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Blue escribió:Yo no se por qué habláis del store. Parece que estéis considerando un juego en 2 dimensiones como de segunda categoría, y no es así. Se puede hacer algo tan bueno o mejor que en 3D, y por mi propia experiencia, conozco más juegazos en 2D que en 3D así que no entiendo por qué se habla de los bazares.
Blue escribió:Yo quiero un sonic donde la velocidad sea un premio por hacer las cosas bien y no algo tan sumamente normal y genérico que no tiene gracia. Quiero un sonic donde pueda reaccionar a lo que tenga delante porque la velocidad a la que el personaje se mueva sea variante y acorde a las situaciones y a tus logros, no sea constante a una velocidad absurda que no te permita reaccionar ante lo que tienes delante y que tu supervivencia dependa de lo llena que tengas la barra de velocidad.
Quiero un Sonic con mapas amplios, abiertos y con multiples caminos, con desafios y sitaciones únicas en cada uno de ellos, no mapas lineales con cuatro ramificaciones donde tienes exactamente lo mismo que en los otros caminos haciendo que no merezca la pena explorarlos.
Quiero que los anillos sirvan para algo más que para hacer "clin" y que sirvan para acumular vidas, que me hagan pararme a mirar si hay pasajes ocultos en las paredes y me hagan intentar llegar a esa plataforma elevada para conseguirlos, fomentando así la exploración y dando una alternativa al correr sin parar. Quiero que se fijen en que darle a load game y empezar con todas tus vidas el nivel donde te mataron hace que sea inutil recolectar anillos ya que no hay ningún incentivo para coleccionarlos. Que revisen bien ese apartado del juego.
Quiero que cada nivel sea diferente del anterior, que sean algo más que cambiar texturas. Quiero que los bosques tengan lianas, plantas y troncos cada uno con su función, con su desafío único, que los lagos me proporcionen elementos para flotar en el agua o para aprovechar corrientes submarinas, que los niveles de hielo hagan provecho de la congelación de elementos, de los suelos resbaladizos, de las avalanchas y de la solidificación del agua. Quiero que los niveles de arena jueguen con arenas movedizas, con pasajes tapados por la arena, con dunas resbaladizas y con los montones de arena, y quiero que los niveles de fuego me den desafíos usando la presión del gas, la licuación de las rocas, las bolas de fuego y los niveles de lava. Lo que no quiero es que me pongan 4 objetos genéricos en todos los niveles y que se dediquen a cambiar la textura del terreno y nos lo vendan como un nivel nuevo.
White Crow escribió:Blue escribió:matranco escribió:
Fixed
bruno_hk escribió:PeReA escribió:You win.caomd escribió:
Me parece que se hablaba de velocidad.
red0n escribió:no, se habla de la velocidad como un premio, como algo bien hecho, no como algo normal, el ir corriendo como un pollo sin cabeza... donde primer la habilidad y el saber hacer en la frase antes que correr y ver pasar la pantalla a la velocidad de la luz. En verdad se estaba haciendo una oda a los sonic de megadrive, pero hay gente con mucho sentido del humor, aunque si es cierto que super mario world, si te pones en plan speed run es una jodida movida , es como el mapa donde no tienes que tocar absolutamente nada.... o sino las fases del mundo ocho de super mario bros... otra paranoia xD.
bruno_hk escribió:red0n escribió:no, se habla de la velocidad como un premio, como algo bien hecho, no como algo normal, el ir corriendo como un pollo sin cabeza... donde primer la habilidad y el saber hacer en la frase antes que correr y ver pasar la pantalla a la velocidad de la luz. En verdad se estaba haciendo una oda a los sonic de megadrive, pero hay gente con mucho sentido del humor, aunque si es cierto que super mario world, si te pones en plan speed run es una jodida movida , es como el mapa donde no tienes que tocar absolutamente nada.... o sino las fases del mundo ocho de super mario bros... otra paranoia xD.
Es que la imagen que no sale es del Yoshis Island, y allí velocidad no hay, ni como premio.
bruno_hk escribió:red0n escribió:no, se habla de la velocidad como un premio, como algo bien hecho, no como algo normal, el ir corriendo como un pollo sin cabeza... donde primer la habilidad y el saber hacer en la frase antes que correr y ver pasar la pantalla a la velocidad de la luz. En verdad se estaba haciendo una oda a los sonic de megadrive, pero hay gente con mucho sentido del humor, aunque si es cierto que super mario world, si te pones en plan speed run es una jodida movida , es como el mapa donde no tienes que tocar absolutamente nada.... o sino las fases del mundo ocho de super mario bros... otra paranoia xD.
Es que la imagen que no sale es del Yoshis Island, y allí velocidad no hay, ni como premio.
PeReA escribió:You win.
Scatsy escribió:Hombre, siendo HD es lógico que no saliera en Wii xD
ElIdiotaDeKai escribió:El Megaman 9 es HD y está para Wii xd
ryo hazuki escribió:Valkyria escribió:Pues a mi me gustaban más los Sonic Adventure que los Sonic de megadrive, que al dos le cogi tirria por que de niño no me lo podía terminar ^_^ . Por mi que saquen un Sonic Adventure 3, o como el 1 o como los niveles de Sonic, Shadow en el 2.
Vaya, pensaba que era el unico que preferia los Adventure
DiGy escribió:Ojalá se parezca a los Sonic Adventure de DC..aunque tengo poca fe..casi todo lo que sale de Sonic ahora es basura..
Maes Hughes escribió:DiGy escribió:Ojalá se parezca a los Sonic Adventure de DC..aunque tengo poca fe..casi todo lo que sale de Sonic ahora es basura..
2D
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Maes Hughes escribió:Siempre se podría trasladar el planteamiento, pero eso sería aun más difícil.
Hombre... que digo yo que tampoco es que sean juegos totalmente distintos. La base del juego es la misma, el tema estaría en currárselo.Blue escribió:Maes Hughes escribió:Siempre se podría trasladar el planteamiento, pero eso sería aun más difícil.
Trasladar en planteamiento de un sonic 2D a uno 3D es como trasladar el planteamiento de un fifa a un pokemon
PeReA escribió:Hombre... que digo yo que tampoco es que sean juegos totalmente distintos. La base del juego es la misma, el tema estaría en currárselo.Blue escribió:Maes Hughes escribió:Siempre se podría trasladar el planteamiento, pero eso sería aun más difícil.
Trasladar en planteamiento de un sonic 2D a uno 3D es como trasladar el planteamiento de un fifa a un pokemon
jorgeandmanson escribió:sonic the hedgehog, es un gran juego que me gusto mucho, lastima que fuera jodidamente injugable.... y lleno de bugs garrafales
Maes Hughes escribió:Vamos, es que correr, coger items y hablar con gente se puede hacer en 2D también.
Tony Skyrunner escribió:jorgeandmanson escribió:sonic the hedgehog, es un gran juego que me gusto mucho, lastima que fuera jodidamente injugable.... y lleno de bugs garrafales
Mi coche favorito es el Ferrari F50 que tengo en el garaje. Lástima que no lo pueda conducir... porque es una maqueta de cartón XD.
Y oigan, si no hay noticias dejen de subir el hilo porque los que estamos ilusionados con este Sonic -que va a ser la bomba como todos los anteriores- nos emocionamos y luego resulta que estáis hablando de los Resident Evil.
PeReA escribió:No estoy hablando de éso, que ya lo sé (además no tiene nada que ver el caso del Resident Evil, que pasó de ser survival a ser un juego de acción en su paso del CV al 4)... estoy hablando sobre la comparación que has hecho.
"Trasladar en planteamiento de un sonic 2D a uno 3D es como trasladar el planteamiento de un fifa a un pokemon"
Obviamente habrás exagerado a propósito, pero vamos, que trasladar el planteamiento de un Sonic 2D a un Sonic 3D no tiene más que saber coger las premisas básicas del juego y saber trasladarlas a una jugabilidad 3D.
Ni mucho menos es ninguna burrada impensable como quieres hacer ver... por ejemplo. Metroid pasó de ser un juego 2D a ser 3D con vista subjetiva en Metroid Prime, y (obviamente salvando las distancias), el juego siguió teniendo el mismo estilo.
Blue escribió:PeReA escribió:No estoy hablando de éso, que ya lo sé (además no tiene nada que ver el caso del Resident Evil, que pasó de ser survival a ser un juego de acción en su paso del CV al 4)... estoy hablando sobre la comparación que has hecho.
"Trasladar en planteamiento de un sonic 2D a uno 3D es como trasladar el planteamiento de un fifa a un pokemon"
Obviamente habrás exagerado a propósito, pero vamos, que trasladar el planteamiento de un Sonic 2D a un Sonic 3D no tiene más que saber coger las premisas básicas del juego y saber trasladarlas a una jugabilidad 3D.
Ni mucho menos es ninguna burrada impensable como quieres hacer ver... por ejemplo. Metroid pasó de ser un juego 2D a ser 3D con vista subjetiva en Metroid Prime, y (obviamente salvando las distancias), el juego siguió teniendo el mismo estilo.
Me parece un buen tema para debatir. No estoy para nada de acuerdo en lo que expones. Aunque el metroid 3D es un buen juego, no se juega de la misma manera que los metroid 2D. Son juegos completamente distintos que, aunque tenga la misma base, no quiere decir que sea lo mismo. Es como decir que por ejemplo, el fútbol y el baloncesto son deportes similares porque ambas bases son las mismas : jugar con la pelota en una pista y ganar puntos introduciendo la pelota en el objetivo marcado.
Un juego en 3D cambia completamente con su respectivo 2D por la prespectiva y la tercera dimensión.
Por ejemplo, el plataformeo en 2D requiere de precisión momentanea mientras que en 3D requiere de precisión a la hora de apuntar. Un ejemplo, un salto a una plataforma adyacente. Mientras que la jugabilidad 2D se basa en saltar en el momento justo para alcanzarla, en 3D se basa en mirar a la dirección correcta. Pongamos otro ejemplo: un pozo con salientes. En 2D tienes que saber saltar en el momento que mueves la palanca: si la mueves antes, te caes, si la mueves después, te queda corto el salto. En cambio en un juego 3D, tendrías que girar la cámara y apuntar al saliente siguiente. Todo con sus más y sus menos, pero diferentes al fin y al cabo.
Otro ejemplo es una caja. En 2D, si tenemos una caja, podemos saltar por encima de ella. En 3D, al haber una tercera dimensión, podemos bordear la caja. Esto da una falsa sensación de libertad. Parece que te dan más opciones, pero solo te las quitan. Si por ejemplo, necesitamos empujar una silla para subirnos a la caja y poder continuar, esto lo perdemos en 3D. Es un desafío que en 3D se pierde, por el hecho de rodear la caja. Después de todo, los juegos son sucesiones de desafíos y objetivos y al contrario de lo que piensa mucha gente, es el hecho de que solo haya una forma de superar el desafío lo que hace un desafío interesante y jugable. Si el desafío pudiese superarse como quieras, no sería un desafío. Si la caja la podemos sobrevolar, atravesar, romper desintegrar con la mirada, reducirla al tamaño de una uña... no sería un desafío.Para que sea un desafío tendríamos que evitar que se pudiese bordear, y eso se conseguiría aplicando una jugabilidad 2D, es decir, quitarle la dimensión adicional mediante un par de paredes, volvemos a las 2D aunque con otra perspectiva. Si pudiesemos sortearlo como quisieramos sería un bonito objeto decorativo tan divertido como ver como la llama de una vela moverse cuando soplamos. Si, se mueve, pero no supone un desafío. Incluso cuando jugamos con la llama podemos decir "vamos a ver si consigo soplar tan fuerte que se ponga horizontal pero no se apague" o "vamos a ver si puedo soplar tan flojo que no se mueva ni un milimetro". Cuando "jugamos" con la llama, nos estamos proponiendo nuestros propios límites.
Por eso mismo son tan diferentes. Un escenario 3D te da más posibilidades de movimiento, un escenario 2D te da más posibilidades de desafío. Ambas son contradictorias. A más desafíos, más límites al movimiento hay poner, a más movimiento, menos desafíos. Además, un juego en 3D pierde precisión. En 3D no existen los objetos, pues todo son vértices y vectores. En 2D el sprite es el sprite y si el punto está ahí, quiere decir que existe, no como en 3D que el hecho de que ahí haya un triangulo no quiere decir que lo puedas tocar ni que el hecho de que no lo haya significa que ahí no haya nada. Brazos atravesando paredes, suelos que no se ajustan a la realidad, pies que atraviestan piedras. Por muy disimulado que esté con efectos y distancias, siguen fallando, y siempre fallarán pues el triangulo no es un ente si no una representación.
Por esos detalles no es lo mismo jugar un juego en 2D y en 3D. Puede que ambos sonics traten de correr, plataformear y recoger anillos y vidas, pero eso no es la esencia. La esencia de los sonic en 2D era poder alcanzar buenas velocidades rodando colina abajo, superar los bucles cogiendo bien las cuestas para alcanzar la velocidad suficiente, encontrar escudos para proteger los anillos y conseguir vidas para que no te maten a mitad de juego, buscar las bonus, encontrar pasadizos secretos, encontrar nuevos caminos con nuevos desafíos, derrotar a los enemigos de forma rápida pudiendo rebotar sobre ellos para no detenerte o rodar para lo mismo. Los 3D no, se basan en correr y evitar comerte lo qeu ha yen medio, para parar en un punto a hacer algo, sea matar enemigos sea pulsar un botón, nuevamente correr, nuevamente pararte. No hay exploración, las rutas alternativas no aportan nada, tu mayor desafio es evitar caerte de los caminos...
No hay más que ver los bucles en los sonic 3D. Son caminos predefinidos. Antes suponían un obstáculo a superar, ahora ni eso, necesitas unos paneles que te dan velocidad para pasar. No es más que un elemento decorativo del juego. Todo porque no es posible replicar el movimiento en 3D. Se ha hecho un motor 3D con las físicas de los sonic clásicos y eso es injugable. La tercera dimensión hacía inútil el diseño de niveles. Tenías un montículo con una rampa para trepar corriendo por ella y era imposible de coger, porque necesitabas velocidad además de puntería. En 2D había 2 direcciones: derecha o izquierda. Aquí había 360 grados y a nada que te movieses un grado te salias del camino antes de llegar a tu objetivo. A esas velocidades era técnicamente imposible controlar el personaje. Las limitaciones de un escenario en 2D permitían un buen control del personaje. Controlabas su velocidad y su giro. Sabías que si rodabas cuesta abajo acelerabas pero que cuesta arriba era más útil correr, utilizabas todos estos factores para ganar tu velocidad y superar tus obstáculos procurando perder lo mínimo. Todo eso es imposible de hacer en 3D, porque la dirección anula la velocidad lineal. Antes podías hacer un obstáculo preciso: si llevas suficiente velocidad, subes por la pared. si no, te caes y vas por el camino de abajo. Ahora no puedes hacer un obstáculo preciso porque no existe tal precisión. No es lo mismo tomar una pared a 0 grados respecto a su colocación, pues toda tu velocidad se va linealmente, que tomarla a 45º, donde pierdes toda la fuerza moviendote lateralmente por la pared. Por ese motivo los juegos actuales de sonic estan llenos de paneles de velocidad que te colocan en linea recta y te dan la velocidad necesaria. Pero esa solución ha probocado una pregunta: si la velocidad, cuando la necesito, me la regalan, que sentido tiene ganar velocidad? No tiene ningún sentido añadir el motor de "al rodar aceleras en las cuestas" ni de añadir obstáculos que aprovechen esa velocidad. Mucho más, los escenarios clásicos no se pueden representar en 3D. Eran escenarios abiertos y con multiples caminos. Al ser en 2D, no importaba que fuesen planos. Aun así daban sensación de robusted y de estar en un suelo sólido. En los 3D actuales estás sobre caminitos flotando por el aire. No son sólidos. Todo esto es porque sonic se meuve muy rápido por lo que necesita escenarios enormes donde moverse y un largo alcance de la visión. Si los escenarios de Sonic fuesen tan abiertos en las 3D como lo fueron en las 2D, estaría todo lleno de polígonos, veríamos a lo lejos montañas con túneles, toda la decoración de estos elementos... en un juego más plano como un fps, no es tan necesario. Basta con mostrar lo que está al lado. Un sonic que se recorreria en 5 segundos cualquier escenario de un fps, necesita enseñar más. Si tubiesemos que cargar toda una isla llena de habitaciones secretas, montañas, bucles y todo lo que hay en un sonic, el juego no se podría mover ni con 3 ps3. Por ello se hacen escenarios más lineales, con caminos bien definidos, para reducir la carga poligonal. Por eso, o son niveles planos con cuatro montañitas, como el nivel de la playa del primer adventure, o son caminos flotantes como todos los niveles del adventure 2. Si miramos bien, estamos reduciendo el camino a una sola dimensión (aunque haya giros y subidas y bajadas, el desarrollo es linear). Si multiplicasemos la carga poligonal para meter ya no una segunda dimensión (caminos múltiples a lo largo del plano del suelo), si no también para la tercera dimensión (caminos múltiples en diferentes niveles de altura), eso no lo mueve ni el mejor ordenador de la nasa.
En conclusión, no es posible replicar el motor de los sonic clásicos en los juegos 3D (otra cosa es que luego se hayan flipado con lo de la velocidad y los juegos en 2D también prescindan de esto). Para replicar el motor en 3D, se debería prescindir de la tercera dimensión y simplemente representarlo todo desde una cámara trasera, pero eso implica otras perdidas: cómo hacemos los pasadizos ocultos? En 2D nos lo tapa el plano, en 3D veríamos el pasadizo, no sería secreto. En sonic 3 hay más de 70 de estos pasadizos, osea que son bastante importantes en la jugabilidad. Cómo hacemos para que al coger el muelle nos lleve al suelo del piso superior? En 2D nuestro cerebro interpreta que el suelo está en un plano diferente al del personaje y que al pasar hacia arriba el personaje cae en el plano donde está el suelo. Como todos los planos se dibujan del mismo tamaño (no hay profundidad), es algo casi automático. En 3D veríamos al personaje recibir un extraño impulso para colocarse en el nuevo plano. No es nada facil hacer algo así y aun así siempre quedarían cosas que no se podrían emular en las 3D, y todo eso para no conseguir nada nuevo ya que la ventaja que daba el 3D (la libertad de movimiento de la 3º dimensión) no es utilizada.
Es una cuestión compleja. Siempre he pensado que lo mejor es que cada cual tenga sus propios géneros. Las 3D están fenomenal para juegos en primera persona como los fps, los jeugos de carreras o los laberínticos (hexen, dragon lore, etc..) o apra la representación de planos estilo prerrenderizados pero animados, y las 2D siempre estarán mejor para los shoot'em up, plataformas, lucha clásica y estrategia. Luego pueden mezclarse. Los juegos de acción quedan muy bien en ambas dimensiones pero también siguen siendo dos cosas diferentes. Por eso me da rabia que las desarrolladoras se olviden de las 3D o intenten meter las 3D con calzador provocando todo tipo de problemas de precisión y de perspectiva (especialmente en shooters, no hay nada que más rabia me de que me destuyan la nave porque un proyectil ha pasado cerca pero sin tocarme o que me maten porque me proyectial ,aunque ha tocado al enemigo no se ha contado como válido porque el vector de colisión no pasaba por ahí).
sEgA_bOy escribió:me estoy tocando hoyga!!!
Blue escribió:Resident evil 2 y 4 tienen también la misma base
Blue escribió:don pelayo escribió:En fin, opino que si se controla con cruceta y botón de salto para SALTAR, o hacer doble salto con una capa activada entonces puede estar bien. Si hay que hacer el gilipollas llenando una barra de energía para dar volteretas en el aire y demás se lo pueden meter por el culo. QUEREMOS UN SONIC 4.
+1000
Yo quiero un sonic donde la velocidad sea un premio por hacer las cosas bien y no algo tan sumamente normal y genérico que no tiene gracia. Quiero un sonic donde pueda reaccionar a lo que tenga delante porque la velocidad a la que el personaje se mueva sea variante y acorde a las situaciones y a tus logros, no sea constante a una velocidad absurda que no te permita reaccionar ante lo que tienes delante y que tu supervivencia dependa de lo llena que tengas la barra de velocidad.
Quiero un Sonic con mapas amplios, abiertos y con multiples caminos, con desafios y sitaciones únicas en cada uno de ellos, no mapas lineales con cuatro ramificaciones donde tienes exactamente lo mismo que en los otros caminos haciendo que no merezca la pena explorarlos.
Quiero que los anillos sirvan para algo más que para hacer "clin" y que sirvan para acumular vidas, que me hagan pararme a mirar si hay pasajes ocultos en las paredes y me hagan intentar llegar a esa plataforma elevada para conseguirlos, fomentando así la exploración y dando una alternativa al correr sin parar. Quiero que se fijen en que darle a load game y empezar con todas tus vidas el nivel donde te mataron hace que sea inutil recolectar anillos ya que no hay ningún incentivo para coleccionarlos. Que revisen bien ese apartado del juego.
Quiero que cada nivel sea diferente del anterior, que sean algo más que cambiar texturas. Quiero que los bosques tengan lianas, plantas y troncos cada uno con su función, con su desafío único, que los lagos me proporcionen elementos para flotar en el agua o para aprovechar corrientes submarinas, que los niveles de hielo hagan provecho de la congelación de elementos, de los suelos resbaladizos, de las avalanchas y de la solidificación del agua. Quiero que los niveles de arena jueguen con arenas movedizas, con pasajes tapados por la arena, con dunas resbaladizas y con los montones de arena, y quiero que los niveles de fuego me den desafíos usando la presión del gas, la licuación de las rocas, las bolas de fuego y los niveles de lava. Lo que no quiero es que me pongan 4 objetos genéricos en todos los niveles y que se dediquen a cambiar la textura del terreno y nos lo vendan como un nivel nuevo.
bpSz escribió:Blue escribió:Resident evil 2 y 4 tienen también la misma base
NO.
El primero es un Survival horror, el segundo es un FPS xD
Wander escribió:Al final, se sabe si es para descarga digital o lo sacaran fisicamente?
Yo quiero un sonic 4 en 2D HD bien hecho con su manual e instrucciones...
Diskover escribió:Lo que buscas se llama Super Mario.
jorgeandmanson escribió:Los rumores apuntan a que sera descarga digital... asi que tendras un sonic 4 en 2d hd bien hecho con su manual digital e instrucciones xD