Karaculo escribió:El NES maker no se puede bajar???
Si entras en su web, lo puedes bajar, pero para que funcione debes activarlo mediante código, y vale unos 36$.
El problema que le veo al NES maker es sobre el tipo de mapper (mapper 30) que utilizan, que es propio de ellos con lo cual ya no puedes fabricar en físico lo que tu quieras a no ser que les compres su propio hardware para ello.
A parte, todas las rom resultantes ocupan 512 Kb aunque sean juegos simples de 16Kb como en algunos casos.
rastapunk escribió:Esto tira en una NES a pelo? Si es así, me parece una pasada!
Como he puesto antes, utiliza el VCR4 de Konami (mapper 33). En su día se usó en juegos como Akumajou Special: Boku Dracula-kun, Contra, Crisis Force, Tiny Toons Adventure, Ganbare Goemon 2, etc...
Este mapper tiene un contador de scanlines (IRQ) que es lo que utiliza el programador para realizar ese "efecto Axelay" con un poco de pericia.
Las animaciones del fondo, como puede ser las del sol, efecto calor, el movimiento del agua, etc... estan realizando actualizando los tiles del CHR bank al vuelo. Cosa que realizaban muchos juegos en su día. Este tipo de actualizaciones se realizan mediante un mapper que permita bankswitch CHR, o escritura directa en CHR-RAM. En este caso, creo que es lo primero lo que hacen.
Todo lo demás es la NES a pelo: el scroll hacia abajo, numero de sprites, colisiones, etc...
Esto es lo que vemos en la memoria de video CHR cuando el juego está en marcha:
Los 256 primeros tiles corresponden al background. Aquí dentro, vemos como las últimas 8 filas de estos, las destinan para realizar las animaciones.
Los 256 tiles restantes son los destinados a sprites. Como podeís ver, el efecto de las rocas acercandose no es más que un mero escalado mediante sprites. No tiene ningun secreto.
Aquí podemos ver como estan distribuidos los bancos:
En verde los PRG de 16kb cada uno. Ahí está la chicha de la demo, el código.
En azul, los bancos CHR para gráficos, de 16kb cada uno.
Normalmente, los 8kb son para background (fondos) y 8Kb son para sprites.
Pero aquí no. Del CHR00 al CHR03 hacen bankswitch para hacer el efecto de animaciones antes visto, leyendo de 256 tiles en 256 tiles, con lo cual van haciendo una rotación de 8 frames por segundo. El último banco, CHR04, es donde están los sprites y se configura para que sea estático siempre.
Dio_Brand escribió:Por cosas cómo el Axelay de Nes el debate de "que pasaria si Snes llevase CD, o si hubiesen aprovechado el cd de Megadrive?" Esta totalmente obsoleto, y se debería hablar más de "que pasaria si uso la evolución de las herramientas de programación actuales?"
El efecto está hecho en ensamblador. Con las herramientas de antes tambien se hubiese logrado; lo que cambia es la imaginación y la ocurrencia de cada uno.