Mods y tweaks - The Elder Scrolls V: Skyrim

Gente me apetece reempezar con Skyrim Special Edition y estoy viendo una cantidad ingente de mods gráficos y no me decido... Busco algunos compatibles entre si que mejoren gráficos, texturas, clima... etc, o alguno que corrija errores. Cualquier cosa que no cambie la experiencia de juego original. Que top 5 recomendáis vosotros? Acepto también otros que os parezcan indispensables XD
metalacran escribió:Gente me apetece reempezar con Skyrim y estoy viendo una cantidad ingente de mods gráficos y no me decido... Busco algunos compatibles entre si que mejoren gráficos, texturas, clima... etc, o alguno que corrija errores. Cualquier cosa que no cambie la experiencia de juego original. Que top 5 recomendáis vosotros? Acepto también otros que os parezcan indispensables XD


Skyrim normal o Special Edition?
Yo al final he puesto:
Static Mesh Improvement Mod - SMIM
Enhanced Lights and FX
Dolomite Weathers - Natural Lighting Vivid Atmospherics II
True Storms Special Edition - Thunder Rain and Weather Redone
Darker Nights
Realistic Water Two
Skyrim Flora Overhaul SE
Vivid Landscapes - All in One - Special Edition
Nordic Snow
Footprints
Skyrim Better Roads (SkyBeRoads)
Skyrim Is Windy

Algunos se sobreescriben en algunas cosas pero por ahora no he visto fallos de texturas ni me ha petado ni nada, tampoco he puesto un mod tocho que cambie todo el juego, las casas, las ventanas y demás porque no me hace falta.
yonat escribió:
metalacran escribió:Gente me apetece reempezar con Skyrim y estoy viendo una cantidad ingente de mods gráficos y no me decido... Busco algunos compatibles entre si que mejoren gráficos, texturas, clima... etc, o alguno que corrija errores. Cualquier cosa que no cambie la experiencia de juego original. Que top 5 recomendáis vosotros? Acepto también otros que os parezcan indispensables XD


Skyrim normal o Special Edition?

Special Edition, se me olvidó ponerlo

Por ahora tengo en la lista:
Skyline: Landscape Texture
Climates
True Storms
Realistic Water 2

Estoy bajando el parche no oficial, no se si valdrá la pena. Y voy a buscar los de flora e iluminación que comenta @FrutopiA . El problema es que hay 30 de climas, otros 30 de texturas y así es imposible seleccionar [qmparto] Por eso os pregunto a los que hayáis probado varios cual es la mejor opción.
@metalacran Si no quieres complicarte empieza a mirar los mod en el top y asi vas a mas a lo seguro:
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/top/
Tambien puedes meterte en una categoria especifica y ordenar por descargas o endorsements:
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/categories/29/?BH=0

El de convenient horses acabo de hacer la misión tutorial y no veas macho menudo mod tan indispensable que acabo de descubrir, cambia el juego completamente tener un fiel corcel con estas posibilidades, aunque le quita un poco de pureza para el que quiera una experiencia mas inmersiva.
metalacran escribió:
yonat escribió:
metalacran escribió:Gente me apetece reempezar con Skyrim y estoy viendo una cantidad ingente de mods gráficos y no me decido... Busco algunos compatibles entre si que mejoren gráficos, texturas, clima... etc, o alguno que corrija errores. Cualquier cosa que no cambie la experiencia de juego original. Que top 5 recomendáis vosotros? Acepto también otros que os parezcan indispensables XD


Skyrim normal o Special Edition?

Special Edition, se me olvidó ponerlo

Por ahora tengo en la lista:
Skyline: Landscape Texture
Climates
True Storms
Realistic Water 2

Estoy bajando el parche no oficial, no se si valdrá la pena. Y voy a buscar los de flora e iluminación que comenta @FrutopiA . El problema es que hay 30 de climas, otros 30 de texturas y así es imposible seleccionar [qmparto] Por eso os pregunto a los que hayáis probado varios cual es la mejor opción.


En la pagina 623 de este hilo esta una guía hecha por el usuario @davoker que esta muy bien explicada y detallada, yo la estoy siguiendo al pie de la letra y hasta ahora mi skyrim esta quedando bello [beer]
@evanclark28 Gracias, como puntualización está en la pág 613. Voy a ponerme a ello que voy a necesitar 2 días para seguir la guía [qmparto] Ya os contaré impresiones cuando lo vea [oki] y gracias al usuario @davoker por el currazo [plas]
@javier_himura Una pregunta compi, o mas de una xD te las enumero que no quiero quedarme con la duda de algo [+risas]

1- Estoy con el DynDOLOD, ya empiezo a manejarme con el, pero me lio un poco con los billboards estos, yo uso Realistic Aspen Trees (opcion LOD vanilla) y HQ Tree Bark (sin marcar "better LOD" o como se llame), asi consigo lod digamos por defecto del Realistic Aspen Tree, que no es malo pero se puede mejorar, la cosa es, si yo uso esos mods, que billboards tengo que usar para generar el LOD con el DynDOLOD? estoy usando estos: https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... ?tab=files El primero que sale es el que escojo porque no uso opciones de LUSH y tal, estoy usando los billboards correctos?

2- Luego del tema LODs de objects pues no lo tengo claro, uso majestic mountains y vivid landscapes, dejo que majestic mountains sobrescriba Vivid landscapes (majestic sobrescribe el LOD de Vivid), asi consigo las texturas de majestic y las que tiene Vivid que no tiene majestic, el tema es, Majestic viene en descargas en su pagina un pack de LOD de 512, 1k y 2k en instalador fomod, que es para generar tu mismo tu LOD, si quiero generar un LOD guapo de estos mods y tambien de arboles, lo ideal es instalar los billboards de arriba de arboles mas el LOD pack de majestic para generar con DynDOLOD un LOD de arboles y detalles de distancia en general?

3- Y una ultima cosilla xD con DynDOLOD tienes que instalar el "DynDOLOD RESOURCES", esto segun las opciones que cojas, te instala un huevo de archivos y varios archivos .esp, la duda es, una vez generados los LODS que necesito, puedo desactivar/desinstalar los billboards usados y el DynDOLOD RESOURCES? o tienen que quedar instalados y activados para que los LODs que he generado funcionen? no se si me explico XD

4- El TexGen exactamente que hace? lo uso antes de DynDOLOD porque lo vi en una guia e instalo el resultado despues, pero no me queda claro que hace xD

A ver si puedes comentarme un poco a ver, gracias tio, cuando puedas, se que andas liado.

P.D: DynDOLOD ya permite generar LOD dinamico, todavia no se podia, creo que sacaron esto hace 4 dias, segun veo en la fecha del post: http://forum.step-project.com/topic/130 ... namic-lod/ no se como va el tema pero se supone que es mejor dinamico porque no está constantemente comiendote recursos, solo come cuando lo necesita o algo parecido me dijiste, quiza en otras palabras? xD

Edito: Mal royo, cuando me dado cuenta, por curiosidad, me puse el MSI Afterburner para mirar el consumo de ram y los FPS a los que me iba segun lo tengo modeado ahora, y veo que me sube de 6.8 a 7.8gb de consumo de ram, si tenemos en cuenta que el SO minimo se come entre 1.2 y 1.4 y que solo tengo 8gb de ram, se traduce en algun tiron en ciertas zonas e incluso bloqueo total del juego, que no del ordenador, se queda si memoria y la virtual no da para solucionarlo llegado a ese punto XD, tambien contará el micro, en los sandbox el micro trabaja mucho, y es un G4560, es apañado, pero si encima moddeas, tienes la ram justa y vram de justa a poca pues... no da no da casi, se peude jugar perfectamente y va fluido el 90% del juego a 60fps, pero cuando das con esas zonas o haces giros bruscos en esas zonas... :-|

Esto pasa por, 1- 8gb de ram para moddear es poco (para mi de hecho, 8gb de ram hoy dia para juegos actuales se queda corto, y para moddear juegos aun que sean mas viejos lo mismo, el consumo se dispara), 2- 3gb de vram de la grafica es peor aun, mas importante que la ram todavia, baja carga de texturas comparado con las que tienen 6gb u 8 de vram, no pude acceder a la 1060 de 6gb por desgracia, de momento al menos, hardware temporal xD
metalacran escribió:@evanclark28 Gracias, como puntualización está en la pág 613. Voy a ponerme a ello que voy a necesitar 2 días para seguir la guía [qmparto] Ya os contaré impresiones cuando lo vea [oki] y gracias al usuario @davoker por el currazo [plas]


cierto! le aumente 10 paginas jajaja, pero que bueno que la estés siguiendo, yo me tarde mas que tu al estar verificando a fondo el orden de carga, si no se hace de manera cuidadosa queda una cagada pero ya es la tercera vez que intento meter mods y ahora que tengo la edición especial ya tengo un poco de practica asi que a excepción de una ligera bajada de frames al usar la combinación de mods de arboles no he tenido mayor problema [360º]

ahora estoy metiendo unos mods que no vienen en la guía pero que me gustaban como el children overhaul o el alternate life, esperemos que al final me quede tremendo!

por cierto, alguien sabe si ya es estable el SKYUI para la edición especial? la pagina dice que esta en alpha pero no quiero tener problemas con mi partida principal :(
evanclark28 escribió:
metalacran escribió:@evanclark28 Gracias, como puntualización está en la pág 613. Voy a ponerme a ello que voy a necesitar 2 días para seguir la guía [qmparto] Ya os contaré impresiones cuando lo vea [oki] y gracias al usuario @davoker por el currazo [plas]


cierto! le aumente 10 paginas jajaja, pero que bueno que la estés siguiendo, yo me tarde mas que tu al estar verificando a fondo el orden de carga, si no se hace de manera cuidadosa queda una cagada pero ya es la tercera vez que intento meter mods y ahora que tengo la edición especial ya tengo un poco de practica asi que a excepción de una ligera bajada de frames al usar la combinación de mods de arboles no he tenido mayor problema [360º]

ahora estoy metiendo unos mods que no vienen en la guía pero que me gustaban como el children overhaul o el alternate life, esperemos que al final me quede tremendo!

por cierto, alguien sabe si ya es estable el SKYUI para la edición especial? la pagina dice que esta en alpha pero no quiero tener problemas con mi partida principal :(

Pues ya he metido casi todos los de la guía (menos alguno de árboles y algún otro que me ha dado problemas al instalar), pero estoy bastante satisfecho con el resultado y no he tenido problemas de momento. He metido además alguno de modelos de personajes (Total Character Makeover), aunque parece que no es de los mejores, y uno de peinados que es tremendo (KS Hairdos).

Y justamente venía a preguntar por SkyUI, me ha dado un error dentro del juego pero parece que se puede usar, mi pregunta era si había traducción...
@metalacran Toma Total Character Makeover como "una base", ese mod modifica TODOS los NPCs del juego, masculinos y femeninos, tanto en piel de cuerpo como de cara, los hace mas agradables a la vista que las texturas originales, vamos que son menos feos que los originales, que son horribles, se instala este como base o WICO, yo prefiero el otro, partiendo de esa base, se instalan otros encima que mejoran otros NPCs mas concretos, NPCs secundarios importantes o secundarios a secas, pero "la base" es siempre recomendable instalarla porque mejora todos, otros mods solo mejoran unos pocos NPCs, instalar ese o WICO (los 2 no) es para mi obligatorio, y para cualquiera realmente.

Dicho esto, aqui tienes otra guia rapida que hice para instalar algunos mods de NPCs y dejarlo mas guapo para muchos NPCs, teniendo en cuenta que instalas la base (Total Character Makeover), haz lo que dice este tutorial, en cada pagina de cada mod podrás ver que NPCs modifica cada mod:

hilo_mods-y-tweaks-the-elder-scrolls-v-skyrim_1701757_s6100#p1744905717

Sobre los arboles, si has seguido mi guia anterior, instalas "realistic Aspen Trees" y "HQ Tree Bark", en Realistic Aspen Trees no toques nada, solo avanza en la instalacion, lo unico que si tienes buen equipo puedes escoger 2 o 4k, si tienes un gama media escoge 2k siempre, lo demas no toques nada e instalar normal, y con HQ Tree Bark, el otro mod que comento en mi guia, ponia de marcar la opcion "Better distant trees" en este mod, pues no la marques, ahora deberias tener una imagen correcta de los arboles en la distancia, que creo que podria ser tu problema.
@davoker Gracias, recuerdo que al de los árboles le marqué la "Better distant trees", lo desinstalaré y lo haré de nuevo a ver, de todas maneras el subidón que ha pegado es bestial. El tema de cuerpos y NPC's lo dejaré con la base de momento porque mi PC no es la panacea y ya empieza a rascar un poco, y tal cual están me gustan bastante. Bajaré un poco algunas opciones gráficas que comentabas para que mejore el rendimiento y lo dejaré tal cual. La cosa es que no quiero toquetear nada una vez empiece a jugar no vaya que se joda la partida. Esta tarde por ejemplo al quitar el SkyUI se corrompió la partida, así que prefiero no arriesgar mucho una vez me ponga en serio. Saludos!
davoker escribió:@metalacran Toma Total Character Makeover como "una base", ese mod modifica TODOS los NPCs del juego, masculinos y femeninos, tanto en piel de cuerpo como de cara, los hace mas agradables a la vista que las texturas originales, vamos que son menos feos que los originales, que son horribles, se instala este como base o WICO, yo prefiero el otro, partiendo de esa base, se instalan otros encima que mejoran otros NPCs mas concretos, NPCs secundarios importantes o secundarios a secas, pero "la base" es siempre recomendable instalarla porque mejora todos, otros mods solo mejoran unos pocos NPCs, instalar ese o WICO (los 2 no) es para mi obligatorio, y para cualquiera realmente.

Dicho esto, aqui tienes otra guia rapida que hice para instalar algunos mods de NPCs y dejarlo mas guapo para muchos NPCs, teniendo en cuenta que instalas la base (Total Character Makeover), haz lo que dice este tutorial, en cada pagina de cada mod podrás ver que NPCs modifica cada mod:

hilo_mods-y-tweaks-the-elder-scrolls-v-skyrim_1701757_s6100#p1744905717

Sobre los arboles, si has seguido mi guía anterior, instalas "realistic Aspen Trees" y "HQ Tree Bark", en Realistic Aspen Trees no toques nada, solo avanza en la instalación, lo único que si tienes buen equipo puedes escoger 2 o 4k, si tienes un gama media escoge 2k siempre, lo demás no toques nada e instalar normal, y con HQ Tree Bark, el otro mod que comento en mi guía, ponía de marcar la opción "Better distant trees" en este mod, pues no la marques, ahora deberías tener una imagen correcta de los arboles en la distancia, que creo que podría ser tu problema.


Yo seguí la explicación de como instalar el Bijin AIO y quedo perfecto (no me quiero meter con otros mods que modifiquen apariencias porque realmente no me interesa que se vean mas bonitos otros NPC aparte de las damas modificadas en Bijin y aparte me da miedo tener los errores de cara negra o pelo morado que tuve en mi anterior partida) pero no borre los esp individuales, solo los desactive en la columna derecha del MO siguiendo una recomendación del autor del MOD y todo perfecto, no me ha dado problemas, realmente es necesario borrar esos esp? causan conflicto a futuro?

Y reafirmo mi pregunta del SKYUI, es lo único que me faltaría para poder empezar a enviciarme [beer]
@evanclark28 Yo llevo 30 horas de juego con skyui se y los mods que puse páginas atras y cero problemas, eso si, lo tengo todo en inglés.
@evanclark28 Los .esp individuales de los mods bijin puedes borrarlos o desactivarlos, lo que prefieres, tampoco hace falta borrar, hay una manera mejor si no quieres verlos en tu orden de carga aun que sea desactivados, dale boton derecho al mod que tiene el .esp que te interesa, en las opciones que sale dale a "informacion", y ahi ve a la pestaña "arbol de archivos" a la derecha del todo de esa nueva ventana, veras el archivo .esp y las carpetas texture y meshes, dale click derecho al archivo .esp y escoge "ocultar", el programa le pone una extension al archivo ".mohidden" y ese archivo queda deshabilitado, para volver a habilitarlo, solo tienes que darle click derecho y "renombrar" y quitarle la extension .mohidden para que vuelva a ser .esp y listo, pero no te interesa ya que quieres ocultarlo.

De esta manera no lo tienes en tu orden de carga ahi desactivado ocupando hueco para nada [360º]

Sobre el SkyUI, lo que es alpha es el SKSE64 que usa el SkyUI, pero no pasa nada, actualmente todo el mundo lo usa sin problemas, de hecho, hay algun mod que hace uso del menu de mods de SkyUI, como por ejemplo el mod FNIS Sexy Move, los mods que hacen uso de SKSE64, algunos solo, tiene menu, como no habia SKSE64 antes, se recurria a meter una magia o un libro para configurar "in game" el mod en cuestion, como SKSE64 ya salio, algunos de estos mods se actualizaron para hacer uso del menu de SkyUI, y asi quitar la magia o libro de tu inventario para configurar el mod, se configurar desde el menu "Menu de mods" de SkyUI cuando lo tienes instalado el SkyUI, eso los mods que hacen uso de se menu, son pocos de momento.

El tema, bajate el SKSE64 ultimo que hay (siempre y cuando tu juego esté actualizado al menos a la version que dice SKSE64 que debe estarlo), metes los 2 archivos .dll, el exe y la carpeta data en el juego, en el directorio principal, no lo instales como un mod, copialos directamente a lac arpeta del juego, se instala asi el SKSE64, y bajate el SkyUI 5.2SE ultimo que hay y lo instalas con el MO como un mod normal y listo, funciona perfectamente y no da problemas ninguno.

Si alguien le da error al iniciarlo, es porque el SKSE64 que esta usando no es valido para el SkyUI, o viceversa, actualmente el SKSE64 va por la version 2.0.6, que es para la version del juego 1.5.23 o superior, si tu juego es una version inferior, tendrias que bajar una version de SKSE64 inferior, esta en la misma pagina del SKSE64: http://skse.silverlock.org/ en "archived builds", si tienes esa version de juego o superior, bajate el SKSE64 2.0.6 actual, y el SkyUI 5.2SE, instala manualmente el SKSE64 en el directorio principal del juego como te dicho arriba, y el SkyUI como mod normal y listo.
Yo hoy empezando la partida con los mods y he tenido un problema. En una pelea a puñetazos en las primeras misiones al 4º o 5º puñetazo me tiraba el juego al escritorio, sin errores ni nada, así que no tengo ni idea de por qué puede ser. Luego el mod organizer me dio error de escritura y tuve que cerrarlo y abrirlo para poder abrir el juego de nuevo. Lo bueno es que he abierto el juego normalmente desde Steam sin mods y he pasado esa pelea, he guardado y he vuelto a abrir el juego con mods. Mientras pueda hacer esto si me encuentro estos problemillas y sin perder la partida bien...
metalacran escribió:Yo hoy empezando la partida con los mods y he tenido un problema. En una pelea a puñetazos en las primeras misiones al 4º o 5º puñetazo me tiraba el juego al escritorio, sin errores ni nada, así que no tengo ni idea de por qué puede ser. Luego el mod organizer me dio error de escritura y tuve que cerrarlo y abrirlo para poder abrir el juego de nuevo. Lo bueno es que he abierto el juego normalmente desde Steam sin mods y he pasado esa pelea, he guardado y he vuelto a abrir el juego con mods. Mientras pueda hacer esto si me encuentro estos problemillas y sin perder la partida bien...

Mod Organizer para 64 bits tiene ese problema, siempre que inicies el juego o inicies un programa desde MO, va da error de memoria el 99% de las veces, hay que cerrar el programa, aceptar los errores que salgan y volverlo a abrir, es molesto pero te acostumbras xD es algo provisional, estan trabajando en un programa que va unir NMM y MO, lo mejor de los 2 en un solo programa, hasta entonces para Skyrim SE esto es lo que hay.

Sobre tu problema, eso se llama CTD, y lo que te pasa es que entre los mods que has instalado tienes alguna incompatibilidad, mucha gente instala mods sin leer las descripciones, solo leen lo que hace el mod, no leen la compatibilidad que tiene ese mod con otros mods, el orden de carga del mod en mod organizer, no es instalar y ya esta, hay que colocarlos en el programa o hay conflictos, y si instalas mods que son incompatibles entre si pues ya la tienes montada fina, tienes algun problema con tus mods y por eso te pasa ese error.

No debes tener muchos mods o al menos no son importantes, porque si guardas una partida con mods, no se puede iniciar dicha partida sin mods, provoca CTD directamente, si a ti te deja iniciar partida desde steam sin mods usando el save de tu juego con mods, es porque no estas usando mods digamos importantes, si yo guardo partida con mi lista de mods, y quiero iniciar sin mods, no deja, a mi y a cualquiera, asi que por un lado pues tienes suerte de poder hacerlo, por otro, si tienes ese problema ahi, tendras mas probablemente, a la larga tendras mas CTDs si tienes mods incompatibles instalados.

La unica recomendacion que puedo darte, es que mires la pagina de cada mod que tengas instalado, que mires la seccion en la descripcion que dice "compatibilidad" y "load order", y mires a ver cual de tus mods no es compatible con otros que tengas, mirando la descripcion de cada mod que usas, daras con el culpable tarde o temprano.

Como alternativa, tienes un par de guias mias:

Guia de instalacion de mods, mas texturas que otra cosa con alguna excepcion para la inmersion -> hilo_mods-y-tweaks-the-elder-scrolls-v-skyrim_1701757_s6120#p1744972121

Guia de instalacion de NPCs, para tener los NPCs mas guapos que los que trae el juego xD -> hilo_mods-y-tweaks-the-elder-scrolls-v-skyrim_1701757_s6100#p1744905717

Si instalas los mods de las 2 guias como indico, obtendras muy buenos resultados graficamente, no tendras problemas de CTD y tendras una mejor experiencia de juego, se pueden instalar muchos mas, hay otras opciones que yo no uso y que son muy populares, cuestion de gustos, lo que expongo en esas guias es algo basico y que practicamente mejora casi todo en el juego salvo pequeños detalles, para eso hay otros muchos mods, pero eso ya para otra guia algun dia xD

Edito: Creo que tu ya habias seguido esas guias, que te leido mas arriba, si no has hecho todo como yo he indicado, con el orden de carga y tal, igual tienes problemas por eso, lo que expongo en las guias lo uso actualmente, pero con muchos muchos mas mods, y tengo 0 problemas, de tener algun problema lo tengo por falta de vram, que tengo 3gb de vram de grafica para moddear se queda corto, a causa de eso me chupa mas ram y me llega a consumir casi los 8gb de ram instalados, osea que tambien ando corto de ram, y encima mi micro es un G4560, demasiado justito todo cuando hablamos de moddear juegos, todo esto lo que provoca es algun tiron incluso congelamiento del juego (que no CTD, los CTD son por problemas de algun mod, incompatibilidades como dije), lo soluciono bajando alguna opcion grafica mas del juego y cambiando algun mod 2k a 1k si tiene la opcion, pero eso es limitacion de mi hardware, nada que ver con mi lista de mods.
@davoker Seguí tu guía, pero le meti un par más, el de los modelos de NPC's y uno que hacía el mapa más bonito. Pero es muy raro que fuese al pegar puñetazos en una misión :-? de hecho he jugado luego toda la tarde y sin más problemas. Lo mismo fue algo puntual.
metalacran escribió:@davoker Seguí tu guía, pero le meti un par más, el de los modelos de NPC's y uno que hacía el mapa más bonito. Pero es muy raro que fuese al pegar puñetazos en una misión :-? de hecho he jugado luego toda la tarde y sin más problemas. Lo mismo fue algo puntual.

Seria algo puntual si no ha vuelto a sucederte, el orden de carga de los mods puede ser una coña si no esta bien hecho, no notar nada en horas y de repenete encontrarte con algun problema, incluso aun que no lo sepas y lo tengas delante de tus narices, porque desconozcas que algo que deberia ser de una manera y no lo esta y tu sin saberlo, no se si me explico, a la larga si coincides por alguna trama con esa movida pues lo verias, o simplemente queda en el olvido porque es un detalle sin importancia.

Yo a dia de hoy tengo mis dudas con el orden de carga mio actual, unos mods te dicen: "este mod tiene que ir debajo de este pero encima de estos otros en tu orden de carga, pero luego vas a uno de esos mods y te dice que debe estar encima del otro y no debajo, y lo que hacen es liarte la ostia, ahi te das cuenta de que hay cierta incompatibilidad o de que te hacen elegir por tu preferencia que mod quieres que tenga prioridad, cosas como esas pasan a menudo si metes muuuuchos mods con plugins, incluso mods sin plugins pueden ser un problema, si tienes 4 mods que modifican distintas cosas pero coinciden en que modifican 2 archivos los 4 mods, los mismos, tienes que elegir que textura te gusta mas de los 4 mods y ponerlo en el orden de carga el ultimo lugar para que tenga preferencia, vamos, una liada de la ostia.

Por eso procuro meter lo justo sin muchas complicaciones, lo ideal para que el cambio sea guapo visualemente, y que no haya muchos problemas en el orden de carga, si eres usuario avanzado, puedes hacer apaños con los mods, fusionar archivos .esp, editar o quitar cosas de ellos, yo por ejemplo, habia 2 mods que editaban botellas, agua miel, vinos, cervezas, diferentes alcoholes vamos, los 2 mods tenian cosas diferentes pero coincidian en varias cosas, asi que me quede con lo que me gustaba de cada uno, incluso edite texturas de las etiquetas de algunas botellas porque tenian dibujos impresos que para la epoca, no me parecia muy inmersivo, mas digno de una impresora que de un dibujo hecho a pluma xD asi que edite las texturas y quité lo que no me gustaba, los 2 mods tenia archivo .esp, asi que fusione los 2 plugins, quite/edite lo que no queria, y de esa manera me hice un mod personalizado de 2 mods, pero esto ya es mas avanzado, lo puede hacer cualquiera, solo es cuestion de documentarse.

Tambien junto unos 11 o 12 mods de comida, bebida e ingredientes en uno solo, escogiendo de cada mod si editaba un mismo objeto el que mas me gustaba, consiguiendo asi 1 unico mod de esa tematica, en la lista de MO solo veo ese mod de comida, y no 11 o 12 sobrescribiéndose archivos unos a otros xD

Tambien edito archivos .esp de mods de NPCs, 2 mods de NPCs, uno que añade 20 npcs y otro 50, pero los 2 mods editan 7 ncps iguales, osea el mismo NPC, pues lo mismo, miro a ver como queda cada NPC en cada mod y el que mas me gusta me lo quedo de un mod, y del otro elimino el NPC, de esta manera tengo:

Todos los Bijin
The Ordinary Women
Improved Bards
Ethereal Elven Overhauls
Total Character Makeover (aun que este es para todos los NPCs, con los de arriba mejoro NPCs concretos)
Alguno NPC suelto como la Jarl Elisif y no se cual mas por ahi.

No se si me dejo alguno mas, todos ellos combinados para que ninguno sobrescriba otro, y tener muchos NPCs editados, hay mas mods que editan mas NPCs, pero no me gustan sus esteticas, hombres con peinados que parecen haberse convertido en "marias", ediciones faciales dignas de un metro sexual que desentona totalmente con el juego, cosas asi que no me gustan xD

Se puede hacer mucho, pero tambien se complica mucho para dejarlo todo bien y estable [+risas]
davoker escribió:1- Estoy con el DynDOLOD, ya empiezo a manejarme con el, pero me lio un poco con los billboards estos, yo uso Realistic Aspen Trees (opcion LOD vanilla) y HQ Tree Bark (sin marcar "better LOD" o como se llame), asi consigo lod digamos por defecto del Realistic Aspen Tree, que no es malo pero se puede mejorar, la cosa es, si yo uso esos mods, que billboards tengo que usar para generar el LOD con el DynDOLOD? estoy usando estos: https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... ?tab=files El primero que sale es el que escojo porque no uso opciones de LUSH y tal, estoy usando los billboards correctos?

1 Realistic Aspen Trees con billboards
2 Indistinguishable billboards

Lo único especial con el 2 es que debes ocultar con Mod Organizer todos los ficheros que se llamen aspen.dds (por ejemplo TreeAspen06_0007614A.dds) para que se use las texturas de LODs de Realistic Aspen Trees.

De esta forma se usará las texturas del primero y los txt del segundo, el primero indica a DynDoLod como se ven los arboles y el segundo su tamaño y malla

davoker escribió:2- Luego del tema LODs de objects pues no lo tengo claro, uso majestic mountains y vivid landscapes, dejo que majestic mountains sobrescriba Vivid landscapes (majestic sobrescribe el LOD de Vivid), asi consigo las texturas de majestic y las que tiene Vivid que no tiene majestic, el tema es, Majestic viene en descargas en su pagina un pack de LOD de 512, 1k y 2k en instalador fomod, que es para generar tu mismo tu LOD, si quiero generar un LOD guapo de estos mods y tambien de arboles, lo ideal es instalar los billboards de arriba de arboles mas el LOD pack de majestic para generar con DynDOLOD un LOD de arboles y detalles de distancia en general?

Los de montañas tienen LOD de montañas y los de arboles LOD de arboles por lo que no interfieren en nada seguramente. En cuando al orden en todos estos es mejor poner al final los de arboles para que prevalezcan sus LODs

davoker escribió:3- Y una ultima cosilla xD con DynDOLOD tienes que instalar el "DynDOLOD RESOURCES", esto segun las opciones que cojas, te instala un huevo de archivos y varios archivos .esp, la duda es, una vez generados los LODS que necesito, puedo desactivar/desinstalar los billboards usados y el DynDOLOD RESOURCES? o tienen que quedar instalados y activados para que los LODs que he generado funcionen? no se si me explico XD

De los resources solo hace falta las mallas y las texturas, tienes que dejarlas si o si, no se puede eliminar. Los esp no hacen mucha falta, algunos no son mas que alguna broma del autor (como el que se llama holy cows)
Yo te aconsejo que te instales dos de esos esp en concreto,SolitudeExterior.esp y WhiterunExterior.esp. Lo que hacen estos mods es cargar en las ciudades de Soledad y Carrera Blanca una copia de todos los edificios que hay fuera de la ciudad pero deberían poder verse desde lo alto de la ciudad, de esta forma se ve lo mismo a lo lejos dentro de la ciudad que fuera.

Aunque DynDoLod añade automáticamente LODs de cualquier edificio que te añada un mod o que ya estén pero no tengan LODs, no transporta automáticamente dichos LODs desde el exterior de la ciudad para que tambien se vean en el interior por lo que hay que usar estos plugins que estan hechos manualmente para ello. Claro que cualquier edificio nuevo de un mod no se ve, a mi me pasa con el mod, Bathing Beauties or Beefcake Luxury Suite SE, el edificio esta fuera de la ciudad pero no se ve desde dentro.

davoker escribió:4- El TexGen exactamente que hace? lo uso antes de DynDOLOD porque lo vi en una guia e instalo el resultado despues, pero no me queda claro que hace xD

Genera los ficheros de las texturas de los LODs a partir de las texturas normales. Por ejemplo si tienes algún mod que cambie el color de los edificios de alguna ciudad pero no incluye texturas de LODs este programa como genera de cero todas las texturas de LODs hará que se cree con el color actualizado. No genera las texturas de arboles ni montañas, sino las de edificios y similares.

davoker escribió:P.D: DynDOLOD ya permite generar LOD dinamico, todavia no se podia, creo que sacaron esto hace 4 dias, segun veo en la fecha del post: http://forum.step-project.com/topic/130 ... namic-lod/ no se como va el tema pero se supone que es mejor dinamico porque no está constantemente comiendote recursos, solo come cuando lo necesita o algo parecido me dijiste, quiza en otras palabras? xD

No estoy del todo seguro cual consume mas recursos. Creo que si he entendido bien al autor (cosas que en esto de los LODs no termino de pillarlo todo) con los scripts de LODs dinámicos consigue que haga mas virgerias el mod y tener cosas como LODs con brillos y animaciones, por ejemplo ver una cascada lejana en movimiento.
javier_himura escribió:
davoker escribió:1- Estoy con el DynDOLOD, ya empiezo a manejarme con el, pero me lio un poco con los billboards estos, yo uso Realistic Aspen Trees (opcion LOD vanilla) y HQ Tree Bark (sin marcar "better LOD" o como se llame), asi consigo lod digamos por defecto del Realistic Aspen Tree, que no es malo pero se puede mejorar, la cosa es, si yo uso esos mods, que billboards tengo que usar para generar el LOD con el DynDOLOD? estoy usando estos: https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... ?tab=files El primero que sale es el que escojo porque no uso opciones de LUSH y tal, estoy usando los billboards correctos?

1 Realistic Aspen Trees con billboards
2 Indistinguishable billboards

Lo único especial con el 2 es que debes ocultar con Mod Organizer todos los ficheros que se llamen aspen.dds (por ejemplo TreeAspen06_0007614A.dds) para que se use las texturas de LODs de Realistic Aspen Trees.

De esta forma se usará las texturas del primero y los txt del segundo, el primero indica a DynDoLod como se ven los arboles y el segundo su tamaño y malla

davoker escribió:2- Luego del tema LODs de objects pues no lo tengo claro, uso majestic mountains y vivid landscapes, dejo que majestic mountains sobrescriba Vivid landscapes (majestic sobrescribe el LOD de Vivid), asi consigo las texturas de majestic y las que tiene Vivid que no tiene majestic, el tema es, Majestic viene en descargas en su pagina un pack de LOD de 512, 1k y 2k en instalador fomod, que es para generar tu mismo tu LOD, si quiero generar un LOD guapo de estos mods y tambien de arboles, lo ideal es instalar los billboards de arriba de arboles mas el LOD pack de majestic para generar con DynDOLOD un LOD de arboles y detalles de distancia en general?

Los de montañas tienen LOD de montañas y los de arboles LOD de arboles por lo que no interfieren en nada seguramente. En cuando al orden en todos estos es mejor poner al final los de arboles para que prevalezcan sus LODs

davoker escribió:3- Y una ultima cosilla xD con DynDOLOD tienes que instalar el "DynDOLOD RESOURCES", esto segun las opciones que cojas, te instala un huevo de archivos y varios archivos .esp, la duda es, una vez generados los LODS que necesito, puedo desactivar/desinstalar los billboards usados y el DynDOLOD RESOURCES? o tienen que quedar instalados y activados para que los LODs que he generado funcionen? no se si me explico XD

De los resources solo hace falta las mallas y las texturas, tienes que dejarlas si o si, no se puede eliminar. Los esp no hacen mucha falta, algunos no son mas que alguna broma del autor (como el que se llama holy cows)
Yo te aconsejo que te instales dos de esos esp en concreto,SolitudeExterior.esp y WhiterunExterior.esp. Lo que hacen estos mods es cargar en las ciudades de Soledad y Carrera Blanca una copia de todos los edificios que hay fuera de la ciudad pero deberían poder verse desde lo alto de la ciudad, de esta forma se ve lo mismo a lo lejos dentro de la ciudad que fuera.

Aunque DynDoLod añade automáticamente LODs de cualquier edificio que te añada un mod o que ya estén pero no tengan LODs, no transporta automáticamente dichos LODs desde el exterior de la ciudad para que tambien se vean en el interior por lo que hay que usar estos plugins que estan hechos manualmente para ello. Claro que cualquier edificio nuevo de un mod no se ve, a mi me pasa con el mod, Bathing Beauties or Beefcake Luxury Suite SE, el edificio esta fuera de la ciudad pero no se ve desde dentro.

davoker escribió:4- El TexGen exactamente que hace? lo uso antes de DynDOLOD porque lo vi en una guia e instalo el resultado despues, pero no me queda claro que hace xD

Genera los ficheros de las texturas de los LODs a partir de las texturas normales. Por ejemplo si tienes algún mod que cambie el color de los edificios de alguna ciudad pero no incluye texturas de LODs este programa como genera de cero todas las texturas de LODs hará que se cree con el color actualizado. No genera las texturas de arboles ni montañas, sino las de edificios y similares.

davoker escribió:P.D: DynDOLOD ya permite generar LOD dinamico, todavia no se podia, creo que sacaron esto hace 4 dias, segun veo en la fecha del post: http://forum.step-project.com/topic/130 ... namic-lod/ no se como va el tema pero se supone que es mejor dinamico porque no está constantemente comiendote recursos, solo come cuando lo necesita o algo parecido me dijiste, quiza en otras palabras? xD

No estoy del todo seguro cual consume mas recursos. Creo que si he entendido bien al autor (cosas que en esto de los LODs no termino de pillarlo todo) con los scripts de LODs dinámicos consigue que haga mas virgerias el mod y tener cosas como LODs con brillos y animaciones, por ejemplo ver una cascada lejana en movimiento.


Primero que nada gracias compañero por la ayuda como siempre, ahora solo matizar las dudas si me lo permites.

- Entonces se puede decir que generar ese LOD que comentas tan concreto con el TexGen, te haga falta o no (no veo porque no iba hacer falta si he entendido bien) e instalar el resultado es buena idea no? o al menos no es malo xD veo que me sobrescribe algunas texturas de algunos mods que tengo, como Noble Skyrim entre otros, y tambien sobrescribe texturas (muchas) de DynDOLOD RESOURCE, supongo que al haber sido generado con esos mods y con el DynDOLOD RESOURCE, que sobrescriba todos estos mods no es mala idea, vamos que seria lo suyo si he entendido bien verdad?

- DynDOLOD RESOURCE instalado siempre, lo imaginaba pero queria estar seguro, cuado lo quitaba, los arboles nevados de la lejania se veian como azules y planos, vamos, mal xD al volverlo a activar se veian bien, imagine que debeia estar instalado junto con el LOD generado jeje

- A que te refieres con con "Realistic Aspen Trees con billboards"? en la pagina del mod no hay billboards, lo unico que el mod en la instalacion permite poner "LOD vanilla" o "LOD para SFO", quizas te refieres a los billboards que instala por defecto el mod al escoger LOD vanilla por ejemplo? ya que el LOD de SFO no lo pongo porque no uso ese mod, en la instalacion del mod (en su carpeta) veo esas texturas que parecen ser los billboards, otra cosa no se me ocurre de a que te refieres.

- Pues he cometido un error sin saberlo con los billboards, como todavia soy nuevo en el tema, no he ocultado esas texturas que decias para que no sobrescriban las de de RAT, por lo que las de disntinguisable han sobrescrito las de RAT al generar el lod de arboles, y me jode, porque a la misma vez use los archivos de lod resources del majestic mountains para de paso generar detalles en la distancia mejores de este mod, y me tardó bastante tiempo, tampoco demasiado, 1 hora? poco para las 5 horas que a ti te tarda me dijiste una vez segun lo que tenias instalado xD tengo que volver a generar el LOD, y ya será el dia 28, hoy a las 7 de la mañana marcho para Londres a pasar la navidad, cortesia de la suegra (algo bueno tenia que tener [qmparto]) y ya no da tiempo xD

- Sobre esto que comentas:

No estoy del todo seguro cual consume mas recursos. Creo que si he entendido bien al autor (cosas que en esto de los LODs no termino de pillarlo todo) con los scripts de LODs dinámicos consigue que haga mas virgerias el mod y tener cosas como LODs con brillos y animaciones, por ejemplo ver una cascada lejana en movimiento.


Ahi he visto algo que me ha interesado, lo de las cascadas por ejemplo, cuando las cascadas estan a mucha distancia estan estaticas, las que estan lejos pero a una distancia prudente si tienen animacion, pero las que estan mas lejos de la cuenta no, y se ven y queda feo, una solucion es usar uGridTolLoad a 7, pero no me gusta esa solucion, primero, consume mucho, segundo, suceden eventos antes de que llegues y a la larga pasa factura, asi que no lo toco xD

Si DynDOLOD con los scripts estos permite eso, seria interesante ver como va el tema, cuando salga de beta y sea mas estable le echare un vistazo, aun que no se cuanto repercutira en el rendimiento, ya ando justo de huevos, y tengo menos de 100 mods solo xD (tampoco necesito mas).

- Y por ultimo, sobre esto otro que comentas a mi pregunta:

davoker escribió:
2- Luego del tema LODs de objects pues no lo tengo claro, uso majestic mountains y vivid landscapes, dejo que majestic mountains sobrescriba Vivid landscapes (majestic sobrescribe el LOD de Vivid), asi consigo las texturas de majestic y las que tiene Vivid que no tiene majestic, el tema es, Majestic viene en descargas en su pagina un pack de LOD de 512, 1k y 2k en instalador fomod, que es para generar tu mismo tu LOD, si quiero generar un LOD guapo de estos mods y tambien de arboles, lo ideal es instalar los billboards de arriba de arboles mas el LOD pack de majestic para generar con DynDOLOD un LOD de arboles y detalles de distancia en general?

Los de montañas tienen LOD de montañas y los de arboles LOD de arboles por lo que no interfieren en nada seguramente. En cuando al orden en todos estos es mejor poner al final los de arboles para que prevalezcan sus LODs

Los archivos de LODs de Majestic Mountains que usé al generar el lod del majestic, debo dejarlos instalados tambien como el DynDOLOD RESOURCES? o esos no hace falta? lo mismo para el distinguisable billboards para el LOD de los arboles, una vez generado el LOD quite el distinguisable billboards y el paquete de LODs de majestic montains, pensando que dejando solo el DynDOLOD RESOURCES + lo generado con TexGen + lo generado con DynDOLOD al terminar ya seria suficiente, al menos lo veo bien vamos.

Gracias friend, no se que haria sin ti a veces XD
Aunque algunos usuarios seréis los mismo, y yo no estoy jugando ni moddeando Skyrim últimamente, voy a poner esto también aquí (lo he puesto en el hilo de Fallout 4) proque creo que es apropiado, más siendo un hilo específico de mods de Skyrim.

Ha surgido una plataforma llamada ModDrop que básicamente se dedica a robar mods sin permiso de los autores, cogerlos (principalmente) del Nexus y recopilarlos en su propia plataforma cerrada, que usa una app monetizada y se promocionan como "plataforma definitiva" para bajar mods en plan fácil, pagando anuncios a través de youtubers famosos del género. En su app suben estos mods sin permiso de los autores, y ni les dan crédito, ni proporcionan un medio para hacer donaciones a los mismos, ni un medio de contacto para que ellos den instrucciones o comentarios sobre su trabajo, o enlacen a sus webs propias, etc.

Como lógica respuesta, varios modders les han pedido en las redes sociales que dejen de hacerlo. Elianora, uno de los modders más conocidos y prolíficos de contenidos nuevos (casas, ropa) ha retirado todos sus mods hasta que se solucione, y otros modders han anunciado medidas similares.

Si os encontráis con ese "moddrop" por ahí, ni tocarlo con un palo, si no queréis dañar a la ya maltrecha comunidad modder. Utilizad la plataforma oficial de Bethesda para los mods, o la plataforma Nexus, que es abierta y donde cada modder sube sus propios trabajos. O bien otras plataformas abiertas y/o de los propios autores de los mods (afkmods, loverslab, F4SE silverlock, ENBdev, etc.) donde los autores tienen control sobre el uso que se hace de su trabajo.
@javier_himura No se si leiste el ultimo mensaje en respuesta a unos consejos que me diste, siguiendo la info que me diste de ocultar las texturas aspen.dds de distinguisable billboards para que que no sobrescribieran los del mod realistic aspen trees, generé mi LOD con varias cositas, usando:

Para mods de arboles:

Realistic Aspen Trees
HQ Tree Bark

Para terreno:

Vivid Landscapes
Majestic Mountains

Mas lo que Noble Skyrim tambien toca en el tema montalas y terreno en general, ordenados segun mis preferencias y tal y con el orden adecuado para el tema de los LODs de cada uno ya sabes, para no nadar jodiendo con los LODs.

Usé el pack de LOD de Majestic Mountains (hecho precisamente para que cada uno genere su LOD usando el majestic) + indistinguisable billboards LUSH Dark version en mi caso, mas DynDOLOD RESOURCES con los 2 plugins de exteriores como me comentaste, de soledad y carrera blanca creo que eran, generé el LOD, primero el TexGen, lo active como mod el resultado, luego DynDOLOD, tanto TexGen como DynDOLOD he usado el maximo de calidad, no me gusta como se ve con menos, aun que asi lo veia antes con el LOD pre-generado de otros mods xD

El resultado (es un GIF, pierde calidad de imagen en este formato, pero ya te haces una idea):

Imagen

Fijate en los arboles, esos arboles son "exactamente iguales a los que tengo cerca con las texturas ya cargadas", ya me entiendes, lo unico que cambia al acercarte a ellos es lo logico, que les salen las sombras cuando estas cerca, a esa distancia no muestran sombras evidentemente.

Ademas el LOD lo he generado en modo 3D, que consume mas pero bueno, el resultado es brutalisimo, al usar tambien el LOD pack del majestic mountains para generar el lod junto con el de los arboles, las montañas de majestic si te fijas, lucen estupendas tambien, y bueno el DynDOLOD RESOURCES hace el resto para los detalles del terreno, los objetos y eso ya sabes, en el GIF comparativo puedes verlo, puedo ver edificaciones a mucha mas distancia que antes con este LOD, y para estar generado a maxima calidad no consume tanto como esperaba, alguna rascada me llevo en momentos puntuales, pero es inevitable con mi equipo, me falta vram y tambien ram, me llega a consumir 7,8gb de ram y tengo 8gb fisicos instalados, windows consume al menos 1.3 de minimo, ya me está faltando ram llegados a ese punto y se muestra como una rascada que otra alguna vez, nada que llegue a ser molesto realmente, con mas vram en la grafica evitaria eso, de momento es lo que hay xD (puedo solucionarlo bajando la calidad de algun mod de 2k a 1k pero bueno, ya veré, es perfectamente jugable, esos extremos de joderme toda la ram es en ocasiones muy contadas y solo en exteriores).

Lo que supongo evidentemente, es que este nuevo LOD tiene que ser usado exactamente siempre con los mismos mods que uso actualmente que toquen el tema arboles, terreno, etc que tengo instalados, no serviria de nada este LOD su cambio algun mod de terreno/montañas o de arboles claro, es para pensarse bien cual va ser mi build definitiva de mods y ya generar el LOD que va a acompañar todo.

P.D: Por cierto, MO2 a sido actualizado por fin, parece ser que ya no da errores cuando inicias exes y vuelves a MO2, que era lo que mas coña daba por tener que cerrarlo y abrirlo cada 2 por 3, ademas ahora funciona bien para FO4, aun que en este hilo no es de importancia, y se han solucionado bastantes errores y restauradas funciones que debia tener como MO1 y no tenia en funcionamiento segun he entendido, vamos que lo ideal es actualizar el MO2.

En la pestaña "posts" de la pagina de MO2 en nexus mods explican algunas cosillas, no vale simplemente sobrescribir el anterior MO2, hay que borrarlo y meter el nuevo, y el "instalador" no parece funcionar bien, directamente dicen que usemos la version "standalone", la que va comprimida en vez de en instalador (para mi mas comodo).

Wrye Bash tambien parece funcionar bien ahora con MO2, que tenia problemas, pero funciona la version "no phyton" (es la que yo uso por ejemplo), y tambien se a actualizado el "boton ordenar" con la ultima version de LOOT, vamos, que con usar el boton ordenar ya no hace falta usar el LOOT si no se quiere, eso he entendido vamos.

Edito: He probado el ultimo DynDOLOD SE con el tema dynamic, y efectivamente como tu decias, ahora las cascadas lejanas tienen animación, siguiendo una guia de LOD para arboles mas mis añadidos para LOD de terreno he conseguido un resultado mucho mejor que la comparacion que te puesto arriba, pero tengo que volver a generar el LOD porque usé un distinguisable billboards version vanilla medium, y tenia que haber usado la version "lush dark", "lush" porque uso mas lush xD y el "dark" es porque uso Dolomite Weathers, y este cambia la iluminacion como un ENB, por lo que es recomendable usar billboards mas oscuros para los arboles para que el resultado sea optimo visualmente, como la comparacion de arriba vamos.

Ademas estoy usando otra combinacion de mods de arboles siguiendo la guia que he mencionado, aun que no instalo 3 mods de arboles que pedia porque no me gustan, el resto de la guia una vez generado el LOD ya queda la ostia de guapo, ya pondre otra comparativa.
Veo que algunos mods tiene opcion de MCM si se usa el skse64 y skyui (los tengo puestos) o si no los usas pero no me funcionan

Diverse Dragons tiene libro de hechizo pero no funciona, pone que si se usa skyui hay menu mcm que no esta , carga el mod mas adelante cuando ya salgan dragones?

Warzones recuerdo que tenia hechizo del dios de la guerra o algo asi para configurarlo, no me sale nada xD

Character Overhaul el libro se abre y no hace nada

El mod de citizens se carga, tiene libro de hechizo pero tampoco hace nada

Suelo tener mucha paciencia modeando y mas o menos tengo buena base pero ya de primeras mods que llevo mucho jugados en Oldrim y aqui me fallan me tiene cabreadisimo xD

Esta el skse muy verde aun o hace falta mil historias con los mods con MCM ?
@yitan1979 Muchos mods portados no tienen la funcionalidad del SKSE64 porque cuando portaron esos mods de oldrim a SE aun no existia, el tiempo dira si sus autores deciden actualizar el mod con esa funcionalidad con SKSE64, aun esta muy verde como dices, pero aun asi hay mods hechos para usarlo que funcionan su menu en SkyUI en el juego, lo que pasa es que algunos tardan en salir el menu un poco, ayuda meterese en SkyUI en MCM y salir del menu al juego, esperar un poco y volver a entrar, arriba a la izquierda deberia salir un mensaje de aviso que dice que "se a añadido un menu mcm" o algo asi.

El hechizo de citizens a mi me funciona perfectamente por cierto, los demas que dices no lo se porque no los uso, si no te funciona el de citizens igual tienes algo mal no se, no depende de SKSE64 (al menos no de momento), su menu es por hechizo.

Tienes que tener en cuenta que hay modders esperando que SKSE64 "salga de Alpha" a "beta" al menos, sino no van a hacer cambios en sus mods o incluso crear mods mas complicados que requieran SKSE64, hasta que como minimo sea beta no quieren por no complicarse con posibles errores [360º]
Pues vaya faena, diria que mi base de mods es mayormente "todo skse" ayer fue mi primer dia trasteando en serio la SE , partiendo del Skyrim Journey que es la que llevo muchos meses jugandola y de 500 mods habra en SE unos 100? [buuuaaaa] no jugar con la raza tempress o sin los mods de crafting se me va hacer duro xD

El Noble 2k meti la version SE pero el path SMMIM me dice el MO2 que no es compatible y llevo horas navegando y no se la solucion

ESo si aun pegando tironcillos de fps a la espera del ENB y caparlo a 30fps el juego va mas ligero puedo andar haciendo otras cosas en el pc y el juego en segundo plano pero lo dicho soy muy de cosas skse xD
yitan1979 escribió:Pues vaya faena, diria que mi base de mods es mayormente "todo skse" ayer fue mi primer dia trasteando en serio la SE , partiendo del Skyrim Journey que es la que llevo muchos meses jugandola y de 500 mods habra en SE unos 100? [buuuaaaa] no jugar con la raza tempress o sin los mods de crafting se me va hacer duro xD

El Noble 2k meti la version SE pero el path SMMIM me dice el MO2 que no es compatible y llevo horas navegando y no se la solucion

ESo si aun pegando tironcillos de fps a la espera del ENB y caparlo a 30fps el juego va mas ligero puedo andar haciendo otras cosas en el pc y el juego en segundo plano pero lo dicho soy muy de cosas skse xD

No hay ningun problema con Noble 2k y el parche smim, instalas noble 2k, instalas smim e instalas el parche smim de noble 2k, el orden de carga seria:

SMIM
Noble 2k
Noble 2k parche smim

A mi me funciona perfectamente y nadie se a quejado de que vaya mal, ojo, este MO2 -> https://github.com/TanninOne/modorganizer/releases no es el bueno, es este -> https://github.com/LePresidente/modorganizer/releases y funciona tanto para Skyrim SE como para FO4, para oldrim ya tienes uno estable, aun que tambien es compatible con oldrim.

Sobre el tema mods, habra muchos de oldrim que no tengas en SE, pero actualmente puedes moddear muy bruto SSE, el tiempo hará que tengas mas mods, recuerda que oldrim lleva ya 7 años o casi 8 ya, son muchos años en los que se han ido creando aplicaciones y mods para el, SSE tiene menos de la mitad, y poco a poco van saliendo mas mods, y con la salida de SKSE64 salen alguno mas, pero no sera hasta que SKSE64 sea estable cuando empecemos a ver mods mas interesantes, mas complicados y que podrán hacer muchas mas cosas que cualquier mod de SKSE de oldrim, de hecho, ya ha mods portados de oldrim a SSE que hacen mas cosas que oldrim no puedo, y hablamos de que SKSE64 es alpha, cuando sea beta, que es as estable, veremos que pasa, como ejemplo, True Storms, por ponerte uno de ejemplo, hace cosas que en oldrim no puede, en la descripcion hay mas datos concretos.
Sabeis como puedo activar de forma externa el V-sync? Tengo AMD y activándolo desde el panel no hay manera.Ademas inicio el juego desde el Mod Organicer y no encuentro manera de hacerlo a través de el. Lo mismo me pasa para aplicarle algún filtro que quite los dientes de sierra. Lo tengo desactivado en el juego para ganar fluidez, y me gustaría aplicarlo también de forma externa.

No se se me he explicado bien... :(
El Smim resulta que tenia que instalarlo manual xD

Actualmente llevo unos 120 , va fluidisimo y apenas tirones , pero aun no juego ya que casi cualquier mod tengo que andar mirandolo con lupa xD

El Warzones va por consola, el Citizens ya lo arreglé , Diverse dragon solo me deja una vez usarlo...

El Achieve That me salia con simbolos raros y ando trasteando el Unread Book que no me va asi ando super entretenido mod por mod

Una duda que tengo es el tema traduccion, recuerdo que tenia unos mods extensos en el Oldrim y una vase de datos y usaba el Esp-ESM translator

Mod sin traducir
Pasaba los strings en español
Luego pasaba la traduccion del mod extenso
El mod sin traducir se iba traduciendo con el string y el mod
Ya despues era retocar lo que faltaba

Se puede hacer con los de SE con la traduccion del Oldrim?
No me enterado de nada de lo que habeis dicho los 2 ultimos compis [qmparto]

@yitan1979 SMIM se instala con el MO como cualquier otro mod, nunca he instalado un mod manualmente salvo el SKSE o un ENB porque por huevos van en la carpeta del juego, cualquier otro mod se instala con MO o NMM, el que uses, no se cual es el motivo que te ha llevado a instalarlo a mano, pero lo que tienes ahi manualmente podria tener prioridad sobre lo que instales con el MO, y eso puede llevarte a problemas con muchos otros mods, como que otros mods que comparten archivos con SMIM no se vean como deben, que seria lo mas normal, mi recomendacion es que lo instales con el MO, nada manual.

Sobre lo de traducir mods, olvidate de oldrim ya porque no tiene que ver con esto, solo usa el esp-esm translator para los mods que quieras traducir, el programa viene con los archivos necesarios a todos los idiomas, solo escoges el de ingles-español cuando ejecutes el programa la primera vez y listo, todos los archivos .esp o .esm que pongas, lo traducible de la base de datos se marcara solo en verde como ya traducido, solo tienes que guardar con la felcha verde de arriba a la izquierda, lo que no se traduce es texto que no existe en el juego y debes traducirlo tu, salen como "lineas blancas", las verdes son texto traducido del juego, vamos que lo hace automatico y solo tienes que guadar, no se si responde eso a tu pregunta.

@jeslet No se si he entendido bien lo que dices, si lo he entendido bien, no puedes aplicar opciones del launcher del juego externamente, tiene que ser desde el launcher en sus opciones graficas, a no ser que te refieras a hacerlo desde tu panel de la grafica y dejarlo desactivado del juego, osea en el caso de nvidia, si yo desactivo por ejemplo el el filtro TAA en el juego, pues lo activo en el pandel de control de nvidia, en las opciones de la grafica vamos, si es eso lo que quieres hacer pues ni idea, no tengo AMD XD

De todas formas no vas a ganar mucho he, poner del TAA al TXAA o desactivarlo no te va suponer una ganancia buena en el juego, lo que hace que ganes bastantes FPS y no lo notes demasiado in game es poner "la calidad de sombras en alto en vez de ultra", los rayos de luz ponerlos en bajo en vez de ultra, no se nota nada en el juego, puedes comprobarlo, y ganas un huevo de FPS, y como ultima opcion, bajar 1 punto la "distancia de sombras", eso podrias notarlo un poco pero nada que sea realmente molesto, sino pues las otras 2 opciones te va bien, con eso te aseguro que ganas bastantes FPS y puedes tener esos filtros que dices activados perfectamente.
Pero es que el Esp-esm translator tiene una base de datos que a su vez puedes añadir cosas

El truco es guardar las traducciones de mods con mucho texto

Metes el mod en ingles y le pasas las traducciones de todo los mods con mucho texto, son tantas las coincidencias que se te queda el mod en ingles casi traducido xD

La pregunta es si se sigue usando ese programa y si sirve una traduccion del Oldrim, que salvo el Ars Metallica en mod de crafting, los demas son en ingles y este metodo para mods que no usen frases concretas en un par de tardes traduces un monton con un par de cliks
@yitan1979 Ni idea compi, no conozco ese metodo, yo traduzco los mods que uso y no tienen traduccion con ese programa sin meterme en mas historias, traducir lo que no traduce manualmente y andando, mas de eso ni idea jeje
Pruebalo y fliparas xD
@yitan1979 Antes de liarme con otras cosas tengo que ver si consigo hacerme un LOD de terreno y arboles que se adapte a mi equipo, me hice un LOD con DynDOLOD muy decente, pero mi equipo no puede con el, en algunas zonas me baja a 20fps o menos xD eso si, los arboles y terreno lejanos se ven brutalmente XD

Cuando ajuste el tema mirare otras cosas, hacer un LOD lleva tiempo, probando mods diferentes de arboles, usando billboards diferentes, es una liada fina y pierdes dias probando y generando LODs que como poco muchas veces tardan 1 hora en crearse, y eso en LOD relativamente sencillos con resultados aceptables solamente xD
davoker escribió:@yitan1979 Antes de liarme con otras cosas tengo que ver si consigo hacerme un LOD de terreno y arboles que se adapte a mi equipo, me hice un LOD con DynDOLOD muy decente, pero mi equipo no puede con el, en algunas zonas me baja a 20fps o menos xD eso si, los arboles y terreno lejanos se ven brutalmente XD

Cuando ajuste el tema mirare otras cosas, hacer un LOD lleva tiempo, probando mods diferentes de arboles, usando billboards diferentes, es una liada fina y pierdes dias probando y generando LODs que como poco muchas veces tardan 1 hora en crearse, y eso en LOD relativamente sencillos con resultados aceptables solamente xD


Uff mucho lio para mi eso, yo acabé ya de modearlo con la guia esta

https://gleam.io/QhbR1/ultimate-immersion-se-mod-list
De este chaval https://www.youtube.com/channel/UCWK940 ... 32FgPdz2Jg

Quien tenga un buen procesador y minimo una 970 y 8 de ram con unos retoques (sin ENB) en un finde se le queda el juego modeadisimo y lo mas dificil que es el orden de mods solo hay que ver unos cuantos videos y seguir lo que hace
@yitan1979 Bueno eso cada quien, yo tengo mi propia lista de mods, que vario segun salen cosas nuevas, si algo me gusta mas que algo que uso, lo cambio, mi lista anda por los 160 mods ahora mismo, solo 53 plugins entre todos esos mods, tambien es verdad que fusiono plugins de mods pequeños, o siguiendo el consejo de otro compi de aqui (Javi) fusioné varios mods de NPCs en un mismo plugin, eliminando los NPCs repetidos para tener digamos un solo mod de 4 por ejemplo, completito de NPCs, fusionando pequeños mods con plugins evita tener la lista demasiado llena innecesariamente.

Hace poquito Vivid Weathers sse a actualizado a "Vivid Weathers Definitive Edition", a la version 2.1 (antes 1.6), y ha quedado realmente guapo, con ese mod climatico no necesitas ENB, ya da los toques necesarios para no tener que usarlo, tambien tienes NAT, Dolomite Weathers u Obsidian Weathers que salio hace poco, del creador de Dolomite, con todos estos mods climaticos no necesitas ENB tampoco, todos tocan saturaciones, colores, brillos, etc etc, eso que te ahorras en el rendimiento.

P.D: Ademas Obsidian Weathers, el autor ha creado un parche de compatibilidad con True Storms, lo que hace que tengas el ambiente y los climas de Obsidian, con los fabulosos sonidos de True Storms y alguna cosilla mas creo, es un plus para Obsidian bastante serio, ya de por si deja el juego bastante guapo, pero vamos cualquiera de los que te dicho merece la pena, ya cuestion de gustos ver cual quiere cada uno.
davoker escribió:No me enterado de nada de lo que habeis dicho los 2 ultimos compis [qmparto]



@jeslet No se si he entendido bien lo que dices, si lo he entendido bien, no puedes aplicar opciones del launcher del juego externamente, tiene que ser desde el launcher en sus opciones graficas, a no ser que te refieras a hacerlo desde tu panel de la grafica y dejarlo desactivado del juego, osea en el caso de nvidia, si yo desactivo por ejemplo el el filtro TAA en el juego, pues lo activo en el pandel de control de nvidia, en las opciones de la grafica vamos, si es eso lo que quieres hacer pues ni idea, no tengo AMD XD

De todas formas no vas a ganar mucho he, poner del TAA al TXAA o desactivarlo no te va suponer una ganancia buena en el juego, lo que hace que ganes bastantes FPS y no lo notes demasiado in game es poner "la calidad de sombras en alto en vez de ultra", los rayos de luz ponerlos en bajo en vez de ultra, no se nota nada en el juego, puedes comprobarlo, y ganas un huevo de FPS, y como ultima opcion, bajar 1 punto la "distancia de sombras", eso podrias notarlo un poco pero nada que sea realmente molesto, sino pues las otras 2 opciones te va bien, con eso te aseguro que ganas bastantes FPS y puedes tener esos filtros que dices activados perfectamente.


ok, lo has entendido perfectamente :)

He dejado el TXAA y efectivamente no hay tan apenas ganancia de fps
@jeslet En los juegos de este genero que tienen estas opciones graficas, la "calidad de sombras" puedes ganar algunos FPS bajandola un poco, en algunos juegos como TW3 la diferencia de calidad de sombras al maximo a la minima no se nota tanto, a ver, se nota, pero noe s que digas buff, se ve horrible, se ve bien y no merece la pena comerte el consumo para la poca diferencia, en juegos como FO4 o Skyrim si que se nota bastante (sobre todo FO4), bajar 1 punto la calidad te reportar algunos fps, pocos, pero todo cuenta.

Lo que si que mata el rendimiento son los "rayos de luz" y la "distancia de sombras" en FO4 y Skyrim, los rayos de luz en estos juegos tampoco es que aporten una diferencia muy grande del maximo al minimo, a excepcion de FO4, que esa opcion esta completamente rota y bajarla a menos de ultra provoca pixelación, pero en terminos de calidad visual no es mucha diferencia, sin embargo ganas un huevo de FPS si lo bajas al minimo, minima perdida de calidad visual, mucha ganancia de rendimiento, la distancia de sombras si es mucho mas notoria, en FO4 la tengo al medio, pero los rayos de luz y la distancia de sombras en ese juego estan rotisimos y entre kis 2 se comen un huevo de FPS, solo los rayos de luz en ultra en algunas situaciones puerde comerse de 20 a 30 fps, solo los rayos de luz [facepalm]

Asi que mi recomendacion es la de siempre para estos 2 juegos, bajar la calidad de sombras al menos 1 punto, 2 si no lo ves mal, los rayos de luz al minimo, y como ultima opcion la distancia de sombras al menos 1 punto, ganas mucho FPS y no vas a ver una diferencia visual grande ni mucho menos, puedes comprobarlo.
Hola, tengo un problema haber si alguien me puede ayudar. Ayer instale el skse para tener el skyui y ahora se me modifico el menu de configuracion y no puedo cambiar la dificultad. Alguien sabe como arreglarlo, yo estoy ya desesperado, no funciona en la version normal tampoco, aunque no inicie el skse sale mal igual. PD: utilizo la edicion especial.

Gracias.
@inmort4l Algo raro tienes compi, algun mod que toque ese tema, el skse se mete en el directorio principal del juego directamente, no se instala como mod normal, va el exe, los archivos dll y la carpeta data, todo al directorio del juego, luego el SkyUI se instala como mod normal, ademas tienes que mirar que "tu version de juego coincida con la version de SkyUI y SKSE que usas", si tu juego no es la version correcta para el SKSE y el SkyUI no va funcionar bien, lo mismo por eso tienes errores.
Buenas compis, a ver si alguien me puede ayudar.

Tengo el skyrim (1.5.23-08), me he instalado el SKSE 2.0.6 y el SKYUI 1.52.
Ejecuto el juego con el skse.exe y todo ok, me voy al menu mods y siempre aparece el skyui desactivado. Lo activo, entro en la partida y no me sale el menu con skyui, me sale todo normal.
Me fijo que me haya activado el skyui y en efecto sale con el "check". Pero nada, no aparecen los menus modificados de skyui.
Ademas, cada vez que cargo el juego, el skyui sale desabilitado. ¿Alguien sabe por qué no me funciona skyui?

EDITO: Ya lo he conseguido, el problema estaba en el orden de carga de los mods.
Ya tenemos Vortex en alpha de momento, lo han puesto para su "descarga limitada" para probarlo, solo 1000 descargas, cada 200 descargas lo quitan y lo ponen en otra franja horaria, quieren llegar a personas de distintos paises para una opinion mas generalizada parece ser, oficialmente el dia 12 de febrero lo lanzan, creo que en alpha tambien.

Se a hecho larga la espera, lo mejor de NMM y MO en un solo programa, el definitivo, de los creadores de NMM y MO, solo puede salir algo bueno aqui, a ver si no tarda mucho en salir de alpha, yo prefiero esperarme a que al menos sea una beta, hay gente de sobra para testear en la comunidad de nexus mods :-|
Noticias frescas de Skyrim Special Edition

Antes de salir el alpha de Vortex ya salió una versión corregida de Mod Organizer 2.1 hecha por el mismo autor de Mod Organizer, esta ya es oficial, no falla al salir de SSEEdit y además es compatible con los ficheros esl de creaion club, hace tiempo puse un link de una version que ya tenia eso pero era una correccion no oficial hecha por otro tio
Yo por ahora seguiré con este, porque no parece que Vortex tenga aun el sistema de carpetas de Mod Organizer, o eso me ha parecido leer. Prometieron que permitirian que los mods se guardaran a la manera de NMM y la manera de MO pero si no esta la segunda yo paso

https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... escription

Además tambien se ha migrado a Special Edition uno de los mods con dll de SKSE que a mi me parecen imprescindibles aunque no sea algo que ningún mod lo requiera directamente

Fuz Ro D-oh - Silent Voice
https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/15109

Esta dll permite a cualquier mod tener dialagos sin voces, el problema de las voces es que si un autor de mod añade un dialogo pero dicho mod no contiene doblaje en lugar de aparecer el texto en silencion el juego automaticamente se salta el dialogo y muchas veces no da tiempo a leerlo. Este mod lo que hace en estos casos es usar un fichero de voces por defecto que no tiene ningun sonido, reproduciendolo durante unos segundos para que de tiempo a leer el dialogo. Como digo esencial

Ahora solo falta por migrar una serie de plugins en DLL y ya tenemos todo en la edicion especial. Como ya he dicho otras veces SKSE64 añade funciones nuevas para ser usado en los scripts del juego y ahora que está disponible podemos migrar cualquier mod que use esos scripts, el 90% de los que usan SKSE, pero tambien tiene la opción de crear dlls que a su vez expanden lo que hace SKSE64, y hay algunas que parten de SKSE para añadir sus propias funciones, son frameworks hechos a partir del SKSE64

De esos dos existen 3 que son usados por bastantes mods (aunque evidentemente menos que los que solo usan SKSE), PapyrusUtils, RaceMenu y JContainers.

PapyrusUtils ya ha sido migrado por lo que se puede tambien migrar cualquier mod que lo use.
RaceMenu me parece esencial para la personalizacion del personaje y ya existe una alpha con gran parte de la funcionalidad de este mod, falta solo unas opciones de esculpido de la cara que son de las mas complicadas y menos usadas
JContainers es el tercer framework en discordia, este lo he intentado recompilar yo mismo en 64bits pero no he sido capaz, es sumamente complicado, otro usuario en LoversLab lo está también intentado pero parece que hay que esperar

Y ya que hablo de la página de mods subido de tono de Skyrim ya hay una version beta del framework para mods sexuales, con los que todos los mods de ese tipo ya se pueden migrar, salvo ciertos mods de bondage que se basan en su propio framework basado en el anterior.

Si, Skyrim es asi de raro, tenemos frameworks que permiten hacer mods y otro framework que permite hacer mods a partir del anterior y otro framework más que permite hacer mods a partir del anterior. Y claro, la migración de estas cosas debe hacerse desde más arriba a más abajo
javier_himura escribió:Noticias frescas de Skyrim Special Edition

Antes de salir el alpha de Vortex ya salió una versión corregida de Mod Organizer 2.1 hecha por el mismo autor de Mod Organizer, esta ya es oficial, no falla al salir de SSEEdit y además es compatible con los ficheros esl de creaion club, hace tiempo puse un link de una version que ya tenia eso pero era una correccion no oficial hecha por otro tio
Yo por ahora seguiré con este, porque no parece que Vortex tenga aun el sistema de carpetas de Mod Organizer, o eso me ha parecido leer. Prometieron que permitirian que los mods se guardaran a la manera de NMM y la manera de MO pero si no esta la segunda yo paso

https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... escription

Además tambien se ha migrado a Special Edition uno de los mods con dll de SKSE que a mi me parecen imprescindibles aunque no sea algo que ningún mod lo requiera directamente

Fuz Ro D-oh - Silent Voice
https://www.nexusmods.com/skyrimspecial ... mods/15109

Esta dll permite a cualquier mod tener dialagos sin voces, el problema de las voces es que si un autor de mod añade un dialogo pero dicho mod no contiene doblaje en lugar de aparecer el texto en silencion el juego automaticamente se salta el dialogo y muchas veces no da tiempo a leerlo. Este mod lo que hace en estos casos es usar un fichero de voces por defecto que no tiene ningun sonido, reproduciendolo durante unos segundos para que de tiempo a leer el dialogo. Como digo esencial

Ahora solo falta por migrar una serie de plugins en DLL y ya tenemos todo en la edicion especial. Como ya he dicho otras veces SKSE64 añade funciones nuevas para ser usado en los scripts del juego y ahora que está disponible podemos migrar cualquier mod que use esos scripts, el 90% de los que usan SKSE, pero tambien tiene la opción de crear dlls que a su vez expanden lo que hace SKSE64, y hay algunas que parten de SKSE para añadir sus propias funciones, son frameworks hechos a partir del SKSE64

De esos dos existen 3 que son usados por bastantes mods (aunque evidentemente menos que los que solo usan SKSE), PapyrusUtils, RaceMenu y JContainers.

PapyrusUtils ya ha sido migrado por lo que se puede tambien migrar cualquier mod que lo use.
RaceMenu me parece esencial para la personalizacion del personaje y ya existe una alpha con gran parte de la funcionalidad de este mod, falta solo unas opciones de esculpido de la cara que son de las mas complicadas y menos usadas
JContainers es el tercer framework en discordia, este lo he intentado recompilar yo mismo en 64bits pero no he sido capaz, es sumamente complicado, otro usuario en LoversLab lo está también intentado pero parece que hay que esperar

Y ya que hablo de la página de mods subido de tono de Skyrim ya hay una version beta del framework para mods sexuales, con los que todos los mods de ese tipo ya se pueden migrar, salvo ciertos mods de bondage que se basan en su propio framework basado en el anterior.

Si, Skyrim es asi de raro, tenemos frameworks que permiten hacer mods y otro framework que permite hacer mods a partir del anterior y otro framework más que permite hacer mods a partir del anterior. Y claro, la migración de estas cosas debe hacerse desde más arriba a más abajo

Lo del PapyrusUtils es algo que ya estaba usando de hace tiempo, mas que nada por el DynDOLOD dinamico, con la ultima que probé ya pude generar LOD dinamico, dando a las cascadas muy lejanas esa animacion, a parte de otros detalles claro (el problema es que generé un LOD con el que mi maquina no puede, aun tengo pendiente hacer un LOD que me vaya bien, probando mods de arboles y billboards diferentes xD)

Lo del Race menu es algo que en Skyrim no he usado aun, sin embargo uso su equivalente en FO4 (creo que es el equivalente vamos xD), el Looks Menu, pero no sabia que no estaba todavia en SSE, cuando este al 100% hecho sin betas lo pongo fijo, si es igual de util que el LM de FO4 desde luego que lo pongo.

Sobre el MO2 ya tenia tiempo esa 2.1, actualice hace ya semanas, un verdadero lujo volver a lo normal, probar cosas y no tener que cerrar el programa por el fallo de la memoria, entrar y salir del juego y desinstalar e instalar otra cosa, etc etc, tampoco pediamos mucho XD pero vaya estas cosas llevan su tiempo, lo que no sabia era que la actualizacion era oficial del creador de MO2, pensaba que era de otro que recogio el testigo.

Buena noticia lo de las DLLs, por cierto, has probado Vortex ya? yo me bajé la alpha esta que iban a dejar descargar solo 1000 veces, hasta el dia 12 que salga oficialmente, lo hicieron asi para ir teniendo opinion de unos pocos, pero no me dignado a probarlo todavia, me siento comodo con MO2, como esta en alpha todavia pues no se, casi prefiero esperar a que por lo menos sea beta y tenga la mayor parte de bugs corregidos.

P.D: Mucho lio has tenido que tener este tiempo, porque era raro no verte comentar nada, ni si quiera de Vortex, ademas algunas de estas cosillas que comentas ya llevan semanas, si ves que tienes mucho curro dame un poco, no acapares todo XD
Llevo semanas sin abrir Skyrim, para que te hagas una idea, lo poco que he podido tener libre he estado intentando compilar JContainers porque en su momento lo intente ya que parecía fácil (pues es una dll que añade muchas cosas pero no realiza de por si ingenieria inversa)...pero no, migrarlo es todo menos fácil. Cuando intento sacar tiempo para jugar me encuentro que hay un montón de mods que tengo desactualizados, y me tiro mas tiempo actualizando que jugado, y cuando esta hecho a lo mejor ya se me ha acabado el dia que tenia libre, y cuando vuelva a intenarlo pasa casi lo mismo...pero no soy capaz de jugar sin actualizarlo todo antes, manias mias. Por poder ni siquiera he terminado de instalar Legacy of the Dragonborn, con las ganas que le tengo a ese mod

Yo se un poco de C++ y puedo apañarme pero soy desarrollador de C# no de C++, los errores que me salen al intentar compilar esa maldita dll me parecen incomprensibles. Por suerte hace poco otro usuario de LL se ha puesto también con ello y ha conseguido resolver muchos de esos errores y lo que le falta estoy intentando yo también arreglarlo sobre su versión.

Vortex no he podido aun bajarmelo, no me salió la opción de bajármelo en Nexus.

En cuanto a RaceMenu lo usaba muchísimo en Oldrim y aun lo hecho en falta en la edición especial para poder personalizar a mi gusto mi personaje, hay una alpha pero muy manual, el autor esta migrando poco a poco las dlls del mod y va publicando la compilación de lo que va migrando, el resto de ficheros hay que sacarlos de la versión de Oldrim, aunque dado que no ha terminado de migrarlo todo no es aconsejable usarlo para jugar aun, está incompleto

Mencionar que PapyrusUtils salió ya hace tiempo, pero era una versión incompleta. El mod añade funciones nuevas a Skyrim, como muchas dlls, pero habia unas cuantas que añade sin realizar ingenieria inversa del juego y otras que realizan ingenieria inversa, es decir, que acceden a determinadas posiciones de memoria del propia juego, esas no estaban migradas en las primeras versiones debido el que hizo la migracion no sabia como realizar ingenieria inversa en la edicion especial, ya que lo hizo alguien que ya dejo los mods. Creo que ha sido en Diciembre cuando han sacado una version migrada que ya contiene todo.
@javier_himura Exactamente el 27/12/2017 me baje yo el papyrus este del foro con el DynDOLOD y el RESOURCES actualizados a ese dia, acabo de mirar la fecha del archivo xD y comentaban algo de lo que dices, con ese generé mi LOD dynamico despues de tener ya preparado un LOD con el DynDOLOD normal sin lo del dynamic y fue cuando vi detalles como que las cascadas tenian animacion desde muy lejos entre otras cosas, era algo que me reventaba, ver estatica la cascada hasta que te acercas lo suficiente para que salte la animacion xD

No he vuelto mirar, seguramente hayan actualizado varias veces, cuando me ponga con el juego otra vez tocará actualizar cosillas, tengo el juego preparado solo me falta generar un LOD adecuado, el ultimo que hice como ya comenté arriba, era demasiado para mi maquina y tenia bajadas muy serias en muchas zonas, cuestion de probar mods de arboles y billboards y de terreno, que lo meto todo junto y es una gozada pero claro, me falta maquina para hacer algo bruto, asi que tocar hacer algo mas relajado con el LOD xD
@davoker Aun me falta instalar DynDoLod dinámico para ver que tal me va
Hablando de las dlls ayer por la noche por fin conseguí compilar JContainers en 64 bits, ya tengo esa dll, falta un par de detalles que revisar pero creo que pronto se publicara la dll migrada para que se hagan pruebas de los mods que la usan.

Ejemplos de mods que se podran migrar con esta dll ya migrada
Familiar Faces
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/54509/?

En general no son muy conocidos los mods de nexus que usan ese framework, pero si es bastante usado en mods de LoversLab, por eso en dicha pagina hay mas expectativa por que se migre

En la pagina de JContainers de Oldrim indica que mods lo usan incluyendo los links a mods de LoversLab
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49743/
@javier_himura Son tipos de mods muy especificos, yo por ejemplo no usaria ninguno [+risas] Race menu es el que espero a que este completo, en FO4 no puedo pasar sin Looks Menu, para hacer caretos es esencial y yo mejoro los NPCs haciendo ya sea mis propias caras bien de 0 o partiendo de la del propio NPC o un preset ya hecho por otro, un ejemplo de FO4:

Marcy Long original del juego:

Imagen

Mi Marcy Long hecha de 0 (que no tiene que parecerse tampoco xD):

Imagen

Con Looks Menu y algunos mods esteticos, detalles al final como mejores lunares, pecas, pestañas, cejas, colores de ojos (mas realistas, y un largo etc, solo accesibles la mayoria por el mod, otros reemplazan pero muchos son accesibles desde el propio mod a traves de otros mods, puedes hacer cualquier cosa al jepe de un NPC.

Lo que no se es si es como Race Menu, porque este ultimo parece que da opciones de moldeado a la cara que el juego no tiene, pero FO4 creo que ya moldea la cara a gusto con el editor original, hay decenas de partes en la cara moldeables.
Aun no he probado Vortex, no puedo descargarme el Aplha, pero por los comentarios que explican sus funcionalidades no me termina de convencer, pienso que Mod Organizer 2 es superior, especialmente ahora que han arreglado los fallos graves que tenía

Primero parece que el sistema de ficheros que usa es el de NMM, no tiene la opción de carpetas generando una version virtal al vuelo de la carpeta Data. Eso significa que la carpeta Data no queda limpia, aunque tiene la opción de recrear la carpeta Data a partir de las carpetas de los mods si se cambia algún orden o algún fichero. Eso ya me hecha mucho para atras, Tannin dijo que el programa ofrecería las dos opciones de mantener la carpeta Data, asi que hasta que esto no este sigo con MO2

Luego hay otra seria de opciones que tiene MO2 que parece que aun no está en Vortex

- Ocultar ficheros .esp de un mod, lo uso mucho cuando uno varios esp en uno, dejo el fichero esp original que MO2 lo mueva a una carpeta llamada optional o algo así
- Ocultar cualquier fichero para resolver conflictos, lo que hace MO2 de añadir la extensión .hidden
- No detecta los cambios dentro de la carpeta Data cuando se está ejecutando un programa, lo que en MO2 va a la carpeta Overwrite
- Creo que dicen que no se puede ordenar manualmente el orden de ficheros esp, el programa lo ordena por el orden que da LOOT y si quieres cambiarlo no puedes, toca meter reglas manuales en LOOT, cosa que es un poco engorro

De todas formas todos estos detalles es cosa de que vayan puliéndolo y posiblemente se incluya en el futuro, el autor de Vortex es Tannin, el que creo que MO, así que no es descabellado que acabe incluyendo en este programa las funcionalidades que ya incluyo en MO. No lo usaré por ahora para jugar pero cuando puede descargármelo si que intentare probarlo usando unos pocos mods
Es una alpha, de momento a modo de prueba para que la gente lo vaya testeando, siendo el creador de MO no va dejar las funcionalidades de MO fuera, Vortex va tener lo mejor de MO, que de momento no lo tiene, y lo mejor de NMM, habra que esperar al menos a que sea beta a ver como ha avanzado la cosa, de momento como tu dices, con MO2 es suficiente, ahora funciona como debe.
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