Novedades scene retro

Impresionante ese Stun Car [babas]
@Unreal McCoy
Lo de los círculos en SNES es generalmente debido al estiramiento de las televisiones en 4:3 respecto cuando la resolución interna de la consola es 8:7.
Hay títulos como Chrono Trigger donde los gráficos se hicieron estrechados para que al estirarse se vean correctamente, mientras que en otros no se tomó esa precaución. Por ejemplo los juegos de Nintendo suelen estar hechos para que se vean correctamente en 8:7 en vez de 4:3.
Este video lo explica muy bien.
https://youtube.com/watch?v=ssluTgfkdlg
(mensaje borrado)
El circulo de colorines del Tiny Toons es un sprite con un zoom de la hostia y nada más xD. Muestra píxeles deformados por la propia ampliación sin ningún tipo de filtro y por culpa también de la baja resolución de la consola (de esta y de todas la de su tiempo), lo que viene siendo nearest neighbor.
JulesRussel escribió:Lo de los círculos en SNES es generalmente debido al estiramiento de las televisiones en 4:3 respecto cuando la resolución interna de la consola es 8:7.
Hay títulos como Chrono Trigger donde los gráficos se hicieron estrechados para que al estirarse se vean correctamente, mientras que en otros no se tomó esa precaución. Por ejemplo los juegos de Nintendo suelen estar hechos para que se vean correctamente en 8:7 en vez de 4:3.
Este video lo explica muy bien.
https://youtube.com/watch?v=ssluTgfkdlg


Muchas gracias por tu explicación y por el video, son muy interesantes. Snes es una máquina curiosa, pienso que se tomaron decisiones extrañas en su diseño.

Un canal similar es Coding Secrets, que entre otro contenido, explica con mucho talento cómo se programaron ciertas rutinas gráficas en MegaDrive,

https://www.youtube.com/c/CodingSecrets


Stormlord escribió:El circulo de colorines del Tiny Toons es un sprite con un zoom de la hostia y nada más xD. Muestra píxeles deformados por la propia ampliación sin ningún tipo de filtro y por culpa también de la baja resolución de la consola (de esta y de todas la de su tiempo), lo que viene siendo nearest neighbor.


Es más o menos lo que quise decir pero soy un zoquete inculto [tomaaa] el motivo del círculo 'rajado' según yo era el hecho de ser un plano 'dinámico' planteado para defomarse para así poder mostrarlo de pequeño a grande, es decir, la textura queda 'rota', tras aumentar de tamaño.. es difícil de expicar para mí, pero sólo era un ejemplo un poco desafortunado, no tiene mayor importancia. :)
@Unreal McCoy Sí, ese canal es bastante interesante, especialmente porque viene de un exprogramador de Megadrive, yo también se lo recomiendo a cualquiera que visite este hilo.
JulesRussel escribió:Sí, ese canal es bastante interesante, especialmente porque viene de un exprogramador de Megadrive, yo también se lo recomiendo a cualquiera que visite este hilo.


Sí, el señor Jon Burton. El canal es una pasada , ojalá continúe elaborando ese tipo de contenido.

''Rival Gangs'' demake de Grand Theft Auto para ZX Spectrum 128K

https://zxpresh.itch.io/rival-gangs

Imagen


El creador dijo que es mejor ver el video en 60 cuadros.
EPSYLON EAGLE escribió:


El creador dijo que es mejor ver el video en 60 cuadros.


Es muy impresionante, pero el trabajo para portar el juego completo es gigantesco. Ojalá tenga el ánimo, la paciencia y la habilidad para hacerlo, porque la demo tiene pintaza.

Es evidente que el eliminar el problema del almacenamiento, no hace falta quedarse en 16 o 32 mbits, permite muchas más alegrías en las 16bits de las que vimos en su momento.

Muchos de los "límites" que expirementamos y dimos por sentados, eran por costes (de almacenamiento y de personal en cantidad y tiempo) y no por capacidad real de las máquinas.

Saludos
EPSYLON EAGLE escribió:https://www.youtube.com/watch?v=s7OeJ9YIYCY

El creador dijo que es mejor ver el video en 60 cuadros.


Justo venía a compartir el enlace.

Me parece alucinante.

Melkor^ escribió:https://www.youtube.com/watch?v=jINfKgtNzio

Liberan demo en 2 dias.


Ostras... Pues este también [flipa]
Demo de la espectacular secuela de Megaman The Wily Wars:

https://youtu.be/AJkHHaPdv-U
@issus al parecer originalmente el Super Street Fighter II era para 60 Megas

Pues del Wily wars de siempre hay una actualización del hack que lo hace más tipo nes.

https://www.romhacking.net/hacks/3837/

Hay 2 versiones, una cambia más cosas y está bien a la hora de rejugarlo.
60hz
Menos pausa al disparar
5 balas en pantalla (y más rápidas como en nes)
El magnet dura más
Lo de sram es porque el juego guarda de una forma que no todos los emuladores soportan (Kega, por ejemplo)
Y sin pasarse los 3 no se desbloquea Wily wars, la parte extra

Opcional:
Poder deslizarse en Megaman 1 y 2 también
Creation escribió:@issus al parecer originalmente el Super Street Fighter II era para 60 Megas



Bueno, que el de desarrollo fuese de 60 no implica que se planease de 60. Puede ser siemplemente para poder meter distintas versiones de ciertos elementos y comparar, etc. A veces se sacan conclusiones "a lo ufólogo" de ciertos temas.

Pero no deja de ser interesante de ver :-)
parece que no le pusieron énfasis en la música y efectos de sonido, pudiendo aprovechar esa capacidad, optaron recortar a 40 Megas
Han colgado la demo del port del Kof98, tiene muy buena pinta.. Cuando termine de comer habrá que probar.



Link en la descripción.


Saludos.
Yo ya la he probado, imprechionante. Junto con la de street fighter 2 perfect y street fighter alpha éstas demos demuestran que, aparte de las limitaciones naturales de las 16bits el principal escollo era la memoria disponible (por limitación tecnológica y precio de ésta). Y megadrive además con esa resolución tiene la gran baza que se acerca bastante a las de las recreativas y permite virguerías como ésta.

Si llegamos a ver ésto en su día se nos cae el mentón al suelo.


@gadesx lo malo de ese parche de megaman es que no hace sus funciones correctamente, lo podéis leer en los comentarios todavía está por arreglar ese juego
No deja de ser curioso como para algunos PSX no podía con juegos 2D dignos de este calibre, pero al mismo tiempo se considere que las 16 bits sí podían tener buenas versiones. [+risas]
SuperPadLand escribió:No deja de ser curioso como para algunos PSX no podía con juegos 2D dignos de este calibre, pero al mismo tiempo se considere que las 16 bits sí podían tener buenas versiones. [+risas]


La questión es que las consolas de cartucho tienen la ventaja de una tasa de transferencia de datos mucho más alta que las consolas de cd.
@EPSYLON EAGLE y pese a ello los juegos 2D de PSX siguen siendo mucho más avanzados lo cual no es nada raro ni milagroso, pero para algunos parece ser que no. Pero bueno, hay de todo, hubo gente aquí que también dijo que el SFA de SNES era una mierda.
@SuperPadLand

No se habla ni se piensa bajo los mismos términos. Si el Elche acaba en puestos de Europa League, es tremendo; como para brindar y alabar al Elche. Si lo hace el Barça, sin llegar a los puestos de Champions, se convierte en el fracaso de la temporada, y un fracaso histórico para el club.

Bajo esa misma idea, se entiende que cuando se habla de PSX se esperarían o desearían ports perfectos, debido a la mayor potencia. En cambio, por mucha coña que se haga sobre si Mega es una Neo-Geo o Super es una PSX, todos sabemos bien que son 16bits de gama media, y en base a eso valoramos los resultados del homebrew que va saliendo; nunca esperando o afirmando que sean cercanos al port original, si las prestaciones del original nos parecen inalcanzables para las 16 bits.

Un buena versión para 16bits, para muchos de nosotros, es la que llega al top de lo que dieron esas 16bits, o incluso supera ese top, que ya es decir; al margen de cómo sea el juego original.

O sea, no te resultaría tan curioso si comprendieras realmente como vemos las cosas otros, en vez de pensar solo a través de tu punto de vista.
@gynion yo no hablo de mérito, yo hablo de que hay gente que considera injugable una versión de un juego que está muchísimo más cerca del original que una versión recortada del mismo. Y evidentemente si KoF hubiera salido para las 16 bits con esta calidad hubiera molado mil y la gente los disfrutaría como pasó con SFA de SNES y sus recortes, pero está años luz de la versión de PSX aunque esta sea peor que el arcade original.
@SuperPadLand

No sé quién habrá dicho que las versiones de PSX son literalmente injugables, la verdad, porque no recuerdo haberlo leído de esa forma. En todo caso, por mi parte sería una opinión con la que no podría estar de acuerdo sin probar a fondo el juego de PSX al que se refiriesen.
@gynion se dice cada vez que se habla de un juego 2D de PSX que provenga de un arcade de la época. Siendo cierto que en muchos casos se mutilaron mecánicas y en otras había cargas o recortes de frames, etc. Pero es que el resultado sigue estando mucho más cerca del arcade original de lo que podía ofrecer una 16 bits y a modo de ejemplo el citado SFA de SNES. El cartucho tiene ventajas en trasferencia de datos, pero el límite de colores-sprites sigue ahí y esa barrera es ampliamente superada por cualquier 32 bits no sólo PSX, la 3DO mismamente.

Ya luego el mérito de las versiones es otro tema, tiene mucho más merito este KoF para MD que no los que salieron en PSX, de la misma forma que ver las cosas que sacan para Spectrum como el reciente port de Toki, pero imagina a alguien alabando este port y al mismo tiempo decirte que este es injugable o malo:
https://www.youtube.com/watch?v=23rFDMqEsYk

[carcajad]
lo único eran los tiempos de carga del formato CD en PlayStation, claro que al ser juegos de lucha eran muy engorrosas y pesadas hasta en la propia NeoGeoCD y después esta la perdida de cuadros de animación y detalles del Arcade que perdía el port a formato CD en el caso de PlayStation

de la época, la Saturn creo que obtuvo los mejores port de lucha 2D Arcade ( ayudado por su combo cartucho + CD ) tener slot de cartucho ayudo mucho al sistema ( no entendí como no incluyeron retro compatibilidad con MegaDrive / MegaCD / 32X )
@SuperPadLand yo te comprendo al 100%. Esto mismo que dices lo he comprobado muchas veces. Bajo mi punto de vista y mi propia experiencia, solo hay una generación de consolas que alguna gente opina que es mejor en todo que la anterior y también la posterior. Los 16 bits.

Pero lo realmente curioso son los criterios. Ellos usan unos criterios que les sirven para decir que es mejor que la generación anterior, pero cuando les dices que la posterior es por lo tanto mejor, esos criterios ya no valen. Es muy curioso.

Nunca he visto a nadie de los 8 bits, de los 32, 64, etc decir que es mejor en todo que la anterior y la posterior.


Por cierto, no quiero que nadie se tome este mensaje a lo personal. No va contra nadie. Además, es solo mi experiencia.
Hay gente antivacunas, creacionista o terraplanistas, a esa gente no se le hace caso, y listo. Cada loco con su tema.
issus escribió:Hay gente antivacunas, creacionista o terraplanistas, a esa gente no se le hace caso, y listo. Cada loco con su tema.

Hasta los antivacunas, creacionistas y terraplanistas pueden ser mejor personas que tú y que yo.
stormlord escribió:
issus escribió:Hay gente antivacunas, creacionista o terraplanistas, a esa gente no se le hace caso, y listo. Cada loco con su tema.

Hasta los antivacunas, creacionistas y terraplanistas pueden ser mejor personas que tú y que yo.


Lo cual no quita que sus opiniones, en sus respectivos temas, sean irrelevantes. Con el tema comentado, básicamente que los ports de PSX porque les falte un frame por aquí y por allá, que sea injugable, es exactamente igual de irrelevante. No he dicho que haya que mandarlos a la hoguera, ni maltratarlos en forma alguna, simplemente no hacerle caso a esa opinión.

El derecho a la opinión, para mi, es muy importante, otra cosa muy distinta es que la opinión en sí lo sea.

Saludos
¿Pero podéis citar quién ha dicho eso, para ver en qué contexto? porque vamos, a ver si es que no lo entendéis bien y os hacéis vosotros mismos la bola.

Yo creo que debe ser lo que he comentado, o que si se han criticado las versiones de PSX debe haber sido por haberse vendido históricamente como versiones perfectas sin serlo, y no porque se consideren injugables en sí.
gynion escribió:¿Pero podéis citar quién ha dicho eso, para ver en qué contexto? porque vamos, a ver si es que no lo entendéis bien y os hacéis vosotros mismos la bola.

Yo creo que debe ser lo que he comentado, o que si se han criticado las versiones de PSX debe haber sido por haberse vendido históricamente como versiones perfectas sin serlo, y no porque se consideren injugables en sí.


A mi no me hace falta la fuente, me lo creo perfectamente después de leer que ciertas cosas son mierdas directamente. Solo vale lo suyo, lo demás no es que sea menos bueno, si no que lo tratan como mierda.
@FFantasy6

Ya, como las meigas, que haberlas haylas. Pero en este caso concreto me suena más a eso, no a que se diga que es mierda en sí, sino que patina si el objetivo es ser 1:1 con respecto a los juegos originales. Si tú dices "es clavao al original", y luego resulta que le faltan frames, el timing jugando no es el mismo, etc.. pues como port 1:1 igual sí es un poco mierder o decepcionante.

Mira por ejemplo el JoJo de PSX, a ver que es si no con respecto al original. Luego, como juego independiente (sin comparar), pues igual se salva, no digo que no; pero si buscas algo como el original, creo que ahí se puede ver que la PSX no da la talla como máquina 2D, siendo eso compatible con aceptar que pese a ello se acerca mucho más que las 16bits.
La mega puede con un 1:1 del Pulstar, es un clásico.
FFantasy6 escribió:La mega puede con un 1:1 del Pulstar, es un clásico.

Y ojo, sin ralentizaciones.
Aprovechando que llega la Navidad, hemos puesto ChainBreak para gameboy en descarga en nuestra nueva web :-)

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https://tuxedogamedevs.com/

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issus escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:


El creador dijo que es mejor ver el video en 60 cuadros.


Es muy impresionante, pero el trabajo para portar el juego completo es gigantesco. Ojalá tenga el ánimo, la paciencia y la habilidad para hacerlo, porque la demo tiene pintaza.

Es evidente que el eliminar el problema del almacenamiento, no hace falta quedarse en 16 o 32 mbits, permite muchas más alegrías en las 16bits de las que vimos en su momento.

Muchos de los "límites" que expirementamos y dimos por sentados, eran por costes (de almacenamiento y de personal en cantidad y tiempo) y no por capacidad real de las máquinas.

Saludos


Está claro que en Megadrive se está demostrando mucho. Se ve que con memoria rom, se pueden meter más variedad de tiles, con lo cual los gráficos son más detallados, y mayor animación pero además se demuestra que su procesador motorola es capaz de moverlo muy bien. Además a 320x224 de resolución...una gozada...ese hack en marcha de Ghoulst and Ghost, Shinobi, Kof 98....demuestran mucho. La limitación del color bien gestionado igualmente se ve que luce muy bien todo.

Y todo esto me hace pensar que definitivamente Megadrive al final era una máquina mejor diseñada y pensada que el hardware de snes, donde creo que por más memoria rom que metan no es salvable esa resolución de pantalla tan limitante, esa forma de tener que meter severas franjas negras arriba y abajo para aliviar procesamiento y tratar de ganar fluidez y tampoco solucionaría nada mucha más rom el tema tan restrictivo que tiene en la organización de los tamaños de sprites así como al parecer es cierto que de sus 64 kb de memoria de video solo 16 kb se pueden emplear para sprites, aunque quizá si hubieran diseñado bien los juegos con las memorias fastrom de serie no hubieran hecho falta tantas franjas negras.
kusfo79 escribió:Aprovechando que llega la Navidad, hemos puesto ChainBreak para gameboy en descarga en nuestra nueva web :-)

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Hace tiempo me hice con la versión física y el juego está guay, muy estilo Metro Cross que apareció generalmente para sistemas de 8 bits.
Unreal McCoy escribió:''Rival Gangs'' demake de Grand Theft Auto para ZX Spectrum 128K

https://zxpresh.itch.io/rival-gangs

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Está chulo, aunque es un tanto plano. Supongo que es mucho pedir, pero hubiera estado bien el efecto "3D" de los edificios en el Soviet de Opera.

Xfactor escribió:Está claro que en Megadrive se está demostrando mucho. Se ve que con memoria rom, se pueden meter más variedad de tiles, con lo cual los gráficos son más detallados, y mayor animación pero además se demuestra que su procesador motorola es capaz de moverlo muy bien. Además a 320x224 de resolución...una gozada...ese hack en marcha de Ghoulst and Ghost, Shinobi, Kof 98....demuestran mucho. La limitación del color bien gestionado igualmente se ve que luce muy bien todo.

Y todo esto me hace pensar que definitivamente Megadrive al final era una máquina mejor diseñada y pensada que el hardware de snes, donde creo que por más memoria rom que metan no es salvable esa resolución de pantalla tan limitante, esa forma de tener que meter severas franjas negras arriba y abajo para aliviar procesamiento y tratar de ganar fluidez y tampoco solucionaría nada mucha más rom el tema tan restrictivo que tiene en la organización de los tamaños de sprites así como al parecer es cierto que de sus 64 kb de memoria de video solo 16 kb se pueden emplear para sprites, aunque quizá si hubieran diseñado bien los juegos con las memorias fastrom de serie no hubieran hecho falta tantas franjas negras.


Jesús cristo.

¿Que le queda a la competencia, dices?. Hasta una nes tiene cosas mejor puestas que las 16 bits.


editado: [qmparto]

Te lo digo de otra forma. Tu mensaje es un flameo, y si estás dispuesto a ensuciar el hilo con un tema que no corresponde, no puedes reportar luego si te responden que lo que dices no procede.

Reportable es tu mensaje.
Si es flameo pues que lo borren. Tú al menos si que parece que estás "on flaming", que has tenido que editar tu mensaje y todo que estabas ahí con el reconcome. Hay que superar ciertas tontunas ya. Snes me encanta y siempre ha sido mi 16 bits favorita. Ese sistema de sonido es bestial y esa paleta de color una gozada, pero es una consola que para explotar sus posibilidades le hace falta meter bien de memoria rom y buena habilidad programadora, lástima de las racanerías en la velocidad general y gestión de sprites. Hasta su resolución se le perdonaría si fuera capaz de mover lo que mueve en pantalla por ejemplo arcades como Caveman Ninja que también tiene resolución de 256x240.

En la página de romhacking ya están disponibles los parches fastrom del hacker MaxwelOlinda, de Parodius Da!, Final Fight Guy, Contra III Alien Wars. Prefiero los fastrom para estos hacks que meter el SA1.

Edito yo también....En cinco horas desde este mensaje, Master Linkuei libera el hack rom de Mortal Kombat Arcade Edition de Megadrive, madre mía que ansias...jujuju, ¡¡¡¡vaya regalo de Navidad!!!!
Joder, vuelve a estar a tope de novedades retro este hilo...
Yo tampoco veo el flameo por ningún sitio. Tenemos demasiados años ya para enfadarnos por ciertas cosas, digo yo.

La MD goza de una scene tremendamente activa y que nos sigue sorprendiendo. El entusiasmo (influido por la nostalgia o no) es lógico. Y aunque siga siendo mi consola favorita, me encantaría que la SNES tuviera desarrollos similares, comerciales o no.

A ver si vamos a tener que añadir la etiqueta [OPINION] al principio de cada comentario que pueda molestar a un bando (es que es un poco absurdo estar así a estas alturas) o a otro.

Feliz Navidad, señores. Y viva la Mega Drive.

(Vale, vale, y todas las demás también [+risas] )
FFantasy6 escribió:La mega puede con un 1:1 del Pulstar, es un clásico.


Pues hace años la broma hacía gracia, ahora ya uno duda... XD
@Doriandal, si que hubiera sido la guinda a un juego sobresaliente para Speccy , es un efecto que da mucho empaque a los gráficos, y de alguna forma también a la jugabilidad, porque hace más inmersivo al juego. Durante un tiempo estuve obsesionado con el.

Lo incluyen joyas como Thanatos de Spectrum, Aladdin de Máster o Red Zone de MegaDrive, lo conozco por "efecto raster" (microinterrupciones de línea), pero es una rutina gráfica que por mi ignorancia no tengo controlada, a pesar de haber visto en su momento videos sobre ella. En contadas ocasiones fué el 'barniz' de algunos juegos multi Ochobiteros, por ejemplo de nuevo Aladdin de MS, que muestra este efecto, inexistente en las versiones de MegaDrive y Super Nintendo.

Felices fiestas :)
FFantasy6 escribió:La mega puede con un 1:1 del Pulstar, es un clásico.


Por ahora está haciendo eso con los sprites del KOF98
estoybien escribió:El proyecto secreto a voces de Pyron y compañía:
https://youtu.be/iHR2DhfFhT4

Increíble, qué maravilla lo que se está logrando con la mega.
estoybien escribió:El proyecto secreto a voces de Pyron y compañía:
https://youtu.be/iHR2DhfFhT4


Vaya trabajazo se están marcando. Indudablemente, la recreativa a la que más monedas le dediqué junto al Michael Jackson´s Moonwalker. Uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.
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