Mejora de Wii Sport (una imagen)

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corpa está baneado del subforo por "No especificado"
Yen escribió:La diferencia entre ambos es que el displacement mapping produce un efecto de rugosidad a partir de añadir polígonos al objeto


No tiene por que, tu hablas del DM aplicado con el algoritmo REYES, que usan por ejemplo estudios como pixar para renderizar un frame a altisima resolucion empleando micropoligonos.

Pero la forma usada en videojuegos es mediante texturas procedurales, y modificando el algoritmo empleado se puede aplicar efectos como selfshadowing o distintos shaders que malean la textura. Emplear el algoritmo REYES a los actuales videojuegos, aun usando resoluciones de 1920x1080 es un despilfarro de recursos, ya que practicamente acabaria generando un vertice por pixel de la textura a mostrar, y aun asi las texturas procedurales tampoco se emplean mucho, ya que aunque ocupen muy poco espacio, precisan de mucho rendimiento de la maquina para calcularlas y rasterizarlas.

De todas formas, la coña por lo del uso de DM tiene que ver de hace un tiempo, cuando Wii aun era Revolution y se empezo a oler que la maquina de nintendo se quedaria en bragas comparada con las de la competencia (como ya se ha confirmado), los nintenderos a los que por entonces nintendo no les habia dicho que "los graficos no son importantes", se fliparon especulando de lo lindo con el DM asegurando que lograrian unos graficos de ensueño con una maquina poco potente.

Salu2!
Daniella Sc escribió:A mi los que me hacen gracia (ojo, en el buen sentido de la expresion) es toda esa gente que se llena la boca al decir que "los graficos no lo son todo" pero lo primero que hacen es mirar la imagen para ver como ha cambiado, es decir, que tan tan poco importante no seran...


Al igual qe a mi me hace gracia la gente que solo viene a quejarse de los graficos de la wii, de la tecnologia obsoleta, del precio "supercaro" de 50 euros mas segun ellos que vale (es lo que tiene que en este foro todos son analistas), porque cada vez esta peor entrar aqui, no se si es que se aburren con el retraso de ps3 o estan aburridos de la 360, pero pones una imagen que se nota que ha mejorado y de golpe "que si es una mierda", "que si vaya timo", y lo mismo con todo en este foro. Haced el favor de postear opiniones y no ser tan repetitivos, y que sabenos que no tendra graficos de 360, ni la 360 los mandos de la wii, pero lo que se busca aqui es diversion (Brain training), tambien unos graficos decentes, y wii tiene juegos que los graficos no son malos para nada (excite truck son muy buenos, con el reflejo en el agua y en el coche incluido), ya que tampoco hacen falta graficos de ver a un personaje los pelillos de la barba.Tambien son los primeros juegos que salen, asi que tiempo al tiempo y en nintendo si se puede confiar.
corpa escribió:Ya ves lo que les hubiera costado coger los modelados que hizo square para el Mario Hoop 3x3 y haberlos puesto ahi de publico, que quedarian como diox.

Pero la ley del minimo esfuerzo es valida para vender la consola 50$/€ mas cara.


Vale ¿Y que tienen que ver las castañas con las ventanas?

1) Los modelados de ese juego con de DS, tu pon eso en una Wii y veras lo ridiculo que queda.

2) ¿Nintendo y la ley del minimo esfuerzo? ¿Esto por que lo dices?

3) Si leo lo que leo, no meter los modelados de un juego de DS a otro de Wii.. ¿Es motivo para vender la consola mas cara?
Emmm... estoy de acuerdo... Aunque realmente ese Displacement Mapping es mas falso que Judas. No deberian de permitir ponerle ese nombre porque es un Bump Mapping con una textura sacada a partir de un Displacement Mapping en una estación de trabajo.

Ciertamente muchisimas empresas han anunciado el Displacement Mapping como parte de su super tecnologia 3D en tiempo real. En verdad es un bulo más pues es un Displacement Mapping via Fake. No significa que hayan mentido, si no que no es el sistema Real que los profesionales conocemos. El procedimiento que hacen es igual que el de hacer un fake a una textura 3D:

1º Aplican Displacement Mapping y millones de polígonos para conseguir una superficie abultada (y no rugosa que seria en menor medida).

2º Realizan renders (imagenes finales) desde varias posiciones a ese efecto hasta tener todos los ángulos del objeto y después se lo aplican como textura (este método es automático y tb se usa para poner ventanas, botones, y otros elementos sobre superficies).

3º Aplican efectos de Bump Mapping (que lleva incluido el self shadow como cualquier polígono desde hace años y que solo significa sombras sobre si mismo) y efectos de deformación de reflejos para que parezca "de frente" que el objeto está abultado. Pero de perfil es totalmente plano.

Supongo que con esto queda totalmente claro las diferencias entre unas y otras opciones. Y como dato confirmaros que tanto OpenGL como DirectX no tienen capacidad para DM. Aunque permiten la modificación del modelado a partir del movimiento de una textura procedural.

A propósito, para quien no lo sepa las texturas procedurales son aquellas que no se dibujan por el diseñador, si no que se realizan de forma matemática (como los fractales) y la resolución es "infinita" al no ser imágenes de pixels. Estas texturas no se suelen usar nunca como texturas visibles (por su efecto super repetitivo) pero si se usa para algunas cosas como crear reflejos de charcos en el suelo o rugosidades en proyecciones.

Ale lección terminada :P.
Pues a mi el diseño este de legos cabezones y sin brazos me parece feisimo.
Para mi son gráficos simples y divertidos. Lo que tengo muy clarito, es que a mi padre, o a mi madre, o incluso a mi hermana le pongo este juego u otro con gráficos mas realistas... y se lanzarían de cabeza a jugar a este. Por eso cuando me han visto jugar al Virtua Tenis 2 no les ha llamado nada la atención, y con este ya les a picado el gusanillo.
Be happy!
Si, serán sencillos, simplones y todo o que vosotros querais...


Pero a mi (y aunq os joda, a muchisima gente más) nos encantan.


Salu2
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