Sinceramente....he de mostrar mi desconcierto hacia la postura a la que hemos (y digo nosotros,porque quizas tengamos la culpa) llevado a SEGA a no realizar mas consolas.Y si,es triste. Y que podemos hacer ahora?
Nada,hay mas de un dicho que dice que no se hecha en falta algo hasta que lo pierdes ... verdad?
En ocasiones debes de intentar entender que hemos perdido a SEGA. Y que la hemos perdido para siempre...
Ahora pensad en SEGA...
SEGA ha innovado,SIEMPRE. Desde su Activator para GENESIS,o desde mismo su Game Gear, o su maravillosisima DREAMCAST.........pasando por Saturn. Fallos,si, de acuerdo, fallos, pero siempre intentando darnos lo mejor. Muchas de las ideas,muchos de los graficos, muchisimo de los motores, y todo lo referente a los juegos hoy dia, hubiera sido ,y lo digo convencido, IMPOSIBLE sin SEGA.
Reflexionemos que compañia matamos alla por el 2002...fue aquella que nos dio los videojuegos mas impresionantes. Fue aquella que aporto ideas,siempre innovadoras y revolucionarias. Fue aquella que creó el imperio mas grande. Fue aquella que creó la consola mas potente 3 años antes de que ningun rival pudiera tan siquiera igualarla.Y hablo ahora de Dreamcast.
Increible.128 bits adelantada a su tiempo 3 años.Impresionante,simplemente impresionante. Con su potencial,y su grandiosisimo talante, Dreamcast podria estar aun hoy dando guerra compitiendo y lo afirmo,GANANDO a PLAYSTATION 2. Y simplemente porque no creían en una humandidad de feroz de reventar una consola de esa manera. Sega se arriesgó,y perdió. Y desde aqui te lo digo:
GRACIAS SEGA, POR TODO...Y PARA SIEMPRE
Ahora toca la parte de Nintendo. Pues algo parecido verdad
?
Una lucha constante....quereis revivirla?
En 1991, lanzaron la Super Famicom, conocida en el mercado occidental como Super Nintendo Entertainment System (SNES), arrasando en todo el mundo, pues tenían millones de seguidores gracias a la NES. Con la llegada de la nueva consola, Nintendo realizó auténticas obras maestras: "Super Mario World" (1991), "Super Mario Kart", "The Legend of Zelda: A Link to the Past", "Pilotwings", "Mario Paint" (1992), "Super Metroid", "Starfox", "Donkey Kong Country" (1994), "Yoshi's Island", "EarthBound" o "Killer Instinct" (1995) entre otros.
Nintendo tuvo muchísimo tiempo y calma para diseñar esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con una potencia extraordinaria y superior a sus competidoras, a pesar de que pronto fue superada tecnológicamente por otras consolas que a pesar de ello no lograron tener éxito. Como de costumbre en Nintendo sus virtudes fueron la gigantesca variedad de juegos de una calidad cada día en aumento, el barato precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores de los juegos, programar para esta consola.
Cabe destacar la enorme rivalidad que surgió por aquel entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el tiempo en que Nintendo exprimía al máximo su NES sin lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo. Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega había lanzado la Sega Genesis, también llamada Mega Drive, que fue la única rival de Nintendo. Jamás se volvió a ver tanta rivalidad en el mercado del ocio electrónico, y de hecho la mayoría de las mayores y más célebres obras jamás realizadas, tuvieron lugar en aquellos años. Sega opto por la política de crear caros y avanzados periféricos, mientras que Nintendo siguió creando juegos cada vez mejores. Actualmente se cree que Nintendo fue quien acertó en su política pues vendió el doble de Super Nintendo que Sega de Mega Drive. Esa fue la era de esplendor de las consolas de 16 bits y según muchas revistas especializadas, la época de mayor esplendor de los videojuegos.
Una de las politicas de Nintendo durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES Junior, idea destinada para el publico infantil que se estaban iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaban la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa, y posteriormente sirvió de ejemplo para otras compañías que crearon varias versiones de una misma consola. La NES Jr, era idéntica tecnológicamente a la NES original de modo que tras casi una década sus componentes eran antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos beneficios fueron excelentes.
Pasamos algunos años mas. Hasta 1995...En 1995, Sega sacó al mercado su nueva propuesta. Era una consola de 32 bits llamada Sega Saturn y para sorpresa de todos, no fue con Nintendo contra la que se tuvo que partir el cobre. Sony, un año antes, había puesto la primera piedra del imperio que hoy día tiene en el mundo de los videojuegos: Sony Playstation, una consola de 32 bits que apostaba claramente por las 3D y con apoyos de muchas de las compañías más fuertes en esos momentos como Square, Namco o Psygnosis. Sega tenía una buena consola, pero estaba enfocada a las 2D. La gente aceptó los juegos en 3D como el dogma a seguir, por lo que Saturn no pudo competir contra Playstation. Además, la máquina de Sony era extremadamente sencilla de programar, mientras que la arquitectura de dos procesadores de Saturn era todo un infierno para las 3D.
Cierto. Esto es Sega.Esto es Nintendo. Que quereis que os diga...pero veo en Wii a esa Dreamcast innovadora de ultima generacion... os explico porque?
Wii, nombre de la consola sucesora del Gamecube, toma como punto de partida el salto de las 2D a las 3D que tuvo en su momento, cuando dió el salto de Super NES a Nintendo 64; o la sensación nueva que los jugadores sintieron la primera vez que jugaron en un verdadero entorno tridimensional con cámaras móviles con Mario 64. Desde el punto de vista de la empresa esa emoción y esa frescura no se debía a la belleza gráfica, sino a la novedad que suponía el poder controlar a un personaje libremente por un gran entorno con profundidad, altura y anchura. Esta vez Nintendo quiere transmitir algo tan nuevo como eso, pero fuera de la pantalla de televisión. Lo que puede hacer la máquina ya no es realmente importante, lo interesante, según ellos, es la forma en la que el jugador se comunica e interactúa con los juegos: la inmersión.
Según una cita famosa del presidente de Nintendo, Satoru Iwata: «La sensación es tan natural que tan pronto como se tiene el mando en la mano, la mente comienza a imaginar cómo algo así va a cambiar el mundo de los videojuegos para siempre»
En el apartado técnico de esta consola, cabe destacar que no es la más potente del mercado si no todo lo contrario; con esto es fácil notar el cambio de concepto que Nintendo a emprendido, pues a diferencia de sus predecesoras (que fueron creadas para ser las más potentes de su generación), en Wii las inversiones no han pretendido crear una consola de maxima potencia. El propósito en esta ocasión ha sido desde el primer momento de su concepción el de crear una consola mucho más barata que su competencia (250€ en Europa incluyendo la consola un juego (Wii Sports), frente a 300-400€ en XBox y 500-600€ en Play Station 3), lograr que esta tuviera una estetica que se adaptara a los demás muebles del hogar, que ocupara el minimo espacio posible (21,54 cm de largo, 15,7 cm de ancho y 4,4 cm de grosor) y que consumiera la minima energía electrica posible (tan solo 1/5 parte de la consumida por Game Cube).
Wii marca una gran diferencia con todo lo desarrollado antes que ella en la industia del videojuego: Su mando inalámbrico llamado Wii-mote, con aspecto de mando a distancia tradicional de TV, puede captar los movimientos que el jugador realice en el espacio real y reproducirlos en el espacio virtual (en el juego). La consola puede detectar movimientos en todos los ejes, así como giros, profundidades, distancias, ángulos y velocidades gracias a su sensor que se coloca abajo o encima de la TV. Gracias al empleo de esta tecnologia, ya no es necesario pulsar un botón para golpear con una espada, basta con agitar el mando como si se tratase de una espada real para que el personaje haga lo propio en el juego. Ya no es necesario pulsar un botón para jugar a un juego de tenis, basta con mover el mando como una raqueta. El mando posee también funciones de vibración, un altavoz a través del cuál se reproducirán diversos sonidos (el sonido metálico de una espada si se utiliza el controlador como una espada, el golpe de una raqueta contra una pelota si se utiliza como una raqueta, el disparo de una pistola si se utiliza como una pistola), una memoria pequeña para almacenar ciertas informaciones como el registro de avatar Mii y diversos accesorios que se pueden conectar a él para aprovechar sus opciones especiales (carcasas de pistolas, un mando tradicional, una extensión "nunchuck" con joystick y otos periféricos).
Otra innovación importante es el llamado WiiConnect 24. Gracias a este sistema la consola nunca se apaga del todo. Permanece continuamente conectada a internet gastando una pequeña cantidad de energía (alrededor de 7Vatio. Gracias a esto los desarrolladores pueden enviar a los jugadores expansiones, armas, nuevos niveles, vehículos, demos, parches correctores de fallos, etc. "Algo nuevo cada día", así es como Satoru Iwata se refiere a las posibilidades de WiiConnect 24. Poco más se sabe acerca de este novedoso modo de Wii, no obstante y según declaraciones de representantes importantes de Nintendo, hay mucho más aún por descubrir.
La conectividad de Wii es totalmente inalambrica y permite que dos consolas cercanas jueguen con un único DVD de juego. Para aprovechar dichas características de la consola, se están desarrollando varios juegos on-line o simplemente incorporando a juegos tradicionales características multijugador a través de la red, de modo que no hace falta tener varios mandos para jugar con otras personas. Wii también puede descargar juegos de NES, Super NES, Nintendo 64, Megadrive, TurboGRAFX y nuevos títulos de bajo coste desarrollados en exclusiva para este servicio, así como reproducir todos los juegos de Gamecube.
Para finalizar, se ha de mencionar los Wii Channels. Han sido diseñados teniendo como base el concepto de los canales de la televisión, pero en este caso sirven como parte importante del sistema operativo de Wii. Los canales separados se exhiben gráficamente en una rejilla, y se navegan usando la capacidad de puntero del Wiimote. La rejilla es totalmente personalizable y los usuarios pueden poner links a diversos canales o juegos virtuales de la consola en las ranuras. Los canales Wii más destacables son:
* Mii Channel: El Mii Channel es un creador de avatares dónde los usuarios pueden diseñar caricaturas 3D de las personas seleccionando un grupo de rasgos faciales y corporales.
* News Channel: El News Channel les permite a los usuarios tener acceso a los titulares de las noticias y los eventos actuales obtenidos de Internet. El News Channel estará disponible el 27 de enero de 2007, con contenido proporcionado por Associated Press.
* Canl Tiempo: Permite conocer el pronostico del tiempo de los 5 dias siguientes en cualquier parte del mundo.
* Photo Channel: El Photo Channel permite al usuario insertar una tarjeta SD en la consola, o envíar fotografías (JPEG) o videos (MJPEG) vía correo electrónico, que pueden verse en este canal. Un editor incorporado les permite a los usuarios agregar señales y efectos a sus fotografías. También pueden crearse mosaicos, presentaciones de la diapositiva y rompecabezas con este rasgo.
* Wii Shop Channel: En este podrás comprar video juegos de varias consolas como Nintendo 64 o Super Nintendo.
* Internet Channel: Con un uso similar al del Nintendo DS Browser, el Opera web browser se podrá descargar gratis mediante el Shop Channel. El navegador soportara JavaScript y Flash. Además del funcionamiento como un navegador, el Opera Web Browser en la Wii servirá para otras aplicaciones basadas en la web. El Opera web browser será gratis hasta junio del 2007, una version beta del navegador se podrá descargar el 23/12/06 y la version final estara disponible en marzo del 2007
Impacto en el mercado
Mientras Sony y Microsoft optan por consolas tecnológicamente más potentes que acogen juegos más espectaculares pero que para muchos responden a la definición de «más de lo mismo», la Wii juega otra batalla: convencer a toda persona, independientemente de su género o edad, de que jugar con videojuegos le va a resultar divertido. Manejar el control de Wii es tan sencillo que no lleva más de unos segundos adaptarse y golpear el aire con él. Las posibilidades son inagotables y el catálogo inicial de veinticuatro juegos que Nintendo acompaña al lanzamiento de la consola explora algunas de ellas.
En su estreno el precio de la Wii en EEUU es de 250 dólares (188 euros); mientras que el de PS3 es de 600 dólares; y el de la Xbox 360 es de 500 dólares (452 euros).
El primer estreno de la consola fue en inicialmente se agotaron todas las unidades y tras 2 semanas se alcanzo la cifra de 1.000.000 de unidades vendidas, en Japón, donde se vendieron todas las consolas en apenas 4 horas (200.000 unidades).
En Europa se estrenó el dia 8 de Diciembre, ese dia era festivo en España por lo que oficialmente el lanzamiente seria el dia 9 de diciemre pero antes del mismo estreno en españa ya estaban casi todas las unidades vendidas.
Según afirmó el Director de Nintendo UK, David Yarnton, "La demanda de la consola ha sido muy grande. Esperamos vender cuatro millones de consolas en todo el mundo antes de que termine el año, alcanzando los seis millones cuando finalice este año fiscal en marzo de 2007". En España, al igual que en Reino Unido y Francia, la demanda de consolas ha sobrepasado las expectativas iniciales, algunos usuarios habían reservado sus consolas 3 o 4 meses antes. Este éxito ha provocado que muchos comercios cuelguen el cartel de "vendido" en sus estanterías y comiencen a realizar nuevas tandas de reservas para las siguientes remesas de consolas que llegarán próximamente.
Hoy en día, Nintendo es una de las compañías líderes en ventas de software y hardware de entretenimiento y una de las mayores referencias en el mundo del videojuego, el cual ha evolucionado y crecido gracias a las diversas novedades que ha ido aportando en todos sus años en la industria: Desde el pad de control, pasando por el planteamiento de juego 3D que conocemos en la actualidad, la función de vibración del mando, la opción multijugador para hasta 4 jugadores simultáneos, el mando inalámbrico, el juego portátil, la primera incursión de una cámara con la que interactuar en un videojuego (Game Boy Camera), la explotación del control vocal y táctil como fundamentos para controlar un videojuego, diversas novedades jugables y géneros de videojuegos nunca antes explotados (juegos como Mario Party, Mario Kart o por ejemplo Nintendogs, entre muchas otras aportaciones. Según los medios especializados ha sido la desarrolladora más importante en la evolución de este mercado, la única empresa mítica que continua fabricando consolas y muy valorada por los jugadores experimentados.
Resumiendo. Nintendo ES Innovacion. Sega ERA Innovacion.
Ya decían,cría cuervos y te sacaran los ojos......
SEGA 4 EVER
-----------NUEVA PARTE DEL POST----------
Lo que decía la prensa :
Saltar, disparar, esquivar... Estas son algunas de las acciones que hay que realizar para salir bien parado al final del juego. Pasar un buen rato, evadiéndose de los problemas cotidianos,es el objetivo de esas pequeñas máquinas llamadas consolas.
Hace casi treinta años surgieron en el mercado como un juguete para los más jóvenes de la casa. Hoy son utilizadas igualmente por grandes y pequeños.
Con la aparición de los ordenadores domésticos de bajo precio que ofrecían unos buenos gráficos y unas inmejorables prestaciones para los juegos, muchos pensaron que el mundo de las consolas estaba en vías de extinción. Sin embargo, pese a estos pronósticos, las consolas no sólo no tienen intención de desaparecer, sino que aprovechan al máximo los avances tecnológicos. En la actualidad se pueden encontrar máquinas de muy alto nivel con un catálogo de juegos muy amplio y a unos precios bastante asequibles.
Uno de los pioneros en este campo, allá por los años setenta, fue Atari. Pero su liderazgo no fue muy duradero, aunque aún permanece en el mercado. En la década de los 80, Sega y Nintendo coparon el mercado.
Los últimos avances. En un principio, las consolas, denominadas de ocho bits, presentaban unos gráficos muy simples, con escaso realismo y poca velocidad. El paso a los 16 bits fue un gran avance , al menos en cuanto a la resolución y el colorido.
Hoy podemos encontrar modelos de 32 (Sega Saturn y Sony PlayStation) e incluso de 64 bits (Nintendo 64). Sus características han supuesto una auténtica revolución. Al jugador se le presentan en pantalla escenas en las que el color es el protagonista, con gráficos tridimensionales y un sonido muy logrado. Nada tienen que envidiar a los juegos de los ordenadores domésticos.
Pero en una consola intervienen otros elementos. El formato clásico para comercializar los juegos, el cartucho, ha cedido su primacía al lector de CD-Rom que, dada su gran capacidad, permite disponer de juegos más sofisticados, con imágenes mucho más elaboradas y con un sonido que envuelve al jugador de forma que la atmósfera gana en realismo.
A excepción de las portátiles, todas las consolas cuentan con pantallas en color. Y lo normal es que se utilice como monitor el televisor de casa.
Otro aspecto a tener en cuenta a la hora de adquirir una consola son los juegos que existen para ella en el mercado. Cada consola dispone de sus propios títulos y no valen los de un modelo para otro.
Así, si adquirimos una consola que ya está obsoleta, por muy bonita y potente que sea, no nos servirá de mucho si no hay juegos que exploten sus funcionalidades.
La temática es variada, pero siempre se tienen en cuenta los últimos estrenos cinematográficos, los cómics más populares (Batman, Spiderman...) o los dibujos animados que siempre estarán vivos (como los de Walt Disney, con Donald, Mickey Mouse...), así como los que se emiten por televisión (Los Simpsons, Dragon Ball Z...). Incluso algunas firmas cuentan con sus propios personajes, que se han convertido en los paladines de la marca (el puercoespín Sonic de Sega y el fontanero Super Mario de Nintendo).
Actualmente, el mercado está dominado por tres empresas: Nintendo, Sega y Sony. Esta última sólo cuenta en su catálogo con un modelo, la PlayStation(19.900 pesetas), pero ha conseguido posicionarla en el mercado. Desde su aparición se han vendido más de 40 millones de unidades, de las cuales más de 12 corresponden a Europa (en España se estima que hay instaladas 780.000 consolas).
Los aficionados a esta máquina disponen de una oferta de juegos muy amplia, que se va renovando día a día. Para los próximos meses están previstos títulos como Libero Grande, Blasto, Wild Arms, NFL Xtreme, Crash Bandicoot 3, Cool Boarders o Bust a Groove. Su precio oscila entre las 6.990 y las 7.990 pesetas.
La llegada al mercado de las consolas de Sony es muy posterior a la de Sega y Nintendo, que han estado presentes casi desde el principio. Así, Sega ha comercializado productos de todas las líneas, de ocho bits (Master System), de 16 bits (MegaDrive) y portátil (GameGear). Aunque ya no se desarrollan juegos para estas máquinas aún siguen rodando muchas de ellas por ahí y la MegaDrive se mantiene en catálogo para aquéllos que se inician en este mundillo. Sin embargo, su consola estrella es la Sega Saturn (19.900 pesetas,con mando y cinco juegos), pionera en el mundo de los 32 bits y en la incorporación de CD-Rom. Su estrellato, así es la vida, tiene los días contados, porque el fabricante lanzará un nuevo modelo el próximo año, mucho más potente: el Dreamcast.
El número uno. El tercero en discordia, aunque primus inter pares, es Nintendo. El número uno del segmento es quien dispone de una oferta más amplia de productos que están todavía en catálogo y para los que se siguen desarrollando juegos y periféricos. Su modelo de ocho bits (Entertainment System) ya no se comercializa, pero sí el de 16 bits (SuperNintendo, también llamada El cerebro de la Bestia ) y la portátil GameBoy, con diferentes modelos.
Aquel primer modelo surgido hace ya casi dos décadas ha sido mejorado paulatinamente y hoy es uno de los que más aceptación tiene entre los jóvenes.
Dispone de un periférico para capturar imágenes, visualizarlas en la pantalla de cristal líquido de la consola y permitir su posterior manipulación en la pequeña pantalla (GameBoy Camera). Su memoria le permite almacenar hasta 30 imágenes, aunque no son de muy buena calidad.
En estos modelos el color no es una de sus características: habrá que esperar al mes que viene para disponer de una GameBoy Color.
Y, por último, en lo más alto de la gama de consolas se encuentra el modelo Nintendo 64 que, como su nombre indica, trabaja a 64 bits y está dotada de una gran potencia, con unos gráficos y sonido realmente espléndidos. Los títulos previstos que se comercializarán estas Navidades son The Legend of Zelda: Ocarina of time, F1 World Gand Prix, 1080 Snowboarding, Super Mario 64, F-ZeroX, Star Wars: Roge Squadron, GoldenEye, Mario Kart 64 y Banjo & Kazooie.
El precio de la consola estrella de Nintendo es 19.990 ptas.
Lo Mejor de Sega Está por Llegar
El próximo proyecto de Sega verá la luz el año que viene y tanto su diseño como su maquinaria van a revolucionar el mundo de las consolas. Dreamcast es una máquina que está preparada para funcionar como un sistema de sobremesa y, al mismo tiempo, ha sido pensada para aprovecharse de las ventajas de Internet.
El corazón de la máquina también es muy innovador. Se supera la barrera de los 64 bits, alcanzando los 128, y los gráficos presentan un gran realismo, con una perspectiva muy lograda y un colorido sorprendente. Esta reducida consola dispone de un periférico denominado VMS (Sistema de Memoria Virtual), que es el encargado de realizar la comunicación con otra consola de iguales características o de conectarse a Internet a través de un módem.
El aspecto físico de la VMS es muy parecido al de una tarjeta de crédito y dispone de una pequeña pantalla de cristal líquido para que, cuando está conectado a la consola, sirva para almacenar la partida.
La presentación en España del nuevo proyecto de Sega está prevista para el primer trimestre de 1999.
Vale.Cierto.Muy innovador todo. Pero, realmente:
¿Que pretendia SEGA?
¿Porque no protegió algo mas la consola? ¿Porque utilizó discos GD-ROM que cabian en CD-ROMS? ¿Porque dejó un BOOT-CD a disposición de los usuarios?
Son preguntas sin respuesta. Jamás llegaremos a comprender porque DC dejó las puertas abiertas a la pirateria. Almenos yo tengo una pequeña idea. SEGA vió el rotundo exito de la PSX y su facilidad para ser hackeada,y por lo tanto,vió en el hacking un metodo de vender consolas. Si,consolas,pero no solo de consolas vive una gran compañia como SEGA. Erraron,y SI,nosotros nos aprovechamos cruelmente de esto.
Emulación en DC
Amiga 500
Amstrad CPC
Apple2
Arcade/MAME
Atari 2600
Atari 5200/800
Atari 7800
Atari Lynx Emulators
Atari ST
BBC Micro
Chip 8
Colecovision
Commodore 64
Commodore Plus 4
Commodore VIC-20
Cps1
Dos
Dragon 32/64
Enterprise 64/128
Gameboy
GBA
Genesis (Megadrive)
Intelevision
Master System/Game Gear
MicroBee 128K
MSX
Multi System
Nec PC8801
Neo Geo
Neo Geo Pocket
Nes
Nintendo 64
Odyssey 2
PC Engine/TurboGrafx 16
Playstation
Pokemon Mini
Saturn
SG1000/3000
Snes
Spectrum
System 16
Vectrex
VMU
VTech
Watara Supervision
Wonderswan
Como vemos, son numerosísimos los sistemas emulados en Dreamcast, dada su inmensa potencia(que con lastima no fue desarollada en los juegos por su pronta muerte).
Wii
Lo que decía la prensa
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http://www.vidaextra.com/images/tgsmando.php[/IMG]
La prensa hablaba de un sistema revolucionario. De un JUGUETE completamente distinto.Nunca nos prometieron graficos impresionantes,pero eso sí,nos dijeron que los graficos serían almenos iguales que los de la XBOX. ¿Es esto cierto?
# CPU: 733 MHz, basado en Intel Pentium III Celeron 32 bits (IA-32). Núcleo Coppermine de 0,18 micras con tecnología MMX, SSE. Encapsulado Tipo Mobile FC-BGA, Caché Asociativa Integrada de 8 Vías. Arquitectura x86 CISC y RISC.
# Precisión Interna de Datos CPU: 32 bits Enteros y 64 bits Coma Flotante.
# Memoria principal: RAM DDR+SDRAM 64MB 5ns de 133 MHz a 266 MHz Máximo. 400 a 532 MHz efectivos reales(Samsung, Nec, Micron, Hynix). Ampliable a más de 4GB pero es común ampliarla solo hasta 128MB u 512MB de Ram.
Esta es la arquitectura de la XBOX.
Los datos de Wii no son oficiales,pero podemos afirmar que si que son muy parecidos a estos de XBOX, cambiando su procesador por un POWER PC de 500 ~ 800 Mhz y su targeta gráfica por una ATI Hollywood.
Asi que
SI ,Wii es capaz de hacer el mismo trabajo que XBOX,pero hay que explotarla
.
Procesador:
# Velocidad: 729 MHz
# Bus hacia memoria principal: 243 MHz, 64 bits (ancho de banda máximo: 1.9 GB/segundo)
# 32-kilobyte 8-way set-associative L1 para caché de instrucciones
# 32-kilobyte 8-way set-associative L1 para caché de datos (can set up 16-kilobyte data scratch pad)
# Microprocesador superescalar con seis unidades de ejecución (unidad de coma flotante, unidad de bifurcación, unidad para registros del sistema, unidad de carga y almacenamiento y dos unidades de enteros)
# Unidad DMA (cola para 15 entradas) used by 16-kilobyte data scratch pad
# Buffer de escritura para la lista de comandos del chip gráfico
# Cache integrada L2 de 256 KB
# Dos, unidades de enteros de 32 bits (IU)
# Una unidad para coma flotante (FPU) (soporta simple precisión (32-bit) y doble precisión (64-bit))
# The FPU supports paired single floating point (FP/PS)
# The FPU supports paired single multiply add (ps_madd). La mayor parte de las instrucciones FP/PS pueden ser lanzadas en cada ciclo y completadas en tres ciclos.
# La conversión de Fixed-point a floating-point puede ser realizada al mismo tiempo que la carga y almacenamiento de los registros de la FPU, sin pérdida en rendimiento.
# La unidad de bifurcación soporta static branch prediction y dynamic branch prediction.
# Cuando una instrucción está esperando (bloqueada) datos, la siguiente instrucción puede ser lanzada y ejecutada. Todas las instrucciones mantienen la lógica del programa y terminarán en el orden correcto del programa.
# La cache L2 soporta lecutras de 32-Byte, 64-Byte y 128-Byte.
# Soporta estos bus pipeline depth levels: level 2, level 3, y level 4.
Grafica:
# Graphics Processing Unit (with 3 megabytes of eDRAM)
# Audio DSP
# I/O Bridge
# 24 megabytes de memoria interna principal.
# La memoria interna principal opera a 486 MHz. El ancho de banda entre Hollywood y la memoria interna principal es de 3,9 GB/seg
# Posibilidad de integrar programas aquí (en la memoria)
¿Que pretende Nintendo?
Nintendo pretende lo que lleva haciendo junto a SEGA mas de 20 años. INNOVAR. Es lo que siempre ha hecho. Y lo a hecho bien
Esperemos que esta Wii sea muy muy muy fructirfera en cuanto a titulos..ya que tiene TODO lo necesario
Lo digo claro.
YO PREFIERO INNOVACIÓN