el cual funciona si no recuerdo mal a 256x239 con 224 útiles en una Pc-Engine (o 224 directamente, no la tengo muy fresca ahora mismo). No es porque la PlayStation suela funcionar a esa resolución, ya que lo normal en el sistema son 320x240.
La resolución que CAPCOM emplea en las conversiones para PlayStation es de 3
68x240, 16 líneas más que en Saturn, que restando líneas en negro al final solía quedarse en 364x224 útiles. De hecho en alguna conversión CAPCOM llegó a utilizar 384 pixels de resolución horizontal en alguna conversión.
A su resolución nativa, 384x240p en PlayStation 1:
Uno de los ratios más exóticos de la historia de los videojuegos clásicos, cuyas únicas consolas capaces de "escupirlo" son PlayStation, Ps2, Wii en modo emulación, y por extensión supongo que la de Gamecube.
En el caso que nos ocupa, la versión Saturn usa el set gráfico del arcade (384x224) por lo que le falta resolución horizontal, de ahí que se salga.
Edit: ok, te referías a los assets, no al outpout. Es igual, no cambia lo que digo.
Que no, que Saturn es literalmente incapaz de escupir ese ratio xDD.
Los ratios progresivos de resoluciones 15 khz en Saturn son:
- 320x224/40/56p.
- 352x224/40/56p.
- 640x224/40/56p.
- 704x224/40/56.
Entrelazados al margen; no me vengas a hacer copypaste con resoluciónes superiores de 704x448i que también me las sé, estamos hablando de progresivo y 15 khz, lo que se empleaba en aquellos juegos 2D.
PlayStation es bastante más flexible en ese aspecto a nivel horizontal:
- 256x240/56p.
- 320x240/56p.
- 368X240/56p.
- 384X240/56p.
- 512X240/56p.
- 640xx240/56p.
De nuevo entrelazados y 24/31 khz al margen.
Como resultado, los ports directos de PSX -> Saturn como los Megaman X se hacen con márgenes.
Mal de nuevo.
Tú estás hablando del port de Megaman X
3, originario de SNES, la cual tiene un ratio de 256x224, el cual PlayStation adaptó hasta sus 256x240 (dejando líneas en negro), y la Saturn como no es compatible con ese ratio horizontal mete bandas adornadas por los lados, del mismo modo que hace en el Super Ghouls'n Ghost del recopilatorio, sólo que ahí las bandas las deja directamente en negro.
En cambio en el Megaman 8 PlayStation te calza 320x240 nativas, y la de Saturn hace lo mismo:
Que sé de lo que estoy hablando narices...; que no lo he "leído en internet", que llevo desde el 2011 estudiando las conversiones de 32/128 bits con hardware real y emuladores para encontrar las diferencias, que seguramente me conoces de
Segasaturno.com y ni te has dado cuenta Axel.
¿Que por qué digo que la de PS está infravalorada?. Joder pues por hilos como este xDDDDDD.