› Foros › PlayStation 4 › Juegos
Capell escribió:@Narcyl Vamos, lo que menos me gusta de Bayonetta realmente es su temática/ambientación/personajes, su jugabilidad me parece bastante buena, pero es que para un NIER habría sido mejor poner ese sistema de combate pero con una narrativa a lo NIER, con sus secundarias, mundo abierto y demás. Que conviertan la saga NIER en un Bayonetta no se si me termina de gustar.
lio92 escribió:En cuanto a historia, creo que se puede hacer un buen juego en este sentido aunque tenga un sistema de combate frenetico, que la historia de bayonetta sea ligera es algo hecho a proposito. Ademas creo haber escuchado (no me echeis mucha cuenta) que platinum games solo diseñaba el combate.
Zack_VII escribió:- Las perspectivas: joder, que en lo poco que dura la demo, tan pronto estas combatiendo en un estilo beat'em'up clasico con camara a la espalda y libre, como de repente parece que estás en fury, con la camara aerea y esquivando bolas xD, como de repente se pone en un plano lateral y parece un castlevania 2.5D , no se, muy interesante el jugar tanto con los planos.
- La variedad de enfoques: desde el beat'emup clasico, pasando por un plataformeo simple, para luego toques shoot'em'up , muy a lo bayonetta que tambien coqueteaba con varios estilos de vez en cuando.
carmelero escribió:¿Por qué os preocupa la trama de "Platinum Games" cuando el juego es de YOKO TARO? No dejo de leerlo, y los de Platinum solo son la mano de obra, el resto es de Taro y cía, y en ese aspecto
CloudStrifeFF7 escribió:A menos que salga Nier en PC, no podré jugarlo. Ya leí a algunos usuarios de NeoGAF que estaban encontrando cosas relacionadas con el primer Nier, así que eso me echa para atrás a la hora de comprarlo (aunque lo adquiriría a precio reducido, que entre Digimon, Horizon o Nioh ya tengo muchos gastos).
Jugablemente me ha encantado. Es muy fluido, se siente genial el desplazarse, esquivar y atacar.
android86 escribió:el motor es solido pero los 60 fps que le quedan genial, hace que la resolucion no sea buena ni las texturas... en PS4 pro digo, en normal sera peor aun...
no pagaria 60€ es un hack slash pero no llega a el trabajo de god of war 3 ni de lejos. Es divertido pero para 1hora o asi maximo , sino siempre es lo mismo.
A20€ quiza si valga la pena, calidad tiene de diseño y tal,pero los escenrios son feotes, todo metal... y robots android marrones descafeinados... poca variedad de enemigos, la jugabilidad de 10.
TeFaltaTefal escribió:android86 escribió:el motor es solido pero los 60 fps que le quedan genial, hace que la resolucion no sea buena ni las texturas... en PS4 pro digo, en normal sera peor aun...
no pagaria 60€ es un hack slash pero no llega a el trabajo de god of war 3 ni de lejos. Es divertido pero para 1hora o asi maximo , sino siempre es lo mismo.
A20€ quiza si valga la pena, calidad tiene de diseño y tal,pero los escenrios son feotes, todo metal... y robots android marrones descafeinados... poca variedad de enemigos, la jugabilidad de 10.
Muy atrevido por tu parte hablar de la variedad de escenarios y enemigos que tendrá el juego, habiendo probado una pequeñísima parte de el... Ese es el camino.
danix966 escribió:Para el que sepa ingles.
http://nier2.com/blog/2016/12/09/edge-magazine-301-features-nierautomata/
Según dicen también se están tomando la parte RPG en serio.
Narcyl escribió:danix966 escribió:Para el que sepa ingles.
http://nier2.com/blog/2016/12/09/edge-magazine-301-features-nierautomata/
Según dicen también se están tomando la parte RPG en serio.
Pues ya la pueden mostrar que son unos cabritos Todo combate y mas combate (que me flipa), pero quiero quitarme el ansia viendo otras cosillas .
basi escribió:filthy_casul escribió:basi escribió:Este título tecnicamente podría pasar perfectamente por un juego de ps3. Los que busquen potencia gráfica abstenerse.
Lamentable intento de troleo.
Pero no, lo hemos disfrutado prácticamente todos, salvo quienes tienen otra consola y no van a catar este juego, como otros tantos. Se siente.
Llevas poco tiempo en el foro, por eso voy a contar hasta diez y te voy a decir sólo dos cosas.
1. Cuando acuses a alguien de algo procura al menos leer dos o tres comentarios suyos sobre el asunto y echar un vistazo a su antigüedad o su número de mensajes.
--
Narcyl escribió:Nier original repetia muchos escenarios y enemigos pero en el apartado artistico me parece impecable y creo que aqui pasara igual.
De lo unico que dudo es que la variedad de enemigos de este juego sea muy grande, seran casi todos estos Tomberis de metal con modificaciones como pasaba en el anterior.
Capell escribió:Así que a ver que sale argumentalmente de ahí, que no digo que un juego de este estilo no pueda tener una buena historia, pero los juegos de ese estilo no suelen tener grandes argumentos, y menos en comparación con lo que fue el primer NIER xD
Capell escribió:A mi es que eso de "estando tal uno o tal otro" detrás... que queréis que os diga, para mi no es ninguna garantía. Será que no habrá "grandes mentes" detrás de X juegos que han acabado siendo una mierda en un apartado u otro. Como prueba un título muy reciente, Final Fantasy XV: "Historia principal 50 horas, contenido secundario hasta las 200" y la gente usando el mismo argumento, que de Tabata nos podemos fiar tanto para lo argumental (que argumentalmente es bueno pero en cuanto a su narrativa deja mucho que desear) y su duración no es ni la mitad de lo que el dijo.
Así que a ver que sale argumentalmente de ahí, que no digo que un juego de este estilo no pueda tener una buena historia, pero los juegos de ese estilo no suelen tener grandes argumentos, y menos en comparación con lo que fue el primer NIER xD
Capell escribió:@Master_100 Como digo, para mi las declaraciones del director de un juego no valen nada porque tienden a exagerarlo todo y ponerlo todo mucho mejor de lo que realmente es. Vamos, que prefiero mantenerme escéptico y no llevarme una decepción o llevarme una gran sorpresa, antes que ser optimista y llevarme una decepción xD
@timehero Hack and Slash, básicamente, que es mas o menos el género que parece que va a tener a juzgar por la demo. Que luego puede que me equivoque, por eso no me gusta hablar antes de tiempo, pero da la impresión de que argumentalmente va a ser mucho menos profundo que el primer NIER.
Capell escribió:@timehero Hack and Slash, básicamente, que es mas o menos el género que parece que va a tener a juzgar por la demo. Que luego puede que me equivoque, por eso no me gusta hablar antes de tiempo, pero da la impresión de que argumentalmente va a ser mucho menos profundo que el primer NIER.
filthy_casul escribió:basi escribió:
Lamentable intento de troleo.
Pero no, lo hemos disfrutado prácticamente todos, salvo quienes tienen otra consola y no van a catar este juego, como otros tantos. Se siente.
Llevas poco tiempo en el foro, por eso voy a contar hasta diez y te voy a decir sólo dos cosas.
1. Cuando acuses a alguien de algo procura al menos leer dos o tres comentarios suyos sobre el asunto y echar un vistazo a su antigüedad o su número de mensajes.
--
Nur4rihyon escribió:Algunos tenéis ojos bionicos o os quejáis por haceros los interesantes o algo, el juego sin ser top referente en cuanto gráficos, son bastante buenos y cumplen perfectamente, parece que algunos preferís ultra gráficos con ultra rascadas, yo y otros imagino que preferimos una gran jugabilidad y gráficos decentes.
Saludos.
filthy_casul escribió:Los juegos de esta generación se ven prácticamente igual que los de la anterior.
Arlgrim escribió:filthy_casul escribió:Los juegos de esta generación se ven prácticamente igual que los de la anterior.
Fuimos avisados de que esto podría ocurrir. El director de Nier: Automata, Taro Yoko, tiene puesta su máscara. Esta vez es algo literal, una máscara con una cara sonriente en una cabeza gris con forma de Luna, una réplica de la que pertenecía a Emil, un chico que era un NPC en el Nier original y que estaba maldito con unos poderes como los de Medusa. Yoko no lleva una máscara porque esté preocupado de convertirnos en piedra, por supuesto, pero esta es la confirmación más obvia de que es un hombre que prefiere evitar los focos. En una cena la noche anterior antes de visitar Platinum Games, bromeaba repetidamente sobre que no lo necesitarían en el estudio al día siguiente. Menciona a su mujer, una artista de la que dice que es más famosa que él -ella creó los icónicos personajes del juego de Namco Taiko No Tatsujin- y él lo prefiere así. Durante las entrevistas en el estudio, es tímido y modesto, evadiendo las preguntas diciendo que otro miembro del equipo debería recibir los méritos. Solo se ha puesto su máscara, pero en cierto sentido es como si siempre hubiera llevado puesta una.
Trabajar en las sombras tiene sus ventajas, por supuesto. El Nier original, lanzado en 2010, era etéreo, melancólico, un ARPG raro que jugaba sus trucos con el jugador. El más retorcido de todos sucedía al final de la cuarta pasada, cuando el protagonista tenía que tomar una decisión: sacrificarse a si mismo o ver como un amigo maldecido moría. Si escogías la primera opción, la partida guardada se borraba. Es la típica idea que cualquier productor rechazaría inmediatamente, así que Yoko se lo ocultó a sus superiores hasta que fue demasiado tarde para cambiarlo. Después de todo, a un equipo de probadores le llevaría bastante tiempo completar el juego cuatro veces.
Yoko, inevitablemente, no dirá si Nier: Automata tiene algo similar. Pero ciertamente está en posición para hacerlo. Mientras que el juego original fue hecho por el hoy desaparecido estudio Cavia, que al igual que Square Enix estaba situado en Tokio, ahora está haciendo este juego en Osaka a unas 300 millas. No es una sorpresa que Square Enix esté pendiente de un hombre al que el productor Yosuke Saito describe como un rarito. “Estoy en Tokio”, dice Saito, “pero estoy conectado online todos los días y creo que le mando más mensajes a él que a mi novia. Y él habla más conmigo que con su mujer”.
Yoko puede ser el director, pero el proyecto es el bebé de Saito. Como productor del juego original, recuerda que recibió un email de un alto cargo de Square Enix documentando todas las cosas que necesitarían ser corregidas en caso de que hubiera una secuela. El mensaje vino de Yosuke Matsuda, que por aquella época era el jefe del departamento financiero de la compañía. Hoy en día es el presidente. Con el apoyo para realizar una secuela del más alto cargo en el organigrama de Square Enix, Saito se puso manos a la obra para formar su dream team. Naturalmente, Yoko sería el director. Keiichi Okabe, el músico cuyas composiciones provocaron tantos momentos emocionantes en el primer juego, era otra contratación obvia. Uno de los pequeños problemas que tenía Nier era su doble personalidad -forzada al parecer por los equipos de marketing en Estados Unidos-. Pensando que la historia de un hermano cuidando de su hermana pequeña no atraería al público, insistieron en que el juego tratara sobre un padre cuidando de su hija en el lanzamiento occidental. Para buscar una identidad marcada y uniforme para los personajes de la secuela, Saito trajo al que fuera durante mucho tiempo diseñador de personajes de Final Fantasy, Akihiko Yoshida, para diseñar a los protagonistas -un grupo de androides encargados de salvar el mundo de una raza invasora de robots- y los personajes secundarios.
Aun así, el mayor de los problemas de Nier era su sistema de combate, una poco refinada mezcla de combates cuerpo a cuerpo con una combinación de dos botones y ataques mágicos típicos de los JRPG. “La parte que realmente creo que necesitábamos mejorar era la jugabilidad”, dice Saito. “Decidimos que íbamos a contactar con Platinum Games. Son conocidos por ser unos maestros de los juegos de acción. Son tan dedicados y detallistas a la hora de hacer sus juegos que creímos que iban a rechazarnos”.
Evidentemente no fue así, aunque Atsushi Inaba, el cofundador de Platinum Games que también hace las tareas de productor, supervisando el desarrollo en Osaka, admite que no estaba muy convencido al principio. “Yoko-san es un tipo, um, bastante iconoclasta”, dice Inaba -un hombre que, no olvidemos, comparte oficina con Hideki Kamiya-. “Pero cuando hable por primera vez con él me dijo, ‘Mira, trabajo de una forma muy rara. Pero estas son las cosas que hago bien y estas las que no’. Él sabe que no es muy ortodoxo, y por eso, la gente puede confiar en él. Le confía las cosas a su equipo y ellos confían en él porque es honesto”.
El resultado es un proyecto del que todos saben que es al mismo tiempo un riesgo y una oportunidad. Para Square Enix significa mandar a uno de sus hombres más incontrolable a 300 millas a un estudio con el que nunca han trabajado antes, y financiar una secuela de un juego cuyas ventas podrían, siendo generosos, ser denominadas como modestas. Para Platinum, significa prestar uno de sus equipos a un confeso bicho raro como director, y hacer un juego de un género en el que nunca antes habían trabajado. A pesar de todo los beneficios potenciales son enormes. Square Enix consigue un juego con un componente de acción hecho por uno de los mejores estudios del sector, mientras que Platinum abre sus alas, concluyendo una década de hacer juegos de acción lineales haciendo así su primer juego de mundo abierto y RPG. No es de extrañar que Inaba hable de lo importante que es la confianza.
Aun así, por lo que hemos visto, la apuesta ha salido bien. Especialmente si aceptamos la premisa de que la única cosa que se necesitaba mejorar respecto al primer Nier era sus combates. Porque el combate cuerpo a cuerpo pulido, fluido y satisfactorio es la tarjeta de presentación de Platinum, el patrón inmediatamente familiar para cualquiera que haya probado sus títulos anteriores. Pero aunque Platinum haya podido mantenerse en el negocio haciendo juegos de nicho para los fans de los juegos de acción, las cosas tenían que cambiar aquí. Nier: Automata no es solamente un juego para la principal audiencia de Platinum, sino también para los fans del primer juego, jugadores de RPG que pueden no estar interesados en la dificultad de los combates en tiempo real. Y también está la audiencia potencial de jugadores que puede que nunca hayan jugado a un ARPG antes.
“Lo que siempre hemos tenido en cuenta mientras desarrollábamos el componente de acción es conseguir que se sintiera agradable, realmente bueno para jugar, que no te sintieras atascado o frustrado por los controles”, dice Takahisa Taura, el diseñador de Platinum Games encargado del sistema de combate de Nier: Automata, en cuyos trabajos previos se incluyen The Wonderful 101 y Megal Gear Rising: Revengeance. “Como es un RPG, si ibamos muy lejos con la acción y lo hacíamos demasiado complicado para la gente que no está acostumbrada a los juegos de acción, no conseguiríamos el balance correcto. Debemos tener un buen control sobre eso” .
La consecuencia más extrema de eso es el modo automático, que está disponible únicamente en el nivel de dificultad más bajo. Pulsas L2 y un halo aparece debajo del protagonista para señalarte que básicamente puedes quedarte mirando mientras que un puñado de robots es convertido en chatarra. El dron que te acompaña dispara sin necesidad de que le des instrucciones. Incluso esquivará por ti también. No es completamente automático -el poco tiempo que jugamos nos sugiere que hay que mantener a los enemigos a la vista para que reaccione-, aunque la verdad es que lo desactivamos a los pocos segundos. Después de todo no somos la audiencia que buscan con esto.
Algunos valorarán esta ayuda -al menos al principio-. El hecho de que el modo automático pueda activarse y desactivarse sobre la marcha sugiere que Platinum espera que incluso los novatos, más pronto que tarde, acaben tomando completamente el control en sus manos. “La idea es que juegues de forma normal”, dice Yoko, “y cuando llegue una sección en la que la acción sea más difícil, lo actives. Dicho eso, si intentas usarlo en los momentos más frenéticos del juego, te acabarán dando una paliza”.
Esos momentos frenéticos serán algo menos frecuentes que en otros juegos de Platinum. La transición a un mundo abierto ha significado que el estudio haya tenido que replantearse no solo la dificultad de los momentos de acción sino también su espaciado. El diseñador del juego, Isao Negishi, que está lideranco el desarrollo de la parte de RPG del juego mientras Taura se centra en la acción, explica: “En un juego de acción, tienes un gran grupo de enemigos. Los derrotas, la barrera se destruye y vas al siguiente área donde hay otra gran batalla. Cuando empecé a colocar enemigos en Nier: Automata, lo veía del mismo modo, colocando grandes grupos de enemigos, estas grandes batallas. Yoko intervino diciendo que los mundos abiertos necesitaban más espacio para respirar, más tiempo entre batallas y luchas contra grupos más pequeños espaciando las batallas más grandes”. “Se siente mucho mejor ahora”, dice Negishi. “Tienes estas secciones donde puedes ir y disfrutar del escenario. Es un balance diferente y una nueva experiencia para nosotros”.
Los fans de Platinum no tienen por qué preocuparse por este renovado enfoque en la accesibilidad. El modo automático está, después de todo, disponible solo en el modo de dificultad fácil; mientras que en el lado opuesto de la escala está el modo muy difícil, donde cada enemigo y cada bala te matarán de un solo golpe. Y aquí es donde mecánicamente se siente un juego de Platinum. aunque la reputación del estudio se haya construido sobre un único género, su auténtica carta de presentación es un único botón. Desde el tiempo brujo de Bayonetta, que recompensaba una esquiva perfecta relentizando el tiempo durante unos segundos en los que no recibías daño, la pulsación del gatillo derecho es lo que ha definido al estudio. Aquí, como la tradición dicta, ejecuta una voltereta que aleja el daño inminente. Ejecútalo perfectamente, y el desenlace dependerá del siguiente botón que presiones -noquear a un enemigo, lanzarlo al aire, o disparar un estallido láser si presionamos el botón de disparo del dron-. Como siempre en una producción de Platinum, presionar el gatillo derecho en el momento exacto es la parte más satisfactoria del juego. Pero nunca había tenido unos resultados tan flexibles.
Es un tema recurrente, Platinum toma el componente de evolución de personajes de los RPG y lo aplica al sistema de combate del juego. Puedes llevar varios drones, cada uno disparando distintas armas -una metralleta, un laser, un grupo de misiles guiados, un gancho que te acerca a los enemigos y muchas más-. Todas pueden ser intercambiadas en tiempo real, una extensión del sistema de armas cuerpo a cuerpo de Platinum, que también está presente. Los chips programados, los sueltan los enemigos o se pueden encontrar por el mundo, obteniendo de ellos nuevas técnicas, habilidades y modificadores. Juntos ofrecen una gran personalización en tu set de movimientos.
Una barra en la pantalla de menú muestra la pila de memoria del android protagonista, que limita cuantos chips pueden asignarse al mismo tiempo, una forma de limitar tanta flexibilidad. No todos los chips se centran en el combate: algunos cambian la cantidad de información mostrada en el HUD, otros suben tus estadísticas básicas y algunos están ahí solo echarse unas risas (como por ejemplo hacer que los enemigos emitan un chillido absurdo cuando mueren). Pero los jugadores más hardcore pueden olvidarse de eso y llenar toda la memoria con chips de combate, mientras que otros tienen libertad para moldear el juego a su gusto y habilidad. Es un sistema que muestra, mejor que ningún otro, la cuerda floja por la que van Platinum y Square Enix para conseguir un juego que satisfaga a los fans de los juegos de acción de Platinum, los aficionados a los RPG de Square Enix y a cualquier novato del mundo.
Si Yoko está sintiendo la presión, no lo parece. De hecho, incluso está utilizando sus pequeños trucos. Mientras nos muestran el sistema de doble arma, Taura nos enseña un movimiento que solo es posible realizarlo cuando tienes equipada una espada grande y unos guantaletes pesados. Nuestra heroína, un android llamado 2B, lanza un guantalete al aire y entonces utiliza la espada como un bate de beisbol para golpearlo. Si conecta manda a un oponente volando y le quita su barra de salud. Pero falla más veces que acierta y nos preguntamos como es que el diseñador de la parte de acción del juego puede ser tan malo. “Originalmente, este ataque funcionaba siempre”, nos dice. “Pero Mr Yoko tuvo ese pequeño momento de inspiración y nos dijo, ‘No, tienes que hacer que funcione solo un porcentaje de veces, mientras que otras veces falles’”. Ahora es completamente aleatorio.
Es este tipo de ideas lo que hace a Yoko único en su especie -no en cuanto a su crueldad juguetona, sino porque son este tipo de detalles en los que se obsesiona-. Taura y Negishi nos indican, que a diferencia de los directores controladores que hay en Platinum, Yoko es un jefe que deja más libertad, poniendo objetivos complicados pero dejando al equipo decidir como conseguirlos, ingiriendo a menudo con alguna pequeña idea loca. “Bueno, no quiero trabajar demasiado, ya ves”, dice. “La gente me dice que las cosas en las que me fijo son siempre cosas raras por las que preocuparse: ‘¿Por qué te enfadas por eso? ¿No deberías centrarte en otras cosas?’”
Y a pesar de todo son esos pequeños detalles lo que marca el trabajo de Yoko. Un director preocupado con los detalles de los combates o el sistema de misiones, por ejemplo, no tendría tiempo de preocuparse por los pequeños detalles que hicieron de Nier un juego tan querido por aquellos que lo jugaron. Y mientras habla sobre su gran deseo de hacer un juego que cualquiera pueda disfrutar, es su responsabilidad asegurarse de que el juego siga siendo un Nier, a pesar de estar hecho por un equipo completamente diferente.
La mayoría de eso vendrá por la historia, la cual Yoko ha escrito solo. Aun así nos mostramos preocupados y se lo decimos. El primer Nier era, cualquiera que fuera la versión que jugaras, una historia humana, de un hermano cuidando de su hermana, o un padre de su hija. Era un juego emocional, su melancolía nacía de su humanidad. Pero Nier: Automata es, como su nombre sugiere, una historia de machinas, donde un grupo de androids creados por humanos salvan el planeta de una raza de robots alienígenas. Como protagonista principal 2B corre por una fábrica abandonada, mientras que su compañero le dice como de feliz le hace tener compañía en una misión puesto que está acostumbrado a trabajar solo. “No tenemos permitido tener emociones”, 2B le responde. “Piérdete”. ¿Qué espacio queda para el sentimentalismo en un juego cuyos protagonistas han sido programados para no sentir nada?
“Es lo contrario”, Yoko insiste. “Verás las relaciones emocionales y los problemas de estos personajes robóticos, y eso le da otro nivel”. Él va a un asentamiento, una red de cabañas, puentes y escaleras en un bosque habitado por los mismos robots enemigos que estábamos despedazando unos minutos antes. Son pacíficos, -incluso cobardes, pidiéndonos que no lo matemos al pasar-. “Los robots no son enemigos sin conciencia, están vivos, son criaturas con sentimientos incluso. Es el núcleo de la historia. Descubrirás por qué alguno de estos robots son enemigos y otros son pacíficos, como se relacionan entre ellos y donde encajan esos androids hechos por humanos en todo eso”.
“El último juego estaba centrado en algunos temas muy tristes y melancólicos. Quería alejarme un poco de eso, y tener una una sensación un poco más esperanzadora esta vez. No me gusta hacer lo mismo dos veces, no va conmigo. Pero creo que uno de los temas principales que comparten los dos juegos es como un individuo vive su vida, como encuentra sentido a su existencia y como sobrevivir en una situación injusta donde las probabilidades están en su contra”.
Injusta como, digamos, ¿borrar esa partida guardada? El centrarse en la accesibilidad significa que eso probablemente no ocurra de nuevo, pero hay un centelleo en el ojo de Taro cuando hacemos la pregunta -en vano, por supuesto- sobre si tiene algún truco en la manga esta vez. Nos confirma que la historia aún esta basada en varias pasadas, y nos dice que hay muchos más finales posibles esta vez. Por ahora, el resto sigue siendo un misterio.
Pero lo que está claro es que este tipo de colaboración es muy rara, un esfuerzo arriesgado por parte de una gran editora que parece que va a funcionar, y mejorar no solo el juego sino también a la gente que lo hizo. Significa que Platinum -cuya gente en privado admite que han hecho muchos juegos similares, algunas veces demasiado rápido, en detrimento de la calidad- gana una experiencia incalculable: en hacer mundos más grandes, en hacer RPGs, en centrarse más en la historia. Significa que Square Enix aprende a como hacer los mejores combates en tiempo real, y como un estudio de un tamaño modesto puede ser tan prolífico. También significa que un productor de Tokio como Saito puede mandar a un grano en el culo como Yoko a Osaka durante un par de años. Incluso eso, parece, ha funcionado. “Hace mucho que llevo trabajando con Yoko”, dice, “y creo que nunca lo había visto tan feliz, tan emocionado con un proyecto. Creo que puede llegar a ser algo muy especial”. For un momento, Yoko deja caer la máscara y se permite una sonrisa.