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Sexy MotherFucker escribió:
No, Marvel vs. CAPCOM para Dc no es «Pixel Perfect»; hay discrepancias de resolución, frecuencia, timing, etc. Pero es cojonuda igualmente, no me extraña que te guste.
La versión EX de PlayStation es divertidísima, ya que paradójicamente sus defectos (falta de cuadros de animación, only strikers) lo convierten en una navaja suiza para el jugador experto: el juego se puede romper como quieras, flipas la cantidad de enlaces imposibles que pueden conectarse
austin123 escribió:@chinitosoccer Hola, yo diría que vienen desde el Tekken 2, cuando juegas con Kazuya en el Tekken 2 puedes hacer el juggle sin introducir todo el comando: adelante, abajo, diagonal +adelante + botón 2, al hacerlo así en la animación del mono ves los cuadros cuando se agacha, pero en este juego este personaje es el único que tiene un pequeño sidestep o sea se corre hacia al lado, metiendo el comando rápidamente, adelante y neutro notarás que el mono se corre hacia el lado, ahora si haces lo mismo, adelante, neutro y diagonal adelante +abajo +2, súper rápido y que esos comandos los metas en el primer cuadro, verás que Kazuya dará un paso hacia adelante y sin agacharse sacará el juggle, se adelanta un cuadro.
Para mi es muy difícil explicarlo en palabras, ¿primero para ti que es un Buffer?
Yo entiendo por Buffer: Aprovechar el input de un comando para efectuar otro sin tener que introducirlo completamente.
A mi estos términos: Buffer, Chain combo, cancel, counters, Block stun, just defend, parrys, low parry, reversing parry, contragarres, chickens, Just frame, Crossup, Bounce y un sin fin de términos mas dependiendo del tipo de juego, me marean tratar de explicarlos, así como le comenté en un hilo sobre el Street Fighter III 3rd strike al amigo @he_man_mx , los juegos que mas tienen este tipos de movimientos o técnicas es sin lugar a dudas el Tekken, Soul Calibur, Dead or Alive, Virtua Fighter 5 y el Final showdown y con cada entrega van agregando mas y mas , lo mas fácil es explicar cada término estando en el mismo arcade jugando.
Sobre el Tekken Tag de PS2 tiene lo mismo que la versión Arcade, puedes hacer cancels, buffear, hacer los block stun dependiendo del personaje, hacer parrys, just defend, los just frames y todo lo que puse arriba, la única diferencia es que en la placa original el juego corre mas rápido, no tiene nada que ver los fps o los hercios, sino en la velocidad de meter los comandos.
Si tienes una buena PC podrías bajarte el mame especifico y probar el juego y probar la versión de ps2 o ps3 hybrid o conseguirte una placa original.
En Tekken 3 y Tekken Tag tanto en Arcade como PS1 y PS2 o PS3, con Jin puedes hacer un wavedash, cancelar y hacer un buffer y hacer un eléctrico, todo eso en una fracción de segundo para que funcione y se salte el cuadro de agacharse, y lo que verás en la pantalla será a Jin dar un salto al oponente y hará el juggle eléctrico parado, yo diría que se come dos cuadros, cuando empieza a agacharse y el cuadro donde ya está agachado. Por eso te digo que Jin hace el eléctrico parado, también cuando empiezas a correr una distancia no muy lejos puedes hacer el juggle eléctrico corriendo cuando estas luchando con alguien que está todo el rato corriéndose hacia atrás o trata de esquivarte por los lados.
Con kazuya también puedes hacer algo parecido a lo de Jin pero haciendo el buffer para saltarte el cuadro donde se agacha y ejecute los dos combos que te levantan, ese que se hace agachado, neutro, 1 ,2, lo puedes hacer sin agacharte haciendo el wavedash, cancel y buffer.
Lei también tiene unos movimientos bien locos y únicos como el backdash que es una especie de correr hacia atrás cancelando los cuadros de animación, es difícil explicarlo pero viéndolo en el arcade te das cuenta , además para poder hacer todo esto tienes que tener buena muñeca y sincronización con la palanca, si no te acostumbras a ella es probable que no te salga nada o muy poco.
Sobre King lo desconozco, yo desde que jugaba al Tekken en la placa original y en todos los Tekken que han salido menos el Tekken 7 que no lo he probado, todas las llaves introduzco dos veces el comando en cada llave y nunca he tenido problemas, pero al competir con otra persona de buen nivel no sirve de nada hacer ese tipo de movimiento, ya que te deja sin defensa y si logras agarrarlo te puede hacer un reversal o sacarse la llave.
Lo mejor de este personaje son los golpes cortos y hacer los Block stun, adelante, adelante, neutro+ los dos combos, ese movimiento que le saca la guardia, donde le pega un empujón con las dos palmas y que por un segundo que da indefenso y ahí atacar.
Al igual que tiene un agarre que realiza tres llaves y necesitas hacerlo en un justframe para que salga, diría que es la llave mas difícil que tiene King en el juego.
Igual que con Lee, él tiene una llave especial y difícil de hacer que necesita primero que el oponente se bloqueé y tienes que ejecutar el comando en un justframe, pero haciendo un cancel antes y buffer para que salga la llave .
Y así podría decirte muchos otros movimientos que son ocultos que no salen en la lista de comandos y que no salen en ningún faq de gamefaq, fueron muchos años dándole a este juego, mas de 15 años, por ese tiempo ni existían las paginas Tekken Zaibatsu y Combo Videos y en Corea del Sur recién se estaba dando a conocer los jugadores en este juego, aun conservó los CDS con los videos de combos que ellos hicieron que a través de Kazaa los pude conseguir por haya en el 98´.
Y este papiro que puse, es una parte muy pequeña de todo lo que guarda este juego en sus entrañas y es por eso que cuando léo a muchos usuarios diciendo que en los Tekken es llegar y apretar botones y mover la palanca como un cavernicola y que sales sale todo, que risa me dan
En el Soul Calibur 2 arcade placa System 246 pasa algo muy parecido versus el de PS2, Gamecube y Xbox, con el imput no sabría decir cual de las tres versiones es la mejor en este aspecto pero la versión arcade se ve mucho mejor que las consolas, por razones de recursos, al igual que el Soul Calibur 3 de PS2 que siendo un tremendo juego y versión
no le llega al arcade.
Si alguien quiere comparar los datos de la placa Namco System 246 con los de PS2, Gamecube y Xbox y dejar su resúmen de cual se acerca mas al arcade.
CPU : 128 Bit "Emotion Engine"
- System Clock: 300 MHz
- System Memory: 32 MB Direct Rambus
- Memory Bus Bandwidth: 3.2 GB per second
- Co-Processor: FPU (Floating Point Multiply Accumulator x 1, Floating Point Divider x 1)
- Vector Units: VU0 and VU1 (Floating Point Multiply Accumulator x 9, Floating Point Divider x 1)
- Floating Point Performance: 6.2 GFLOPS
- 3D CG Geometric Transformation: 66 million Polygons Per Second
- Compressed Image Decoder: MPEG2
Graphics : "Graphics Synthesizer"
- Clock Frequency: 150MHz
- DRAM Bus bandwidth: 48 GB Per Second
- DRAM Bus width: 256 bits
- Pixel Configuration: RGB:Alpha:Z Buffer (24:8:32)
- Maximum Polygon Rate: 75 Million Polygons Per Second
Sound : "SPU2+CPU"
- Number of voices: ADPCM: 48 channel on SPU2 plus definable by software
- Sampling Frequency: 44.1 KHz or 48 KHz (selectable)
I/O Processor
- CPU Core: Current PlayStation CPU
- Clock Frequency: 33.8 MHz or 37.5 MHz (selectable)
- Sub Bus: 32 Bit
Saludos.