Hay actu 3.01 No encuentro infomación, pero seguramente quite el festival y actualice eventos. ¿Arreglará los problemas de conexión también?
Los eventos son:
El doble de voraz. (dos G.Jagras)
Así empieza una revuelta. (Diablos y Diablos N.)
Observando el alba. (Zorah)
Buen perro, perro malo. La del set de Megaman para el palico. (dos Odogaron)
Unos consejillos para enfrentarse a Kulve Taroth que os hará la vida más fácil.
En cuanto a inventario;
- Polvo de vida/cáscara/demonio. No sois supports, pero ayudan bastante y la lucha es larga. El efecto del polvo de cáscara y el de demonioo dura 3 minutos.
- Bombas de humo venenoso.
- Megabombas de barril, bombas de barril grande y mancha del diablo para fabricar las primeras.
- Bebida fría y curibayas. Calor, mucho calor.
- Hierbas somnífera y paralisetas. Los Gajalaka dropean navajas aéreas con un porcentaje bastante alto, con las cuales se puede crear las homónimas para dormir y paralizar. La efectividad es alta. Dejad huecos en el inventario, activad la creación automática de éstas últimas para no tener que parar y hacerlo a mano.
- El resto, los objetos habituales que llevéis para una dura jornada de caza.
Equipamiento;
- Manto ignífugo, Creedme, mejor que vitalidad y fiirmeza juntos. El tiempo de recuperación/duración es mejor y es mucho más útil que los dos anteirores en esta lucha. El "melter breath" del Kulve es el único ataque con el que he muerto; arma lenta + DoT zonal + quemadura, y el extra de quedar atrapado entre el cuerpo del monstruo y el escenario.
- Bonus Rompepartes; una skill a la que se le saca mucho jugo en esta pelea. Intentad implementarla en vuestra build a lv3, con la cigua y una joya váis servidos.
- Armas con daño elemental de veneno.
- Aumento de afinidad y regeneración de salud de suelo; no está de más recordarlo.
- Munición perforante, sueño, paralisis, veneno, draco, explosiva, wyvern, clutch. Luego el porqué.
- Alcance extendido para buffar, con que lo lleve uno basta. Le podéis da rlos objetos para no dejarle el inventario temblando. (cómo me conozco eso xd)
Kulve Taroth;
- Veneno, le hace mucho daño. Tenemos una fuente de daño prolongado que de forma pasiva que va minando el HP pool del monstruo. Es el unico estado alterado el cual no cuesta cada vez más provocarlo tras meterlo.
- Sueño/parálisis; de ahí lo de las navajas. Si tenemos 5 navajas de un tipo cada uno, se le puede provocar el estado un par de veces o 3.
- Montad al bicho. en la zona del principio tenéis multitud de formas de atacar desde arriba, en la zona del final está la columna de enmedio y alguna pared. En el final es críticio y crucial hacerlo para darle bien en la cornamenta.
- Aprovechad bien el escenario. Hay 2 o 3 puntos en los que derribar rocas sobre el monstruo, si caen sobre su cabeza provocáis KO y el daño es alto. Los cañones con 5 bolas bien enchufadas son más de 1500 de dmg. En la tercera zona, tenéis 3 estalactitas; una sobre un punto de erupción y otras dos muy juntas en mitad de una isla rodeada de lava. KO y a hacer dps. Las dos que están muy juntas podéis incluso empalmar y provocar KO uno seguido del otro.
- Viales de hacha cargada, lanzapistola, fuego wyvern, munición wyvern, explosiva... Este daño es invariable, al igual que barriles y escenario, y depende directamente de vuestra build, no de la resistencia del bicho en cuestión. Por lo que es muy útil hacer burst dmg cuando aún conserva su armadura dorada.
- La ulti del arco, tiro wyvern la de ballesta pesada, y la munición perforante vienen perfectas. La forma alargada de Kulve Taroth las hace muy útiles.
Pues en el grupo tenemos a unas 20 personas, el caso es coincidir xD Yo jugué ayer con Warwolf (?, sorry xd) Con cornamusa y lo hacía de ptm. Lastima que yo llevase dos fardos a cada lado.
Monster Hunter World - Kulve Taroth Event Español
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