¿Mejor versión de Street Fighter Alpha 3?

1, 2, 3, 4
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@austin123 ¡Cuánta información útil de primera mano sobre Tekken Tag Tournament! [ginyo]

Yo al ARCADE de TTT apenas pude jugar, ya que en los recreativos que iba en la época (salón Picadilly, Gran Vía, Madrid) siempre había un niño gordo rabioso que era un PRO, y no había manera de echarle de la máquina al desgraciado, tumbaba a todo el mundo que echase una moneda con él lado. El muy cabrito se tiraba toda la tarde sentado con una Coca Cola jugando contra la máquina pasándoselo una y otra vez gritando, pegando botonazos, y riéndose a carcajadas cuando vencía a un retador, menudo elemento xDD. Había oído lo de los imputs diferentes en Ps2, pero siempre pensé que se referían respecto al Tekken 3.

Y no, Marvel vs. CAPCOM para Dc no es «Pixel Perfect»; hay discrepancias de resolución, frecuencia, timing, etc. Pero es cojonuda igualmente, no me extraña que te guste.

La versión EX de PlayStation es divertidísima, ya que paradójicamente sus defectos (falta de cuadros de animación, only strikers) lo convierten en una navaja suiza para el jugador experto: el juego se puede romper como quieras, flipas la cantidad de enlaces imposibles que pueden conectarse XD
Lo buenos jugadores no necesitan alardear cuando ganan a otros para dejarlos en ridiculos y aparenten que son los mejores del mundo mundial del universo [qmparto] porque siempre hay alguién mejor por ahí, que en el momento menos esperado los dejan llorando [buuuaaaa] [buuuaaaa] delante de todos, bueno eso era en la época de los salones arcades [carcajad] .

Sexy MotherFucker escribió:
No, Marvel vs. CAPCOM para Dc no es «Pixel Perfect»; hay discrepancias de resolución, frecuencia, timing, etc. Pero es cojonuda igualmente, no me extraña que te guste.

La versión EX de PlayStation es divertidísima, ya que paradójicamente sus defectos (falta de cuadros de animación, only strikers) lo convierten en una navaja suiza para el jugador experto: el juego se puede romper como quieras, flipas la cantidad de enlaces imposibles que pueden conectarse XD



Por eso preguntába si era un calco o habían diferencias con el CPS-2, dejando de lado el tema técnico de las resoluciones y comparaciones con PS1.

La versión de PS1 viene quebrada desde el momento que pones el disco en el lector y la consola te carga el logo de capcom [carcajad] , por eso decia que hubiese pasado si la ps1 se le podría poner un cartucho para mas ram tipo SS, esto en un mundo paralelo [poraki] [poraki] .
@austin123 Y que hay con el tema de los "command buffering"?? sino me equivoco se introdujo en el Tag de PS2, muy util para hacer las cadenas de agarradas de King: Chicken Wing >>> Rolling Death Craddle.
@chinitosoccer Hola, yo diría que vienen desde el Tekken 2, cuando juegas con Kazuya en el Tekken 2 puedes hacer el juggle sin introducir todo el comando: adelante, abajo, diagonal +adelante + botón 2, al hacerlo así en la animación del mono ves los cuadros cuando se agacha, pero en este juego este personaje es el único que tiene un pequeño sidestep o sea se corre hacia al lado, metiendo el comando rápidamente, adelante y neutro notarás que el mono se corre hacia el lado, ahora si haces lo mismo, adelante, neutro y diagonal adelante +abajo +2, súper rápido y que esos comandos los metas en el primer cuadro, verás que Kazuya dará un paso hacia adelante y sin agacharse sacará el juggle, se adelanta un cuadro.

Para mi es muy difícil explicarlo en palabras, ¿primero para ti que es un Buffer?

Yo entiendo por Buffer: Aprovechar el input de un comando para efectuar otro sin tener que introducirlo completamente.

A mi estos términos: Buffer, Chain combo, cancel, counters, Block stun, just defend, parrys, low parry, reversing parry, contragarres, chickens, Just frame, Crossup, Bounce y un sin fin de términos mas dependiendo del tipo de juego, me marean tratar de explicarlos, así como le comenté en un hilo sobre el Street Fighter III 3rd strike al amigo @he_man_mx , los juegos que mas tienen este tipos de movimientos o técnicas es sin lugar a dudas el Tekken, Soul Calibur, Dead or Alive, Virtua Fighter 5 y el Final showdown y con cada entrega van agregando mas y mas [carcajad] [carcajad] , lo mas fácil es explicar cada término estando en el mismo arcade jugando.

Sobre el Tekken Tag de PS2 tiene lo mismo que la versión Arcade, puedes hacer cancels, buffear, hacer los block stun dependiendo del personaje, hacer parrys, just defend, los just frames y todo lo que puse arriba, la única diferencia es que en la placa original el juego corre mas rápido, no tiene nada que ver los fps o los hercios, sino en la velocidad de meter los comandos.

Si tienes una buena PC podrías bajarte el mame especifico y probar el juego y probar la versión de ps2 o ps3 hybrid o conseguirte una placa original.

En Tekken 3 y Tekken Tag tanto en Arcade como PS1 y PS2 o PS3, con Jin puedes hacer un wavedash, cancelar y hacer un buffer y hacer un eléctrico, todo eso en una fracción de segundo para que funcione y se salte el cuadro de agacharse, y lo que verás en la pantalla será a Jin dar un salto al oponente y hará el juggle eléctrico parado, yo diría que se come dos cuadros, cuando empieza a agacharse y el cuadro donde ya está agachado. Por eso te digo que Jin hace el eléctrico parado, también cuando empiezas a correr una distancia no muy lejos puedes hacer el juggle eléctrico corriendo [carcajad] cuando estas luchando con alguien que está todo el rato corriéndose hacia atrás o trata de esquivarte por los lados.

Con kazuya también puedes hacer algo parecido a lo de Jin pero haciendo el buffer para saltarte el cuadro donde se agacha y ejecute los dos combos que te levantan, ese que se hace agachado, neutro, 1 ,2, lo puedes hacer sin agacharte haciendo el wavedash, cancel y buffer.

Lei también tiene unos movimientos bien locos y únicos como el backdash que es una especie de correr hacia atrás cancelando los cuadros de animación, es difícil explicarlo pero viéndolo en el arcade te das cuenta [carcajad], además para poder hacer todo esto tienes que tener buena muñeca y sincronización con la palanca, si no te acostumbras a ella es probable que no te salga nada o muy poco.

Sobre King lo desconozco, yo desde que jugaba al Tekken en la placa original y en todos los Tekken que han salido menos el Tekken 7 que no lo he probado, todas las llaves introduzco dos veces el comando en cada llave y nunca he tenido problemas, pero al competir con otra persona de buen nivel no sirve de nada hacer ese tipo de movimiento, ya que te deja sin defensa y si logras agarrarlo te puede hacer un reversal o sacarse la llave.

Lo mejor de este personaje son los golpes cortos y hacer los Block stun, adelante, adelante, neutro+ los dos combos, ese movimiento que le saca la guardia, donde le pega un empujón con las dos palmas y que por un segundo que da indefenso y ahí atacar.

Al igual que tiene un agarre que realiza tres llaves y necesitas hacerlo en un justframe para que salga, diría que es la llave mas difícil que tiene King en el juego.

Igual que con Lee, él tiene una llave especial y difícil de hacer que necesita primero que el oponente se bloqueé y tienes que ejecutar el comando en un justframe, pero haciendo un cancel antes y buffer para que salga la llave :D.


Y así podría decirte muchos otros movimientos que son ocultos que no salen en la lista de comandos y que no salen en ningún faq de gamefaq, fueron muchos años dándole a este juego, mas de 15 años, por ese tiempo ni existían las paginas Tekken Zaibatsu y Combo Videos y en Corea del Sur recién se estaba dando a conocer los jugadores en este juego, aun conservó los CDS con los videos de combos que ellos hicieron que a través de Kazaa los pude conseguir por haya en el 98´.

Y este papiro que puse, es una parte muy pequeña de todo lo que guarda este juego en sus entrañas y es por eso que cuando léo a muchos usuarios diciendo que en los Tekken es llegar y apretar botones y mover la palanca como un cavernicola y que sales sale todo, que risa me dan [carcajad]


En el Soul Calibur 2 arcade placa System 246 pasa algo muy parecido versus el de PS2, Gamecube y Xbox, con el imput no sabría decir cual de las tres versiones es la mejor en este aspecto pero la versión arcade se ve mucho mejor que las consolas, por razones de recursos, al igual que el Soul Calibur 3 de PS2 que siendo un tremendo juego y versión
no le llega al arcade.

Si alguien quiere comparar los datos de la placa Namco System 246 con los de PS2, Gamecube y Xbox y dejar su resúmen de cual se acerca mas al arcade.

CPU : 128 Bit "Emotion Engine"
- System Clock: 300 MHz
- System Memory: 32 MB Direct Rambus
- Memory Bus Bandwidth: 3.2 GB per second
- Co-Processor: FPU (Floating Point Multiply Accumulator x 1, Floating Point Divider x 1)
- Vector Units: VU0 and VU1 (Floating Point Multiply Accumulator x 9, Floating Point Divider x 1)
- Floating Point Performance: 6.2 GFLOPS
- 3D CG Geometric Transformation: 66 million Polygons Per Second
- Compressed Image Decoder: MPEG2
Graphics : "Graphics Synthesizer"
- Clock Frequency: 150MHz
- DRAM Bus bandwidth: 48 GB Per Second
- DRAM Bus width: 256 bits
- Pixel Configuration: RGB:Alpha:Z Buffer (24:8:32)
- Maximum Polygon Rate: 75 Million Polygons Per Second
Sound : "SPU2+CPU"
- Number of voices: ADPCM: 48 channel on SPU2 plus definable by software
- Sampling Frequency: 44.1 KHz or 48 KHz (selectable)
I/O Processor
- CPU Core: Current PlayStation CPU
- Clock Frequency: 33.8 MHz or 37.5 MHz (selectable)
- Sub Bus: 32 Bit

Saludos.
pues basicamente el system 246 es una ps2 y las diferencias entre las distintas versiones son el antilasing y los slow de la version de ps2.

la version de xbox se puede jugar a 720 p pero yo prefiero jugarlo a 480 p.


y ahora que mencionas los Chain combo, eso le falto al sf alpha 3 para ser perfecto, ya que yo los uso mucho en el sf 3 strike y ya me acostumbre.

no entiendo por que se los quitaron al sf 3 alpha.
@austin123

No me extraña que rompiera la lente de tu ps2. Pero veo que no es por usar cds, si no por pegarle fuego al tekken.

Sencillamente, me ha encantado leer de primera mano ( y no de oidas o yutufs) truquillos de tekken.
Voy a releerlo otra vez.
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austin123 escribió:@chinitosoccer Hola, yo diría que vienen desde el Tekken 2, cuando juegas con Kazuya en el Tekken 2 puedes hacer el juggle sin introducir todo el comando: adelante, abajo, diagonal +adelante + botón 2, al hacerlo así en la animación del mono ves los cuadros cuando se agacha, pero en este juego este personaje es el único que tiene un pequeño sidestep o sea se corre hacia al lado, metiendo el comando rápidamente, adelante y neutro notarás que el mono se corre hacia el lado, ahora si haces lo mismo, adelante, neutro y diagonal adelante +abajo +2, súper rápido y que esos comandos los metas en el primer cuadro, verás que Kazuya dará un paso hacia adelante y sin agacharse sacará el juggle, se adelanta un cuadro.

Para mi es muy difícil explicarlo en palabras, ¿primero para ti que es un Buffer?

Yo entiendo por Buffer: Aprovechar el input de un comando para efectuar otro sin tener que introducirlo completamente.

A mi estos términos: Buffer, Chain combo, cancel, counters, Block stun, just defend, parrys, low parry, reversing parry, contragarres, chickens, Just frame, Crossup, Bounce y un sin fin de términos mas dependiendo del tipo de juego, me marean tratar de explicarlos, así como le comenté en un hilo sobre el Street Fighter III 3rd strike al amigo @he_man_mx , los juegos que mas tienen este tipos de movimientos o técnicas es sin lugar a dudas el Tekken, Soul Calibur, Dead or Alive, Virtua Fighter 5 y el Final showdown y con cada entrega van agregando mas y mas [carcajad] [carcajad] , lo mas fácil es explicar cada término estando en el mismo arcade jugando.

Sobre el Tekken Tag de PS2 tiene lo mismo que la versión Arcade, puedes hacer cancels, buffear, hacer los block stun dependiendo del personaje, hacer parrys, just defend, los just frames y todo lo que puse arriba, la única diferencia es que en la placa original el juego corre mas rápido, no tiene nada que ver los fps o los hercios, sino en la velocidad de meter los comandos.

Si tienes una buena PC podrías bajarte el mame especifico y probar el juego y probar la versión de ps2 o ps3 hybrid o conseguirte una placa original.

En Tekken 3 y Tekken Tag tanto en Arcade como PS1 y PS2 o PS3, con Jin puedes hacer un wavedash, cancelar y hacer un buffer y hacer un eléctrico, todo eso en una fracción de segundo para que funcione y se salte el cuadro de agacharse, y lo que verás en la pantalla será a Jin dar un salto al oponente y hará el juggle eléctrico parado, yo diría que se come dos cuadros, cuando empieza a agacharse y el cuadro donde ya está agachado. Por eso te digo que Jin hace el eléctrico parado, también cuando empiezas a correr una distancia no muy lejos puedes hacer el juggle eléctrico corriendo [carcajad] cuando estas luchando con alguien que está todo el rato corriéndose hacia atrás o trata de esquivarte por los lados.

Con kazuya también puedes hacer algo parecido a lo de Jin pero haciendo el buffer para saltarte el cuadro donde se agacha y ejecute los dos combos que te levantan, ese que se hace agachado, neutro, 1 ,2, lo puedes hacer sin agacharte haciendo el wavedash, cancel y buffer.

Lei también tiene unos movimientos bien locos y únicos como el backdash que es una especie de correr hacia atrás cancelando los cuadros de animación, es difícil explicarlo pero viéndolo en el arcade te das cuenta [carcajad], además para poder hacer todo esto tienes que tener buena muñeca y sincronización con la palanca, si no te acostumbras a ella es probable que no te salga nada o muy poco.

Sobre King lo desconozco, yo desde que jugaba al Tekken en la placa original y en todos los Tekken que han salido menos el Tekken 7 que no lo he probado, todas las llaves introduzco dos veces el comando en cada llave y nunca he tenido problemas, pero al competir con otra persona de buen nivel no sirve de nada hacer ese tipo de movimiento, ya que te deja sin defensa y si logras agarrarlo te puede hacer un reversal o sacarse la llave.

Lo mejor de este personaje son los golpes cortos y hacer los Block stun, adelante, adelante, neutro+ los dos combos, ese movimiento que le saca la guardia, donde le pega un empujón con las dos palmas y que por un segundo que da indefenso y ahí atacar.

Al igual que tiene un agarre que realiza tres llaves y necesitas hacerlo en un justframe para que salga, diría que es la llave mas difícil que tiene King en el juego.

Igual que con Lee, él tiene una llave especial y difícil de hacer que necesita primero que el oponente se bloqueé y tienes que ejecutar el comando en un justframe, pero haciendo un cancel antes y buffer para que salga la llave :D.


Y así podría decirte muchos otros movimientos que son ocultos que no salen en la lista de comandos y que no salen en ningún faq de gamefaq, fueron muchos años dándole a este juego, mas de 15 años, por ese tiempo ni existían las paginas Tekken Zaibatsu y Combo Videos y en Corea del Sur recién se estaba dando a conocer los jugadores en este juego, aun conservó los CDS con los videos de combos que ellos hicieron que a través de Kazaa los pude conseguir por haya en el 98´.

Y este papiro que puse, es una parte muy pequeña de todo lo que guarda este juego en sus entrañas y es por eso que cuando léo a muchos usuarios diciendo que en los Tekken es llegar y apretar botones y mover la palanca como un cavernicola y que sales sale todo, que risa me dan [carcajad]


En el Soul Calibur 2 arcade placa System 246 pasa algo muy parecido versus el de PS2, Gamecube y Xbox, con el imput no sabría decir cual de las tres versiones es la mejor en este aspecto pero la versión arcade se ve mucho mejor que las consolas, por razones de recursos, al igual que el Soul Calibur 3 de PS2 que siendo un tremendo juego y versión
no le llega al arcade.

Si alguien quiere comparar los datos de la placa Namco System 246 con los de PS2, Gamecube y Xbox y dejar su resúmen de cual se acerca mas al arcade.

CPU : 128 Bit "Emotion Engine"
- System Clock: 300 MHz
- System Memory: 32 MB Direct Rambus
- Memory Bus Bandwidth: 3.2 GB per second
- Co-Processor: FPU (Floating Point Multiply Accumulator x 1, Floating Point Divider x 1)
- Vector Units: VU0 and VU1 (Floating Point Multiply Accumulator x 9, Floating Point Divider x 1)
- Floating Point Performance: 6.2 GFLOPS
- 3D CG Geometric Transformation: 66 million Polygons Per Second
- Compressed Image Decoder: MPEG2
Graphics : "Graphics Synthesizer"
- Clock Frequency: 150MHz
- DRAM Bus bandwidth: 48 GB Per Second
- DRAM Bus width: 256 bits
- Pixel Configuration: RGB:Alpha:Z Buffer (24:8:32)
- Maximum Polygon Rate: 75 Million Polygons Per Second
Sound : "SPU2+CPU"
- Number of voices: ADPCM: 48 channel on SPU2 plus definable by software
- Sampling Frequency: 44.1 KHz or 48 KHz (selectable)
I/O Processor
- CPU Core: Current PlayStation CPU
- Clock Frequency: 33.8 MHz or 37.5 MHz (selectable)
- Sub Bus: 32 Bit

Saludos.


[tadoramo]

Veo en tu perfil que eres de Chile, una lástima porque me harían falta unas clases en directo de Tekken Tag Tournament de Ps2, y qué coño; de Tekken en general.

¡Crack!
A ver qué pasa con el strifa, el artofa y el kingofa!

El sfa3 de la saturn es el que más me gusta!
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@PepAlacant hombeeee, comoestamoSssss [plas]
@austin123 con buffer me referia al buton buffering, como cuando jugando con King vas a hacer el rolling death craddle dentro de chicken wing,

El comando para el RDC es: despues del chicken wing hay que apretar mas de 1 boton al mismo tiempo en secuencias de este modo: triangulo y cuadrado, cuadrado y cruz, cruz y circulo, y termina con circulo triangulo y cuadrado.

Usando el button buffering no hay que apretar mas de 1 boton si luego de presionar triangulo+ cuadrado mantenemos cuadrado al tiempo que soltamos triangulo y solo presionamos cruz, luego soltamos cuadrado y presionamos cruz, seguimos presionado cruz y presionamos circulo, soltamos cruz manteniendo circulo y finalizamos presionado triangulo y cuadrado = rolling death craddle.

Es un lio explicarlo, mejor con un video: https://www.youtube.com/watch?v=gZG35QQdr64
@chinitosoccer Hola, Si es un lio explicar todos esos términos con palabras. Como te comenté en el mensaje anterior, yo desde Tekken 1 siempre metía dos veces el comando con la llaves de king o nina y a veces cuando quería ser muy preciso lo marcaba en el momento adécualo una sola vez.

No amigo, eso que comentas si está en TEKKEN Tag Arcade, viene desde Tekken 1 y Soul Edge en Arcade y lo pasaron a PS1, en Arcade no tenía problemas porque al tener botones grandes presionaba los dos botones simultáneamente pero en ps1 al tener botones pequeños y tratar de hacer la llave de comienzo de King, que es en diagonal +adelante ´+abajo+1+4, dejaba presionado uno de los dos botones en el control de ps1, al ser muy pequeño el control, solo puedes presionar esos botones con el pulgar derecho, ambos a la vez y casi siempre no se presionan simultáneamente y no hace lo que tiene que hacer, en ese caso uso lo que comentas.

Es super fácil de comprobar esto sin tener que ir a buscar las placas arcade o algún lugar que los tenga, con Tekken 5 de PS2 te metes en el History Tekken y ahí tienes los tres Tekken Arcade [poraki] .
Samus de Arán está baneado por "clon de usuario baneado"
@Sexy MotherFucker

Era está la máquina donde os batiais el cobre con los chinos?

Imagen


Pertenece a un reportaje gráfico del salón Picadilly.
https://zonaarcade.forumcommunity.net/m/?t=41011266
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Samus de Arán sí, era un mueble de esos, pero el salón de los chinos estaba un poco más arriba del Picadilly [oki]

Hoy en día creo que es una tienda de ropa.
¿Por qué cojones todos los salones arcade se llamaban picadilly?.

Es como los gimnasios, que todos se llaman "sparta".

O como las mejores consolas, que todas son nintendo.

Misterios de la humanidad.
@Señor Ventura todas no, Wii y WiiU no. (BOMBA DE HUMO).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Calculinho ni Nintendo 64, ni Gamecube si hablamos de algo más que del diseño interno del hardware xD
Pues direis lo que querais, pero cuando me compré la wii en su día tuve la sensación de que era algo especial, mas que con ninguna otra máquina.

De la N64 lo que le falló es que fué aún mas incomprendida que la GC de cara a las third parties, pero como máquina fué mejor que toda su competencia multiplicada exponencialmente entre todas y cada una de ellas.

Y luego la GC... bueno, bueno, cuidado con entrar en ese terreno que la tenemos xDD
@Señor Ventura @Sexy MotherFucker yo me estaba refiriendo a que el nombre de la consola llevase la palabra Nintendo. [+risas]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura no te contesto como te mereces, truhán, porque estoy pendiente de un hilo, y sólo faltaría que me expulsen por desviar este tema, así que te vas a salvar [ayay]

Volvamos al topic: una hipotética conversión de SFZ 3 a la N64, sin filtro de AA, hubiese estado de puta madre.

@Calculinho ¿Sabes cúanto ocupa la rom original para CPS2?
@Sexy MotherFucker ¿44 megas? Es lo que ocupa para mame xD

Edit: Sin filtro AA en N64 yo no compro nada. Perdería la "esencia".
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Calculinho ¿Megabytes? O sea; ¿352 megabits? Sí, podría ser, creo que chinito comentó una vez que tanto este como el Progear superaban el límite oficial fijado inicialmente por CAPCOM en 322 megabits.

Entonces SFZ 3 en N64 habría que haberlo conversionado a:

- Un cartucho de 320 megabits, similar al de Ogre Battle 64.

- O a lo mejor uno de 256 a tope de compresión, creo que Factor-5 desarrolló herramientas muy buenas al respecto.
@Sexy MotherFucker para el 98-99 siendo un juego del que se esperase unas ventas buenas, le calzarían una rom de 32mb fijo. Las de 64 ya sabemos que son la excepción y para intentar obrar milagros caros y de hecho ni entraban en los planes de Nintendo que anunció en 1995 que la consola usaría cartuchos de máximo 12 megas de salida y con un máximo teórico de 32. Por cierto, la rom de OG64 es de 256 megabits según el mismo oceano de pillar prestado cosas

Así que yo apostaría por mirar como meter los 352megabits en una rom de 256. Y bueno no me fiaría de que esos 352 sean correctos, sólo busque el juego en google versión arcade para "pillar prestado" y marcaba eso.

Supongamos que son 352 y si después es menos pues mucho mejor, puedes comprimir 352 correctamente para entrar en una rom de 256? Sino segundo paso ¿jodemos la música? Suele ser lo que se hace en los multis de N64 o se quitan temas, etc.
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