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nanoxxl escribió:gracias por demostrad la educación que tienes
ofito escribió:
Ni educación ni leches, no soy yo el que intenta demostrar sandeces tratándonos de ignorantes al resto cuando se ve que no se ha leído ni la mitad del hilo.
Que ya sabemos que las consolas tirarían con 720p pero como te he dicho anteriormente ni tanto 720p como 1080p son suficientes para un producto de calidad que se venda al público (y recuerda, todo debe ir a 60fps si no quieres echar la pota en la primera media hora).
El 3D de TV no es ni mucho menos el 3D del oculus como ya han explicado y bastante bien.
Ya no se puede decir más, tú tienes tus ideas, yo tengo las mías, parece que esta discusión no vaya a ningún puerto así que paso de intentar convencer a alguien que no me interesa un pimiento.
Con lo tranquilo que estaba este hilo cuando sólo se hablaba de Oculus.
nanoxxl escribió:Er_Garry escribió:Siento contradecirte mondillo pero no es así, el 3D de los Oculus es con 2 imágenes simultaneas, no es alternado como el convencional (de echo el panel es el del Nexus 7 2012, 1280x800@60Hz)
Que un juego sea compatible 3D no significa que se pueda hacer compatible con los OR, pues el 3D normal se renderizan los 2 ojos por separado, primero uno y luego el otro (por eso se necesitan monitores de 120Hz), pero en los OR se renderizan simultáneamente, como cuando antes se jugaba a pantalla partida en una misma TV.
Debido a eso, se requiere mas potencia de GPU para renderizar las 2 cámaras simultaneas que para renderizar una después de otra, y visto que a las "next-gen" ahora mismo les cuesta mantener los 60fps a 1080p con una sola imagen, ya no quiero pensar si tienen que renderizar 2, de ahí los comentarios de que va a ser difícil verla algo de RV en la "Next-Gen" (por lo menos con buena resolución y fps).
Salu2
te recuerdo que la Oculus Rift actual tiene 1280x800 y que renderizar dos imagenes de 640x800 60fps x ojo , una monitor/tv 720p 3d tiene que renderizar 1240x720 x 120fps ( 1240x720 x 60fps para cada ojo ) , incluso el modelo hd que es 1920x1080 renderizar dos imagenes 960x1080 60fps , muy similar al monitor/tv 720p 3d
Oculus Rift = 1720x800 x 60 = 640x800 x 60 cada ojo
Oculus Rift hd = 1920x1080 x 60 = 960x1080 x 60 cada ojo
monitor 720p 3d = 1240x720 x 120 = 1240x720 x 60 cada ojoofito escribió:[
Qué sí, que se puede hacer, ¿estás contento?, ahora ponte a soñar que es lo único que te queda.
gracias por demostrad la educación que tienes
nanoxxl escribió:"el 3d es 3d , da igual tv o Oculus Rift las dos tienen dos imágenes ( una para cada ojo ) que en la Oculus Rift se vea mejor el 3d es por la forma de las gafas y sus lente , no por como se generan las dos imágenes ."
ofito escribió:
No, lo han bien explicado varios comentarios atrás, mientras que el 3D de la TV como el de la 3ds son un 3D donde cada imagen se va "alternando" (que no al mismo tiempo)
Resumiendo, 3d en TV y 3D en oculus Rift "NO" es lo mismo.
EDIT: Reakl, Bravo, muy bien explicado.
Reakl escribió:Estás equivocado. Una consola no renderiza a 120fps, de hecho, ningún dispositivo lo hace. Lo único que existe son pantallas que muestran imágenes a 120fps, pero son imágenes ya renderizadas.
Apolonius escribió:nanoxxl, da lo mismo. Lo mejor que puedes hacer es olvidarte de OR y comprarte las Sony Rift, Play Virtual, Microsoft Reality, XBOX Mega Vision o como se llamen y disfrutar (si puedes) de ellas. Las Oculus Rift están destinadas a otro tipo de personas y van a un ritmo claramente insuficiente y con una política nada compatible con tus ideas.
Apolonius escribió:Si de verdad crees que Palmer no quiere llevar su aparato a consolas porque no le da la gana, supongo que Microsoft, Sony y Nintendo estarán trabajando en ello, sólo queda esperar a que las saquen para los que tiráis de consolas estéis satisfechos con la RV, de momento yo seguiré confiando en el equipo de OculusVR que ya me han demostrado más que nadie y mira que se llevan hablando años de meter la RV en los videojuegos...
Apolonius escribió:Por cierto, todo esto de las resoluciones, los frames, el refresco de pantalla y la potencia de proceso de las CPUs está muy bien, pero todavía quedan de resolver un montón de problemas para que todo el mundo (consolas y ordenadores) puedan disfrutar de la RV sin problemas...
Saludos.
nanoxxl escribió:gracias por demostrar que no tienes ni idea de lo que hablas , la 3ds tiene una resolución de 800x240 y muestra dos imágenes de 400x240 al mismo tiempo , si desmontas una Oculus Rift vera que es un simple monitor que muestra lo mismo que tu monitor , pero gracias a las lentes y a la distancia de la pantalla las dos imágenes llegan por separado , pero la Oculus Rift es solo un monitor con dos lentes .
nanoxxl escribió:ese comentario era de pc y no de consola, lo de los recurso estoy descuerdo siempre que sea 3d real y no 3d simulado , pero si quieren se podria hacer algo en cosola , otra cosa es el bajo de rendimiento del 3d real frenta al 2d , 3d simulado que usa la 3ds en muchos juegos para mejorar el rendimiento .
Reakl escribió:nanoxxl escribió:ese comentario era de pc y no de consola, lo de los recurso estoy descuerdo siempre que sea 3d real y no 3d simulado , pero si quieren se podria hacer algo en cosola , otra cosa es el bajo de rendimiento del 3d real frenta al 2d , 3d simulado que usa la 3ds en muchos juegos para mejorar el rendimiento .
A ver, está claro que por poder puedes hacer hasta que la nes mueva el oculus rift, pero esa no es la idea del producto. Oculus rift tiene un objetivo clarísimo: hacerte sentir que estás dentro de un mundo virtual. Ahí hay una diferencia muy clara con el 3D, que se limita a mostrar la distancia a la que se encuentran los objetos. Por poder podrías poner el super mario a tu alrededor y funcionaría, pero no vamos a limitar eso.
Y la 3DS no es 3D simulado. No existe el 3D simulado. El 3D estereoscópico es la capacidad de discernir la distancia a la que se encuentra un objeto gracias a la interpretación del cerebro de dos imágenes de una misma escena grabadas desde dos puntos diferentes de forma simultánea.
3DS hace eso. Tiene una barrera de paralaje que desvía la luz hacia la izquierda y la derecha de forma que una imagen llegue a un ojo. El método es el mismo que cualquier otra tecnología 3D: hacer llegar una imagen diferente a cada ojo. Pudes usar gafas con filtros, puedes usar gafas obturadoras, puedes utilizar dos imágenes distintas separadas por una barrera (como el OR, cualquier prototipo de gafas con pantalla incorporada o símplemente las primeras fotografías en 3D que usaban cajas de cartón pegadas a los ojos), o en 3DS, espejos para reflejar el pixel individualmente hacia cada ojo.
3DS funciona a base de renderizar dos imágenes en paralelo. El sistema de 3DS está duplicado, con 2 vram, 2 canales y doble núcleo para procesar por cada uno una imagen diferente. La verdad es que la arquitectura de 3DS es bastante mala, porque debido a que no se puede acceder dos veces simultáneamente a la misma información, para procesar ambas imágenes en paralelo tiene que duplicar la información, y por este motivo cuando desactivas el 3D no puede usarse esa potencia extra para mejorar la calidad visual del juego.
Sin embargo, esa consola tan preparada para mostrar 3D, sigue sin poder dar la talla y activando y desactivando el 3D se obtienen resultados diferentes. Por ejemplo, los efectos de post procesado no se pueden aplicar en 3D, porque la vram de la consola no tiene espacio suficiente para guardar dos imágenes simultáneas y menos aún potencia para procesar dos veces el mismo postprocesado. Por ello, aunque la consola está perféctamente preparada para duplicar los datos y renderizar en paralelo sin mayor intervención, sigue sin ser posible obtener los mismos resultados. Por ello cuando activas el 3D tienes que perder bien fps, bien antialias.
No es tan fácil hacer el renderizado 3D, no todos los dispositivos están preparados y por ello se acaba siempre sacrificando algo. Cosa que el OR no puede permitirse, porque si no va a 60fps provoca maréos y si va a menos resolución se ve fatal al enfocar al horizonte. Toca reducir en carga poligonal. Por lo que sí, es posible que ps4 pueda correr el OR. Seguro, pero a costa de qué. Seguramente un OR a 4k no pueda reproducirlo correctamente si no lleva una carga similar a un juego de ps2. ¿Por qué? Muy sencillo, porque un juego a 1080p ya casi no puede con ello. Pasarlo a 3D cuesta ya x2, y pasarlo a 4k son otros x4, es decir, que una ps4 que apenas puede con juegos a 1080p necesitaría 8 veces más potencia para renderizar el OR a 4k, o lo que es lo mismo, 8 veces menos carga gráfica para poder renderizar una imagen a 7680x2160 a 60fps, y eso hablando de un juego a 1080p.
Entonces, ¿va el equipo de OR retrasar la salida de un OR a 4k porque los usuarios de consola no puedan con ello? ¿Como usuario de consola te importará tener un OR que es tan inferior a la versión comercial durante varios años? Esas son las preguntas que hay que plantearse, y evidentemente, eso puede dar a entender la respuesta de compañías que desarrollen para consola si van a dar soporte a OR.
nanoxxl escribió:Reakl escribió:nanoxxl escribió:ese comentario era de pc y no de consola, lo de los recurso estoy descuerdo siempre que sea 3d real y no 3d simulado , pero si quieren se podria hacer algo en cosola , otra cosa es el bajo de rendimiento del 3d real frenta al 2d , 3d simulado que usa la 3ds en muchos juegos para mejorar el rendimiento .
A ver, está claro que por poder puedes hacer hasta que la nes mueva el oculus rift, pero esa no es la idea del producto. Oculus rift tiene un objetivo clarísimo: hacerte sentir que estás dentro de un mundo virtual. Ahí hay una diferencia muy clara con el 3D, que se limita a mostrar la distancia a la que se encuentran los objetos. Por poder podrías poner el super mario a tu alrededor y funcionaría, pero no vamos a limitar eso.
Y la 3DS no es 3D simulado. No existe el 3D simulado. El 3D estereoscópico es la capacidad de discernir la distancia a la que se encuentra un objeto gracias a la interpretación del cerebro de dos imágenes de una misma escena grabadas desde dos puntos diferentes de forma simultánea.
3DS hace eso. Tiene una barrera de paralaje que desvía la luz hacia la izquierda y la derecha de forma que una imagen llegue a un ojo. El método es el mismo que cualquier otra tecnología 3D: hacer llegar una imagen diferente a cada ojo. Pudes usar gafas con filtros, puedes usar gafas obturadoras, puedes utilizar dos imágenes distintas separadas por una barrera (como el OR, cualquier prototipo de gafas con pantalla incorporada o símplemente las primeras fotografías en 3D que usaban cajas de cartón pegadas a los ojos), o en 3DS, espejos para reflejar el pixel individualmente hacia cada ojo.
3DS funciona a base de renderizar dos imágenes en paralelo. El sistema de 3DS está duplicado, con 2 vram, 2 canales y doble núcleo para procesar por cada uno una imagen diferente. La verdad es que la arquitectura de 3DS es bastante mala, porque debido a que no se puede acceder dos veces simultáneamente a la misma información, para procesar ambas imágenes en paralelo tiene que duplicar la información, y por este motivo cuando desactivas el 3D no puede usarse esa potencia extra para mejorar la calidad visual del juego.
Sin embargo, esa consola tan preparada para mostrar 3D, sigue sin poder dar la talla y activando y desactivando el 3D se obtienen resultados diferentes. Por ejemplo, los efectos de post procesado no se pueden aplicar en 3D, porque la vram de la consola no tiene espacio suficiente para guardar dos imágenes simultáneas y menos aún potencia para procesar dos veces el mismo postprocesado. Por ello, aunque la consola está perféctamente preparada para duplicar los datos y renderizar en paralelo sin mayor intervención, sigue sin ser posible obtener los mismos resultados. Por ello cuando activas el 3D tienes que perder bien fps, bien antialias.
No es tan fácil hacer el renderizado 3D, no todos los dispositivos están preparados y por ello se acaba siempre sacrificando algo. Cosa que el OR no puede permitirse, porque si no va a 60fps provoca maréos y si va a menos resolución se ve fatal al enfocar al horizonte. Toca reducir en carga poligonal. Por lo que sí, es posible que ps4 pueda correr el OR. Seguro, pero a costa de qué. Seguramente un OR a 4k no pueda reproducirlo correctamente si no lleva una carga similar a un juego de ps2. ¿Por qué? Muy sencillo, porque un juego a 1080p ya casi no puede con ello. Pasarlo a 3D cuesta ya x2, y pasarlo a 4k son otros x4, es decir, que una ps4 que apenas puede con juegos a 1080p necesitaría 8 veces más potencia para renderizar el OR a 4k, o lo que es lo mismo, 8 veces menos carga gráfica para poder renderizar una imagen a 7680x2160 a 60fps, y eso hablando de un juego a 1080p.
Entonces, ¿va el equipo de OR retrasar la salida de un OR a 4k porque los usuarios de consola no puedan con ello? ¿Como usuario de consola te importará tener un OR que es tan inferior a la versión comercial durante varios años? Esas son las preguntas que hay que plantearse, y evidentemente, eso puede dar a entender la respuesta de compañías que desarrollen para consola si van a dar soporte a OR.
el 3d simulado es lo que hacen la tv 3d que pasan del señales 2d al 3d y si la 3ds tiene 3d real y simulado , cuando se dieron cuenta que le faltaba potencia empezaron a crear los juegos 2d y pasándolos a 3d partiendo de una sola imagen 2d , mejorando el rendimiento y empeorando el efecto 3d .
Dice una cosa y tambien dice que la Oculus Rift sera compatible con los dispositivos android que actualmente tiene menos potencia que una xbox360 o ps3 , algo no me cuadra ....
MSX2001 escribió:El martes me llego por fin el OCULUS, decir que es una pasada, probre el Rift Coaster y el Alone in the Rift, el problema vino cuando me maree de mala manera y casi vomito... todo el dia malo y hoy me levante aun con "resaca". Decir que lo probe tal cual lo saque de la caja...
Consejos para calibrar y no volver a pasar de nuevo tan mala experiencia?
Gracias.
Un saludo.
ofito escribió:MSX2001 escribió:El martes me llego por fin el OCULUS, decir que es una pasada, probre el Rift Coaster y el Alone in the Rift, el problema vino cuando me maree de mala manera y casi vomito... todo el dia malo y hoy me levante aun con "resaca". Decir que lo probe tal cual lo saque de la caja...
Consejos para calibrar y no volver a pasar de nuevo tan mala experiencia?
Gracias.
Un saludo.
Lo único que te puedo aconsejar es que calcules correctamente la distancia entre tus ojo con el programa de configuración que trae el SDK y quizás que no pruebes unas demos tan agresivas, procura una tasa de frames a 60fps constantes y Vsync activado. En mi caso los mareos han sido casi nulos, depende mucho de la demo, por ejemplo, con la de draconis me suelo marear bastante pero se me pasa en seguida. Aun así mi cuerpo parece ser que se está acostumbrando y ya casi no me afecta nada.
nanoxxl escribió:Reakl escribió:nanoxxl escribió:ese comentario era de pc y no de consola, lo de los recurso estoy descuerdo siempre que sea 3d real y no 3d simulado , pero si quieren se podria hacer algo en cosola , otra cosa es el bajo de rendimiento del 3d real frenta al 2d , 3d simulado que usa la 3ds en muchos juegos para mejorar el rendimiento .
A ver, está claro que por poder puedes hacer hasta que la nes mueva el oculus rift, pero esa no es la idea del producto. Oculus rift tiene un objetivo clarísimo: hacerte sentir que estás dentro de un mundo virtual. Ahí hay una diferencia muy clara con el 3D, que se limita a mostrar la distancia a la que se encuentran los objetos. Por poder podrías poner el super mario a tu alrededor y funcionaría, pero no vamos a limitar eso.
Y la 3DS no es 3D simulado. No existe el 3D simulado. El 3D estereoscópico es la capacidad de discernir la distancia a la que se encuentra un objeto gracias a la interpretación del cerebro de dos imágenes de una misma escena grabadas desde dos puntos diferentes de forma simultánea.
3DS hace eso. Tiene una barrera de paralaje que desvía la luz hacia la izquierda y la derecha de forma que una imagen llegue a un ojo. El método es el mismo que cualquier otra tecnología 3D: hacer llegar una imagen diferente a cada ojo. Pudes usar gafas con filtros, puedes usar gafas obturadoras, puedes utilizar dos imágenes distintas separadas por una barrera (como el OR, cualquier prototipo de gafas con pantalla incorporada o símplemente las primeras fotografías en 3D que usaban cajas de cartón pegadas a los ojos), o en 3DS, espejos para reflejar el pixel individualmente hacia cada ojo.
3DS funciona a base de renderizar dos imágenes en paralelo. El sistema de 3DS está duplicado, con 2 vram, 2 canales y doble núcleo para procesar por cada uno una imagen diferente. La verdad es que la arquitectura de 3DS es bastante mala, porque debido a que no se puede acceder dos veces simultáneamente a la misma información, para procesar ambas imágenes en paralelo tiene que duplicar la información, y por este motivo cuando desactivas el 3D no puede usarse esa potencia extra para mejorar la calidad visual del juego.
Sin embargo, esa consola tan preparada para mostrar 3D, sigue sin poder dar la talla y activando y desactivando el 3D se obtienen resultados diferentes. Por ejemplo, los efectos de post procesado no se pueden aplicar en 3D, porque la vram de la consola no tiene espacio suficiente para guardar dos imágenes simultáneas y menos aún potencia para procesar dos veces el mismo postprocesado. Por ello, aunque la consola está perféctamente preparada para duplicar los datos y renderizar en paralelo sin mayor intervención, sigue sin ser posible obtener los mismos resultados. Por ello cuando activas el 3D tienes que perder bien fps, bien antialias.
No es tan fácil hacer el renderizado 3D, no todos los dispositivos están preparados y por ello se acaba siempre sacrificando algo. Cosa que el OR no puede permitirse, porque si no va a 60fps provoca maréos y si va a menos resolución se ve fatal al enfocar al horizonte. Toca reducir en carga poligonal. Por lo que sí, es posible que ps4 pueda correr el OR. Seguro, pero a costa de qué. Seguramente un OR a 4k no pueda reproducirlo correctamente si no lleva una carga similar a un juego de ps2. ¿Por qué? Muy sencillo, porque un juego a 1080p ya casi no puede con ello. Pasarlo a 3D cuesta ya x2, y pasarlo a 4k son otros x4, es decir, que una ps4 que apenas puede con juegos a 1080p necesitaría 8 veces más potencia para renderizar el OR a 4k, o lo que es lo mismo, 8 veces menos carga gráfica para poder renderizar una imagen a 7680x2160 a 60fps, y eso hablando de un juego a 1080p.
Entonces, ¿va el equipo de OR retrasar la salida de un OR a 4k porque los usuarios de consola no puedan con ello? ¿Como usuario de consola te importará tener un OR que es tan inferior a la versión comercial durante varios años? Esas son las preguntas que hay que plantearse, y evidentemente, eso puede dar a entender la respuesta de compañías que desarrollen para consola si van a dar soporte a OR.
el 3d simulado es lo que hacen la tv 3d que pasan del señales 2d al 3d y si la 3ds tiene 3d real y simulado , cuando se dieron cuenta que le faltaba potencia empezaron a crear los juegos 2d y pasándolos a 3d partiendo de una sola imagen 2d , mejorando el rendimiento y empeorando el efecto 3d .
Dice una cosa y tambien dice que la Oculus Rift sera compatible con los dispositivos android que actualmente tiene menos potencia que una xbox360 o ps3 , algo no me cuadra ....
ofito escribió:En eso si me he dado cuenta, los juegos antiguos y pixelados son genial actualmente para el oculus y aunque sean FPS no suelen marear nada.
Reakl escribió:ofito escribió:En eso si me he dado cuenta, los juegos antiguos y pixelados son genial actualmente para el oculus y aunque sean FPS no suelen marear nada.
Hexen en oculus rift y vuelvo a vender mi alma.
Reakl escribió:Wrong! La 3DS no hace eso porque precisamente la 3DS está preparada para hacer el 3D, por lo que posicionar un gráfico en 3 dimensiones a la consola le cuesta cero, mientras que lo que hacen esas televisiones es procesar la imagen, un proceso que evidentemente cuesta bastante procesador y que sería totalmente estúpido hacerlo en la 3DS donde sale grátis.
Apolonius escribió:Se refiere a que los dispositivos android serán más potentes en un par de años que PS4 y XBOX, por lo que es más factible usar las gafas en esos dispositivos que en consolas. Además de que el parque de tabletas y teléfonos android es incomparable al de las consolas juntas...
Una de las metas que se ha marcado la gente de Oculus es lanzar un SDK para los desarrolladores de juegos y aplicaciones para Android. Este parece ser uno de sus objetivos más inmediatos; si los dispositivos de Apple están en su hoja de ruta, por ahora no parecen tener prioridad absoluta.
Durante la sesión de preguntas y respuestas concedida durante su intervención en la GDC, un asistente preguntó a los responsables de Oculus Rift cuándo lanzarían una versión para iOS. Palmer Luckey, creador del casco, respondió jocosamente con una sonrisa en la cara: "¡es culpa de Apple!". Mitchell fue un poco más claro, al indicar que Android es un sistema operativo mucho más abierto para trabajar con dispositivos como Rift, de forma que por ahora esta parece que será la plataforma móvil a la que dedicarán la mayor parte de sus recursos iniciales.
nanoxxl escribió:dead or alive de 3ds , 3d 30fps y 2d 60 fps , la 3ds puede usar las dos gpu para 2d y mejorar el rendimiento , muchos juegos actualmente se generan en 2d y se pasa a 3d que consume mucho menos que generarlos en 3d
Reakl escribió:nanoxxl escribió:dead or alive de 3ds , 3d 30fps y 2d 60 fps , la 3ds puede usar las dos gpu para 2d y mejorar el rendimiento , muchos juegos actualmente se generan en 2d y se pasa a 3d que consume mucho menos que generarlos en 3d
En realidad no. Lo que sucede es que varios elementos son únicos, como la cpu, por lo que todos estos elementos únicos tienen que trabajar el doble si afectan al renderizado. Por ejemplo, los efectos postprocesado. La 2º gpu de la 3DS está apagada en modo 2D. Las reducciones vienen por otros motivos. Para añadir un efecto postprocesado en 3DS necesitas procesar dos veces, mientras que en 2D solo hay que hacerlo 1, así que en 3D, aunque el renderizado le cueste 0, otras cosas sí, y si se quieren conservar, se tienen que bajar los fps o directamente quitarlos.
Capdan escribió:Puedo conseguir un Oculus Rift practicamente nuevo por 200€ y me lo envian desde aqui en 24 horas, ¿me lo recomendais?, el temor que tengo es el de siempre, los mareos, y aparte, no se si es un capricho del que te olvidas a los 2 dias o de verdad se le da uso, simplemente es para probar demos o ¿de verdad se puede jugar a juegos con el?, quiero decir, ¿es factible pasarse un juego completo o entre mareos y jugabilidad se hace imposible?
Tengo que decidirme entre hoy y mañana ya que el chaval me lo ha reservado, mi decision depende un 50% de lo que me digais, asi que agradeceria opiniones.
Un saludo.
Capdan escribió:Puedo conseguir un Oculus Rift practicamente nuevo por 200€ y me lo envian desde aqui en 24 horas, ¿me lo recomendais?, el temor que tengo es el de siempre, los mareos, y aparte, no se si es un capricho del que te olvidas a los 2 dias o de verdad se le da uso, simplemente es para probar demos o ¿de verdad se puede jugar a juegos con el?, quiero decir, ¿es factible pasarse un juego completo o entre mareos y jugabilidad se hace imposible?
Tengo que decidirme entre hoy y mañana ya que el chaval me lo ha reservado, mi decision depende un 50% de lo que me digais, asi que agradeceria opiniones.
Un saludo.
Apolonius escribió:Me alegro por los consoleros de Sony, pero no os esperéis maravillas. La consola es lo que es y si un PC no puede con un juego en fullHD imagínate la consola.
Saludos.
locust escribió:Apolonius escribió:Me alegro por los consoleros de Sony, pero no os esperéis maravillas. La consola es lo que es y si un PC no puede con un juego en fullHD imagínate la consola.
Saludos.
La verdad es que sacar conclusiones ahora de las consolas nuevas es un poco precipitado. Tu compara el resistance en PS3 con el killzone 3, el Tekken Tag Tournament con el God of War en PS2, el Condemned con el Halo 4 en xbox 360, y así. Veremos hasta donde llega estas nuevas consolas, pero sacar conclusiones ahora es muy pronto.
gran_borja escribió:El caso es tener cuanto antes un casco de rv en la cabeza
Apolonius escribió:gran_borja escribió:El caso es tener cuanto antes un casco de rv en la cabeza
Pues entonces cómprate unas Oculus Rift y así no tienes que esperar tanto.
Saludos.
locust escribió:Apolonius escribió:Me alegro por los consoleros de Sony, pero no os esperéis maravillas. La consola es lo que es y si un PC no puede con un juego en fullHD imagínate la consola.
Saludos.
La verdad es que sacar conclusiones ahora de las consolas nuevas es un poco precipitado.
Ekir escribió:locust escribió:Apolonius escribió:Me alegro por los consoleros de Sony, pero no os esperéis maravillas. La consola es lo que es y si un PC no puede con un juego en fullHD imagínate la consola.
Saludos.
La verdad es que sacar conclusiones ahora de las consolas nuevas es un poco precipitado.
El problema que creo tienen estas tecnologías, es que necesitan dos imágenes. Si no me equivoco, el rift consigue su percepción de las dimensiones en que cada imagen se hace desde un ángulo diferente pero claro, el motor ha de estar gestionando dos pantallas por separado, lo que sería el doble de píxeles y potencialmente el doble de efectos gráficos posibles.
Por esto que los de OR dijeron que no veian como adaptarse a la nueva generación de consolas evitanto comentarios más polémicos, lo veo normal... demasiada información gráfica a enviar.
De todas maneras no lo veo imposible, eso sí, a 720p y similares (o incluso por debajo), dependiendo de lo hachas que sean los desarrolladores de turno. Y dependiendo del juego.
1280x720 píxeles = 921.600 píxeles x2, sale incluso menos que el siguiente.
1920×1080 píxeles = 2.073.600 pixeles
A ver si ahora que está Carmack dentro de la empresa, tirando de sus contactos en la industria puede mover un poco todo eso y causar una segunda revolución (la primera obviamente es casi parir el género FPS)
locust escribió: Sin embargo la PS4 parece ahora mismo suficientemente potente para intentarlo. ya se tiraron a la piscina del 3D, si el Oculus cuando salga tiene suficiente éxito, estoy casi seguro de que Sony lo intentará, luego el resultado ya veremos cuál es.
iGneOSakrO escribió:Ekir escribió:
El problema que creo tienen estas tecnologías, es que necesitan dos imágenes. Si no me equivoco, el rift consigue su percepción de las dimensiones en que cada imagen se hace desde un ángulo diferente pero claro, el motor ha de estar gestionando dos pantallas por separado, lo que sería el doble de píxeles y potencialmente el doble de efectos gráficos posibles.
Por esto que los de OR dijeron que no veian como adaptarse a la nueva generación de consolas evitanto comentarios más polémicos, lo veo normal... demasiada información gráfica a enviar.
De todas maneras no lo veo imposible, eso sí, a 720p y similares (o incluso por debajo), dependiendo de lo hachas que sean los desarrolladores de turno. Y dependiendo del juego.
1280x720 píxeles = 921.600 píxeles x2, sale incluso menos que el siguiente.
1920×1080 píxeles = 2.073.600 pixeles
A ver si ahora que está Carmack dentro de la empresa, tirando de sus contactos en la industria puede mover un poco todo eso y causar una segunda revolución (la primera obviamente es casi parir el género FPS)
Todo es cuestión de prioridades. Si se fija como objetivo que un juego vaya a una determinada resolución y a una tasa de frames concreta, y teniendo en cuenta que el rendimiento de una consola es finito, hay que sacrificar carga poligonal, resolución de texturas, efectos de partículas, post-procesado, etc. Como poder se podría hacer un juego en PS4/XONE que renderice simultáneamente 2 fotogramas a 720p o 1080p, pero la calidad visual del entorno 3D debería reducirse hasta un punto que no sería acorde con el estándar gráfico actual de la nueva generación y, por tanto, es difícil que se lleve a cabo desde un punto de vista comercial.
Es la misma cuestión de fondo de por qué de nuevo en la actual generación de consolas se las ven y se las desean para desarrollar juegos a 1080p y 60fps, porque a pesar del aumento de potencia, siguen aumentando la carga poligonal de sus juegos, la iluminación y otra serie de factores que aumentan la exigencia computacional. Mirad si no Wii U, que con una tecnología muy inferior (más cercana de hecho al nivel de PS3/X360) tiene varios de sus títulos ejecutándose a 1080p y 60fps, por el simple hecho de usar modelados con menos polígonos y efectos de iluminación más limitados.
Como digo, posible sería desde un punto de vista teórico, la cuestión es si sería viable desde el punto de vista de una desarrolladora que pretende vender un juego que ha de competir visualmente con el resto del catálogo de dicha consola. Y tal como está el mercado hoy en día, lo dudo mucho.
mondillo escribió:¿Y si las gafas de las consolas llevarán una grafica integrada? o ¿y si además el proceso fuera diferente y no hiciera falta renderizar dos imágenes a la vez sino que alternará una para cada ojo duplicando la imagen y haciendo efecto espejo, siendo los 60fps el mínimo para no acusar el efecto guiño?
Saludos.
Zaguer escribió:Tampoco es tan así, hay chips gráficos muy potentes y muy ligeros y fresquitos hoy en día, como el A7 del iphone 5S. Esto bien hecho puedo ayudar mucho al renderizado.
También hace que el cacharro valga una pasta claro xD
Apolonius escribió:mondillo escribió:¿Y si las gafas de las consolas llevarán una grafica integrada? o ¿y si además el proceso fuera diferente y no hiciera falta renderizar dos imágenes a la vez sino que alternará una para cada ojo duplicando la imagen y haciendo efecto espejo, siendo los 60fps el mínimo para no acusar el efecto guiño?
Saludos.
Si las gafas llevasen una gráfica integrada como dices, sería un monstruo lo que tendrías en la cara, además de que te achicharras las narices. Ese efecto espejo que dices es el que se utiliza para la RV, así que estamos en las mismas.
Las apus de PS4 y XBOX no puede con ningún juego con la calidad gráfica de estos en modo RV. A no ser que se hagan juegos específicos para el aparato con una calidad gráfica igual o peor que un juego de PS2 y como mucho a 640p (al menos con las Oculus), además de que tiene que mantener una tasa de 60fps constantes sí o sí para que los mareos fuesen manejables.
Es cierto que bajando efectos, filtros, polígonos, resolución, etc... se podría conseguir jugar con unas Oculus en cualquiera de las dos consolas, pero el precio es jugar a juegos con un aspecto de hace 10 años como poco... dudo mucho que con ese handicap se convirtiesen en un éxito.
Para que las consolas tuviesen juegos que vayan bien en ellas, o son programados específicamente para las gafas o no hay nada que hacer, porque convertir un juego 2D en RV tiene tela.
Saludos.
mondillo escribió:Apolonius escribió:mondillo escribió:¿Y si las gafas de las consolas llevarán una grafica integrada? o ¿y si además el proceso fuera diferente y no hiciera falta renderizar dos imágenes a la vez sino que alternará una para cada ojo duplicando la imagen y haciendo efecto espejo, siendo los 60fps el mínimo para no acusar el efecto guiño?
Saludos.
Si las gafas llevasen una gráfica integrada como dices, sería un monstruo lo que tendrías en la cara, además de que te achicharras las narices. Ese efecto espejo que dices es el que se utiliza para la RV, así que estamos en las mismas.
Las apus de PS4 y XBOX no puede con ningún juego con la calidad gráfica de estos en modo RV. A no ser que se hagan juegos específicos para el aparato con una calidad gráfica igual o peor que un juego de PS2 y como mucho a 640p (al menos con las Oculus), además de que tiene que mantener una tasa de 60fps constantes sí o sí para que los mareos fuesen manejables.
Es cierto que bajando efectos, filtros, polígonos, resolución, etc... se podría conseguir jugar con unas Oculus en cualquiera de las dos consolas, pero el precio es jugar a juegos con un aspecto de hace 10 años como poco... dudo mucho que con ese handicap se convirtiesen en un éxito.
Para que las consolas tuviesen juegos que vayan bien en ellas, o son programados específicamente para las gafas o no hay nada que hacer, porque convertir un juego 2D en RV tiene tela.
Saludos.
¿Y porque esa Grafica deberia estar en la cabeza y no junto a la consola? ¿Porque sacar escusas por sacar? ¿porque extrapolar el concepto de RV de Oculus Rift a todas las plataformas?
Os estais empeñando en decir que no se puede tener gafas de RV en consola porque extrapolais el concepto Oculus Rift a dicha plataforma, cuando en verdad Sony esta planteando otro concepto para la RV en PS4, vamos, que por algo estan investigando y desarrollando, sino harian un copy paste de las Oculus (las cuales copiar tienen ciencia cero) y a volar.
Saludos.