bfthsoft escribió:arreglado, era un fallo tonto, hasta que me adapte..., cuando convertía el mesh con el NDS model exporter no ponía bien el tamaño de la textura, lo dejaba en 32x32
jajja
technik escribió:Utilizas Axis-Aligned bounding boxes o de rotacion libre?
Si es lo segundo...como cojones has sido capaz de implementarlas antes que las esferas? xDD a mi aun me siguen dando problemas...
ANTONIOND escribió:Bueno, versión 0.3.0 liberada. Novedades:
-Soporte de modelos animados (formato NEA) y añadido un programa para hacer archivos NEA a partir de varios modelos (convertidos previamente a BIN).
-Sistema de 2D sobre 3D. Permite dibujar cuadrados usando coordenadas en 2D (con o sin textura).
-Motor de físicas BASICO (gravedad, fricción y colisiones). Solo permite bounding boxes axis aligned por ahora.
-Añadida una función para borrar todos los modelos de golpe.
-Sistema de ventanas, muy simple. Lo mejoraré en próximas versiones con funciones para hacer una API.
-Nitro Engine compilado en forma de librería para incluirlo más fácilmente y ahorrar tiempo al compilar. Además ahora ocupa menos que antes
-Carpeta de ejemplos organizada un poquito y añadidos un par de ejemplos nuevos.
-Licenciado bajo la licencia BSD.
PD: Serede, a por el instalador.
technik escribió:Antonio, si quieres aumentar el sistema de colisiones te puedo echar una mano. Yo tengo programado para mi engine un sistema con bounding boxes no alineadas, puntos (para balas y cosas pequeñitas, muy rapido) y esferas. Y espero añadirle convex hulls mas o menos pronto
RelPos.x =
A->State->Pos.x - B->State->Pos.x;
RelPos.y = A->State->Pos.y - B->State->Pos.y;
RelPos.z = A->State->Pos.z - B->State->Pos.z;
RelSpd.x = A->State->Spd.x - B->State->Spd.x;
RelSpd.y = A->State->Spd.y - B->State->Spd.y;
RelSpd.z = A->State->Spd.z - B->State->Spd.z;
Landa.x = RelSpd.x*RelSpd.x+RelSpd.y*RelSpd.y+RelSpd.z+RelSpd.x;//a
Landa.y = -2.0*(RelSpd.x*RelPos.x+RelSpd.y*RelPos.y+RelSpd.z*RelPos.z);//b
tRadius = B->Body->Radius+A->Body->Radius;//c
Landa.z = tRadius*tRadius - (RelPos.x*RelPos.x + RelPos.y*RelPos.y+RelPos.z*RelPos.z);
if((delta = ((Landa.y*Landa.y)-4*(Landa.x*Landa.z))) >= 0)
{
time = sqrt(distance);
Dimension.x = (-Landa.y + delta)/(2*Landa.x);
Dimension.y = (-Landa.y - delta)/(2*Landa.x);
if((Dimension.x > 0)&&(Dimension.x < GameTime()))return 1;
if((Dimension.y > 0)&&(Dimension.y < GameTime()))return 1;
}
return 0;
technik escribió:...
Serede, vente p'acá!!
Serede escribió:Pues pon enlace...
ANTONIOND escribió:Serede escribió:Pues pon enlace...
Estaba subiendolo ahora, pero por algún motivo me da problemas mediafire al descargarlo. Vete a mi pag (la de mi perfil) y bájatelo de ahí.
Serede escribió:ANTONIOND escribió:Serede escribió:Pues pon enlace...
Estaba subiendolo ahora, pero por algún motivo me da problemas mediafire al descargarlo. Vete a mi pag (la de mi perfil) y bájatelo de ahí.
OK Thanks. "Connection Error" me daba a mi
EDIT: EMePeado.
MANUMT escribió:ANTONIOND yo que tu pondria algunas imagenes, (igual no las he visto) porque unas buenas imagenes atraen a mucha gente hazme caso
Davpk escribió:Yeah!! .
Pronto vereis mi nuevo juego basado en NE .
PD: Si alguien quiere ver de que va que mire mi blog .
Un Saludo
MANUMT escribió:Davpk escribió:Yeah!! .
Pronto vereis mi nuevo juego basado en NE .
PD: Si alguien quiere ver de que va que mire mi blog .
Un Saludo
que es NE esque en las iniciales de los juegos soy muy malo...
cualquiercosa327 escribió:1) Es añadir soporte para texturas vectoriales,estas se procesarian en una de las cpu.Supongo q seria una buena manera de usar menos ram para las texturas y quedando texturas increibles.
cualquiercosa327 escribió:2)Superar el limite de vertices-poligonos disponibles en la ds.Para ello se podria usar codigo ya existente con el que han creado algunas demos/programas en 3d en la gameboy advance.
Hay varias opciones disponibles.(abajo pego links),y son funciones ya programadas y altamente optimizadas para arm.Podrian usarse para la segunda pantalla.
No se si quiza en una misma pantalla,usando otra capa diferente para rendizarlas,si no me equivoco las 3d de la nds se ejecutan en el BG0.
O tambien parte de los efectos vistos en estas demos.
ANTONIOND escribió:Nueva versión:
-Un montón de pequeños arreglos, sobre todo relacionados con que las coordenadas UV estaban cambiadas.
-Preparado para las últimas libnds. Si quieres usar algunas anteriores, simplemente descomenta "#define OLD_LIBNDS" en "NEMain.h" y compila. Los ejemplos puede que no te funcionen ya que están preparados para la última versión.
-Arreglados MD2_2_NEA y M2D_2_BIN. Si tienes modelos convertidos con estos programas, vuelve a convertirlos.
-También he añadido una función para dibujar en las texturas de formato RGBA, hay un pequeño ejemplo de como usarla. ^^
Un saludo.
ANTONIOND escribió:Otra versión... He arreglado alguna cosilla del sistema 2D y he añadido una versión para linux de las herramientas que he hecho (gracias a nintendork32 por compilarlas ). También he puesto un par de ejemplos mas... Espero que se la última versión 0.4.X ...
Serede escribió:Estoy subiendo el instalador. Para que veas que no me he olvidado de ti . En un rato tienes MP
Saludos.
ANTONIOND escribió:Espero que se la última versión 0.4.X ...
Davpk escribió:ANTONIOND escribió:Espero que se la última versión 0.4.X ...
Creo que no la será
Harás una nueva versión para lo que has añadido recientemente?
Un Saludo
ANTONIOND escribió:Nueva versión: ^^
-Optimizados los sistemas de cámaras y texto.
-NE_TextPrintBox y NE_TextPrintBoxFree piden el numero de caracteres a imprimir.
-Algunas funciones se han hecho internas.
-Arreglada (?) la proyeccion 2D por fin...
-Efectos de HBL se pueden configurar.
-Tests para comprobar si algo esta siendo tocado y saber su distancia a la cámara.
-NE_UPDATE_INPUT eliminado.
-Soporte para bmp de 4 bit, los carga como texturas de 256 colores (para simplificar el codigo y permitir dibujar en ellas).
-Arrays estaticos cambiados por punteros (salvo el sistema de texto). Esto permite personalizar el numero de cosas que vas a usar.
-NE_TextPalette cambiado por NE_Palette. Más lógico.
-Se pueden clonar materiales para poder usar la misma imagen con distinto color, por ejemplo. Esto no tiene los problemas de clonar modelos.
-Funciones para eliminar todas las texturas y paletas.
-Al finalizar NE y volver a iniciarlo la DS se bloqueaba... arregladas muchas cosas a raiz de eso.
-NE puede liberar la toda la memoria usada por él, y el usuario puede regular la que cada sistema del NE va a usar .
-Sistema para pintar en texturas y modificar paletas mejorado ligeramente.
-NE_PolyFormat simplificada un poco.
-Añadidas funciones para devolver la posicion y rotacion de modelos.
-Bugfixes menores, código reorganizado un poco y listas defines convertidas en enumeraciones.
-Añadidos unos cuantos colores nuevos.
-Soporte para clear BMPs (usar imagen de fondo en lugar de un color), aunque no es muy recomendable usarlo. Gasta 2 bancos enteros de VRAM (uno para la imagen, otro para la profundidad de cada pixel).
-Arreglado el orden de dibujar los quads al dibujar texto y las otras funciones 2D para que no haya problemas con el culling.
-NE_PaletteLoadFAT simplificada, no hay que dar el numero de colores (lo calcula con el tamaño del archivo.
-Nomad_NDS_Texture_Converter ya no esta incluido en la descarga. Ocupa demasiado, no exporta varios niveles de alpha en las texturas que lo soportan y a mi me dio problemas hasta que consegui instalar la version de directx que necesitaba, si alquien lo quiere puede encontrarlo buscando en google.
-Añadido Nitro Texture Converter, hecho por mi, de código abierto y de poco tamaño. Convierte PNGs en texturas de la ds usando su canal alpha para la transparencia de la textura resultante.
-NE acepta tamaño de texturas y no solo aquellos potencia de 2 ^^. Los defines NE_SIZE_XX eliminados ya que no son necesarios.
Starscream-S escribió:¿Para cuando un tuto? xDD
makunouchi escribió:pero alguien hace algo con estas herramientas o solo son felicitaciones y oh como mola. ?