Emmm... estoy de acuerdo... Aunque realmente ese Displacement Mapping es mas falso que Judas. No deberian de permitir ponerle ese nombre porque es un Bump Mapping con una textura sacada a partir de un Displacement Mapping en una estación de trabajo.
Ciertamente muchisimas empresas han anunciado el Displacement Mapping como parte de su super tecnologia 3D en tiempo real. En verdad es un bulo más pues es un Displacement Mapping via Fake. No significa que hayan mentido, si no que no es el sistema Real que los profesionales conocemos. El procedimiento que hacen es igual que el de hacer un fake a una textura 3D:
1º Aplican Displacement Mapping y millones de polígonos para conseguir una superficie abultada (y no rugosa que seria en menor medida).
2º Realizan renders (imagenes finales) desde varias posiciones a ese efecto hasta tener todos los ángulos del objeto y después se lo aplican como textura (este método es automático y tb se usa para poner ventanas, botones, y otros elementos sobre superficies).
3º Aplican efectos de Bump Mapping (que lleva incluido el self shadow como cualquier polígono desde hace años y que solo significa sombras sobre si mismo) y efectos de deformación de reflejos para que parezca "de frente" que el objeto está abultado. Pero de perfil es totalmente plano.
Supongo que con esto queda totalmente claro las diferencias entre unas y otras opciones. Y como dato confirmaros que tanto OpenGL como DirectX no tienen capacidad para DM. Aunque permiten la modificación del modelado a partir del movimiento de una textura procedural.
A propósito, para quien no lo sepa las texturas procedurales son aquellas que no se dibujan por el diseñador, si no que se realizan de forma matemática (como los fractales) y la resolución es "infinita" al no ser imágenes de pixels. Estas texturas no se suelen usar nunca como texturas visibles (por su efecto super repetitivo) pero si se usa para algunas cosas como crear reflejos de charcos en el suelo o rugosidades en proyecciones.
Ale lección terminada
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