Novedades scene retro

gordon81 escribió:Se ha comentado por aquí este fantástico Brawler?

Imprescindible para cualquier fan de Kevin Smith y su peli Mallrats

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Qué pasada. Siempre he consdierado el Beat'em Up como el género con el que puedes adaptar cualqueir cosa, películas, libros... ¡siempre queda bien! :D
Naitguolf escribió:
gordon81 escribió:Se ha comentado por aquí este fantástico Brawler?

Imprescindible para cualquier fan de Kevin Smith y su peli Mallrats

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Qué pasada. Siempre he consdierado el Beat'em Up como el género con el que puedes adaptar cualqueir cosa, películas, libros... ¡siempre queda bien! :D


Yo he estado jugándolo y es una pasada, desde la música hasta la jugabilidad, nada que ver con el típico sacacuartos, aquí se ha cuidado todo al milímetro.
gordon81 escribió:
Naitguolf escribió:
gordon81 escribió:Se ha comentado por aquí este fantástico Brawler?

Imprescindible para cualquier fan de Kevin Smith y su peli Mallrats

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Qué pasada. Siempre he consdierado el Beat'em Up como el género con el que puedes adaptar cualqueir cosa, películas, libros... ¡siempre queda bien! :D


Yo he estado jugándolo y es una pasada, desde la música hasta la jugabilidad, nada que ver con el típico sacacuartos, aquí se ha cuidado todo al milímetro.

Doy fe de ello, es una chulada, la verdad, también lo he estado jugando... y es puro vicio :)
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Traducción del Civilization de Playstation al inglés. El segundo juego salió en todo el mundo pero el primero solo salió en Japón.

http://www.romhacking.net/translations/5677/
gelon escribió:Imagen

Traducción del Civilization de Playstation al inglés. El segundo juego salió en todo el mundo pero el primero solo salió en Japón.

http://www.romhacking.net/translations/5677/

Pero este juego no estaba en Español?... o me estoy liando?
Parallax Snake escribió:Pero este juego no estaba en Español?... o me estoy liando?

¿En Playstation? No lo sé. Pero esta es una traducción al inglés en todo caso.
gelon escribió:
Parallax Snake escribió:Pero este juego no estaba en Español?... o me estoy liando?

¿En Playstation? No lo sé. Pero esta es una traducción al inglés en todo caso.

En Playstation 1, si, aunque creo que era su segunda parte la que estaba en Español, la verdad es que ya ni me acuerdo si te soy sincero :( :p
Parallax Snake escribió:En Playstation 1, si, aunque creo que era su segunda parte la que estaba en Español, la verdad es que ya ni me acuerdo si te soy sincero :( :p

Sí, la segunda parte está en español, y en otros idiomas.

https://psxdatacenter.com/games/P/C/SLES-01798.html

El primer juego solo salió en Japón.
gelon escribió:
Parallax Snake escribió:En Playstation 1, si, aunque creo que era su segunda parte la que estaba en Español, la verdad es que ya ni me acuerdo si te soy sincero :( :p

Sí, la segunda parte está en español, y en otros idiomas.

https://psxdatacenter.com/games/P/C/SLES-01798.html

El primer juego solo salió en Japón.

aaahhh... ¿ves?, algo se me quedó de manera "residual" en el coco... jajaja, sabía yo que algo era :) :) :)
Ya disponible una nueva traducción de Monster World IV de Megadrive, arregla bugs de la anterior fan traducción (espero que sin añadir ninguno nuevo...) y cambia la fuente por la del lanzamiento oficial en la consola virtual.

https://twitter.com/Manuelgl79/status/1302291841627361280

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Adaptador DIP para cartuchos de NES con MMC5: https://twitter.com/masuo0258/status/13 ... 2194256896

No esta bien claro, porque está en japones, pero hasta donde he entendido, este nipón ha conseguido crear un adaptador DIP a fin de poder ponerlo en el lugar donde van los CHR (gráficos) en las placas MMC5, y así poder usar los integrados modernos con diferente tamaño. Además, la memoria es flasheable, con lo cual, nos aseguramos muchos usos.

El mapper MMC5, podía llegar a tener bancos de memoria para gráficos (CHR) de hasta 8 Mbits (1MB), o lo que es lo mismo: hasta 16.384 tiles a elegir para crear nuestros sprites o fondos de pantalla. Ademas, tenía la capacidad de llamar a estos tiles desde cualquier lugar donde estuviesen guardados, y no limitarse a usar solo 256 a la vez. Esto nos daba plena libertad creativa y una mayor "definición", sobre todo a la hora de crear nuestros fondos.

Nunca se llegó a sacar juegos en MMC5 de más capacidad que 512Kb, compartidos entre PRG (programa) y CHR (gráficos), por lo que jamas se llegó a sacar máximo partido.

Ahora podremos empezar a trastear sin problemas de capacidad CHR, sacrificando un cartucho original MMC5 por ahora, eso si.

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@Diskover no estoy muy seguro de haber entendido perfectamente tu explicación, pero suena realmente bien poder ver juegos de NES aún mas increíbles y con menos limitaciones. Espero que se aproveche pronto, aunque no creo que sea muy dificil vista la salud homebrew de la NES, y eso para los que nos gustan las 8 bits es una suerte tremenda.
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Hack que desbloquea todo el contenido eReader en F-Zero: GP Legend de Game Boy Advance. El cual tuvo contenido desbloqueable vía lector de tarjetas/cartas.

Básicamente son 20 circuitos nuevos, además de fantasmas en modo Entrenamiento y Time Attack.

• #001 Mute City Tiles Square タイルズ・スクエア
• #002 Red Canyon Long Drive ドラコン
• #003 Sand Ocean Undulation Wave アンジュレーションウェーブ
• #004 White Land Vingt-Cinq Rink ヴァンサンク=リンク
• #005 Fire Field Rumble Grand ランブルグランド
• #006 Illusion Death Hand デスハンド
• #007 Red Canyon Best Choice ベストチョイス
• #008 Mist Flow Flower 3 フラワー3
• #009 Red Canyon Dirt Dart ダートダート
• #010 Port Town Dukedom Circuit デュークダムサーキット
• #011 Mute City Counter カウンター
• #012 Lightning Grid Maze グリッドメイズ
• #013 Big Blue Pigeon ピジョン
• #014 Sand Ocean Make or Break メイクオアブレイク
• #015 Lightning Light Bulb ライトバルブ
• #016 Port Town Falcon ファルコン
• #017 Illusion Ace of Hearts エースオブハート
• #018 Silence Kamitoba カミトバ
• #019 Mist Flow Screw スクリュー
• #020 White Land Yeti Foot イエティフット


http://www.romhacking.net/hacks/5366/
Espero que la traducción del monster world 4 de haya basado en la última en inglés de fans, aunque creo que es en la oficial.
La traducción que había de doorstein si mal no recuerdo tenía cosas como la intro con letras a lo star wars rotas (ya en inglés se saltaba)
Es esa que se ve el ojo hablando.
Más adelanté no sé, con tanto lío ni me lo he pasado.
Hack para el Masters of Combat de Master System mediante el cual ahora las magias son mas fáciles de realizar. A pesar de todo el juego sigue siendo muy difícil.

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Enlace de descarga: https://www.smspower.org/forums/download.php?id=17431

Para el que no conozca este juego, Masters of Combat es un juego de lucha Vs para la Master System, el juego solo cuenta con 4 personajes seleccionables de inicio, pero está bastante bien visualmente. Eso si, a este juego por el año de salida que tiene, le habría venido muy bien un cartucho un poquito mas grande, y no los 2 Mbit que tiene.

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Yo he estado jugando un buen rato, si bien terminarlo en fácil no es nada complicado, ya en nivel Normal no he podido hacerlo después de estar un rato intentándolo, a pesar como digo de que ahora es mas sencillo hacer magias, de todos modos la máquina es muy complicada.
gadesx escribió:Espero que la traducción del monster world 4 de haya basado en la última en inglés de fans, aunque creo que es en la oficial.
La traducción que había de doorstein si mal no recuerdo tenía cosas como la intro con letras a lo star wars rotas (ya en inglés se saltaba)
Es esa que se ve el ojo hablando.
Más adelanté no sé, con tanto lío ni me lo he pasado.


Bueno, lo ve puesto en al artículo pero lo repito aquí, está hecha sobre la anterior traducción fan (gloriosa) de Michelle di Somma, a él le podéis agradecer por podamos tener esto en calidad decente. La traducción "oficial" no me gusta, cambia MUCHAS cosas del guión original y, peor aún, lo censura. La antigua traducción al castellano estaba hecha sobre una BETA de la primera traducción en inglés, es completable pero hay muchas cosas que por respeto voy a decir que son, MMM, curiosas, sí y tiene varias cosas rotas, algunos letreros, el mercader debut y(esto es de memoria de hace años) el enigma de la esfinge estaba parcialmente roto, con respuestas que no concordaban con la pregunta, aunque esto era heredado de la traducción base. Otra cosa que he cambiado son las pistas para los puzzles de estatua; las originales eran literales del japonés y no tenían sentido alguno. Me voy a repetir una vez más con esto: de la traducción "oficial" solo se ha cogido LA FUENTE.

Un saludo.
aranya escribió:@Diskover no estoy muy seguro de haber entendido perfectamente tu explicación, pero suena realmente bien poder ver juegos de NES aún mas increíbles y con menos limitaciones. Espero que se aproveche pronto, aunque no creo que sea muy dificil vista la salud homebrew de la NES, y eso para los que nos gustan las 8 bits es una suerte tremenda.


Básicamente el MMC5 da una libertad de creación tremenda, dado que solventa muchas limitaciones. Tiene lo mejor del MMC3, más otros añadidos como lo de poder llamar al banco de tiles como si fuese un solo conjunto de 16.384 tiles y no fracciones de 256 tiles para sprites, y 256 tiles para backgrounds.

Además, los atributos de color para backgrounds pasan a ser de 8x8 pixeles, en vez de 16x16 pixeles, con lo que ganamos "definición de color", y también añade dos canales de sonido extra.

Como explicaba antes, nunca se llegó a sacar todo el máximo partido a este mapper dado que al parecer, era una placa bastante cara y no compensaba. A parte, en aquella época, las memorias eran muy caras y no salía a cuenta meter 1Mb solo para gráficos. De esta forma, solo se llegaron a fabricar soluciones integrales de 256Kb a lo mucho.

Lo que hace este nipón es, sabiendo que existen memorias de mucha más capacidad, pero no del tamaño que necesitan las placas MMC5, diseñar un adaptador DIP (las patillas de los chips) para poder usar los modernos chips de memoria en las placas MMC5 (siempre sobre placas de la propia Nintendo, dado que actualmente nadie ha desarrollado placas que copien las MMC5).

¿Entendido ahora?

Hace años alguien hizo un hack de The Legend Of Zelda, llamado Zelda - The Legend of Link (sobre el año 2017), transformando el juego en MMC5 y creando uno nuevo a partir de este. Esta persona le saca mucho partido al MMC5 añadiendo, por ejemplo, animaciones de vídeo en el juego.



Existen otros hacks similares, como por ejemplo el de Super Mario Bros. 3, donde podemos notar mejoras en las animaciones de los backgrounds, pasando a ser de 8 frames, a 16 frames. Se nota mucho, por ejemplo, en los bloques de interrogantes.

Imagen Imagen

Nuevo hack para Super Mario 64 que funciona en la consola: Mario Flaco [mad] [mad]

Se supone que aumenta el rendimiento.. a la par que las pesadillas diría yo. Casi que me quedo con el Mario 636 de Kaze (aunque no funciona en el hardware real, que yo sepa).

http://www.romhacking.net/hacks/5367/

Por algún motivo requiere el Expansion Pack. Aunque me suena que todos los mods de SM64 requieren el Expansion Pack.
@Diskover ¿El doom de nes conseguiría mejores colores con el mmc5?.
Madre de Dios @Diskover , no conocía ese hack. Lo tengo que probar si o si, me parece espectacular. Si yo hubiese visto eso en casa de un amigo en la época, creo que me habría caído de espaldas.

Gracias por la explicación más detallada, todas las explicaciones que comentas me hacen ilusionarme mucho, pero mucho. Incluso los dos canales extra de sonido son una noticia buenísima.

Me muero por ver proyectos nuevos en NES con este mapper. Que lástima que en su día no se usase a discreción.
@aranya Por eso se podrían conseguir escenarios con animaciones propias de neo geo. Lo mismo para las animaciones de los sprites, aunque el límite de sprites en pantalla se mantiene.

Imagina juegos en nes con esta complejidad y calidad de animación:

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Por eso la NES es especial. Ninguna otra consola puede upgradearse tanto como esta. Las 16 bits siempre estarán constreñidas por su DMA, pero la nes tiene via libre para este tipo de cosas.


¿Recuerdas esas veces que usas un plano para dibujar a los jefes de final de fase, y queda un fondo negro?:

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Pues imaginatelos animados así:

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@Señor Ventura para mi la NES es especial en muchos sentidos, además como ya he dicho en muchas ocasiones, me parece la consola mas importante y determinante de la historia. Además, creo que tiene la mejor y mayor scene de todas las consolas retro, y si encima tiene estas posibilidades, ya es para babear directamente, por lo menos en mi caso. Es que me parece una consola super redonda en todos los sentidos, no le veo un punto flaco, y madre mía como suena, a mi es que me encanta como suena esta consola.

Sobre lo que me comentas de imaginarme esos fondos en NES, a mi me cuesta, no se si cuando los vea voy a ser capaz de acostumbrarme. Espero ver mucho, pero que mucho contenido de este tipo en NES.
aranya escribió:Sobre lo que me comentas de imaginarme esos fondos en NES, a mi me cuesta, no se si cuando los vea voy a ser capaz de acostumbrarme. Espero ver mucho, pero que mucho contenido de este tipo en NES.


¿Recuerdas el doom de la nes?. Se reproduce de esa manera porque la consola puede actualizar todos los tiles de la pantalla a cada frame.

Potencias necesarias para procesar el doom aparte, lo que ves en ese port es una animación, no hay diferencias entre eso y un fondo animado como los gifs del art of fighting 3, así que si puedes ver una escena a pantalla completa, animada a 60fps en el doom, entonces puedes ver un plano con un nivel de animación como los de los gifs.
@Señor Ventura si, lo recuerdo. A ver que cosa van saliendo para la consola, pero la verdad es que el futuro con esta consola está muy abierto aún.
Señor Ventura escribió:@Diskover ¿El doom de nes conseguiría mejores colores con el mmc5?.


Algo se podría hacer, pero tampoco hace milagros, jajaja

Sobre los ejemplos que has puesto de Neo Geo, pues si; no con ese detalle de color, pero si que se podrían ver animaciones bien elaboradas.

aranya escribió:Me muero por ver proyectos nuevos en NES con este mapper. Que lástima que en su día no se usase a discreción.


Y yo, créeme. En cuanto alguien facilite una maqueta base y una herramienta que permita la creación de backgrounds y sprites usando las bondades del MMC5, creo que habrá un boom.

Ahora mismo, la herramienta favorita para la creación de gráficos en NES es el NESTool, de Shiru. Pero es una herramienta enfocada en la NES tal como es de base, fácilmente usable para otros mappers, dado que todos ellos menos el MMC5, usan la limitación de 256 tiles para backgrounds y 256 tiles para sprites.

NESTool no contempla el usar libremente todos los tiles que haya en una memoria CHR, así que, por ahora toca hacerlo todo a mano... quien se anime, claro.

Otra cosa: me he fijado en el DIP del japones tiene indicado en la placa que pueden usarse memorias de 4/8/16/32 Mbits, vamos hasta un tope de 4MB y no 1MB, tal y como había indicado.

Nótese que me había fijado previamente en la documentación del MMC5, pero quizá es que ese tope se puede saltar.
Una cosilla que se me viene a la cabeza... ¿no salía por estas fechas el Demons Of Asteborg de Megadrive y otro mas que no recuerdo cual era?
Hace un tiempecito descubri por casualidad un Salamander "Life Force" de Famicom Hack,es trabajo de un Japones y realizo algunos cambios interesantes,como acercar las Naves al diseño Arcade,y algun que otro cambio para caercarlo a Life Force Arcade.

el juego salio en 2018 por lo que me imagino que el tipo utilizaria cosas de las que comentais...

pero jugando al juego este me entraron ganas de volver a repasar otros Hacks y Homebrew de este juego que tanto me gusta,y me dio para pensar que en NEC PC9801 salieron Ulife Force y Ulamander by CO2PRO.

creo recordar que son juegos de 1995,Garudius otro juego de CO2PRO "que ademas creo que es una sola persona"es de 1995 y estamos en lo mismo,utiliza material de los Arcade o quizas de otras plataformas...

yo me pregunto si en esos años ya era accesible esto de pasar graficos de aqui para alli como hoy dia que hasta alguien sin tener ni idea como yo puede ripear Sprites y hacer cosas...¿pero en 1995?

que opinais? dumpearia cartuchos o Placas Arcade para utilizar los graficos?,quizas estoy equivocado y por 1995 ya estaba la cosa avanzada y se encontraba todo facilmente?,por aquellos años desde luego yo no recuerdo ver Hacks para Nes por ejemplo...

si el tipo o equipo CO2PRO programo esos juegos de ZERO creando ellos los graficos imitando el trabajo de los Originales...alucinaria mucho,yo no me lo creo.

que de ningun modo quiero quitar meritos a los Hacks y Homebrew de Nes etc que salen,que me encanta todo eso,es solo que recuerdo los 90 como una epoca en la que no se podian hacer muchas filigranas y me resulta interesante saber si esos juegos fueron creados con herramientas como las que comentais,saludos.
Diskover escribió:Y yo, créeme. En cuanto alguien facilite una maqueta base y una herramienta que permita la creación de backgrounds y sprites usando las bondades del MMC5, creo que habrá un boom.

Ahora mismo, la herramienta favorita para la creación de gráficos en NES es el NESTool, de Shiru. Pero es una herramienta enfocada en la NES tal como es de base, fácilmente usable para otros mappers, dado que todos ellos menos el MMC5, usan la limitación de 256 tiles para backgrounds y 256 tiles para sprites.

NESTool no contempla el usar libremente todos los tiles que haya en una memoria CHR, así que, por ahora toca hacerlo todo a mano... quien se anime, claro.

Otra cosa: me he fijado en el DIP del japones tiene indicado en la placa que pueden usarse memorias de 4/8/16/32 Mbits, vamos hasta un tope de 4MB y no 1MB, tal y como había indicado.

Nótese que me había fijado previamente en la documentación del MMC5, pero quizá es que ese tope se puede saltar.


Hay una cosa que no pillo.

¿Cuanto pesan las tiles en nes?, ¿16.384 tiles de 8x8 tienen que caber en esos 4MB?, ¿luego puedes tener el resto del programa junto con mas información gráfica en otra memoria de un tamaño que podría ser ilimitado mediante mappers?.

Es decir, un juego en una rom de 400 megabits, y luego tienes tus 32 megabits de gráficos precargados para su uso directo sin necesitar transferir nada entre ellas.
Señor Ventura escribió:Hay una cosa que no pillo.

¿Cuanto pesan las tiles en nes?, ¿16.384 tiles de 8x8 tienen que caber en esos 4MB?, ¿luego puedes tener el resto del programa junto con mas información gráfica en otra memoria de un tamaño que podría ser ilimitado mediante mappers?.

Es decir, un juego en una rom de 400 megabits, y luego tienes tus 32 megabits de gráficos precargados para su uso directo sin necesitar transferir nada entre ellas.


Cada tile o sprite de NES pesa por norma general 128 bits (o lo que es lo mismo: 16 bytes) a no ser que esté comprimido, ya que tienen un tamaño de 8x8 a 2 bits de color (3 colores y el de fondo/transparente).

Normalmente lo que la NES hace es que tiene acceso a 256 sprites y 256 tiles de fondo por defecto, los mappers suelen permitir hacer cambios totales o parciales de estos accesos a otros con más gráficos o código. Si el chip tal como se comenta permite que estos bancos de gráficos sean de 16384 tiles (¿direccionamiento de 14 bits? raro) en teoría si lo juntamos con otro chip para hacer bank switching de estos gráficos sería posible tener cartuchos mucho más grandes, aunque se tendría que comprobar si no hay problemas de incompatibilidades con el MMC5.
MasterDan escribió:Cada tile o sprite de NES pesa por norma general 128 bits (o lo que es lo mismo: 16 bytes) a no ser que esté comprimido, ya que tienen un tamaño de 8x8 a 2 bits de color (3 colores y el de fondo/transparente).


Un inciso: en la NES los tiles no guardan información de color, solo la posición de los pixeles y número de atributo del tile.

Los atributos de color son una capa que se pone por encima de los tiles y va a parte.

Señor_Ventura escribió:¿Cuanto pesan las tiles en nes?, ¿16.384 tiles de 8x8 tienen que caber en esos 4MB?, ¿luego puedes tener el resto del programa junto con mas información gráfica en otra memoria de un tamaño que podría ser ilimitado mediante mappers?.

Es decir, un juego en una rom de 400 megabits, y luego tienes tus 32 megabits de gráficos precargados para su uso directo sin necesitar transferir nada entre ellas.


Lo de 16.384 tiles es para 1MB. En 4MB te tiene que entrar cuatro veces más tiles, claro.

En la NES, la información del programa va en un chip aparte llamado PRG. Este puede ser de tamaño variable. En el MMC5, el PRG puede llegar a ser de hasta 1MB según la documentación oficial, pero visto lo visto, igual se puede llegar a ampliar como pasa con el CHR.

Otra cosa que se me olvido comentar del MMC5, es que permite división de pantalla vertical. En NES, la división de pantalla se puede hacer en horizontal usando el "sprite zero hit", muy útil para hacer marcadores y que no se muevan de su sitio cuando haces scroll, pero no en vertical. Así que con el MMC5 esto ya no es un problema.

Y además debo corregir una cosa, pues el MMC5 añade tres canales de sonido extra, no dos como dije el otro día.
Ultimo aviso


Novedades scene retro


Si quereis crear hilos tecnicos especificos de cada consola o cada juego nada os lo impide.
Perdón, he ido directamente a postear la respuesta y no había leido el aviso.
Diskover escribió:
MasterDan escribió:Cada tile o sprite de NES pesa por norma general 128 bits (o lo que es lo mismo: 16 bytes) a no ser que esté comprimido, ya que tienen un tamaño de 8x8 a 2 bits de color (3 colores y el de fondo/transparente).


Un inciso: en la NES los tiles no guardan información de color, solo la posición de los pixeles y número de atributo del tile.

Los atributos de color son una capa que se pone por encima de los tiles y va a parte.


Ya, lo he dicho así para hacerlo más fácil de entender. Esos dos bits por pixel se usan para indicar el número de color a aplicar al píxel según la paleta que se le asigne al sprite o tile.

@sd-snatcher Perdón también, he respondido desde el aviso de la contestación y no había leído tu mensaje.
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Lo que muchos estaban esperando, traducción al 95% de Ganbare Goemon: Uchuu Kaizoku Akogingu, el primero de los juegos de Playstation. Todo el texto está traducido, ese 5% son las imágenes con texto japonés, las cuales no han sido traducidas a excepción de la pantalla de título.

http://www.romhacking.net/translations/5683/
aquí Sonic Triple Trouble 16-Bit /

Creation escribió:aquí Sonic Triple Trouble 16-Bit /


Not bad.
Ojo que es un juego para Windows.
Nuevo juego para la SG-1000 de Sega. Recordad que podemos jugar a sus juegos desde la Master System, pero no desde la Megadrive.

Majong Solitaire

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El juego lo ha anunciado under4mhz en el foro de SMSPower.

El juego está aqui: https://www.smspower.org/forums/download.php?id=17443
Para el que vaya a jugar a Goemon en el PSIO debo decir que, lamentablemente, no permite luchar el primer Impact, al cabo de una hora y pico de juego. Se queda pillado en una frase de la presentación y nunca aparece la opción de aceptar el diálogo.

Me ha gustado bastante lo que he jugado, el control, los personajes, 60FPS. Lo único que no me ha gustado es la entradilla al Impact, que en otros juegos tenía algo de plataformeo, aquí es una sección absolutamente estúpida de golpes aleatorios porque el control funciona como la peste en esa sección; el gancho hacia arriba y ponerte un poco en el medio de la pantalla es lo único que funciona.

Había leído que era más difícil que Goemon 2 y 3 pero lo encuentro BASTANTE más fácil que Goemon 2, especialmente los jefes-mechas que son un completo PASEO por el campo en comparación a los de Super.

Edito: No saquéis las picas y antorchas contra el PSIO todavía [+risas] He probado la versión sin traducir y pasa perfectamente ese punto. Se lo he comunicado a MrFwibbles y comenta que le echará un ojo.

Edito2: Ya está corregido :)

https://twitter.com/MrFwibbles/status/1 ... 0581525506
@danibus el motor parece pura mega drive , tampoco encontré la "Rom" de la demo.

nota = :-?
- en la demo aparece hasta el mando de 3 botones oficial de mega drive

pero si como comentas es para Windows, pierde interés .... es una lastima tendría más valor en la 16-Bits de Sega. [oki]
Creation escribió:@danibus el motor parece pura mega drive , tampoco encontré la "Rom" de la demo.

nota = :-?
- en la demo aparece hasta el mando de 3 botones oficial de mega drive

pero si como comentas es para Windows, pierde interés .... es una lastima tendría más valor en la 16-Bits de Sega. [oki]


Si sigues los enlaces de descarga lleva a una web que dice que está hecho con gamemaker.

Lo que dicen los creadores es que han intentado respetar las limitaciones de la megadrive para que las sensaciones sean las mismas.
@gelon gracias compañero por testear rápido y notificar al creador del parche sobre ese cuelgue, seria lamentable que un juego se quedara con un parche con algun bug solo por falta de testeo.

Apenas iba a parchear la imagen pero vi tu comentario, por cierto lei la nota del creador del parche y me sorprendió que no tuvo apoyo para testear y que tampoco levanto mucho interes de otros usuarios, no se yo venia esperando esta tradu y por ejemplo aqui en el foro de los Goemon se habla bastante bien, ahora si a jugarlo.

Saludos.
A mi me parece que está perfectamente a la altura del 2 y el 3 de Super, que me pasé hace meses.

El que también molaría que tradujeran es el de Nintendo DS, que es un rollo completamente distinto pero con un estilo gráfico fascinante, rollo los cuadros estos a brochazos de tinta japoneses. Una pena que no funcione en la Consola Virtual de Wii U (funcionar funciona, pero solo se ven los polígonos, no el fondo, y lo inyecté en la mayoría de juegos).
gelon escribió:A mi me parece que está perfectamente a la altura del 2 y el 3 de Super, que me pasé hace meses.

El que también molaría que tradujeran es el de Nintendo DS, que es un rollo completamente distinto pero con un estilo gráfico fascinante, rollo los cuadros estos a brochazos de tinta japoneses. Una pena que no funcione en la Consola Virtual de Wii U (funcionar funciona, pero solo se ven los polígonos, no el fondo, y lo inyecté en la mayoría de juegos).


Yo, personalmente, los he jugado todos y este flojea bastante en muchos aspectos, pero bueno. Lo que yo venía a comentar en qué no sé dónde ha estado buscando los testers, yo siempre estoy al acecho de traducciones de juegos que me gusten, como éste y, la verdad, me pilló muy de sorpresa una traducción que, para mí, venía de la nada. Yo mismo le hubiera testeado el juego a pesar de lo ingrato y poco agradecido que es(testear).
Trailer adelanto de BioEvil para MegaDrive.

Flipante el Resident Evil para Mega Drive [flipa]
jackic escribió:Yo, personalmente, los he jugado todos y este flojea bastante en muchos aspectos, pero bueno. Lo que yo venía a comentar en qué no sé dónde ha estado buscando los testers, yo siempre estoy al acecho de traducciones de juegos que me gusten, como éste y, la verdad, me pilló muy de sorpresa una traducción que, para mí, venía de la nada. Yo mismo le hubiera testeado el juego a pesar de lo ingrato y poco agradecido que es(testear).

Pues ya me dirás en qué falla porque yo lo veo muy parecido a ambos juegos. Lo único el estilo es un poco menos pixel art pero aún así muy continuista.
gelon escribió:
jackic escribió:Yo, personalmente, los he jugado todos y este flojea bastante en muchos aspectos, pero bueno. Lo que yo venía a comentar en qué no sé dónde ha estado buscando los testers, yo siempre estoy al acecho de traducciones de juegos que me gusten, como éste y, la verdad, me pilló muy de sorpresa una traducción que, para mí, venía de la nada. Yo mismo le hubiera testeado el juego a pesar de lo ingrato y poco agradecido que es(testear).

Pues ya me dirás en qué falla porque yo lo veo muy parecido a ambos juegos. Lo único el estilo es un poco menos pixel art pero aún así muy continuista.


El aspecto que más me mata es el audio, me gustaban mucho más el tipo de sonido 16 bits que este que tiene hasta toques tecno. La jugabilidad en general no está tan pulida (en mi opinión) y la detección de colisiones deja que desear. ¿Un jugador? ¿En serio? Esto es un ENORME paso atrás para la saga.

Los "puzzles" que hay son insulsos y en general, si es una continuación del 3, le falta mucha aventura para llegar a su altura, que no digo que sea malo, pero palidece ante juegos en una máquina mucho menos potente y con muchos más años a cuestas.

No me malinterpretes, me gusta más el arroz con leche pero no escupo en las natillas. De todos modos no es tan malo como para no meterle mano.

https://twitter.com/Manuelgl79/status/1303703099329179648?s=19
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