Oculus Rift revela sus requisitos

1, 2, 3, 4, 5
jimi escribió:
NeCLaRT escribió:
N-N escribió:...


Gracias kpik0, pues en principio para mi queda descartado. No puedo gastarme 1000€ en un PC más las Oculus. Una pena porque tiene que ser una pasada jugar al Portal y a GTA V con esas gafas. Por ahora me quedo con las ganas...

Un saludo.

Son más de 1000, me he montado yo una torre decente con más o menos lo que pide y sin gráfica y anda en unos 650, si tienes algún cacharro reutilizarse ponle 600, más los dos trastos en 1200 te plantas fijos salvo que vayas poniendo lo peor de cada pieza.

Ni de coña cuesta eso, he montado yo un ordenador hace poco por 340€ y eso porque llevaba, a parte del disco duro mecanico, un SSD de 67€ (con su adaptador de 3.5" a 2.5" de 5€). Si, sin grafica por supuesto y con un intel G1840 de 42€. Pero vamos 8 GB de ram, una placa buena gigabyte con 4 slots de ram, sonido 7.1 y doble ranura pcie16x y doble ranura pci :P. Tarda menos de 5 segundos en arrancar el windows 8.1 en frio (con antivirus incluido) y menos de 1 segundo en arrancar el word xD.
Ya te digo yo que ese ordenador con un i5 asi majo no llega a los 500€, luego lo que se dispara es esa grafica de 350€ y una fuente decente pa la grafica que pueden ser 40€ :P. Vamos que todo 900€ y eso con 2 discos duros xD.

Es que un micro de 40€ sin grafica no requiere la misma fuente caja ventilacion que un i5 gama alta con una grafica de casi 400€, y nadie monta en un setup asi componentes del todo a 100 o sin ssd. El setup de 650€ sin grafica esta preparado para meter grafica, por aclarar, simplemente coincide en lo que deberia ser una maquina con los requisitos aqui expuestos sin la grafica.

Decir que ni de coña cuesta eso cuando digo que acabo de hacer ese montaje, con dos meses de investigacion de precios y productos, pues eso, comprando al tun tun 50€ mas, y si vas al todo a cien en piezas base 50 menos. Es lo que se va de tus 900 a los 950/1000 que se quedaria el mio si le añado la grafica.
NeCLaRT escribió:
jimi escribió:
NeCLaRT escribió:...
Son más de 1000, me he montado yo una torre decente con más o menos lo que pide y sin gráfica y anda en unos 650, si tienes algún cacharro reutilizarse ponle 600, más los dos trastos en 1200 te plantas fijos salvo que vayas poniendo lo peor de cada pieza.

Ni de coña cuesta eso, he montado yo un ordenador hace poco por 340€ y eso porque llevaba, a parte del disco duro mecanico, un SSD de 67€ (con su adaptador de 3.5" a 2.5" de 5€). Si, sin grafica por supuesto y con un intel G1840 de 42€. Pero vamos 8 GB de ram, una placa buena gigabyte con 4 slots de ram, sonido 7.1 y doble ranura pcie16x y doble ranura pci :P. Tarda menos de 5 segundos en arrancar el windows 8.1 en frio (con antivirus incluido) y menos de 1 segundo en arrancar el word xD.
Ya te digo yo que ese ordenador con un i5 asi majo no llega a los 500€, luego lo que se dispara es esa grafica de 350€ y una fuente decente pa la grafica que pueden ser 40€ :P. Vamos que todo 900€ y eso con 2 discos duros xD.

Es que un micro de 40€ sin grafica no requiere la misma fuente caja ventilacion que un i5 gama alta con una grafica de casi 400€, y nadie monta en un setup asi componentes del todo a 100 o sin ssd. El setup de 650€ sin grafica esta preparado para meter grafica, por aclarar, simplemente coincide en lo que deberia ser una maquina con los requisitos aqui expuestos sin la grafica.

Decir que ni de coña cuesta eso cuando digo que acabo de hacer ese montaje, con dos meses de investigacion de precios y productos, pues eso, comprando al tun tun 50€ mas, y si vas al todo a cien en piezas base 50 menos. Es lo que se va de tus 900 a los 950/1000 que se quedaria el mio si le añado la grafica.

Solo te digo que 650€ por un ordenador i5 sin grafica dedicada me parece muy caro, y te lo digo pq acabo de montar ese hace unos dias. Y no he metido piezas de todo a cien... he metido un procesador intel, una placa gigabyte buena, memoria kingston, ssd samsung, hd wd, grabadora dvd asus (que hoy en dia la verdad que tiene poco uso, pero el que me pidio el ordenador si la queria), etc.

Y te digo yo que cualquiera fuente de alimentacion normal te puede con cualquier microprocesador, lo unico que tienes que mirar son las especificaciones de amperaje y si quieres el consumo total soportado (aunque este siempre suele ser mas de lo que puede necesitar cualquier pc con procesador y una grafica). Por poner un ejemplo, la fuente que le puse tiene 35A en el canal de 5V, eso son 175W para todo lo que consuma 5V o menos, que es la placa base, memoria y demas con unos 5W, luego los discos duros lectores y demas, aunque tiran tb de los 12V, asi que ponle que son 10 o 20W tirando por lo alto, y luego el procesador que el i5 que tu nombras tiene un consumo a maxima potencia de 84W. Por lo tanto sobra una fuente normal. Luego tienes que mirar el amperaje del canal de 12V que va algo para los discos duros, dvd, etc, algo para la placa base, pero lo principal es la tarjeta grafica de dicada, por ejemplo una gtx 970 tiene un consumo maximo de 145W y en mi ejemplo la fuente tenia 17A por el canal de 12V, osea que soporta unos 204W, vamos que es suficiente para esa grafica. El unico problema es que esas fuentes no suelen llevar conectores extras para las graficas y tendras que pillarte unos cables extras que pueden ser 2 o 3€. Y te digo yo que he puesto con una fuente normal a funcionar mi i7 y una 7870 que consume algo mas que esa e iba perfectamente el ordenador.
La razon de pillar una buena fuente es por estabilidad, eficiencia energetica, por comodidad o si vas a poner una grafica de un consumo superior a 200W o doble grafica. El ordenador que yo monte que segun tu es del todo a 100, pues vuela para el todo trabajo ofimatico que puedas utilizar (fue para el uso que me lo pidieron), para navegar, ver pelis en HD, etc, y ademas tiene 8GB de ram pero puede ampliarse hasta 32GB, tienes opcion de meterle hasta un i7 y la grafica mas potente del mercado, asi que aun en el caso de que mas adelante quiera preparar el ordenador para que sus hijos jueguen es solamente comprar un procesador y una grafica potentes que en unos años estaran a mejor precio y mas potentes que hoy en dia ;).

Y un SSD es necesario para trabajar con el ordenador y si lo usas para mas cosas que para jugar. Un ssd en un ordenador exclusivamente para jugar es una tonteria (a menos que te dejes mucha pasta o tengas muy pocos juegos). Porque con 120GB o 250GB te dura nada con pocos juegos que te instales y luego ya te vas a 200 o cerca de 400€ si quieres uno de 500GB o 1TB. Y si vas instalar los juegos en el mecanico y el sistema en el SSD lo unico que vas a ganar es que el ordenador te arrancara antes, pero los juegos tardaran lo mismo y el rendimiento sera igual que si solo tuvieses disco mecanico :P.
Yo por ejemplo como windows solo lo uso para jugar unica y exclusivamente pues lo tengo instalado en el mecanico, y en el SSD tengo instalado OSX que es el que uso a diario para trabajar o navegar o lo que sea :P.
RRuco1981 escribió:
adriano_99 escribió:Cuando salieron las series 900 no dijeron algo como que estaban preparadas para que si montas un sli una gráfica se ocupe de la imagen de un ojo y otra la del otro para mejorar el rendimiento? O al final quedó en nada?
Es que precisamente me compré la 970 con vistas a un sli en el futuro pero ahora me acojona quedarme sin vram.

Supuestamente directx12 trae debajo del brazo soporte para doblar RAM en SLI.. Que es como tendria que haber sido siempre, porque sinceramente el SLI me parece un engañabobos. Tengo 2x670 y muy bonito, el rendimiento es la leche, pero ¿a donde vas con tanta potencia y solo 2 GB de VRAM? Al final tienes potencia de sobra y el juego capado igualmente para no pasarse con la VRAM y comerse stuttering..
Mientras no cambie la cosa no merece la pena SLI para un solo monitor como apaño para aumento de potencia. En cuanto te hace falta la potencia extra de la segunda tarjeta, sigues capado por la cantidad de VRAM, que tambien habra evolucionado en consecuencia. Por no hablar de que su soporte depende de los drivers y el desarrollador, y con novedades puedes pasarte meses sin que el juego use la segunda tarjeta (por ejemplo Titanfall, que tardo mas de medio año en tener soporte SLI)
A ver que pasa con esto en el futuro cercano, DX12 y las 2 pantallas de las RV quiza traigan un poco de buen soporte a SLI, porque hasta ahora me parece vergonzosa la manera de tratar a los usuarios mas entusiastas que se dejan la pasta en 2 graficas.

Si se cumple lo que dicen el sli cae de cabeza, sino pues a renovar gráfica como toda la vida ya que como dices los sli no tienen futuro si no los cambias cada poco.
Se han pasado con los requisitos, hubiera sido mejor estrategia sacar una version menor, mas economica y con menores requisitos para que se asiente en el mercado y en 2, 3 años cuando la potencia grafica de una 970 sea algo mas asequible sacar esta version mejorada y venderla como una revolucion. Pero bueno, como siempre en estos casos lo mejor es esperar a ver que dicen los primeros compradores y si no corre prisa comprar alguna de segunda mano en un futuro.
putapsp escribió:Se han pasado con los requisitos, hubiera sido mejor estrategia sacar una version menor, mas economica y con menores requisitos para que se asiente en el mercado y en 2, 3 años cuando la potencia grafica de una 970 sea algo mas asequible sacar esta version mejorada y venderla como una revolucion. Pero bueno, como siempre en estos casos lo mejor es esperar a ver que dicen los primeros compradores y si no corre prisa comprar alguna de segunda mano en un futuro.

El problema es que no se trata de que tenga mas o menos calidad se trata de que si bajas la resolución y o la frecuencia de refresco produces mucho mareo y malestar lo cual hundiría la realidad virtual durante muchos años.
empanuti escribió:a esa resolución que pone a 90 fps en dos pantallas(multiplicadas por 2 si jugamos en 3d), con una gtx970 a lo mejor puedes jugar al tetris
... y digo a lo mejor

es una sola pantalla de 2560x1440
timehero escribió:
empanuti escribió:a esa resolución que pone a 90 fps en dos pantallas(multiplicadas por 2 si jugamos en 3d), con una gtx970 a lo mejor puedes jugar al tetris
... y digo a lo mejor

es una sola pantalla de 2560x1440

Y no es una pantalla en3D, son 2 imágenes normales y el cerebro se encarga de formar el 3D.
Vamos, que las gafitas poco trabajo, al final, dependiente de un hardware de gama alta, pa mear y no echar gota.

Cómo se vende humo últimamente.
Noriko escribió:Vamos que al final necesitas las gafas y un ordenador decente, cosa que no tengo y paso de gastar un pastizal.

Me espero al Morpheus de Sony o algo mas asequible, aparte que unas gafas "Facebook" no me ofrecen mucha confianza...

El morpheus de Sony es y será una basura.
La PS4 no es lo suficientemente potente para la buena realidad virtual.
quetedigo escribió:Vamos, que las gafitas poco trabajo, al final, dependiente de un hardware de gama alta, pa mear y no echar gota.

Cómo se vende humo últimamente.


En que momento se ha dicho que no dependiera del HW? :-? :-? :-? :-? :-?
gunman1976 escribió:
quetedigo escribió:Vamos, que las gafitas poco trabajo, al final, dependiente de un hardware de gama alta, pa mear y no echar gota.

Cómo se vende humo últimamente.


En que momento se ha dicho que no dependiera del HW? :-? :-? :-? :-? :-?

Es que seria como comprarse una TV 4K esperando que sea ella sola la que mueva los juegos.. XD
Neo Apollo Locke escribió:
Noriko escribió:Vamos que al final necesitas las gafas y un ordenador decente, cosa que no tengo y paso de gastar un pastizal.

Me espero al Morpheus de Sony o algo mas asequible, aparte que unas gafas "Facebook" no me ofrecen mucha confianza...

El morpheus de Sony es y será una basura.
La PS4 no es lo suficientemente potente para la buena realidad virtual.


Porque tu lo digas....

A mi me da igual que no se vea a 4K ultrasuperHD y para mi es suficiente potente mientras los juegos sean buenos.

Aunque la resolución y la potencia es importante para mi no es prioritario, si todos comprasemos según la potencia no se venderían consolas, porque mas potente que un pc no hay nada.

Aparte seguro que es mas asequible.
Noriko escribió:
Neo Apollo Locke escribió:
Noriko escribió:Vamos que al final necesitas las gafas y un ordenador decente, cosa que no tengo y paso de gastar un pastizal.

Me espero al Morpheus de Sony o algo mas asequible, aparte que unas gafas "Facebook" no me ofrecen mucha confianza...

El morpheus de Sony es y será una basura.
La PS4 no es lo suficientemente potente para la buena realidad virtual.


Porque tu lo digas....

A mi me da igual que no se vea a 4K ultrasuperHD y para mi es suficiente potente mientras los juegos sean buenos.

Aunque la resolución y la potencia es importante para mi no es prioritario, si todos comprasemos según la potencia no se venderían consolas, porque mas potente que un pc no hay nada.

Aparte seguro que es mas asequible.



Porque yo lo diga no, porque es así.

Para que la experiencia virtual sea buena, se necesita un mínimo de 75FPS constantes para poder intercalar el frame en negro
La resolución es importantísima para que no haya efecto screendoor, y una resolución de 1920x1080 es totalmente insuficiente, pues la realidad virtual requiere casi el doble de potencia al renderizar cada ojo por separado

Así que necesitamos mantener 75FPS constantes a 1920x1080 y eso en un juego con unos gráficos medianamente buenos es imposible

Si la PS4 nisiquiera puede con juegos a 1080p a 30FPS, pues muchos tienen bajadas de frames



Eso sí, si lo máximo que quieres es RV con gráficos de PS2...

Pero eso no es realidad virtual
timehero escribió:
darksch escribió:@korchopan el problema es que la RV requiere que se le desarrolle exclusivamente. Demasiado raro sería el juego que puedas jugarlo en monitor y sea transformable a RV. O lo uno o lo otro debería ir sacrificado en favor de la otra parte. Ese es otro gran escollo a ver quien se atreve a poner la pasta en hacer juegos RV.


a ver, la RV no es mas que 3D+giroscopio todo lo que tienes que hacer para que un juego simplemente funcione bien es configurarle las 2 camaras y controlar el pov. el uncio problema es que algunos juegos pediran mas potencia que otros, pero en si hacer un juego compatible con la RV es una parida.

Ojalá fuese tan fácil como eso, pero no, la RV no es 3D + giroscopio. Es como decir que un coche son ruedas con una bomba de gasolina.

Por poner un ejemplo sencillo, un fps no se puede hacer tal cual, porque tú perfectamente puedes apuntar al frente y girar la cabeza. Si tú giras la cabeza y los brazos te giran tu cerebro se hace la picha un lio y te maréa. Por lo que el input debe ser independiente y por lo tanto no puedes tener la mirilla en el centro de la pantalla y listo, por lo que todo el diseño de juego se ve afectado. Otro ejemplo es que los movimientos articifiales no pueden ser bruscos ni no controlados. Un shake por una explosión por ejemplo, te acaba mareando. Pero por ejemplo no puedes mover la cabeza tan deprisa como mueves el ratón, así que los tiempos de reacción son diferentes, y como tal todo el gameplay debe ser balanceado de forma distinta.

Otra cosa que no puedes hacer es un autoapuntado. Tú le puedes enseñar a tu cerebro que tocando el joystick te mueves y asocia el movimento de tus dedos a la nueva realidad. Pero no puedes enseñarle que porque si se mueve. Es como si alguien te da un empujón: pierdes el equilibrio y te maréa, y eso que el empujón tiene un feedback que es el golpe recibido en el lateral del cuerpo, por lo que tu cerebro intenta compensar. Esto no es posible.

Pero hay más cosas. Por ejemplo no puedes tener un menú de pausa que pause el juego. Si un juego está diseñado para ser pausado y tomar decisiones, como puede ser un RPG con sus menús, debe diseñarse de otra forma. Es un nuevo paradigma. Y aunque muchas de las opciones para la RV puedan aplicarse con calzador en un juego de pantalla, es necesario que quien diseñe el juego sepa como diseñar un juego de RV. Todos los juegos de RV son juegos pero no todos los juegos son de RV.

Neo Apollo Locke escribió:Eso sí, si lo máximo que quieres es RV con gráficos de PS2...

Pero eso no es realidad virtual

Claro que sí lo es. Es bestial. Hay una demo de una montaña rusa donde estás en la posición de un muñeco que casi parece de lego con los brazos delgados y cortos con bajo poligonaje agarrandose a la barandilla. Al principio nada, pero es bestial poner tus brazos en la posición de los brazos del muñeco, y que tu cerebro crea que esos brazos son suyos. Es más, mueves los brazos y como los brazos del monigote no se mueven te rallas porque esperabas que el brazo se moviese. Es algo de otro mundo.
Por micro al menos voy bien, tengo un I7 4770K, pero de gráfica tengo una GTX 780, entiendo que llego a las especificaciones que pide, no?
Neo Apollo Locke escribió:
Noriko escribió:
Neo Apollo Locke escribió:El morpheus de Sony es y será una basura.
La PS4 no es lo suficientemente potente para la buena realidad virtual.


Porque tu lo digas....

A mi me da igual que no se vea a 4K ultrasuperHD y para mi es suficiente potente mientras los juegos sean buenos.

Aunque la resolución y la potencia es importante para mi no es prioritario, si todos comprasemos según la potencia no se venderían consolas, porque mas potente que un pc no hay nada.

Aparte seguro que es mas asequible.



Porque yo lo diga no, porque es así.

Para que la experiencia virtual sea buena, se necesita un mínimo de 75FPS constantes para poder intercalar el frame en negro
La resolución es importantísima para que no haya efecto screendoor, y una resolución de 1920x1080 es totalmente insuficiente, pues la realidad virtual requiere casi el doble de potencia al renderizar cada ojo por separado

Así que necesitamos mantener 75FPS constantes a 1920x1080 y eso en un juego con unos gráficos medianamente buenos es imposible

Si la PS4 nisiquiera puede con juegos a 1080p a 30FPS, pues muchos tienen bajadas de frames



Eso sí, si lo máximo que quieres es RV con gráficos de PS2...

Pero eso no es realidad virtual


Por que tu lo digas

Si ya alucine con la RV en los 90 por poco mas que me ofrezcan seguro que no me decepciona, además no necesito 4k a 75fps y la potencia no hace que un juego sea bueno o malo.

Y la ps4 si puede con 1080p, que no estamos hablando de la one, que aunque también puede le cuesta mucho mas [carcajad]
Realidad virtual, esa tecnologia que lleva años vendiendo humo y todavia no hemos podido catar nada a nivel usuario. Por mi se lo pueden meter por el culo, no pueden estar años metiendote hype sin que al final acabes hasta los huevos de esperar. Es como si le enseñas a un niño un caramelo durante meses pero no se lo das nunca, al final el niño te mandara a tomar por culo.
Sean cuales sean sus requisitos lo que esta claro es que si en alguna ocasión merece la pena actualizar el ordenador es en momentos como este. Creo que Oculus Rift marcara un antes y un después....
adriano_99 escribió:
putapsp escribió:Se han pasado con los requisitos, hubiera sido mejor estrategia sacar una version menor, mas economica y con menores requisitos para que se asiente en el mercado y en 2, 3 años cuando la potencia grafica de una 970 sea algo mas asequible sacar esta version mejorada y venderla como una revolucion. Pero bueno, como siempre en estos casos lo mejor es esperar a ver que dicen los primeros compradores y si no corre prisa comprar alguna de segunda mano en un futuro.

El problema es que no se trata de que tenga mas o menos calidad se trata de que si bajas la resolución y o la frecuencia de refresco produces mucho mareo y malestar lo cual hundiría la realidad virtual durante muchos años.

Entiendo que para juegos triple a sea necesario y mas teniendo en cuenta que son 2 pantallas, pero para el tema de scene, visitar museos, ver peliculas y algun jueguillo independiente no lo creo.
Noriko escribió:Por que tu lo digas

Si ya alucine con la RV en los 90 por poco mas que me ofrezcan seguro que no me decepciona, además no necesito 4k a 75fps y la potencia no hace que un juego sea bueno o malo.

Y la ps4 si puede con 1080p, que no estamos hablando de la one, que aunque también puede le cuesta mucho mas [carcajad]

No es cuestión de ser sibaritas es que si no se cumplen unas condiciones mínimas acabas mareandote y echando la pota.
No es que los jugadores de pc "necesitemos" trillones de pixeles y chorrocientos fps porque somos así de guays es que hay que engañar al cerebro para que crea que lo de la pantalla es lo que tiene delante y eso no se consigue fácilmente.
adriano_99 escribió: No es cuestión de ser sibaritas es que si no se cumplen unas condiciones mínimas acabas mareandote y echando la pota.
No es que los jugadores de pc "necesitemos" trillones de pixeles y chorrocientos fps porque somos así de guays es que hay que engañar al cerebro para que crea que lo de la pantalla es lo que tiene delante y eso no se consigue fácilmente.


Hombre yo cuando lo probe hace unos 20 años no me maree, también es verdad que fué un ratito pero me imagino que hoy dia eso lo tendrán estudiado y mas que solucionado cubriendo esas condiciones mínimas, sino no lo sacarían al mercado.

Que uno es mejor que el otro, pues seguramente y al cabo de los años saldrán cosas aun mejores pero para empezar vale.

Ahhh y no soy antipc, que ya quisiera yo tener uno bueno... [boing]
Noriko escribió:
adriano_99 escribió: No es cuestión de ser sibaritas es que si no se cumplen unas condiciones mínimas acabas mareandote y echando la pota.
No es que los jugadores de pc "necesitemos" trillones de pixeles y chorrocientos fps porque somos así de guays es que hay que engañar al cerebro para que crea que lo de la pantalla es lo que tiene delante y eso no se consigue fácilmente.


Hombre yo cuando lo probe hace unos 20 años no me maree, también es verdad que fué un ratito pero me imagino que hoy dia eso lo tendrán estudiado y mas que solucionado cubriendo esas condiciones mínimas, sino no lo sacarían al mercado.

Que uno es mejor que el otro, pues seguramente y al cabo de los años saldrán cosas aun mejores pero para empezar vale.

Ahhh y no soy antipc, que ya quisiera yo tener uno bueno... [boing]

Pero es que por ejemplo tanto valve como los de oculus como la propia gente del foro que los han probado han dicho que sin los mínimo 75Hz te acabas mareando si o si, y ahí ya te estas metiendo en temas de salud.
Pero tampoco puedes comparar los videojuegos de aquella época con esta, cuanto ams realista y ams movimientos hay mas difícil engañar al cerebro y si este se resiste a ser engañado te mareas y puedes acabar mal durante horas.
adriano_99 escribió:
Noriko escribió:
adriano_99 escribió: No es cuestión de ser sibaritas es que si no se cumplen unas condiciones mínimas acabas mareandote y echando la pota.
No es que los jugadores de pc "necesitemos" trillones de pixeles y chorrocientos fps porque somos así de guays es que hay que engañar al cerebro para que crea que lo de la pantalla es lo que tiene delante y eso no se consigue fácilmente.


Hombre yo cuando lo probe hace unos 20 años no me maree, también es verdad que fué un ratito pero me imagino que hoy dia eso lo tendrán estudiado y mas que solucionado cubriendo esas condiciones mínimas, sino no lo sacarían al mercado.

Que uno es mejor que el otro, pues seguramente y al cabo de los años saldrán cosas aun mejores pero para empezar vale.

Ahhh y no soy antipc, que ya quisiera yo tener uno bueno... [boing]

Pero es que por ejemplo tanto valve como los de oculus como la propia gente del foro que los han probado han dicho que sin los mínimo 75Hz te acabas mareando si o si, y ahí ya te estas metiendo en temas de salud.



morpheus tiene un refresh rate de 120 Hz, el DK2 de OR es el que no pasaba de 75 Hz en su refresh rate
Jimmyhoo escribió:
adriano_99 escribió:
Noriko escribió:
Hombre yo cuando lo probe hace unos 20 años no me maree, también es verdad que fué un ratito pero me imagino que hoy dia eso lo tendrán estudiado y mas que solucionado cubriendo esas condiciones mínimas, sino no lo sacarían al mercado.

Que uno es mejor que el otro, pues seguramente y al cabo de los años saldrán cosas aun mejores pero para empezar vale.

Ahhh y no soy antipc, que ya quisiera yo tener uno bueno... [boing]

Pero es que por ejemplo tanto valve como los de oculus como la propia gente del foro que los han probado han dicho que sin los mínimo 75Hz te acabas mareando si o si, y ahí ya te estas metiendo en temas de salud.



morpheus tiene un refresh rate de 120 Hz

120Hz que luego hay que rellenar con fotogramas..
RRuco1981 escribió:120Hz que luego hay que rellenar con fotogramas..


frames que salen de la consola en base a 120 y que encima se pueden interpolar a 120 o directamente a 120 fps

¿cual es tu punto?
Jimmyhoo escribió:
RRuco1981 escribió:120Hz que luego hay que rellenar con fotogramas..



¿y el punto es?

Que las gafas tengan 120Hz no quiere decir que PS4 tenga potencia para que todos los juegos vayan a ir a 120 fps.. Mismamente juego en TV de 60Hz y la mayoria de juegos van a 30fps.
RRuco1981 escribió:
Jimmyhoo escribió:
RRuco1981 escribió:120Hz que luego hay que rellenar con fotogramas..



¿y el punto es?

Que las gafas tengan 120Hz no quiere decir que PS4 tenga potencia para que todos los juegos vayan a ir a 120 fps.. Mismamente juego en TV de 60Hz y la mayoría de juegos van a 30fps.


da igual a que framerate vayan la mayoria de los juegos, un juego destinado a VR se hace con la intención de ir a cierto framerate según que tanto quieran cargar los gráficos y optimización pueden ir a 120 fps que seria el limite máximo por ser el refresh máximo o a 60 fps o alguna fraccion por encima de 60 tirando de interpolación, eso va según el desarrollador determine
Jimmyhoo escribió:
RRuco1981 escribió:
Jimmyhoo escribió:

¿y el punto es?

Que las gafas tengan 120Hz no quiere decir que PS4 tenga potencia para que todos los juegos vayan a ir a 120 fps.. Mismamente juego en TV de 60Hz y la mayoría de juegos van a 30fps.


da igual a que framerate vayan la mayoria de los juegos, un juego destinado a VR se hace con la intención de ir a cierto framerate según que tanto quieran cargar los gráficos y optimización pueden ir a 120 fps que seria el limite máximo por ser el refresh máximo o a 60 fps o alguna fraccion por encima de 60 tirando de interpolación, eso va según el desarrollador determine

Si a la PS4 le cuesta la vida alcanzar 60fps estables en cualquier juego.. Que será renderizando 2 imagenes diferentes. Yo no me haria muchas ilusiones de ver juegos de la calidad grafica de esta gen en Morpheus, pero cada uno que piense lo que quiera. Luego apareceran las quejas en los foros de PS4 diciendo "estos no son los 120Hz que Sony nos habia prometido"
Si la interpolacion fuera tan sencilla y efectiva, todos jugariamos a 144fps y no andariamos cambiando de graficas y tocando configuraciones para lograr los 60fps, y la PS4 y la one no estarian haciendo tanto el ridiculo en ese aspecto. No se de donde sacas tal afirmacion, pero si te quedas mas tranquilo pensando que los FPS van a salir de la nada en Morpheus me parece perfecto.
Reakl escribió:
timehero escribió:
darksch escribió:@korchopan el problema es que la RV requiere que se le desarrolle exclusivamente. Demasiado raro sería el juego que puedas jugarlo en monitor y sea transformable a RV. O lo uno o lo otro debería ir sacrificado en favor de la otra parte. Ese es otro gran escollo a ver quien se atreve a poner la pasta en hacer juegos RV.


a ver, la RV no es mas que 3D+giroscopio todo lo que tienes que hacer para que un juego simplemente funcione bien es configurarle las 2 camaras y controlar el pov. el uncio problema es que algunos juegos pediran mas potencia que otros, pero en si hacer un juego compatible con la RV es una parida.

Ojalá fuese tan fácil como eso, pero no, la RV no es 3D + giroscopio. Es como decir que un coche son ruedas con una bomba de gasolina.

Por poner un ejemplo sencillo, un fps no se puede hacer tal cual, porque tú perfectamente puedes apuntar al frente y girar la cabeza. Si tú giras la cabeza y los brazos te giran tu cerebro se hace la picha un lio y te maréa. Por lo que el input debe ser independiente y por lo tanto no puedes tener la mirilla en el centro de la pantalla y listo, por lo que todo el diseño de juego se ve afectado. Otro ejemplo es que los movimientos articifiales no pueden ser bruscos ni no controlados. Un shake por una explosión por ejemplo, te acaba mareando. Pero por ejemplo no puedes mover la cabeza tan deprisa como mueves el ratón, así que los tiempos de reacción son diferentes, y como tal todo el gameplay debe ser balanceado de forma distinta.

Otra cosa que no puedes hacer es un autoapuntado. Tú le puedes enseñar a tu cerebro que tocando el joystick te mueves y asocia el movimento de tus dedos a la nueva realidad. Pero no puedes enseñarle que porque si se mueve. Es como si alguien te da un empujón: pierdes el equilibrio y te maréa, y eso que el empujón tiene un feedback que es el golpe recibido en el lateral del cuerpo, por lo que tu cerebro intenta compensar. Esto no es posible.

Pero hay más cosas. Por ejemplo no puedes tener un menú de pausa que pause el juego. Si un juego está diseñado para ser pausado y tomar decisiones, como puede ser un RPG con sus menús, debe diseñarse de otra forma. Es un nuevo paradigma. Y aunque muchas de las opciones para la RV puedan aplicarse con calzador en un juego de pantalla, es necesario que quien diseñe el juego sepa como diseñar un juego de RV. Todos los juegos de RV son juegos pero no todos los juegos son de RV.


La RV del oculus rift es eso, 3D+giroscopio no hay mas, ni habra feedback extra lo unico que tendran qe hacer es separar el control de camara de el de la mirilla, De hecho aunque se le llame Realidad virtual, la verdad es que esta muy lejos de ella.
RRuco1981 escribió:Si a la PS4 le cuesta la vida alcanzar 60fps estables en cualquier juego..


[+risas]

RRuco1981 escribió: Que será renderizando 2 imagenes diferentes. Yo no me haria muchas ilusiones de ver juegos de la calidad grafica de esta gen en Morpheus, pero cada uno que piense lo que quiera. Luego apareceran las quejas en los foros de PS4 diciendo "estos no son los 120Hz que Sony nos habia prometido"
Si la interpolacion fuera tan sencilla y efectiva, todos jugariamos a 144fps y no andariamos cambiando de graficas y tocando configuraciones para lograr los 60fps, y la PS4 y la one no estarian haciendo tanto el ridiculo en ese aspecto. No se de donde sacas tal afirmacion, pero si te quedas mas tranquilo pensando que los FPS van a salir de la nada en Morpheus me parece perfecto.


disculpa pero tu comentario es ridículo y no por lo que dices, estas en lo correcto en que frames reales son mejores que la interpolacion, pero es mejor 120 fps interpolados desde 60 en un panel a 120 Hz que 60 o 75 fps en un panel a 60-75 Hz para la VR por temas de como perciben los ojos y es lo que hay en PS4, pero ese no es el problema, lo ridículo de tu comentario y de otros similares es que vienen a discutir "de nuevo" si la VR es posible o no en la PS4 cuando YA SE MOSTRÓ a la prensa especializada una versión casi final de morpheus con varios demos y con gente conocida del medio en cuestiones técnicas como Richar Leadbetter de digital foundry diciendo que funciona y funciona muy bien sin tener que ajustar gafas(el las usa)

estas discutiendo tu solo por que nadie esta discutiendo que la VR se puede jugar mejor en una PC potente con una gafas de mayor resolución, mejor FOV, Hz y además con mejores gráficos, pero como a nadie le molesta que los gráficos sean mas bajos en juegos VR que en los que no en PS4, ciertas personas de las que algunas dicen ser de una "raza superior", se ponen a discutir todavía sobre si la VR es factible en ps4 pasando totalmente de las demos, opiniones, etc, luego cambian la tónica de nuevo a gráficos "superiores" :-|


pareciera que a algunas personas les molesta que la VR funcione en PS4, ¿sera que muy en el fondo piensan que si la VR se asienta las masas preferirán la versión mas sencilla y económica por sobre una "superior" y eso no les parece?
RRuco1981 escribió:
adriano_99 escribió:Cuando salieron las series 900 no dijeron algo como que estaban preparadas para que si montas un sli una gráfica se ocupe de la imagen de un ojo y otra la del otro para mejorar el rendimiento? O al final quedó en nada?
Es que precisamente me compré la 970 con vistas a un sli en el futuro pero ahora me acojona quedarme sin vram.

Supuestamente directx12 trae debajo del brazo soporte para doblar RAM en SLI.. Que es como tendria que haber sido siempre, porque sinceramente el SLI me parece un engañabobos. Tengo 2x670 y muy bonito, el rendimiento es la leche, pero ¿a donde vas con tanta potencia y solo 2 GB de VRAM? Al final tienes potencia de sobra y el juego capado igualmente para no pasarse con la VRAM y comerse stuttering..
Mientras no cambie la cosa no merece la pena SLI para un solo monitor como apaño para aumento de potencia. En cuanto te hace falta la potencia extra de la segunda tarjeta, sigues capado por la cantidad de VRAM, que tambien habra evolucionado en consecuencia. Por no hablar de que su soporte depende de los drivers y el desarrollador, y con novedades puedes pasarte meses sin que el juego use la segunda tarjeta (por ejemplo Titanfall, que tardo mas de medio año en tener soporte SLI)
A ver que pasa con esto en el futuro cercano, DX12 y las 2 pantallas de las RV quiza traigan un poco de buen soporte a SLI, porque hasta ahora me parece vergonzosa la manera de tratar a los usuarios mas entusiastas que se dejan la pasta en 2 graficas.


Este es un punto interesante, sobre todo para los que usamos SLI/Crossfire...Los problemas de sincronización en una única pantalla serán menores en este caso, donde puedes encargarle el renderizado de cada ojo a una GPU distinta, ¿no? Me interesa mucho cómo afecta/mejora el uso de configuraciones de GPU dual en el uso de estas tecnologías...Además, muchas veces es más barato poner una segunda gráfica, que hacer un upgrade a una versión monoGPU...

También soy de los que está interesado en el VRCinema...¿Ofrecerá alguna mejora esta tecnología a lo que es ver una peli/serie en el OR, aparte de la "inmersión" en una sala de cine?
timehero escribió:La RV del oculus rift es eso, 3D+giroscopio no hay mas, ni habra feedback extra lo unico que tendran qe hacer es separar el control de camara de el de la mirilla, De hecho aunque se le llame Realidad virtual, la verdad es que esta muy lejos de ella.

Tienes a miles de desarrolladores trabajando con el OR intentando solucionar todos estos problemas. No es a mi a quien le tienes que convencer de nada, habla con alguno y diles que tu eres más listo que ellos y que están perdiendo el tiempo.
Jimmyhoo escribió:
RRuco1981 escribió:Si a la PS4 le cuesta la vida alcanzar 60fps estables en cualquier juego..


[+risas]

RRuco1981 escribió: Que será renderizando 2 imagenes diferentes. Yo no me haria muchas ilusiones de ver juegos de la calidad grafica de esta gen en Morpheus, pero cada uno que piense lo que quiera. Luego apareceran las quejas en los foros de PS4 diciendo "estos no son los 120Hz que Sony nos habia prometido"
Si la interpolacion fuera tan sencilla y efectiva, todos jugariamos a 144fps y no andariamos cambiando de graficas y tocando configuraciones para lograr los 60fps, y la PS4 y la one no estarian haciendo tanto el ridiculo en ese aspecto. No se de donde sacas tal afirmacion, pero si te quedas mas tranquilo pensando que los FPS van a salir de la nada en Morpheus me parece perfecto.


disculpa pero tu comentario es ridículo y no por lo que dices, estas en lo correcto en que frames reales son mejores que la interpolacion, pero es mejor 120 fps interpolados desde 60 en un panel a 120 Hz que 60 o 75 fps en un panel a 60-75 Hz para la VR por temas de como perciben los ojos y es lo que hay en PS4, pero ese no es el problema, lo ridículo de tu comentario y de otros similares es que vienen a discutir "de nuevo" si la VR es posible o no en la PS4 cuando YA SE MOSTRÓ a la prensa especializada una versión casi final de morpheus con varios demos y con gente conocida del medio en cuestiones técnicas como Richar Leadbetter de digital foundry diciendo que funciona y funciona muy bien sin tener que ajustar gafas(el las usa)

estas discutiendo tu solo por que nadie esta discutiendo que la VR se puede jugar mejor en una PC potente con una gafas de mayor resolución, mejor FOV, Hz y además con mejores gráficos, pero como a nadie le molesta que los gráficos sean mas bajos en juegos VR que en los que no en PS4, ciertas personas de las que algunas dicen ser de una "raza superior", se ponen a discutir todavía sobre si la VR es factible en ps4 pasando totalmente de las demos, opiniones, etc, luego cambian la tónica de nuevo a gráficos "superiores" :-|


pareciera que a algunas personas les molesta que la VR funcione en PS4, ¿sera que muy en el fondo piensan que si la VR se asienta las masas preferirán la versión mas sencilla y económica por sobre una "superior" y eso no les parece?

Ahora va a resultar que los de Oculus son tontos y piden una GTX970 cuando se puede lograr lo mismo con la GPU de una PS4 e inventandose los fotogramas que faltan.. XD
Y que te rias de que diga que a la PS4 le cuesta alcanzar 60 fps me deja claro de que palo vas, no voy a perder mas el tiempo discutiendo con alguien que juega en una PS4 diferente a la de todo el mundo.. [carcajad]
El problema de la gente como tu es que ve ataques a su amada consola donde no los hay.. ¿Por que me iba a molestar a mi que la RV triunfe en PS4 si ya la tengo, y mi PC tendria que cambiarlo para disfrutarla? Por mi ojala saliera mejor que en el Oculus, un paston que me iba a ahorrar.. Pero pretendo ser realista pa no me pegarme la ostia con desilusiones, como pasa muy a menudo en este foro.
Que facebook financie no significa que sean malas gafas, las oculus, porque esta John Carmack detrás de Oculus...

Las gafas de VALVE, como las llamáis en mayúsculas para darle más importancia, NO SON DE VALVE, son de HTC y entre HTC y John Carmack.... Yo me quedo con Carmack.

Gabe Newell no esta al cargo de las VIVE de HTC, pero John Carmack SI está al cargo de Oculus Rift...

Que valve apoye a HTC con las VIVE no significa que sean las gafas de VALVE...


En cuanto a los requisitos.... Son lo que me esperaba... La siguiente generación de Nvidia será bastante más potente así que facilmente estamos hablando de que ahora una 970 como recomendada... pues después será una ¿X60? ¿1060? como recomendada, ya que la ¿1050? ¿X50? tendrá más potencia que la 960 actual.
Reakl escribió:
timehero escribió:La RV del oculus rift es eso, 3D+giroscopio no hay mas, ni habra feedback extra lo unico que tendran qe hacer es separar el control de camara de el de la mirilla, De hecho aunque se le llame Realidad virtual, la verdad es que esta muy lejos de ella.

Tienes a miles de desarrolladores trabajando con el OR intentando solucionar todos estos problemas. No es a mi a quien le tienes que convencer de nada, habla con alguno y diles que tu eres más listo que ellos y que están perdiendo el tiempo.


pero eso se soluciona con mas hardware, la unica interactividad del oculus rift es el head tracking
Yo haré como con la ps3, me esperare a que salga la siguiente generacion de gafas pa pillarmelas a buen precio, y tambien estaran mas baratas las graficas, que no veas el paston que cuestan ahora.

Yo........sin prisas
timehero escribió:
Reakl escribió:
timehero escribió:La RV del oculus rift es eso, 3D+giroscopio no hay mas, ni habra feedback extra lo unico que tendran qe hacer es separar el control de camara de el de la mirilla, De hecho aunque se le llame Realidad virtual, la verdad es que esta muy lejos de ella.

Tienes a miles de desarrolladores trabajando con el OR intentando solucionar todos estos problemas. No es a mi a quien le tienes que convencer de nada, habla con alguno y diles que tu eres más listo que ellos y que están perdiendo el tiempo.


pero eso se soluciona con mas hardware, la unica interactividad del oculus rift es el head tracking

No, eso se soluciona por software. Porque es un problema de software. La interacción entre el usuario y máquina está clara, el problema es como interpretar esa interacción.

El ciclo de un juego es de input-output con respecto al usuario. La máquina genera un output, el usuario interpreta ese output y mediante un input le da su respuesta a la máquina que genera un nuevo output, creando un ciclo.

El problema no está en el input, pues puede ser cualquier cosa. El problema es el output. Mientras que en una consola tradicional el output se basa en una imagen que el usuario capta con sus ojos, en la RV el output se basa en engañar al cerebro para hacerle creer que está dentro de una realidad. Al intentar engañar al cerebro, si haces cosas que contradicen lo que el cerebro espera se produce un fallo en la cabeza que deriva en maréos. El responsable de que estos fallos no se produzcan es el software. El hardware, con los requisitos que comenta la noticia es el necesario. Pero el software es el que te juega una mala pasada. Y lo puedes probar tú mismo si tienes un DK y sabes crearte una aplicación. Te creas un muñeco que se mueva de forma irregular y te maréas. Y si lo ves en pantalla no pasa nada.

El giroscopio y la pantalla solo son las herramientas con las cuales se comunica con la máquina. Al igual que una medicina puede ser una pastilla, una inyección o un supositorio, pero lo importante no es como te comunicas con ella si no como actúa en tu cuerpo. Esto es lo mismo. No se trata de que sea "una pantalla con un giroscopio" si no que se trata de como interactúa con tu cuerpo. Una pantalla en la televisión no interactúa en ningún momento con tu cuerpo. Símplemente tus ojos ven un foco de luz. Tu cuerpo funciona de forma regular como si fuese un papel. Sin embargo esto no es así. No estás viendo un foco de luz aunque lo sea. estás viendo un mundo, y ese mundo debe ser coherente con la forma en la que tu cabeza ve el mundo. Está generando una interpretación subjetiva de lo que tu cerebro ve y eso tiene que coincidir con lo que tu cerebro cree que está viendo. No es como una pantalla que es un objeto real, y como tal, lo ves como si fuera un objeto real. La pantalla no existe en la RV. Aunque se use una pantalla, no existe, no tienes una pantalla delante. No es ni si quiera como el 3D donde ves una especie de "caja virtual" en la televisión. Aunque puedes ver el pixel no es una pantalla es un mundo y no puedes representar el mundo como tal.
Como dicen varios, espero la de Valve con todas sus características, aunque claro, tocará actualizar PC, pues me imagino requisitos!!!
Pues yo no espero a las de Valve. ¿Qué apostamos a que la Nx esa de Nintendo tiene esta mierda de serie?

Las gafas buenas serán las Oculus por la gente que hay detrás. Las de Valve no son de Valve, ya lo han comentado antes. Es como las steam machine, un PC a precio de oro. Para eso me lo monto yo.

Y eso no quita que tenga una inmensa biblioteca de juegos de steam y prefiera mil veces el PC para jugar en lugar de consola. Para mi está claro, Oculus Rift es el futuro en los juegos, habrá que puliarlas y esperar a la v2.0 pero para mi está claro.

Recuerdo un video probando minecraft, ya me lo imagino, tiene que ser genial. U otro de un juego de plataformas en el que con las manos se hacían cosas. Aparte del oculus hay mas accesorios que se pueden usar, no recuerdo el nombre pero había uno que te reconocia las manos.
RRuco1981 escribió:Ahora va a resultar que los de Oculus son tontos y piden una GTX970 cuando se puede lograr lo mismo con la GPU de una PS4 e inventandose los fotogramas que faltan..


los de OR quieren un cierto estandar gráfico, un aparato de VR se puede usar con menores especificaciones como en los kits anteriores al igual que este, pero lo estan pidiendo por algún juego o estándar que quieren, ciertas especificaciones esta bien por temas de latencia pero en otras se colgaron y mas cuando OR se ha promocionado como para "moviles" también

RRuco1981 escribió:Y que te rias de que diga que a la PS4 le cuesta alcanzar 60 fps me deja claro de que palo vas, no voy a perder mas el tiempo discutiendo con alguien que juega en una PS4 diferente a la de todo el mundo..


XD

me hace gracia que repitas lo mismo que ya he contestado unas 3 veces en este hilo, da igual que haya juegos a 30 o 20 fps un juego para VR si tiene unos requisitos de fps se hace en base a eso y es asi en el sistema que sea, existen juegos a 60 fps con muy buenos graficos como metal gear y garden warfare que usan deferred rendering(permiten cientos de luces reales), juegos que van a mas para efectos 3d como trine y demos mostrados para morpheus, lo unico que se ve es que no estas muy informado sobre lo que se puede hacer, te recomiendo foros como beyond3d y paginas como eurogamer/digital foundry ahi se analiza a fondo los juegos


RRuco1981 escribió:El problema de la gente como tu es que ve ataques a su amada consola donde no los hay..


a mi no me molesta lo que diga la gente de mi "amada consola" XD , lo que no puedes es esperar venir a decir cosas equivocadas y que nadie te corrija...


RRuco1981 escribió:¿Por que me iba a molestar a mi que la RV triunfe en PS4 si ya la tengo, y mi PC tendria que cambiarlo para disfrutarla?


al que le quede el saco, que se lo ponga


RRuco1981 escribió:Por mi ojala saliera mejor que en el Oculus, un paston que me iba a ahorrar.. Pero pretendo ser realista pa no me pegarme la ostia con desilusiones, como pasa muy a menudo en este foro.


no puede salir mejor que en OR por cuestión de especificaciones, que bueno que no te quieras ilusionar con la VR pero es igual de malo formar una ficción negativa de las cosas solo por que no entiendes como se hace

xDarkPeTruSx escribió:Que facebook financie no significa que sean malas gafas, las oculus, porque esta John Carmack detrás de Oculus...

Las gafas de VALVE, como las llamáis en mayúsculas para darle más importancia, NO SON DE VALVE, son de HTC y entre HTC y John Carmack.... Yo me quedo con Carmack.

Gabe Newell no esta al cargo de las VIVE de HTC, pero John Carmack SI está al cargo de Oculus Rift...

Que valve apoye a HTC con las VIVE no significa que sean las gafas de VALVE...


no te vayas por los nombres, Carmack es un genio a quien personalmente admiro pero no es infalible, su juego rage tuvo muchos problemas por que no estaba a la altura de sus palabras, bethesda/zenimax compro id y no al revez, su cohete se estrello en el desierto y la compañía "armadillo" se termino disolviendo, y mejor ni hablemos de sus tiempos en la escuela XD

con esto no digo que sea malo(para nada) pero que carmack este involucrado no es garantía de éxito además de que el personal de HTC puede no tener un renombre pero no significa que no puedan hacer un producto mejor, o incluso hacerse con el mercado, no hay que adelantar conclusiones
Vamos a ver, vamos a ver...

Claro que la PS4 podra correr juegos en VR a 90hz sin interpolacion, y a 120 con interpolacion sin problema ninguno.

Leeros el articulo de portada de "al rojo vivo". Aplicad la evolucion de los primeros juegos poligonales a la VR.

Yo, personalmente con el DK2 las mejores experiencias que he vivido, en cuanto a juegos se refiere, han sido con Time Rifters, que es una autentica delicia, y uno de los poquisimas cosas que he probado en Oculus con los que he sentido sensacion de presencia. Y Time Rifters lo mueve la PS4 a 90hz sin ningun problema segurisimo.

El otro juego que mejor sensacion me ha causado, y que tambien sientes sensacion de presencia, aunque no en primera persona, es con Blazerush. Es un juego estilo mario kart pero en vista en tercera persona que ves medio circuito (tipo scalextric) de 4v4 tremendo. Y tiene unos graficos muy chulos, y tambien lo mueve la PS4 sin ningun problema a 90fps.

Asi que, si. PS4 podra mover juegos VR a 90fps, y haran juegos VR con sensacion de presencia, con mejores o peores graficos. Pero la gente lo va a flipar en colores igualmente, os lo aseguro. Los graficos, en esta primera generacion para que las masas lo conozcan seran totalmente secundarios.

Lo importante es la sensacion de presencia. Meteroslo en la cabeza. Sensacion de presencia.
Cuando la sientes por primera vez, es, no se... hay que sentirlo.
Y para eso da igual que sean graficos poligoneros cutrones. Da igual.

Hay muchos estilos de juegos que van a triunfar en realidad virtual... los juegos de tablero estilo warhammer fantasy o 40k, para jugar online en torneos, pero sin figuras, con los muñecos peleandose en el "tablero" debajo de ti, esas animaciones que nos teniamos que imaginar cuando jugabamos en el tablero las veremos como si de un juego de estrategia fuese... no se... hay mucha gama de juegos que no necesitan mucha potencia grafica para crear experiencias totalmente subrealistas hoy dia.
Pero no se porque la gente tiende a pensar en juegos superpotentes graficamente en primera persona, estilo los AAA tipicos de hoy dia... cuando la gama de juegos y estilos de juego nuevos que estan por salir es enorme.

A medida que avance el tiempo, saldran nuevas versiones de las gafas, nuevas versiones de las consolas y/o las tarjetas graficas que permitiran mejores graficos a mejores resoluciones.
Seguramente con la 2º generacion con pantallas 4k ya sera totalmente imposible ver el efecto rejilla.
Seguramente con la 3º o 4º generacion cuando se pueda llegar a tasas de 300fps o mas con resoluciones superiores a 4k y latencias de 5ms con visores con 1/5 parte del grosor y peso de los de ahora pues la sensacion de presencia se pueda conseguir en juegos mucho mas complejos....
esto va asi, como siempre a sido en el mundo de los videojuegos.


Otra historia totalmente diferente son juegos actuales adaptados a VR, como comenta un compañero mas atras, que la VR "es simplemente 3D+giroscopio". Bueno. Nada mas lejos de la realidad.
Yo juego mucho a Portal2 con las DK2, y el comportamiento es perfecto. De lo mejor que he probado en cuanto a adaptaciones se refiere. Pero es eso, una simple adaptacion. La experiencia es totalmente diferente, 1000 veces mejor que jugarlo en pantalla, objetos de tamaño real a tu alrededor. Portales de tamaño real por los que te metes.
Pero no hay sensacion de presencia.

Pasa algo parecido con Alien Isolation. Aunque este teoricamente esta diseñado para oculus con el sdk 0.3. Pero tampoco crea sensacion de presencia. El juego es impresionante jugarlo con las DK2, de hecho, a mi me angustia bastante porque es una sensacion de tension constante que jamas he sentido ni en este juego ni en ningun otro jugandolo en pantalla, hasta el punto de que no no juego nunca mas de 20 minutos seguidos, porque acabo angustiado. Pero no crea sensacion de presencia.

Lo mismo ocurre con Half life2, que en teoria, la version adaptada de valve para oculus es eso, una version lo mejor adaptada posible por los ingenieros de valve. Y si, el juego en oculus es increible. Increible, y totalmente diferente a jugarlo en pantalla. Todo tiene tamaño real, y cuando un guardia te va a arrear con una porra, es un guardia de tamaño real que se acerca a ti con la porra en alto, porra de tamaño real, y te atiza con ella. Es increible.
Pero no tiene sensacion de presencia.

Y ninguno consigue sensacion de presencia, a pesar de graficamente ser muy muy superiores a los juegos comentados anteriormente (time rifters sobre todo), y estar hechos y adaptados por ingenieros muy muy muy buenos, aceptando todas las sugerencias de la comunidad.
Y un juego tan simple y sencillo como time rifters, que lo pueden desarrollar sin problema ninguno entre 1 o 2 personas, con los graficos mas simples del mundo, crea sensacion de presencia. Y eso es suficiente, para desde mi punto de vista, la sensacion de jugar a time rifters sea infinitamente mejor que la de jugar a alien isolation o half life2... aunque estos 2, evidentemente, como juegos sean infinitamente superiores a time rifters.
Jimmyhoo escribió:
RRuco1981 escribió:Ahora va a resultar que los de Oculus son tontos y piden una GTX970 cuando se puede lograr lo mismo con la GPU de una PS4 e inventandose los fotogramas que faltan..


los de OR quieren un cierto estandar gráfico, un aparato de VR se puede usar con menores especificaciones como en los kits anteriores al igual que este, pero lo estan pidiendo por algún juego o estándar que quieren, ciertas especificaciones esta bien por temas de latencia pero en otras se colgaron y mas cuando OR se ha promocionado como para "moviles" también

RRuco1981 escribió:Y que te rias de que diga que a la PS4 le cuesta alcanzar 60 fps me deja claro de que palo vas, no voy a perder mas el tiempo discutiendo con alguien que juega en una PS4 diferente a la de todo el mundo..


XD

me hace gracia que repitas lo mismo que ya he contestado unas 3 veces en este hilo, da igual que haya juegos a 30 o 20 fps un juego para VR si tiene unos requisitos de fps se hace en base a eso y es asi en el sistema que sea, existen juegos a 60 fps con muy buenos graficos como metal gear y garden warfare que usan deferred rendering(permiten cientos de luces reales), juegos que van a mas para efectos 3d como trine y demos mostrados para morpheus, lo unico que se ve es que no estas muy informado sobre lo que se puede hacer, te recomiendo foros como beyond3d y paginas como eurogamer/digital foundry ahi se analiza a fondo los juegos


RRuco1981 escribió:El problema de la gente como tu es que ve ataques a su amada consola donde no los hay..


a mi no me molesta lo que diga la gente de mi "amada consola" XD , lo que no puedes es esperar venir a decir cosas equivocadas y que nadie te corrija...


RRuco1981 escribió:¿Por que me iba a molestar a mi que la RV triunfe en PS4 si ya la tengo, y mi PC tendria que cambiarlo para disfrutarla?


al que le quede el saco, que se lo ponga


RRuco1981 escribió:Por mi ojala saliera mejor que en el Oculus, un paston que me iba a ahorrar.. Pero pretendo ser realista pa no me pegarme la ostia con desilusiones, como pasa muy a menudo en este foro.


no puede salir mejor que en OR por cuestión de especificaciones, que bueno que no te quieras ilusionar con la VR pero es igual de malo formar una ficción negativa de las cosas solo por que no entiendes como se hace

xDarkPeTruSx escribió:Que facebook financie no significa que sean malas gafas, las oculus, porque esta John Carmack detrás de Oculus...

Las gafas de VALVE, como las llamáis en mayúsculas para darle más importancia, NO SON DE VALVE, son de HTC y entre HTC y John Carmack.... Yo me quedo con Carmack.

Gabe Newell no esta al cargo de las VIVE de HTC, pero John Carmack SI está al cargo de Oculus Rift...

Que valve apoye a HTC con las VIVE no significa que sean las gafas de VALVE...


no te vayas por los nombres, Carmack es un genio a quien personalmente admiro pero no es infalible, su juego rage tuvo muchos problemas por que no estaba a la altura de sus palabras, bethesda/zenimax compro id y no al revez, su cohete se estrello en el desierto y la compañía "armadillo" se termino disolviendo, y mejor ni hablemos de sus tiempos en la escuela XD

con esto no digo que sea malo(para nada) pero que carmack este involucrado no es garantía de éxito además de que el personal de HTC puede no tener un renombre pero no significa que no puedan hacer un producto mejor, o incluso hacerse con el mercado, no hay que adelantar conclusiones

Para ti la perra gorda, erudito.. La Rv en Ps4 va a ser lo más nunca visto por el hombre, me has convencido.

Y los más pros gastándose un paston en monitores 144hz con Gsync y hasta tri-SLI, para lidiar con el vsync y lograr el máximo de fps, cuando el chip gordo de PS4 regala fotogramas sacados de la nada para conseguir cualquier velocidad que se desee. XD

No pierdo más el tiempo leyendo esto pudiendo irme a los foros que comentas a aprender lecciones de otros eruditos como tu. Gracias por la lección! [beer]
Pd: meter términos técnicos que no tienen absolutamente nada que ver con lo que estamos hablando, como deferred rendering, no te da más razon.. Sigues sin decir de donde van a salir esos fotogramas interpolados, quien los va a ccalcular y como se va a predecir los movimientos del jugador durante la simulación para calcularlos.. Ya que tanto has aprendido en esos foros a ver si puedes iluminarme sobre eso de la inteepolacion en entornos 3d en tiempo real, no en videos pregrabados.
RRuco1981 escribió: meter términos técnicos que no tienen absolutamente nada que ver con lo que estamos hablando, como deferred rendering, no te da más razon..


cuando hablo de deferred rendering hablo de una tecnica que cuando se aplica en juegos permite cientos de luces "reales" en un juego, en contraste con forward rendering que permiten unas pocas fuentes de luz reales, la razon por la que lo menciono es que usar una tenica asi a 60 fps no es poca cosa y puede permitir graficos bastante buenos aplicada en juegos de VR

RRuco1981 escribió: Sigues sin decir de donde van a salir esos fotogramas interpolados, quien los va a ccalcular y como se va a predecir los movimientos del jugador durante la simulación para calcularlos.. Ya que tanto has aprendido en esos foros a ver si puedes iluminarme sobre eso de la inteepolacion en entornos 3d en tiempo real, no en videos pregrabados.


los fotogramas interpolados salen a partir de la informacion disponible de fotogramas existentes, obtener informacion por interpolacion en base a frames no es nuevo y se usa en otras tecnicas en tiempo real para otras cosas como por ejemplo en temporal anti alias, el motion blur o para aumentar la resolucion, lo que si, mientras mas alto sea el framerate mejor por eso la reproyeccion en morpheus opera mejor de 60 a 120 que de 30 a 60 o 120

en cuanto a lo de predecir los movimientos, eso no es necesario, no se trata de juegos en linea, las lecturas de controles no necesariamente van ligadas al framerate y el usuario no mandan una nueva orden cada frame, muchos tutoriales en linea hacen incapie en separar la fisica, la lectura del control y los graficos por separado, puedes manejar un framerate de 60 fps y hacer las lecturas del control a 20 Hz siempre y cuando haya una interrupción y las fisicas a 30 Hz por ejemplo, o tambien puedes revisar la fisica mas veces de lo que generas frames, por ejemplo driveclub revisa la física mas veces de lo que produce frames(30 fps) a fin de ser mas realista, igual puedes hacer lecturas y calculos de IA y fisica a 30 fps, manejar un framerate de 60 fps e interpolarlo a 120 fps


es muy comun que se piense que la fisica, la lectura de controles, la IA y los graficos se actualizan todos para cada frame, pero esto no deberia ser asi a menos que no importe la perdida de performance, basta con leer el estado actual para acomodar los graficos acorde a lo que esta pasando en ese momento para dibujar, ¿te imaginas si un juego de ajedrez revisara todos los movimientos posibles y calculara su estrategia cada frame y no una vez por turno?
Jimmyhoo escribió:
RRuco1981 escribió: meter términos técnicos que no tienen absolutamente nada que ver con lo que estamos hablando, como deferred rendering, no te da más razon..


cuando hablo de deferred rendering hablo de una tecnica que cuando se aplica en juegos permite cientos de luces "reales" en un juego, en contraste con forward rendering que permiten unas pocas fuentes de luz reales, la razon por la que lo menciono es que usar una tenica asi a 60 fps no es poca cosa y puede permitir graficos bastante buenos aplicada en juegos de VR

RRuco1981 escribió: Sigues sin decir de donde van a salir esos fotogramas interpolados, quien los va a ccalcular y como se va a predecir los movimientos del jugador durante la simulación para calcularlos.. Ya que tanto has aprendido en esos foros a ver si puedes iluminarme sobre eso de la inteepolacion en entornos 3d en tiempo real, no en videos pregrabados.


los fotogramas interpolados salen a partir de la informacion disponible de fotogramas existentes, obtener informacion por interpolacion en base a frames no es nuevo y se usa en otras tecnicas en tiempo real para otras cosas como por ejemplo en temporal anti alias o el motion blur, lo que si mientras mas alto sea el framerate mejor por eso la reproyeccion en morpheus opera mejor de 60 a 120 que de 30 a 60 o 120

en cuanto a lo de predecir los movimientos, eso no es necesario, no se trata de juegos en linea, las lecturas de controles no necesariamente van ligadas al framerate y el usuario no mandan una nueva orden cada frame, muchos tutoriales en linea hacen incapie en separar la fisica, la lectura del control y los graficos por separado, puedes manejar un framerate de 60 fps y hacer las lecturas del control a 20 Hz siempre y cuando haya una interrupción y las fisicas a 30 Hz por ejemplo, o tambien puedes revisar la fisica mas veces de lo que generas frames, por ejemplo driveclub revisa la física mas veces de lo que produce frames(30 fps) a fin de ser mas realista, igual puedes hacer lecturas y calculos de IA y fisica a 30 fps, manejar un framerate de 60 fps e interpolarlo a 120 fps


es muy comun que se piense que la fisica, la lectura de controles, la IA y los graficos se actualizan todos para cada frame, pero esto no deberia ser asi a menos que no importe la perdida de performance, basta con leer el estado actual para acomodar los graficos acorde a lo que esta pasando en ese momento para dibujar, ¿te imaginas si un juego de ajedrez revisara todos los movimientos posibles y calculara su estrategia cada frame y no una vez por turno?

Toda esa teoría esta muy bien, pero sigo sin entender entonces si tan sencillo es correr un juego a 60 o 120fps porque no los jugamos todos a esas velocidades y nos tenemos que conformar con los 30 en la mayoría de casos.
RRuco1981 escribió:
Jimmyhoo escribió:
RRuco1981 escribió: meter términos técnicos que no tienen absolutamente nada que ver con lo que estamos hablando, como deferred rendering, no te da más razon..


cuando hablo de deferred rendering hablo de una tecnica que cuando se aplica en juegos permite cientos de luces "reales" en un juego, en contraste con forward rendering que permiten unas pocas fuentes de luz reales, la razon por la que lo menciono es que usar una tenica asi a 60 fps no es poca cosa y puede permitir graficos bastante buenos aplicada en juegos de VR

RRuco1981 escribió: Sigues sin decir de donde van a salir esos fotogramas interpolados, quien los va a ccalcular y como se va a predecir los movimientos del jugador durante la simulación para calcularlos.. Ya que tanto has aprendido en esos foros a ver si puedes iluminarme sobre eso de la inteepolacion en entornos 3d en tiempo real, no en videos pregrabados.


los fotogramas interpolados salen a partir de la informacion disponible de fotogramas existentes, obtener informacion por interpolacion en base a frames no es nuevo y se usa en otras tecnicas en tiempo real para otras cosas como por ejemplo en temporal anti alias o el motion blur, lo que si mientras mas alto sea el framerate mejor por eso la reproyeccion en morpheus opera mejor de 60 a 120 que de 30 a 60 o 120

en cuanto a lo de predecir los movimientos, eso no es necesario, no se trata de juegos en linea, las lecturas de controles no necesariamente van ligadas al framerate y el usuario no mandan una nueva orden cada frame, muchos tutoriales en linea hacen incapie en separar la fisica, la lectura del control y los graficos por separado, puedes manejar un framerate de 60 fps y hacer las lecturas del control a 20 Hz siempre y cuando haya una interrupción y las fisicas a 30 Hz por ejemplo, o tambien puedes revisar la fisica mas veces de lo que generas frames, por ejemplo driveclub revisa la física mas veces de lo que produce frames(30 fps) a fin de ser mas realista, igual puedes hacer lecturas y calculos de IA y fisica a 30 fps, manejar un framerate de 60 fps e interpolarlo a 120 fps


es muy comun que se piense que la fisica, la lectura de controles, la IA y los graficos se actualizan todos para cada frame, pero esto no deberia ser asi a menos que no importe la perdida de performance, basta con leer el estado actual para acomodar los graficos acorde a lo que esta pasando en ese momento para dibujar, ¿te imaginas si un juego de ajedrez revisara todos los movimientos posibles y calculara su estrategia cada frame y no una vez por turno?

Toda esa teoría esta muy bien, pero sigo sin entender entonces si tan sencillo es correr un juego a 60 o 120fps porque no los jugamos todos a esas velocidades y nos tenemos que conformar con los 30 en la mayoría de casos.


¿para que quieres 120 fps si la mayoria de tv tienen un refreshrate de 60 Hz?

los pixeles reales son mejores que los interpolados y para interpolar hay muchas formas distintas unas mejores otras peores unas con buenos resultados y otras no y en ocasiones dependiendo de las condiciones, no tiene caso invertir en tecnicas asi solo por que si, no todos los juegos usan tile rendering por ejemplo, cada tecnica y efecto que apliques tiene pros y contras, de cualquier modo la reproyeccion ha dado buenos resultados, en eurogamer y el resto de sitios especializados asi como jugadores no pudieron notar que la mitad de los pixeles en el multiplayer de killzone venian por una tecnica asi y pensaron que eran 1080p reales hasta que el desarrollador lo menciono y en sus analisis tienen tecnicas para saber la resolucion real de imagenes escaladas, asi que aplicada para generar frames iterpolados a 120 fps no suena mal en VR por que asi se evita el motion sickness
En resumen, te basas en que dependera de la optimizacion de cada juego. Eso no lo va a hacer dedicadamente ni el Morpheus ni la PS4.. ¿no? Entonces sigo opinando lo mismo, porque esa misma optimización se podrá aplicar al mismo juego en PC y seguir teniendo mejor calidad si tienes mejor hardware...
Sigo diciendo lo mismo, los juegos para Morpheus van a ser un juguete recortado por todos lados respecto a lo que vemos con la misma PS4 actualmente en nuestras TV o monitores, y lo mismo respecto a un PC potente con Oculus o Vive.
Y sigo pensando que aportas mucha info y parece ser que sabes de lo que hablas, pero las definiciones tecnicas que me estas dando siguen sin convencerme para explicar que vamos a tener en Morpheus juegos de la misma calidad que los actuales que se mueven a 30fps (la mayoria) rulando a 90 o 120 especialmente para la ocasion. Dudo que por mucha optimizacion que se haga se llegue a cuadriplicar la tasa de fps con juegos de calidad equivalente.

De todas formas dejo esto aqui porque parece que no llegamos a ninguna parte, solo el tiempo nos dara o quitara la razon, ninguno de los 2 va a cambiar de opinion visto lo visto.
RRuco1981 escribió:En resumen, te basas en que dependera de la optimizacion de cada juego. Eso no lo va a hacer dedicadamente ni el Morpheus ni la PS4.. ¿no?


la optimizacion depende de cada desarrollador y de nuevos sdk con api mejoradas, en el caso de reproyeccion sony puede manejar un estándar de uso para morpheus y aparentemente esa es la idea

RRuco1981 escribió:Entonces sigo opinando lo mismo, porque esa misma optimización se podrá aplicar al mismo juego en PC y seguir teniendo mejor calidad si tienes mejor hardware...


por supuesto que técnicas para interpolar frames se pueden aplicar en PC, ve y diles a los de OR que las incluyan en su SDK y no forzar a sus usuarios a llenar esos frames a base de fuerza bruta solo por que asi se ve mejor que es la queja generalizada en esta noticia y por la que muchos vemos con mas futuro a alternativas mas económicas aun si no se ven tan bien

RRuco1981 escribió:Sigo diciendo lo mismo, los juegos para Morpheus van a ser un juguete recortado por todos lados respecto a lo que vemos con la misma PS4 actualmente en nuestras TV o monitores, y lo mismo respecto a un PC potente con Oculus o Vive.


si tambien la wii estaba muy recortada en comparación con las demás plataformas y pc y el wiimote(el original) estaba muy recortado comparado con dispositivos similares como el move, pero funcionaba, ¿quien se comió el mercado?

RRuco1981 escribió:Y sigo pensando que aportas mucha info y parece ser que sabes de lo que hablas, pero las definiciones tecnicas que me estas dando siguen sin convencerme para explicar que vamos a tener en Morpheus juegos de la misma calidad que los actuales que se mueven a 30fps (la mayoria) rulando a 90 o 120 especialmente para la ocasion. Dudo que por mucha optimizacion que se haga se llegue a cuadriplicar la tasa de fps con juegos de calidad equivalente.


el problema es que no has leído lo que he dicho por que yo no dije tal cosa ni te estoy intentando convencer de nada

simple y sencillamente la PS4 puede correr juegos en VR sin problemas y puede correrlos ya sea 120 fps 60 fps interpolados a 120, etc, ¿a que calidad? depende el desarrollador y lo que consiga dado el juego, pero uno no se va a esperar gráficos de la talla de "the order" obviamente
Reakl escribió:
timehero escribió:
Reakl escribió:Tienes a miles de desarrolladores trabajando con el OR intentando solucionar todos estos problemas. No es a mi a quien le tienes que convencer de nada, habla con alguno y diles que tu eres más listo que ellos y que están perdiendo el tiempo.


pero eso se soluciona con mas hardware, la unica interactividad del oculus rift es el head tracking

No, eso se soluciona por software. Porque es un problema de software. La interacción entre el usuario y máquina está clara, el problema es como interpretar esa interacción.

El ciclo de un juego es de input-output con respecto al usuario. La máquina genera un output, el usuario interpreta ese output y mediante un input le da su respuesta a la máquina que genera un nuevo output, creando un ciclo.

El problema no está en el input, pues puede ser cualquier cosa. El problema es el output. Mientras que en una consola tradicional el output se basa en una imagen que el usuario capta con sus ojos, en la RV el output se basa en engañar al cerebro para hacerle creer que está dentro de una realidad. Al intentar engañar al cerebro, si haces cosas que contradicen lo que el cerebro espera se produce un fallo en la cabeza que deriva en maréos. El responsable de que estos fallos no se produzcan es el software. El hardware, con los requisitos que comenta la noticia es el necesario. Pero el software es el que te juega una mala pasada. Y lo puedes probar tú mismo si tienes un DK y sabes crearte una aplicación. Te creas un muñeco que se mueva de forma irregular y te maréas. Y si lo ves en pantalla no pasa nada.

El giroscopio y la pantalla solo son las herramientas con las cuales se comunica con la máquina. Al igual que una medicina puede ser una pastilla, una inyección o un supositorio, pero lo importante no es como te comunicas con ella si no como actúa en tu cuerpo. Esto es lo mismo. No se trata de que sea "una pantalla con un giroscopio" si no que se trata de como interactúa con tu cuerpo. Una pantalla en la televisión no interactúa en ningún momento con tu cuerpo. Símplemente tus ojos ven un foco de luz. Tu cuerpo funciona de forma regular como si fuese un papel. Sin embargo esto no es así. No estás viendo un foco de luz aunque lo sea. estás viendo un mundo, y ese mundo debe ser coherente con la forma en la que tu cabeza ve el mundo. Está generando una interpretación subjetiva de lo que tu cerebro ve y eso tiene que coincidir con lo que tu cerebro cree que está viendo. No es como una pantalla que es un objeto real, y como tal, lo ves como si fuera un objeto real. La pantalla no existe en la RV. Aunque se use una pantalla, no existe, no tienes una pantalla delante. No es ni si quiera como el 3D donde ves una especie de "caja virtual" en la televisión. Aunque puedes ver el pixel no es una pantalla es un mundo y no puedes representar el mundo como tal.


No te habia entendido y estabamos hablando de 2 cosas diferentes.

De todas maneras, el tema del mareo tambien depende mucho del indivuduo que lo use, pero el problema que plantes en muchos casos estara ya solucionado por parte del mismo equipo de OR de manera que se pueda aplicar a los juegos sin problemas por que seria absurdo que vendiesen el sistema a desarrolladores sin solucionar los problemas de este.
Red_Night escribió:Pues yo no espero a las de Valve. ¿Qué apostamos a que la Nx esa de Nintendo tiene esta mierda de serie?

¿qué apostamos a que Nintendo le mete una basura de hardware?
como nos tiene acostumbrados en los últimos tiempos a sus consolas....

el fracaso del 32X, SegaCd y el VirtualBoy no será nada si Nintendo saca una consola enfoncada a la realidad Virtual.

Imagen
¡¡cariño, que han llamado al timbre y además el niño está llorando!!!, ¿que no lo has escuchado?? XD
No se que esperaba la gente. mover juegos a 2k con el hard de las gafas? :|

Los requisitos de las de valve van a ser los mismos. Si queréis jugara a proyect cars, os va a costar moverlo igual a 2k o 4k.
200 respuestas
1, 2, 3, 4, 5