NEO-GEO...¿podía mover 3D primitivos?

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weirdzod escribió:
SuperPadLand escribió:
Señor Ventura escribió:Si recortas no es el juego original.


Y si recortas en una cosa y mejoras en otras diez?


En realidad seguiría sin ser el original... Pero no quiere decir que sea mejor o peor... Creo que cuantas más opciones mejor.

Perdón por meterme jej.


Visto así sí [+risas]
pero una cosa es decir que no se puede hacer un efecto de la misma manera ( que no significa que se pueda realizar de otra forma con los mismos resultados) y otra muy distinta es decir que no puede mover el juego
jordigahan escribió:pero una cosa es decir que no se puede hacer un efecto de la misma manera ( que no significa que se pueda realizar de otra forma con los mismos resultados) y otra muy distinta es decir que no puede mover el juego

Por que un tema es el del Mario Bros "o world que a mi me da igual" o Tetris que exigen demasiado de la pobre NeoGeo.

y otro tema es el de los 3D,se juntaron los dos temas,a saber por que.

segun los Lisensiados NeoGeo no tiene Herramientas adecuadas para hacer trabajos como los vistos en SNES,cosa que veo muy realista por que realmente no ves juegos en NeoGeo con esas cosas...

pero ves otras diferentes y bastante espectaculares,un Mario World de NeoGeo podria tener un sonido cargadisimo de voces y Zooms y esos scalling raros de NeoGeo y cosas chulas.

el tema de las 3D es lo de que como NeoGeo trabaja de cierta forma no puede trabajar en 3dimensiones,osea rotar aunque sea un triangulo plano...

por la forma que tiene de trabajar,lo cual yo tampoco discuto.

solo digo que Jurassic Park,los Dinos no podian reproducirse,pero encontraron la forma,pues eso...


sea como sea si en NeoGeo Konami hacia "en serio,poniendose ens erio no en plan como con Megadrive haciendolo mal a proposito..."un Mistical Ninja,por mas buenisimo que sea el de SNES en NeoGeo deberia ser mejor,diferente pero mejor,un Goemon de 178 Megas deberia ser superior.

y si en SNK se les hubiera metido en la cabezota gigante Japonesa que tenian que hacer un juego malo con triangulitos,habrian metido en un cartucho lo que fuera necesario.

Edit:
tambien debe ser cierto que lo que hoy dia se pueda hacer no seria tan facil en sus dias...
hoy dia vemos a NeoGeo cargar juegos de CD desde un cartucho,y a Megadrive igual,y SNES con FMV en un cartucho etc

todo eso en aquellos dias no habria sido posible,o habria sido carisimo,pero carisimo ya no es IMPOSIBLE,en un cartucho se llegaron a meter cosas muy raras.

ampliaciones de sonido de Ram,muchas cosas,llegue a ver un cartucho para MSX que hacia funcionar en cualquier MSX los juegos de NES,claro...

obviamente empieza el debate de que ese MSX no esta moviendo el juego,por que en el cartucho esta una Nes,pero bueno eso ya es debate para los enemigos de los chips.

para mi que un cartucho que hiciera posible un 3D pesimo en plan Game Boy para NeoGeo seria ahsta algo facil,incluso en los 90.
He estado esta tarde dándole a la AES y me he percatado de que en el Samurai Shodown II en la fase de Nicotine hay unas nubecillas que representan a la niebla en movimiento y se ven como que muy raras en el ossc . Supongo que será que usa algún tipo de artimaña como Mega Drive para simular transparencias y otros efectos .
A partir del minuto 2:16 es el escenario y como se me ve a mi y no tenía ese recuerdo de que se viera así en la recreativa:

Supongo que esos efectos solo se ven bien en CRTs o por A/V .
Vamos que siempre se pueden hacer artimañas por software para simular efectos . El día que saquen un Flashcard para ella que no salga a precio prohibitivo podríamos ver más desarrollos para ella de nuevos géneros .
Que seamos sinceros, el catálogo de AES deja bastante que desear como consola doméstica y es una lastima porque podría demostrar hasta que punto se podría haber llegado .
Ese escenario del samurai shodown es justo a lo que me refería. Puedes simular unas transparencias perfectas haciendo que el dibujo sea estáticamente como el de una neblina transparente, que al animarse den la sensación en movimiento de que son transparencias.

¿Limitaciones?. Dos:
-El movimiento es prefijado, y de ahí no te sales.
-Se puede observar raro porque tienes que tener la suficiente profundidad de color como para que la transparencia quede gradual, y la neo geo no va tan sobrada de paleta.


Por eso decía antes, que si quieres hacer esto a base de simular la transparencia con una animación, siendo un movimiento aleatorio, tienes que contemplar cada posición, y conmutar cada posible animación (a cada pixel que se mueva en cualquier dirección, ya es un sprite nuevo). No es posible hacer esto para un programador:
https://youtu.be/kMfIQi3wEZA?t=150


jordigahan escribió:pero una cosa es decir que no se puede hacer un efecto de la misma manera ( que no significa que se pueda realizar de otra forma con los mismos resultados) y otra muy distinta es decir que no puede mover el juego


He dicho que no puede mover un super mario world como el de la snes. Ni siquiera he dicho que no puede hacer un super mario world mejor, en seguida creeis leer lo que quereis leer.
@Señor Ventura maldita sea Ventura! Has jugado con nuestras mentes! cawento
@Señor Ventura no creo haberte mencionado a ti directamente ya que precisamente tu creo que eres el que esta tratando este tema mas objetivamente.
He encontrado este video de la Neo Geo CD :

Dicen que se debió usar este truco :
En realidad, no es una mala idea: puede dividir cada cuadrado de 8 x 8 en cuadrados de 4 píxeles y almacenar imágenes para todas las combinaciones de esos grandes cuadrados de píxeles. La capa de reparación puede tener hasta 4096 teselas disponibles. Probablemente podrías hacerlo con 4 colores o algo así. Sin embargo, ¡sería 3D de baja resolución! y todos los sprites que uses deberían aparecer debajo de los gráficos 3D.

Me gustó el tipo que dijo que podías almacenar traingles en todas las rotaciones diferentes y luego usar la escala/reducción y el giro del eje x/y para hacer polígonos. Eso es un buen pensamiento.
Señor Ventura escribió:Ese escenario del samurai shodown es justo a lo que me refería. Puedes simular unas transparencias perfectas haciendo que el dibujo sea estáticamente como el de una neblina transparente, que al animarse den la sensación en movimiento de que son transparencias.

¿Limitaciones?. Dos:
-El movimiento es prefijado, y de ahí no te sales.
-Se puede observar raro porque tienes que tener la suficiente profundidad de color como para que la transparencia quede gradual, y la neo geo no va tan sobrada de paleta.


Por eso decía antes, que si quieres hacer esto a base de simular la transparencia con una animación, siendo un movimiento aleatorio, tienes que contemplar cada posición, y conmutar cada posible animación (a cada pixel que se mueva en cualquier dirección, ya es un sprite nuevo). No es posible hacer esto para un programador:
https://youtu.be/kMfIQi3wEZA?t=150


jordigahan escribió:pero una cosa es decir que no se puede hacer un efecto de la misma manera ( que no significa que se pueda realizar de otra forma con los mismos resultados) y otra muy distinta es decir que no puede mover el juego


He dicho que no puede mover un super mario world como el de la snes. Ni siquiera he dicho que no puede hacer un super mario world mejor, en seguida creeis leer lo que quereis leer.


Si en el Boo que has puesto la Neo-Geo en vez de hacer la transparencia de SNES simplemente hubiese cambiado a un color más tenue simulando que está medio-invisible, tampoco hubiese sido un gran drama.
PHANTASIA escribió:Si en el Boo que has puesto la Neo-Geo en vez de hacer la transparencia de SNES simplemente hubiese cambiado a un color más tenue simulando que está medio-invisible, tampoco hubiese sido un gran drama.


Poner un color tenue es hacer la transparencia. Neo geo no atenúa nada.

Lo tipico es hacer parpadear un objeto 30 veces por segundo (eso lo ves en la intro del fatal fury 3, en la ventanilla del coche, a menos que lo veas en youtube a 30fps xD), pero no es lo mismo.
https://youtu.be/E2qNs4rihQA?t=36
@PHANTASIA
Es que opino que ese es el punto. Un efecto gráfico tampoco cambia un juego de mejor a peor o viceversa . Hay otras cosas mucho más importantes en un juego .
Lo que se ve en este video es lo que hacian con los marcadores del fifa 94 cuando metias un gol.
https://youtu.be/jCcX9SUcovA

Usabas un tile con forma de cuadrado, y repitiendolos donde tu querias, frame a frame hacian animaciones sencillas, pero no es lo mismo.
https://youtu.be/XyfmjrIugoA?t=43

Usar sprites con forma de triangulos en muchas posiciones no sirve para componer una imagen... en primer lugar porque los sprites son cuadrados o rectangulos, y los triangulos no... y en segundo lugar porque las variables desde cualquier posición lo hacen imposible de considerar... no sería ni un trabajo de chinos, para que encima quede visualmente rotisimo, y super pobre.
A ver tampoco nos lo fiplemos . En aquella época no hay un auténtico 3d y tampoco es justo exigir a una máquina de 16 bits sin ningún chip de apoyo conseguir lo que hacían otras con apoyos .
Tal como dicen para hacer la mayoría de juegos 3d que se veían en esos sistemas es mejor pasar . Lo que nosotros anhelamos es ver alguna cosa más tipo Wolfstein / Zero Tolerance que quizás con un cartucho tipo a lo NES sería posible y quizás este punto para mi es el más interesante. No el juego en sí , si no saber si la AES es capaz de comunicarse con la RAM externa de un cartucho a lo NES . Porque esto último respecto a la posible scene es algo bastante importante en mi parecer .
Y seamos sinceros aunque no es el hilo la auténtica bestia en 3d de las 16 bits a pelo es Mega CD . Pero repito no es su hilo pero lo remarcó porque ambas comparten el mismo corazón.
@Hookun no entiendo eso de que el MCD sea la bestia 3D de los 16bits.
@Hookun yo tampoco lo entiendo, aunque tenía buenos juegos pseudo 3d...
Volviendo al tema parece muy muy improbable que sea capaz de hacer algo 3d por su concepción, lo veo como meter un Ferrari por caminos de montaña a cruzar ríos porque un coche 20 veces más barato lo hace y tiene que poder si o si :p
@SuperPadLand
Según el hilo de Sega 16 Mega CD tiene bastante potencia en 3d . De hecho bastantes juegos de Mega CD dan buenas muestras de sus capacidades:



A pelo y sin ningún chip apoyo.
Y mención especial al Star Blade que me parece muy meritorio :

A ver no digo que sean la panacea pero hablamos de un Motorola a Pelo sin chips de apoyo. Es el mismo Motorola que usa Neo Geo que es a lo que me refería.
@Hookun a vale, creia que hablabas de 3D poligonal 😅
@SuperPadLand
Joer no eso es más complicado [+risas]
Pero vamos si el Mega CD hacia eso con las limitaciones del VDP de la Mega imaginaos una NEO GEO a Full ... [sonrisa]
Esto hace la mega a pelo, que no es poco, yo lo jugué en su día y flipaba, eso sí no era muy jugable.
https://m.youtube.com/watch?v=4jU0C2clYLE
Segastopol escribió:Esto hace la mega a pelo, que no es poco, yo lo jugué en su día y flipaba, eso sí no era muy jugable.
https://m.youtube.com/watch?v=4jU0C2clYLE


En MD aparte de ese hay el de coches que ahora no me sale el nombre Race Drivin? También salió en SNES, ambos a pedales, pero para esa gen muy meritorios.

En SNES uno de los juegos de Star Strek tiene los combates aereos en primera persona con naves enemigas poligonales, pero va realmente asfixiada 😅

@Hookun sí, si el MCD al final tiene la CPU de MD a 10mhz y ya en MD había cosas poligonales a fuerza bruta y hoy en día Gasega nos ha regalado el Star Fox en MD, en el MCD sería mucho mejor supongo.
SuperPadLand escribió:Es que teniendo en cuenta que cosas pseudo 3D como los arcades de SEGA de los 80 (Space Harrier, Hang-On, Outrun) funcionaban a base de sprites, no creo que NeoGeo no pueda recrear efectos 3D a base de sprites de diferentes tamaños a patadas. Será más costoso, pero precisamente la máquina apostaba por fuerza bruta para que el programador hiciera florituras sin preocuparse constantemente por que entrase en la ROM más barata posible y no pasarse de un irrisorio limite de sprites, colores, etc. Como en los "juguetes" para casa.


Si, es que para cosas tipo Super Scaling, a base de ROM, la Neo Geo lo hace fácilmente, ahí no hay problema. No es como un 3D (o pseudo 3d) que has de proyectar cosas y crear gráficos al vuelo.

Hookun escribió:Madre mía a lo que hay que agarrarse . Neo Geo no es de mis sistemas favoritos pero algunas cosas rozan ya lo ridículo . La próxima será que no puede con un Axelay por alguna razón mientras la tenemos moviendo un Blazing Star o un Pulstar .
O un Beat'em up como SOR2 que eso lo movería con la p... Algún secreto escondido tendría que no puede seguramente.

Pues riete tu, pero no tengo claro si Axelay se puede hacer, por que el efecto que usa es el cambio de scroll vertical por scanline, y como la Neogeo no tiene fondos, y por tanto no tiene scroll, no tengo claro como hacerlo....

eknives escribió:La Neo Geo podía hacer bank switching en el cartucho, creo que para eso debes poder escribir/enviar información, si eso es así, yo creo que se podría poner una ram especial que se pueda usar ¿Estoy muy muy equivocado? A pelo yo compro que sin su DMA o manera de acceder al framebuffer sólo puedes escupir los sprites ya guardados, hasta ahí bien, pero me da que el cartucho no está tan limitado, no sería como los cartuchos originales pero algún apaño creo que se puede hacer sin meter una Raspberry pi en el cartucho. Lo que sí, se podría ver muy lastrada en el rendimiento.

Yo no soy especialista en Neo Geo, pero depende de como esté cableada la cosa. Por ejemplo, en Master, el bank Switching se hace escribiendo a dos puertos determinados, que van a un par de pines hacia el cartucho. Si en Neo Geo es algo parecido, no sería suficiente (igual solo mandas el número de banco y nada más). Pero lo dicho, no lo sé.

txefoedu escribió:Sobre el 3D... Ni idea. Parece complicado algo con polígonos por lo que decís. Un cubo parece que han conseguido mover, no he entrado en profundidad a ver como lo han hecho.




En un mensaje anterior he puesto el mensaje del autor en Pouet.net, básicamente es prerenderizado.
emerald golvellius escribió:
el tema de las 3D es lo de que como NeoGeo trabaja de cierta forma no puede trabajar en 3dimensiones,osea rotar aunque sea un triangulo plano...

por la forma que tiene de trabajar,lo cual yo tampoco discuto.

solo digo que Jurassic Park,los Dinos no podian reproducirse,pero encontraron la forma,pues eso...


Eso está muy bien como parida, pero la tecnologia no funciona así XD Ha conseguido alguien sacar colores a la Gameboy? Pues eso XD
Señor Ventura escribió:
He dicho que no puede mover un super mario world como el de la snes. Ni siquiera he dicho que no puede hacer un super mario world mejor, en seguida creeis leer lo que quereis leer.


Pues eso está muy bien especificado. Así no queda duda de que Snes, no puede mover ni uno solo de los juegos de megadrive, ni Megadrive puede mover ni uno solo de los juegos de Snes. Eso sí ambas pueden superar los juegos de la anterior de alguna forma u otra [facepalm]
@kusfo79 el Axelay supongo que podrá de alguna forma ya que en NES se ha adaptado en una demo y sin mapeadores creo.
@SuperPadLand
En NES si no recuerdo mal (y sinó que me corrija san @Diskover ), si que usa mapper, y hace el truco del cambio de scroll vertical con el scanline (en Master no se podría hacer por que el valor del scroll y se lee solo al principio del frame).
Yo pensaba que una neo geo no podía mover un juego tipo outrun, buscando acabo de ver este, aunque el efecto es un poco ortopédico, pensaba que no podía mover juegos así.
https://m.youtube.com/watch?v=BfmiMI9IVvI
@kusfo79 a ver qué nos dice Diskover, pero aquí le preguntan si usa algo: https://twitter.com/upsilandre/status/1 ... NHvBw&s=19

Y dice que usa mapper, pero sólo a efectos de aumentar el tamaño de ROM. De hecho por ahí también dice que no tiene música porqiw la CPU ya va al límite para poder implementarla.
Una cosa es mover un juego a diferentes rendimientos, y otra cosa no poder mover un juego tal cual es originalmente.

Todo lo que hace el sonic de megadrive te lo hace la super nintendo sin problemas. Luego está la resolución, que diferencia a ambas versiones, como es normal.

No es el caso de un super mario world en neo geo, que no puede transladar todo lo que tiene la versión snes.


Son dos cosas diferentes.

El F-zero de snes puede transladarse exactamente igual en megadrive, incluída su resolución, o mejorarla con los 320x224. Exactamente igual. Pixel perfect, aunque el rendimiento varíe enormemente.
@Señor Ventura ahora la MD puede hacer modo 7?
Seguro que los de Terra Onion saben hasta donde llega el puerto del cartucho, yo creo que al final es así, si puede escribir en el cartucho podría fabricarse un cartucho que le dé RAM, si no, jamás podrá hacer nada que no sea escupir sprites.

Edit: La Neo Geo si dispone de RAM en el cartucho tiene que poder escribir en ella, acabo de ver un vídeo-review del NEO SD PRO en el que dice que puedes guardar la sram para continuar partida, diferente a como sería desde la tarjeta de memoria. @kusfo79 ¿Puede ser o estoy equivocado?
Siempre hay varias formas de enfocar las cosas.

Un modo 7 a 1 frame por segundo no es poder con un modo 7, pero si es poder moverlo.


Un frame buffer te permite construir la imagen que te de la gana, aunque luego el resultado implique un rendimiento penoso. Por poder, podrían renderizar el unreal tournament a pelo, aunque a estas máquinas les lleve dibujar un frame cada 8 meses.

Al fin y al cabo, la forma en que las 16 bits usan sus arquitecturas para emplear un frame buffer, no es mas que una especie de blitter a la inversa (y sin potencia dedicada para ello, de ahí que un chip externo solucione casi todas las papeletas, puesto que un blitter manipula directamente la memoria, y las 16 bits agotan ancho de banda en el proceso).
Señor Ventura escribió:Una cosa es mover un juego a diferentes rendimientos, y otra cosa no poder mover un juego tal cual es originalmente.

Todo lo que hace el sonic de megadrive te lo hace la super nintendo sin problemas. Luego está la resolución, que diferencia a ambas versiones, como es normal.

No es el caso de un super mario world en neo geo, que no puede transladar todo lo que tiene la versión snes.


Son dos cosas diferentes.

El F-zero de snes puede transladarse exactamente igual en megadrive, incluída su resolución, o mejorarla con los 320x224. Exactamente igual. Pixel perfect, aunque el rendimiento varíe enormemente.


Vamos a ver, parece que te crees que puedes tomar al personal por tonto. Perviertes el lenguaje un poquito y llegas a la sin razón. Empleando el término "mover" como a tí te de la gana no puedes justificar lo injustificable. Todo lo que hace Megadrive con sonic no te lo hace la snes sin problemas. Ya no te lo mueve a la resolución de Megadrive, entonces NO LO MUEVE. Y el F-Zero no puede trasladarse exactamente igual en megadrive, Si el rendimiento varía ya no puede trasladarse exactamente igual. La profundidad de color tampoco ni el sonido. Madre mía, colega.
Pues sabes que te digo, que mi game and watch de Donkey Kong, mueve Final Fight de snes perfectamente, porque te lo digo yo
No se enfaden que sólo son jueguitos y juguetes viejunos. [beer]
kusfo79 escribió:@SuperPadLand
En NES si no recuerdo mal (y sinó que me corrija san @Diskover ), si que usa mapper, y hace el truco del cambio de scroll vertical con el scanline (en Master no se podría hacer por que el valor del scroll y se lee solo al principio del frame).

Ahora no estoy en casa, pero creo recordar que no usaba ningún mapper. Que era la NES a pelo.

Ahora no estoy en casa y no puedo mirarlo, pero si os descargas la ROM, casi todos los emuladores de NES tienen un apartado que te dice que mapper tiene la ROM.

Si pone mapper 0, entonces es que no usa ninguno (NROM)

Ojo, que el que tiene música sí que usa un mapper

Más info: https://upsilandre.over-blog.com/2019/0 ... tical.html

@Xfactor Pues yo creo que quieres agarrarte a cualquier posible malinterpretación para empezar con polémicas, y que aún después de aclarar lo que estoy diciendo sigues dispuesto a darle el significado que tu quieres.

Eso, y que no me importa lo que tu pienses. Quédate con tu opinión, y deja a los demás tranquilos.
@SuperPadLand
El Mega CD tiene la CPU a 12mhz igual que Neo Geo . Lo que si me he percatado que el ASIC que lleva el Mega CD tiene 256KB de VRAM mientras que Neo Geo solo tiene 64KB RAM y 84KB de VRAM ?! Oooh
Ostia pensaba yo que Neo Geo tenía mucha más capacidad de RAM y VRAM . Es un limitante bastante grande me da a mí . La CPS1 de Capcom tiene 132 KB de RAM y 192KB de VRAM y la CPS2 tiene 1 MB de RAM y 256 de VRAM .
Muchísima más memoria que Neo Geo .
eknives escribió:Seguro que los de Terra Onion saben hasta donde llega el puerto del cartucho, yo creo que al final es así, si puede escribir en el cartucho podría fabricarse un cartucho que le dé RAM, si no, jamás podrá hacer nada que no sea escupir sprites.

Edit: La Neo Geo si dispone de RAM en el cartucho tiene que poder escribir en ella, acabo de ver un vídeo-review del NEO SD PRO en el que dice que puedes guardar la sram para continuar partida, diferente a como sería desde la tarjeta de memoria. @kusfo79 ¿Puede ser o estoy equivocado?

Mmm, buen punto, entonces igual si que puede hacerse con un chip renderizando el 3d sobre una CHR-RAM.


@Diskover @SuperPadLand
Sobre el Axelay, no necesita la NES un mapper para poder hacer interrupciones por Scanline? lo digo por que el efecto Axelay, que nosotros reprodujimos en Antarex, se hace cambiando el valor de scroll y en cada Scanline.
Va a ser que si que algo se podria hacer,como en tantas otras mierdas,por que es lo que tiene esta mierda,que siempre se puede meter alguna mierda en la mierda,no creo que sea necesario ser cientifico para saber esto.

la de años que llevamos en esto y que te quieran convencer de que no se podria meter en un cartucho practicamente el hard entero de otro sistema...

en NeoGeo en el cartucho podrian haber metido una Voodoo 3dfx y hoy dia estariais debatiendo si eso es NeoGeo o no,esque me lo imagino:

unos:No por que eso no lo mueve la NeoGeo,metieron dentro del Cartucho 700 chips y 4 graficas.

los otros:Si,pero pero peeeero en SNES tambien el StarFox tien un Chip...

yo siempre lo he dicho,odio los chips,quiero los coches rapidos los bancos cerrados,y las Consolas y cartuchos sin chips y sin entrada de mandos.
Nio gio,ya lo decía el lema "the future is now" si hace falta se le saca petróleo eehhhh [360º]



Saludos [beer]
kusfo79 escribió: @Diskover @SuperPadLand
Sobre el Axelay, no necesita la NES un mapper para poder hacer interrupciones por Scanline? lo digo por que el efecto Axelay, que nosotros reprodujimos en Antarex, se hace cambiando el valor de scroll y en cada Scanline.


Eso lo hace la neo geo, sin ir mas lejos en el world heroes.

https://youtu.be/FNzJCTnPR28?t=114
Señor Ventura escribió:@Xfactor Pues yo creo que quieres agarrarte a cualquier posible malinterpretación para empezar con polémicas, y que aún después de aclarar lo que estoy diciendo sigues dispuesto a darle el significado que tu quieres.

Eso, y que no me importa lo que tu pienses. Quédate con tu opinión, y deja a los demás tranquilos.


Te vienes arriba y claro... o se te ignora o se te puntualiza...pero es que al ignorarte te piensas que la gente te compra todas tus opiniones. Por contra si amablemente se te puntualiza...o mucho menos....se opina en sentido diferente...cuidao!!! que ya se te ataca. La polémica la sirves tú y además te encanta, pero coño, luego hay que saber encajar.
Puntualizar amablemente xD
emerald golvellius escribió:
la de años que llevamos en esto y que te quieran convencer de que no se podria meter en un cartucho practicamente el hard entero de otro sistema...



En realidad en muchas consolas, no se puede. Por ejemplo, en la Master no hay manera de poner chips de audio en el cartucho, y tampoco hay manera de hacer 3D en el cartucho y pasarlo a la consola.

Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió: @Diskover @SuperPadLand
Sobre el Axelay, no necesita la NES un mapper para poder hacer interrupciones por Scanline? lo digo por que el efecto Axelay, que nosotros reprodujimos en Antarex, se hace cambiando el valor de scroll y en cada Scanline.


Eso lo hace la neo geo, sin ir mas lejos en el world heroes.

https://youtu.be/FNzJCTnPR28?t=114


No veo a que efecto te refieres?
@kusfo79 El suelo. No se si puedes duplicar píxeles, pero si que está desplazando los sprites a diferente velocidad en cada scanline.
Debo ser el único que ha abierto el vídeo y simplemente ha dicho " cómo cojones puede Geegus haber matado a Jean a esa distancia????"
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió: @Diskover @SuperPadLand
Sobre el Axelay, no necesita la NES un mapper para poder hacer interrupciones por Scanline? lo digo por que el efecto Axelay, que nosotros reprodujimos en Antarex, se hace cambiando el valor de scroll y en cada Scanline.


Eso lo hace la neo geo, sin ir mas lejos en el world heroes.

https://youtu.be/FNzJCTnPR28?t=114


@kusfo79 Hay que buscar exhaustivamente ese efecto en juegos de lucha de Neogeo:

World Heroes, World Heroes 2, Karnov's Revenge, Galaxy Fight..... Paro de contar, ese efecto muy comun en juegos de lucha de la epoca, en Neogeo era muy dificil de ver, y cuando sale casi siempre hay que sacrificar planos de scroll parallax y efecto Zoom (sprite shrinking), no era cuestion de elegir por una cosa u otra estricatemnte, pero no era muy comun juntarlos todos en un mismo juego.
Chinitosoccer escribió:Hay que buscar exhaustivamente ese efecto en juegos de lucha de Neogeo:

World Heroes, World Heroes 2, Karnov's Revenge, Galaxy Fight..... Paro de contar, ese efecto muy común en juegos de lucha de la epoca, en Neogeo era muy dificil de ver, y cuando sale casi siempre hay que sacrificar planos de scroll parallax y efecto Zoom (sprite shrinking), no era cuestion de elegir por una cosa u otra estrictamente, pero no era muy comun juntarlos todos en un mismo juego.


Aunque hablo de memoria creo que hay dos juegos que rozan con los dedos Zoom+planos de scroll+interrupciones por scanline (efecto raster como yo lo conocía); como tú has dicho Galaxy Fight, en el escenario de G.Done, y Kizuna Encounter en uno de los escenarios, aunque en este juego no lo recuerdo bien. En AOF 3 así como en Kizuna, hay zoom, planos de scroll en los escenarios, personajes enormes y una belleza gráfica tremenda, pero no programaron ese efecto en el suelo.

Ví esta curiosidad sobre Neo Turf Masters, aunque no es un juego de lucha resulta una virguería :)

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He comprendido a Señor Ventura durante casi todo el tiempo, pero en un compás del hilo reconozco que no he podido dejar de pensar en algo así :/

Imagen


De pequeño nunca comprendí porqué Neo Geo valía cuatro veces más que SNes y sus juegos seis, cuando había unos determinados aspectos de esta que la primera parecía no tener (ciertos juegos exclusivos, transparencias, Modo 7, variedad de catálogo, efecto 'pitch' en el sonido y cosas como Mario Paint),
Para mover algo tipo Doom en NeoGeo, al no tener un frame buffer en el que construir los cuadros...

Necesitas tener las texturas preescaladas y prerrotadas con todas las rotaciones desde 90º a 2º (en saltos de 2 en 2 grados o cosa así) guardado en el cartucho. Como puedes hacer mirror horizontal, pues ya las tendrías vista hacia el lado derecho e izquierdo.

Vamos que en texturas de esa forma se te va fácilmente de 128 a 200 Megabytes, para un Doom;
pero NeoGeo se permitía cartuchos de tamaño brutal.

Por lo demás, el setup del dibujado, el motor que lee e interpreta los mapeados BSP; pues eso ya se ha logrado,
en el juego Dread para Amiga y ST; lo del párrafo anterior te hace falta para que vaya fluido y para solventar el problema de no disponer de un frame buffer.
Pero se ha aclarado de lo de la posibilidad de Neo Geo pueda leer y escribir en la RAM de un cartucho como NES o no ? Porque pienso que es el paso más importante de este tema ya que podría ser ese el nuevo camino en la scene de Neo Geo .
Eso sí reconozco que ojalá a Capcom se le hubiera ocurrido la idea de NEO GEO . Lo que hubiera dado por una consola CPS y un cartucho del Aliens VS Predator ... [babas]
Hookun escribió:Pero se ha aclarado de lo de la posibilidad de Neo Geo pueda leer y escribir en la RAM de un cartucho como NES o no ? Porque pienso que es el paso más importante de este tema ya que podría ser ese el nuevo camino en la scene de Neo Geo .
Eso sí reconozco que ojalá a Capcom se le hubiera ocurrido la idea de NEO GEO . Lo que hubiera dado por una consola CPS y un cartucho del Aliens VS Predator ... [babas]

Me he empezado a mirar esto, pero tela con la máquina:
https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=AES_cartridge_pinout
https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Signals

masteries escribió:Para mover algo tipo Doom en NeoGeo, al no tener un frame buffer en el que construir los cuadros...

Necesitas tener las texturas preescaladas y prerrotadas con todas las rotaciones desde 90º a 2º (en saltos de 2 en 2 grados o cosa así) guardado en el cartucho. Como puedes hacer mirror horizontal, pues ya las tendrías vista hacia el lado derecho e izquierdo.

Vamos que en texturas de esa forma se te va fácilmente de 128 a 200 Megabytes, para un Doom;
pero NeoGeo se permitía cartuchos de tamaño brutal.

Por lo demás, el setup del dibujado, el motor que lee e interpreta los mapeados BSP; pues eso ya se ha logrado,
en el juego Dread para Amiga y ST; lo del párrafo anterior te hace falta para que vaya fluido y para solventar el problema de no disponer de un frame buffer.

Justo lo que habría de hacerse si no podemos meter las roms de gráficos escribibles.

@Señor Ventura @chinitosoccer
Pero eso solo es un efecto de raster horizontal, ¿no? no el de scroll vertical para hacer el efecto Axelay.
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