Novedades scene retro

@Señor Ventura Yo tampoco me he enfadado, aunque lamento si ha sonado así.

Cierto es, no obstante, que mi comentario iba a pinchar, por aquella primera versión [carcajad]
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Van a intentar poner más de 4/5 enemigos en el Final Fight Ultimate de MD [boing]


La solución RGB sin mod de Kirkzz ya está casi terminada para empeza su fabricación. En los comentarios estima que el coste serán 150$ o más. Bastante caro por desgracia, si al menos fuera un combo flashcard+RGB podría compensar mejor.
@SuperPadLand bien caro, espero que este la variante de 72-pins para NES / Clónicas.
Creation escribió:@SuperPadLand bien caro, espero que este la variante de 72-pins para NES / Clónicas.


Creo que dicen en los comentarios que funciona con un adaptador.
@SuperPadLand tengo todos mis flashcarts de Krikzz y mi experiencia me dice: "Espera que saque la versión pro o X7 o X7 pro que será flashcart con salida RGB incorporada".
SuperPadLand escribió:
Creation escribió:@SuperPadLand bien caro, espero que este la variante de 72-pins para NES / Clónicas.


Creo que dicen en los comentarios que funciona con un adaptador.


https://twitter.com/krikzz/status/15338 ... waQJyq-Fyw

segun indica en su twit, ni para PAl ni clones NTSC.

Eso si es Caro de cojones, pero viniendo de kirkzz es normal que sea caro.
@MCFlanagan pues es curioso porque la placa tiene tres componentes que ponen pal ntsc dandy.

Yo tengo una Famicom AV, pero es que por 150 más impuestos ya casi me compensa más un retrotink5X o una Switch [+risas]
No sé si se ha hablado aquí, pero hay versión 2.0 del Doom 32X Resurrection y es la bomba:

https://www.youtube.com/watch?v=CRUtrT2cZNk

MCFlanagan escribió:
SuperPadLand escribió:
Creation escribió:@SuperPadLand bien caro, espero que este la variante de 72-pins para NES / Clónicas.


Creo que dicen en los comentarios que funciona con un adaptador.


https://twitter.com/krikzz/status/15338 ... waQJyq-Fyw

segun indica en su twit, ni para PAl ni clones NTSC.

Eso si es Caro de cojones, pero viniendo de kirkzz es normal que sea caro.


¿Ha hablado de precios?
SuperPadLand escribió:@guillian-seed en los comentarios dijo que 150$ o más.


Es caro, pero viniendo de Krikkz merecerá la pena seguro. Una famicom está tirada, pero una NES NTSC (por los 60 Hz) con el mod RGB cuesta un riñón.

Quizás este sea el momento de empezar a buscar una famicom. Me pilla un poco virgen este sistema, no sé qué tengo que tener en cuenta a la hora de comprar una.

Otra cosa interesante sería saber si a través de algún distribuidor, Krikkz va a vender en España, para no comerse aduanas ni demás.

@gaditanomania ¿están haciendo un port homebrew para MD del Final Fight? [flipa]
guillian-seed escribió:
@gaditanomania ¿están haciendo un port homebrew para MD del Final Fight? [flipa]



https://youtu.be/in_-aN1M-yw

Dicen que lo tendrán listo para final de año. Esperan obtener licencia de Capcom o que al menos lo permitan distribuirlo gratis.

Se llamará "Final Fight Ultimate". Esa coletilla de "Ultimate" se refiere a un modo extra que llevará. Dicen que es sorpresa pero a mí me da que serán los movimientos especiales que salen en el Final Fight LNS de Openbor:

https://fflnsultimate.firebaseapp.com/home
@gaditanomania Lo de la licencia me parece muy raro, si de todas formas no espera lucrar con el port. No entiendo a veces a estos devs...
@evilquake Si piensa pedirle permiso a CAPCOM, ese juego no sale.
evilquake escribió:@gaditanomania Lo de la licencia me parece muy raro, si de todas formas no espera lucrar con el port. No entiendo a veces a estos devs...


Principalmente te permite hacerte un curriculum y un "portfolio".
guillian-seed escribió:No sé si se ha hablado aquí, pero hay versión 2.0 del Doom 32X Resurrection y es la bomba:

https://www.youtube.com/watch?v=CRUtrT2cZNk

Alucinante lo que han hecho con este juego. Vapulea de tal manera a la versión de Saturn que no es ni divertido.
Fartis escribió:
evilquake escribió:@gaditanomania Lo de la licencia me parece muy raro, si de todas formas no espera lucrar con el port. No entiendo a veces a estos devs...


Principalmente te permite hacerte un curriculum y un "portfolio".

Es raro, por ejemplo hace poco un tío hizo un port de Megaman de Nes a Snes y no se puso con tanta formalidad. Entiendo que sea su proyecto, pero a veces el ego puede más.
@Dudeman Guymanington y lo que nos mola a algunos como a mí que el 32x le mire de tú a tú a la Saturn.

MD+32x+MCD = Saturn
Dudeman Guymanington escribió:
guillian-seed escribió:No sé si se ha hablado aquí, pero hay versión 2.0 del Doom 32X Resurrection y es la bomba:

https://www.youtube.com/watch?v=CRUtrT2cZNk

Alucinante lo que han hecho con este juego. Vapulea de tal manera a la versión de Saturn que no es ni divertido.


Creo que ya le vapuleada antes de los mods porque la versión de Saturn no pudo hacerse peor. Lo que sí, creo que ya es mejor versión que la de PS1.
Dany ROD está baneado por "troll"
@gaditanomania dan ganas de saber el peso del: ((tamaño/sprite x nº de animaciones) x nº Enemigos en pantalla) en Mega Drive a ver la VRAM. Estoy expectante. Si solo tiene que calcular la hitbox de un tipo en todas las animaciones ...voy viendo ...
Dudeman Guymanington escribió:
guillian-seed escribió:No sé si se ha hablado aquí, pero hay versión 2.0 del Doom 32X Resurrection y es la bomba:

https://www.youtube.com/watch?v=CRUtrT2cZNk

Alucinante lo que han hecho con este juego. Vapulea de tal manera a la versión de Saturn que no es ni divertido.


Me puse a jugar la versión 2.0 con la OST en el MegaCD y encontré que en esta versión, por añadir soporte a MegaSD, ha perdido esta función con el hardware real. Le pregunté al autor y me dijo que esperara a la versión 2.1 que corregiría este fallo.

Me espero a entonces para jugarlo, porque en CD la música mejora barbaridad.
Sonic Master System / Upgrade hack MD style wip ( 1.03 Beta 6 )



Algo de este proyecto TMNT 89 / Arcade Master System ??

https://www.smspower.org/forums/18324-SMSTMNTHomebrew

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Curioseando un poco sobre la adaptación del arcade de Los Simpson para NES, he encontrado una entrevista donde entre otras cosas, aparecen imágenes que creo que no se habían compartido en el hilo:

Enlace a la entrevista.

Imágenes:
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Creation escribió:Sonic Master System / Upgrade hack MD style wip ( 1.03 Beta 6 )



Algo de este proyecto TMNT 89 / Arcade Master System ??

https://www.smspower.org/forums/18324-SMSTMNTHomebrew

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Joder!qué bien se ve el tortugas en la máster :O


Say [beer]
@Creation
Se ve y se escucha como dios. Que buen trabajo.
No se muy bien si este seria el lugar indicado para una pregunta que tengo, pero bueno, ahi lo dejo:

Sabeis si existe algun hack del Final Fight de Mega CD con la musica del arcade?
Puedes hacerlo tu mismo si tienes las de arcada sustituyendo con la magitral bso de megacd.
Pd, respondió O´Neill un pelín antes.

7Force escribió:No se muy bien si este seria el lugar indicado para una pregunta que tengo, pero bueno, ahi lo dejo:

Sabeis si existe algun hack del Final Fight de Mega CD con la musica del arcade?


En mi caso sólo conozco 'lo contrario', el juego original de CPS-1 con la música arranged de Mega-CD, junto al port de FF Mega-CD a MegaDrive, con una música tomada de la recreativa creo, pero ya lo conocerás y aún se encuentra en proceso



Por si no sabías de él, corre bajo una versión modificada de Mame :) tambien existen dos versiones de Final Fight SNes para MSU-1, una con la música de CPS-1 y otra con la de Mega-CD.

https://www.youtube.com/watch?v=B8futRijB6I

https://www.youtube.com/watch?v=DFwp-4Z4Ufs
Papitxulo escribió:Curioseando un poco sobre la adaptación del arcade de Los Simpson para NES, he encontrado una entrevista donde entre otras cosas, aparecen imágenes que creo que no se habían compartido en el hilo:

Enlace a la entrevista.

Imágenes:
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Lo lleva trabajando durante muchos meses un Brasileño.

Va a ser un festival de parpadeos con eso de empeñarse en hacerlo compatible con 4 jugadores, pero ahí está....
Diskover escribió:
Papitxulo escribió:Curioseando un poco sobre la adaptación del arcade de Los Simpson para NES, he encontrado una entrevista donde entre otras cosas, aparecen imágenes que creo que no se habían compartido en el hilo:

Enlace a la entrevista.

Imágenes:
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Lo lleva trabajando durante muchos meses un Brasileño.

Va a ser un festival de parpadeos con eso de empeñarse en hacerlo compatible con 4 jugadores, pero ahí está....


Es cierto que si se optimiza para un máximo de dos jugadores probablemente quedará mejor, pero bueno, a ver si nos sorprende con el resultado.
@Unreal McCoy

Sí eso lo habia visto, gracias igualmente!

... pero no a sido todo en vano: he visto el MSU del Turtles in Time de Snes con la OST del arcade y me lo acabo de instalar como un campeon [plas]

@O´Neill Ya, era por no tener que hacerlo xD
Estas dos imágenes son maravillosas. Se puede apreciar el amor por ambas consolas y son la prueba de que a las 8 bit aún les queda mucho que decir.

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Colorización de WarioLand, habrá que probar que tal ha quedado.

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https://www.romhacking.net/hacks/6683/
7Force escribió:@Unreal McCoy

Sí eso lo habia visto, gracias igualmente!

... pero no a sido todo en vano: he visto el MSU del Turtles in Time de Snes con la OST del arcade y me lo acabo de instalar como un campeon [plas]


Lo imaginaba pero había que intentarlo. Muchas gracias por compartir el hallazgo de Turtles in Time MSU, no lo conocía [beer]

Buccaneers: Shipshape, remake del Buccaneers de Duintronic (Hack de Vigilante), soporta cuatro jugadores simultáneos. Se han añadido bastantes mejoras, desplazamiento hacia arriba-abajo, uso de la espada, sistema de combos, res y paleta de color ampliada, música nueva..

https://www.indieretronews.com/2022/06/ ... ke-of.html

Descarga de la Demo

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@Unreal McCoy ¿Sale para alguna consola retro? Dreamcast?
SuperPadLand escribió:¿Sale para alguna consola retro? Dreamcast?


Creo que sólo vá a estar para PC de momento :) esperemos que lo porten a la Blanquita, y si fuese posible tambien para otras consolas o MAC.
@Unreal McCoy



Mirate la descripcion del video [oki]

Ahora solo falta encontrar el hack que pone mas enemigos en pantalla y quedara perfecto!
SuperPadLand escribió:@Unreal McCoy ¿Sale para alguna consola retro? Dreamcast?


Es de Merso-X (ahora Merso Entertaiment) y solía trabajar sobre openbor (a no ser que haya modificado por su cuenta el engine)
Versiones podría haber para las plataformas que soportan openbor y tengan suficiente memoria, pero me temo que mi querida blanquita se quedó fuera de ese carro hace tiempo (el openbor) y de memoria psp o wii suelen quedarse cortas.
De todas formas, si lo saca en Steam a la venta, no cuento que tenga intención de sacar el pak para openbor (si es este engine, claro)

En resumen tiene pinta de seguir los pasos de Balacera Brothers:

https://www.youtube.com/watch?v=TWnhkt-hMC4
7Force escribió:


Mirate la descripcion del video [oki]

Ahora solo falta encontrar el hack que pone mas enemigos en pantalla y quedara perfecto!


Muchas gracias [beer] pinta bestial, sin embargo es una sensación muy agridulce [agggtt] porque recordaba la música de Snes bastante más cerca del arcade, hay una diferencia muy acusada, imagino que con un cartucho mayor podrían haberse acercado notablemente más, porque la TMNT2 Based Hardware tampoco tenía unos procesadores de sonido especialmente avanzados, YM2151 música y K053260 para voces, pero se escucha muy bien. De alguna forma el MSU-1 es un vehículo para hacer justicia a la Super, muchos juegos podrían haber sonado mucho mejor si los cartuchos hubiesen tenido una cantidad de memoria mayor, aunque sea tan tarde ahora podemos disfrutar de ese sonido.

El hack para sacar más enemigos en pantalla lo comentó Señor Ventura -creo-, pero no lo he encontrado :/ no me importa que haya algún parpadeo extra, compensa, además si los hay es por el diseño base del juego como pasa con el hack de Final Fight 2, si bien mi duda sigue siendo el límite de sprites por scanline..

John3d escribió:Es de Merso-X (ahora Merso Entertaiment) y solía trabajar sobre openbor (a no ser que haya modificado por su cuenta el engine)
Versiones podría haber para las plataformas que soportan openbor y tengan suficiente memoria, pero me temo que mi querida blanquita se quedó fuera de ese carro hace tiempo (el openbor) y de memoria psp o wii suelen quedarse cortas.
De todas formas, si lo saca en Steam a la venta, no cuento que tenga intención de sacar el pak para openbor (si es este engine, claro)

En resumen tiene pinta de seguir los pasos de Balacera Brothers:

https://www.youtube.com/watch?v=TWnhkt-hMC4


Muchas gracias por la info, es muy interesante. Ojalá que Buccaneers hagan una excepción, es un juego muy importante para mí y creo que para casi todos los que admiran y/o se iniciaron con Vigilante.


Saludos
Demo de Wolfenstein 3D para Master System



Como comenta el autor, la versión MS funciona a 7fps mientras que la de GG a 9fps, todo por la menor resolución de la GG, o eso he creído entender. El autor habla que colocar enemigos le supondría una caída de 1 a 2fps, pero que rehacer el juego en ASM le permitirá ganarlos.

Parece que no hará ninguna de las dos cosas. Quizá incluya todos los niveles y ya está.

Está muy interesante lo que habla, lo ha llevado a GB, Spectrum, etc.

Fuente: https://www.smspower.org/forums/19054-Maze3d?sid=2ad9482675876e40dd523842cc5d4886
bueno, podría hacerse un Wolfenstein RPG! :P
Naitguolf escribió:bueno, podría hacerse un Wolfenstein RPG! :P


Jeje, o un Shemmue 8 bits.
Unreal McCoy escribió:
Muchas gracias [beer] pinta bestial, sin embargo es una sensación muy agridulce [agggtt] porque recordaba la música de Snes bastante más cerca del arcade, hay una diferencia muy acusada, imagino que con un cartucho mayor podrían haberse acercado notablemente más, porque la TMNT2 Based Hardware tampoco tenía unos procesadores de sonido especialmente avanzados, YM2151 música y K053260 para voces, pero se escucha muy bien. De alguna forma el MSU-1 es un vehículo para hacer justicia a la Super, muchos juegos podrían haber sonado mucho mejor si los cartuchos hubiesen tenido una cantidad de memoria mayor, aunque sea tan tarde ahora podemos disfrutar de ese sonido.

El hack para sacar más enemigos en pantalla lo comentó Señor Ventura -creo-, pero no lo he encontrado :/ no me importa que haya algún parpadeo extra, compensa, además si los hay es por el diseño base del juego como pasa con el hack de Final Fight 2, si bien mi duda sigue siendo el límite de sprites por scanline..


A mandar! [oki]

La de Super suena muy bien pero es que el arcade es gloria bendita. A mi me encanta especialmente la version de Mega, donde hicieron una de las mejores OST de la maquina:



Es una animalada como suena eso [tadoramo]

Y lo de los parpadeos, sin miedo, siempre se pueden quitar en emulador jeje (bueno, al menos en el de NES se puede, en Super no he mirado).
aranya escribió:
Naitguolf escribió:bueno, podría hacerse un Wolfenstein RPG! :P


Jeje, o un Shemmue 8 bits.


El Alex Kidd Hight Tech o el juego original en japón son un pre-Shenmue en su primera parte, tienes que patear el castillo hablando con todo el mundo para conseguir pistas y objetos, hay reloj y entre otros detalles puedes usar el teléfono. Evidentemente es muy limitado y no está enfocado a tomarselo con calma conociendo el escenario y los NPC, pero la idea de fondo está ahí, se podría haber enfocado de otra forma; pero en aquellos años hubiera sido un buen fiasco me temo, además de necesitar poder guardar partida. Este juego es muy criticado por malo como ya sabrás porque al usar Alex Kidd para venderlo en occidente fue un hostiazo para muchos que esperaban un Alex Kidd 2 y con razón porque el juego de Alex no tiene nada [qmparto]
@7Force, si, no es que en Super suene mal, hicieron un buen trabajo en tan poco espacio, pero la placa suena casi como una CPS-2 :O es brutal, hace tanto tiempo que no lo juego en Mame que lo había olvidado.

En Mega suena muy bien, con el añadido de ser 'nativo', porque al tener un Yamaha como el arcade algunos instrumentos-arreglos suenan más parecidos, como la clásica 'fanfarria' de Konami, que puede escucharse en la música pop de los ochenta, por ejemplo en los primeros 30 segundos de la canción Noche de perros de Tino Casal.

7Force escribió:Y lo de los parpadeos, sin miedo, siempre se pueden quitar en emulador jeje (bueno, al menos en el de NES se puede, en Super no he mirado).


osti es verdad, algo leí tambien por el foro, pero no lo recuerdo, habrá que bichear para darle caña este verano ratataaaa



Saludos
@SuperPadLand el ostiazo de esperar un Alex in Miracle World 2 tuvo que ser tan tremendo, pero tanto que aún hoy en día les debe de doler. Épica.
@Unreal McCoy

Pues he estado mirando por pura curiosidad, ya que no sabia que chip de sonido lleva la placa arcade del TMNT2, y el K053260 que decias son 4 canales PCM, ahi es na. Mas el YM2151 clasico.


Por otro lado, se viene proximo video del Final Fight Ultimate:

https://twitter.com/MXRetroDev/status/1 ... 6428596224
Nueva actualización del doom32X resurrection

Arreglan varias cosas como el soporte de cda, mejoran la música, etc... Vaya pasada


Fixed regressions:
- SegaCD audio support didn’t work
- Random ‘R_FlatNumForName: not found’ error in 320px mode
- Glowing lights were broken
- Gradient lighting on floors and ceilings was broken
- Sprites would sometimes partially or completely disappear in 320px mode
Fixed an old Jaguar Doom bug related to item collection, where if the player was touching multiple items simultaneously, neither item would be picked up if at least one of them was maxed out in inventory
Fixed bug where sprites would sometimes become visible through walls depending on the sector’s relative floor height
Fixed bug where the game would freeze if player’s ammo count was greater than 999
Fixed the attack speed of shotgun guys not being consistently doubled in nightmare mode
PWM frequency increased from 30Hz to 70Hz, reducing the maximum latency for in-game sounds from 33ms to 14ms
Some of the game’s assets received color restoration treatment
Improved rendering performance in high resolution modes
The 320px mode screen size reduced from 184 to 180 pixels
Optimized maps loading time
Added support for custom finale text and background to the DMAPINFO lump
danibus escribió:Nueva actualización del doom32X resurrection

Arreglan varias cosas como el soporte de cda, mejoran la música, etc... Vaya pasada


Fixed regressions:
- SegaCD audio support didn’t work
- Random ‘R_FlatNumForName: not found’ error in 320px mode
- Glowing lights were broken
- Gradient lighting on floors and ceilings was broken
- Sprites would sometimes partially or completely disappear in 320px mode
Fixed an old Jaguar Doom bug related to item collection, where if the player was touching multiple items simultaneously, neither item would be picked up if at least one of them was maxed out in inventory
Fixed bug where sprites would sometimes become visible through walls depending on the sector’s relative floor height
Fixed bug where the game would freeze if player’s ammo count was greater than 999
Fixed the attack speed of shotgun guys not being consistently doubled in nightmare mode
PWM frequency increased from 30Hz to 70Hz, reducing the maximum latency for in-game sounds from 33ms to 14ms
Some of the game’s assets received color restoration treatment
Improved rendering performance in high resolution modes
The 320px mode screen size reduced from 184 to 180 pixels
Optimized maps loading time
Added support for custom finale text and background to the DMAPINFO lump


¿Esta es la 2.0 o será la 2.1?
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