Ayer Polygon publicó
un artículo basado en una entrevista a Rod Fergusson, el jefe en The Coalition y principal responsable de
Gears of War 4, en la cual afirmaba que la mayor potencia de CPU y GPU de Xbox One S (el nuevo modelo de tamaño más reducido y que añade soporte completo para vídeo 4K y salida HDR en equipos compatibles) permitía a su equipo de desarrollo mantener el rendimiento del juego con una menor reducción de la calidad de imagen.
Concretamente, Gears of War 4 usa un sistema de resolución dinámica similar al de
Halo 5, de forma que en las situaciones en las que la carga gráfica bajaría el rendimiento por debajo de los 30 cuadros por segundo en el modo individual o 60 cps en el multijugador se activa una reducción dinámica de la resolución que sacrifica una fracción de la calidad gráfica a favor de una mejor experiencia. Lo que según Polygon explicó Fergusson es que gracias al extra de potencia en One S, estos cambios de resolución serán menos frecuentes, manteniendo por lo tanto un mejor aspecto.
Desde Microsoft
han respondido las inevitables preguntas sobre este aspecto de forma tajante, con el jefe de planificación de Xbox Albert Penello, afirmando que la diferencia de rendimiento, destinada al soporte de HDR, es insignificante y asegurando que los procesadores de la consola no han recibido un incremento en sus velocidades de reloj. En una declaración inequívoca, explicó: "Prometo que [la diferencia de rendimiento entre One y One S] ni siquiera se notará. No tendrá impacto alguno en los juegos. Literalmente ningún impacto. Serán idénticos. No es nada, literalmente nada".
En una
amplia entrevista con el jefe de la división Xbox, Phil Spencer, en Eurogamer han podido aclarar más este aspecto, con una declaración que en cierto modo permite congraciar las de Fergusson y Penello. Spencer explica que la nueva versión ha sido diseñada para reproducir los juegos exactamente de la misma forma que la One actual, salvo evidentemente por el mayor rango dinámico en la salida en televisores compatibles. Detalló también que cualquier pequeño cambio en los componentes (que al fin y al cabo deben integrarse en un equipo considerablemente más pequeño) puede ocasionar diferencias ínfimas de rendimiento, presentes por otra parte ya entre revisiones de la misma consola, pero que en ningún caso el nuevo modelo ha sido diseñado intencionalmente para mejorar este aspecto.
La entrevista también habla sobre la futura consola de nombre en clave Scorpio, para la que ha confirmado que no habrá juegos exclusivos ni que aprovechen de ninguna forma más allá de la mayor resolución de renderizado la enorme diferencia de potencia con los modelos actuales. Así, explica que el objetivo será que los juegos mantengan la misma tasa de cuadros por segundo que en el modelo actual, pero elevando la resolución hasta los 4K nativos (buscando la anulación de cualquier ventaja en los aspectos multijugador) y ha comparado la convivencia del mismo título en plataformas de rendimientos muy diferentes con la situación en los juegos con juego cruzado en One y PC.
Las afirmaciones con respecto al futuro modelo se prestan a una mayor flexibilidad en su interpretación, aunque la línea general expresada por Spencer es que la diferencia entre One y Scorpio tan solo será relevante para los usuarios con equipos 4K. Según sus palabras, la compañía ha trabajado muchos meses en todas las situaciones que se plantean los jugadores y profesionales desde el anuncio y la solución que proponen se centra en no dejar atrás a ningún usuario, al tiempo que cumplen el objetivo de disponer lo antes posible de una consola con lo que especifica como auténtica capacidad 4K.