Oculus Rift

nanoxxl escribió:gracias por demostrad la educación que tienes [oki]


Ni educación ni leches, no soy yo el que intenta demostrar sandeces tratándonos de ignorantes al resto cuando se ve que no se ha leído ni la mitad del hilo. Que ya sabemos que las consolas tirarían con 720p pero como te he dicho anteriormente ni tanto 720p como 1080p son suficientes para un producto de calidad que se venda al público (y recuerda, todo debe ir a 60fps si no quieres echar la pota en la primera media hora). El 3D de TV no es ni mucho menos el 3D del oculus como ya han explicado y bastante bien. Ya no se puede decir más, tú tienes tus ideas, yo tengo las mías, parece que esta discusión no vaya a ningún puerto así que paso de intentar convencer a alguien que no me interesa un pimiento.

Con lo tranquilo que estaba este hilo cuando sólo se hablaba de Oculus.
ofito escribió:

Ni educación ni leches, no soy yo el que intenta demostrar sandeces tratándonos de ignorantes al resto cuando se ve que no se ha leído ni la mitad del hilo.

yo no e ignorado a ningún usuario ni le e faltado el respeto como tu , y .creo recordar que yo llebo mas tiempo siguiendo el hilo que tu
Que ya sabemos que las consolas tirarían con 720p pero como te he dicho anteriormente ni tanto 720p como 1080p son suficientes para un producto de calidad que se venda al público (y recuerda, todo debe ir a 60fps si no quieres echar la pota en la primera media hora).

eso es muy relativo , te recuerdo que la 3ds tiene 3d ( dos imágenes simultaneas como la Oculus Rift y es una mierda de hardwarer )
El 3D de TV no es ni mucho menos el 3D del oculus como ya han explicado y bastante bien.

el 3d es 3d , da igual tv o Oculus Rift las dos tienen dos imágenes ( una para cada ojo ) que en la Oculus Rift se vea mejor el 3d es por la forma de las gafas y sus lente , no por como se generan las dos imágenes .
Ya no se puede decir más, tú tienes tus ideas, yo tengo las mías, parece que esta discusión no vaya a ningún puerto así que paso de intentar convencer a alguien que no me interesa un pimiento.

yo no quiero convencer a nadie solo doy mi opinios respetando la de los demás .
Con lo tranquilo que estaba este hilo cuando sólo se hablaba de Oculus.
nanoxxl escribió:
Er_Garry escribió:Siento contradecirte mondillo pero no es así, el 3D de los Oculus es con 2 imágenes simultaneas, no es alternado como el convencional (de echo el panel es el del Nexus 7 2012, 1280x800@60Hz)

Que un juego sea compatible 3D no significa que se pueda hacer compatible con los OR, pues el 3D normal se renderizan los 2 ojos por separado, primero uno y luego el otro (por eso se necesitan monitores de 120Hz), pero en los OR se renderizan simultáneamente, como cuando antes se jugaba a pantalla partida en una misma TV.

Debido a eso, se requiere mas potencia de GPU para renderizar las 2 cámaras simultaneas que para renderizar una después de otra, y visto que a las "next-gen" ahora mismo les cuesta mantener los 60fps a 1080p con una sola imagen, ya no quiero pensar si tienen que renderizar 2, de ahí los comentarios de que va a ser difícil verla algo de RV en la "Next-Gen" (por lo menos con buena resolución y fps).


Salu2

te recuerdo que la Oculus Rift actual tiene 1280x800 y que renderizar dos imagenes de 640x800 60fps x ojo , una monitor/tv 720p 3d tiene que renderizar 1240x720 x 120fps ( 1240x720 x 60fps para cada ojo ) , incluso el modelo hd que es 1920x1080 renderizar dos imagenes 960x1080 60fps , muy similar al monitor/tv 720p 3d
Oculus Rift = 1720x800 x 60 = 640x800 x 60 cada ojo
Oculus Rift hd = 1920x1080 x 60 = 960x1080 x 60 cada ojo
monitor 720p 3d = 1240x720 x 120 = 1240x720 x 60 cada ojo
ofito escribió:[
Qué sí, que se puede hacer, ¿estás contento?, ahora ponte a soñar que es lo único que te queda.

gracias por demostrad la educación que tienes [oki]


Estás equivocado. Una consola no renderiza a 120fps, de hecho, ningún dispositivo lo hace. Lo único que existe son pantallas que muestran imágenes a 120fps, pero son imágenes ya renderizadas.

Un juego en 3D renderiza dos veces, una cámara para el ojo izquierdo y otra cámara para el izquierdo. Como se reproduzca la imágen en el dispositivo de video es irrelevante. De hecho hay decenas de métodos para la muestra de imagen en 3D.

Sin embargo los juegos de consola, incluso la 3DS la cual viene preparada para ello, suelen bajar no mucho, si no muchísimo, su calidad para poder mostrarse en 3D. El renderizado tiene que pasar por prácticamente todo el pipeline 2 veces, no solo se trata de multiplicar x2 la cantidad de píxeles si no realizar todos los cálculos para reposicionar las matrices con respecto a la nueva cámara.

Pero aún más. Todo el proceso y cálculos que realice la CPU tiene que volver a hacerlo, y eso quiere decir que la CPU no puede procesar la misma cantidad de datos en 3D que en 2D, a no ser que pasemos nuevamente toda la carga a la gpu. Todo el postprocesado, igual. Si tienes que meterle antialias al resultado, ahora tienes que hacerlo 2 veces. Para poder realizar efectos de postprocesado necesitas tener la información de la imagen en la memoria de video... dos veces, por lo que la memoria de video queda restringida.

¿La solución? Depende de lo que se quiera.
Si lo que se quiere es fluidez, se baja la resolución. Un juego a 1080p bajaría a 720p escalado para renderizar el 3D.
Si el pipeline no puede con la carga de datos, se baja la carga de datos, es decir, se usan modelos de menor poligonaje, texturas más pequeñas y menos efectos en el pipeline.
Si lo que se quiere es mantener la calidad de la imagen se bajan los fps a la mitad, de forma que durante los primeros 30 calculas la primera imagen y durante los siguientes 30 calculas la segunda. Evidentemente, si el juego ya va a 30, tocaría bajar a 15 fps para renderizar en 3D.


Así que renderizar un juego en 3D utiliza el doble de recursos, y si la máquina ya está al límite, toca bajar recursos de una forma u otra. Y el oculus rift necesita los 60 fps a la resolución que toque, por lo que cualquier dispositivo estará obligado a usar la reducción de carga de datos hasta que el doble render pase por el pipeline a 60fps y salga a la resolución que toque.

Pues es evidente que lo que dice el autor no es ninguna tontería. Porque oculus rift está creciendo, mientras que las consolas están ya estancadas en su salida. Cuando salga un oculus rift a 4k, la ps4 no podrá con el. La ps4 si funciona el primer kit comerical seguirá con ese kit hasta el fin de sus días, y tendrás que esperar a la ps5 para hacerlo compatible con cual sea que sea el kit del momento. Mientras que si sacan el 4k, es posible que las tarjetas de pc puedan con ello, pero si no, con actualizar tu tarjeta tienes ya tu oculus rift funcionando. Y lo tendrás funcionando en todos los juegos. Podrás utilizar el oculus 4k o 16k si se presenta con el dark souls 2, cosa que no podrás hacer con tu ps4.

Y comparto totalmente la filosofía del autor. Estás haciendo un producto que está naciendo y tiene un potencial increible. No vas a dejarle estancado 5 a 7 años que dure la generación porque a los usuarios de consola estén estancados por la filosofía y arquitectura de su dispositivo. Los dispositivos abiertos tienen la posibilidad de adaptarse a lo nuevo, cosa que no pueden los dispositivos cerrados.

Personalmente, si eres un usuario de consola, no vayas a por el OR de consola si sale, porque te estarás comiendo una versión obsoleta durante un lustro y mientras en pc podrás llegar a ver hasta los árboles de la montaña de lejos, en ps4 te estarías mareando porque cada vez que intentas enfocar al horizonte te ataca un pixel asesino. Y esto es normal, porque es una tecnología en pañales que requiere que otras tecnologías avancen para poder avanzar ella misma, pero un dispositivo cerrado, te lo vas a comer como surja durante el tiempo que dure el producto cerrado. Que oye, si no te importa y te gusta, adelante, pero si quieres ver como va evolucionando la tecnologia, invertir en un dispositivo cerrado no es la mejor idea.
nanoxxl en ningún momento he faltado el respeto ha nadie y si te has sentido ofendido espero que me disculpes, no era mi intención. Lo único que pasa es que en cada respuesta que das me parece creer que siempre intentar confirmar tus ideas sin haber ni siquiera leído lo que han escrito anteriormente otros usuarios y por eso pienso que te equivocas.

Te voy a responder sencillamente a tus respuestas últimas (sin segundas intenciones y sin insultar a nadie):

nanoxxl escribió:"el 3d es 3d , da igual tv o Oculus Rift las dos tienen dos imágenes ( una para cada ojo ) que en la Oculus Rift se vea mejor el 3d es por la forma de las gafas y sus lente , no por como se generan las dos imágenes ."


No, lo han bien explicado varios comentarios atrás, mientras que el 3D de la TV como el de la 3ds son un 3D donde cada imagen se va "alternando" (que no al mismo tiempo) entre ojo y ojo a un nivel muy rápido para producir ese efecto de profundidad, el 3D del Oculus Rift es "más real" ya que estás recibiendo esas dos imágenes a la vez por lo que la necesidad de hardware es mayor. Aun así con el 3D convencional también se nota la bajada de rendimiento, ejemplo claro, como has puesto, 3DS donde ya muchos desarrolladores pasan de aplicarle el 3D por el consumo que supone y las bajadas de frames bestiales, y en ps3 o incluso PC donde notas también esas bajadas de frames. Con el Oculus parece que estés en otro mundo y eso no lo consigues con una pantalla de 2 pulgadas en una 3DS, por lo que es necesario una tasa de 60fps constantes para mantener esa inmersión completa.

Resumiendo, 3d en TV y 3D en oculus Rift "NO" es lo mismo.

EDIT: Reakl, Bravo, muy bien explicado.
ofito escribió:
No, lo han bien explicado varios comentarios atrás, mientras que el 3D de la TV como el de la 3ds son un 3D donde cada imagen se va "alternando" (que no al mismo tiempo)

Resumiendo, 3d en TV y 3D en oculus Rift "NO" es lo mismo.

EDIT: Reakl, Bravo, muy bien explicado.

gracias por demostrar que no tienes ni idea de lo que hablas , la 3ds tiene una resolución de 800x240 y muestra dos imágenes de 400x240 al mismo tiempo , si desmontas una Oculus Rift vera que es un simple monitor que muestra lo mismo que tu monitor , pero gracias a las lentes y a la distancia de la pantalla las dos imágenes llegan por separado , pero la Oculus Rift es solo un monitor con dos lentes .
Imagen
3ds
Imagen

Reakl escribió:Estás equivocado. Una consola no renderiza a 120fps, de hecho, ningún dispositivo lo hace. Lo único que existe son pantallas que muestran imágenes a 120fps, pero son imágenes ya renderizadas.

ese comentario era de pc y no de consola, lo de los recurso estoy descuerdo siempre que sea 3d real y no 3d simulado , pero si quieren se podria hacer algo en cosola , otra cosa es el bajo de rendimiento del 3d real frenta al 2d , 3d simulado que usa la 3ds en muchos juegos para mejorar el rendimiento .
nanoxxl, da lo mismo. Lo mejor que puedes hacer es olvidarte de OR y comprarte las Sony Rift, Play Virtual, Microsoft Reality, XBOX Mega Vision o como se llamen y disfrutar (si puedes) de ellas. Las Oculus Rift están destinadas a otro tipo de personas y van a un ritmo claramente insuficiente y con una política nada compatible con tus ideas.
Si de verdad crees que Palmer no quiere llevar su aparato a consolas porque no le da la gana, supongo que Microsoft, Sony y Nintendo estarán trabajando en ello, sólo queda esperar a que las saquen para los que tiráis de consolas estéis satisfechos con la RV, de momento yo seguiré confiando en el equipo de OculusVR que ya me han demostrado más que nadie y mira que se llevan hablando años de meter la RV en los videojuegos...
Por cierto, todo esto de las resoluciones, los frames, el refresco de pantalla y la potencia de proceso de las CPUs está muy bien, pero todavía quedan de resolver un montón de problemas para que todo el mundo (consolas y ordenadores) puedan disfrutar de la RV sin problemas...

Saludos.
Apolonius escribió:nanoxxl, da lo mismo. Lo mejor que puedes hacer es olvidarte de OR y comprarte las Sony Rift, Play Virtual, Microsoft Reality, XBOX Mega Vision o como se llamen y disfrutar (si puedes) de ellas. Las Oculus Rift están destinadas a otro tipo de personas y van a un ritmo claramente insuficiente y con una política nada compatible con tus ideas.

no entiendo a que biene esto :-?
Apolonius escribió:Si de verdad crees que Palmer no quiere llevar su aparato a consolas porque no le da la gana, supongo que Microsoft, Sony y Nintendo estarán trabajando en ello, sólo queda esperar a que las saquen para los que tiráis de consolas estéis satisfechos con la RV, de momento yo seguiré confiando en el equipo de OculusVR que ya me han demostrado más que nadie y mira que se llevan hablando años de meter la RV en los videojuegos...

yo no he dicho eso , no pongo en mi boca palabra que yo no he dicho , lo que dije es que no puede ..... , otra cosa es que se prepara la Oculus Rift para dispositivos android y actualmente esto esta muy por detrás de las nuevas consolas , por potencia no creo que sea
Apolonius escribió:Por cierto, todo esto de las resoluciones, los frames, el refresco de pantalla y la potencia de proceso de las CPUs está muy bien, pero todavía quedan de resolver un montón de problemas para que todo el mundo (consolas y ordenadores) puedan disfrutar de la RV sin problemas...

Saludos.

lo mismo pienso , pero una cosa no quita la otra
nanoxxl escribió:gracias por demostrar que no tienes ni idea de lo que hablas , la 3ds tiene una resolución de 800x240 y muestra dos imágenes de 400x240 al mismo tiempo , si desmontas una Oculus Rift vera que es un simple monitor que muestra lo mismo que tu monitor , pero gracias a las lentes y a la distancia de la pantalla las dos imágenes llegan por separado , pero la Oculus Rift es solo un monitor con dos lentes .



Ok, perfecto, de 3ds no tengo ni papa, sólo me parece un hardware absurdo a un precio absurdo, pero después de un tiempo se perfectamente como funciona el Oculus, aun así gracias por la explicación. Ahora una pregunta simple, ¿has probado Oculus Rift?
nanoxxl, yo pensaba que las gafas funcionaban igual que las TV´s pero no. De ahi venia mi duda si son compatibles o no con las consolas.


- Oculus Rift hace esto:

Imagen


- Una TV en 3D hace esto:

Imagen


* El de las fotos no soy yo, que os veo venir.


Logicamente la resolucion de las imagenes no es la misma, creo que por eso quieren sacar una version 4k. Oculus Rift, coge dos imagenes 1080p (1920×1080) y las deforma para que entren en un mismo frame a diferente resolucion pero conservando los 1080 pixeles de alto, viendo asi dos imagenes a 960×1080 en el mismo frame, que corregidas con unas lentes hacen ese efecto inmersivo tan potente. Pero no son de la calidad de 1080p que vemos en TV como bien expones por el tema de la resolucion, 1 millon de pixeles (960x1080) no tendran nunca la misma calidad que 2 millones (1920x1080). Es lo mismo que la discursion que se tiene con el tema de las resoluciones de la Xbox One y la PS4.

Ahora bien, yo pienso que el problema de que no puede ser compatible con consolas es porque ese procesado de imagen come mas grafica que de la manera normal, e imagino que las consolas no quieren perder potencia. ¿Que haran Sony, Microsoft, Nintendo y cia? Que ese procesado de imagen lo hagan las gafas, o buscar otra manera igual de eficiente y que no coma recursos graficos de las consolas.

No me extraña para nada que Sony este analizando el tema, tiene pantallas de 6,4" a 1080p con tecnologia Bravia, triluminos y demas pijadas en dispositivos moviles ya comercializados, a lo mejor incluso nos colocan dos pantallas pequeñas 1080p en vez de una.
nanoxxl escribió:ese comentario era de pc y no de consola, lo de los recurso estoy descuerdo siempre que sea 3d real y no 3d simulado , pero si quieren se podria hacer algo en cosola , otra cosa es el bajo de rendimiento del 3d real frenta al 2d , 3d simulado que usa la 3ds en muchos juegos para mejorar el rendimiento .

A ver, está claro que por poder puedes hacer hasta que la nes mueva el oculus rift, pero esa no es la idea del producto. Oculus rift tiene un objetivo clarísimo: hacerte sentir que estás dentro de un mundo virtual. Ahí hay una diferencia muy clara con el 3D, que se limita a mostrar la distancia a la que se encuentran los objetos. Por poder podrías poner el super mario a tu alrededor y funcionaría, pero no vamos a limitar eso.

Y la 3DS no es 3D simulado. No existe el 3D simulado. El 3D estereoscópico es la capacidad de discernir la distancia a la que se encuentra un objeto gracias a la interpretación del cerebro de dos imágenes de una misma escena grabadas desde dos puntos diferentes de forma simultánea.

3DS hace eso. Tiene una barrera de paralaje que desvía la luz hacia la izquierda y la derecha de forma que una imagen llegue a un ojo. El método es el mismo que cualquier otra tecnología 3D: hacer llegar una imagen diferente a cada ojo. Pudes usar gafas con filtros, puedes usar gafas obturadoras, puedes utilizar dos imágenes distintas separadas por una barrera (como el OR, cualquier prototipo de gafas con pantalla incorporada o símplemente las primeras fotografías en 3D que usaban cajas de cartón pegadas a los ojos), o en 3DS, espejos para reflejar el pixel individualmente hacia cada ojo.

3DS funciona a base de renderizar dos imágenes en paralelo. El sistema de 3DS está duplicado, con 2 vram, 2 canales y doble núcleo para procesar por cada uno una imagen diferente. La verdad es que la arquitectura de 3DS es bastante mala, porque debido a que no se puede acceder dos veces simultáneamente a la misma información, para procesar ambas imágenes en paralelo tiene que duplicar la información, y por este motivo cuando desactivas el 3D no puede usarse esa potencia extra para mejorar la calidad visual del juego.

Sin embargo, esa consola tan preparada para mostrar 3D, sigue sin poder dar la talla y activando y desactivando el 3D se obtienen resultados diferentes. Por ejemplo, los efectos de post procesado no se pueden aplicar en 3D, porque la vram de la consola no tiene espacio suficiente para guardar dos imágenes simultáneas y menos aún potencia para procesar dos veces el mismo postprocesado. Por ello, aunque la consola está perféctamente preparada para duplicar los datos y renderizar en paralelo sin mayor intervención, sigue sin ser posible obtener los mismos resultados. Por ello cuando activas el 3D tienes que perder bien fps, bien antialias.

No es tan fácil hacer el renderizado 3D, no todos los dispositivos están preparados y por ello se acaba siempre sacrificando algo. Cosa que el OR no puede permitirse, porque si no va a 60fps provoca maréos y si va a menos resolución se ve fatal al enfocar al horizonte. Toca reducir en carga poligonal. Por lo que sí, es posible que ps4 pueda correr el OR. Seguro, pero a costa de qué. Seguramente un OR a 4k no pueda reproducirlo correctamente si no lleva una carga similar a un juego de ps2. ¿Por qué? Muy sencillo, porque un juego a 1080p ya casi no puede con ello. Pasarlo a 3D cuesta ya x2, y pasarlo a 4k son otros x4, es decir, que una ps4 que apenas puede con juegos a 1080p necesitaría 8 veces más potencia para renderizar el OR a 4k, o lo que es lo mismo, 8 veces menos carga gráfica para poder renderizar una imagen a 7680x2160 a 60fps, y eso hablando de un juego a 1080p.

Entonces, ¿va el equipo de OR retrasar la salida de un OR a 4k porque los usuarios de consola no puedan con ello? ¿Como usuario de consola te importará tener un OR que es tan inferior a la versión comercial durante varios años? Esas son las preguntas que hay que plantearse, y evidentemente, eso puede dar a entender la respuesta de compañías que desarrollen para consola si van a dar soporte a OR.
Reakl escribió:
nanoxxl escribió:ese comentario era de pc y no de consola, lo de los recurso estoy descuerdo siempre que sea 3d real y no 3d simulado , pero si quieren se podria hacer algo en cosola , otra cosa es el bajo de rendimiento del 3d real frenta al 2d , 3d simulado que usa la 3ds en muchos juegos para mejorar el rendimiento .

A ver, está claro que por poder puedes hacer hasta que la nes mueva el oculus rift, pero esa no es la idea del producto. Oculus rift tiene un objetivo clarísimo: hacerte sentir que estás dentro de un mundo virtual. Ahí hay una diferencia muy clara con el 3D, que se limita a mostrar la distancia a la que se encuentran los objetos. Por poder podrías poner el super mario a tu alrededor y funcionaría, pero no vamos a limitar eso.

Y la 3DS no es 3D simulado. No existe el 3D simulado. El 3D estereoscópico es la capacidad de discernir la distancia a la que se encuentra un objeto gracias a la interpretación del cerebro de dos imágenes de una misma escena grabadas desde dos puntos diferentes de forma simultánea.

3DS hace eso. Tiene una barrera de paralaje que desvía la luz hacia la izquierda y la derecha de forma que una imagen llegue a un ojo. El método es el mismo que cualquier otra tecnología 3D: hacer llegar una imagen diferente a cada ojo. Pudes usar gafas con filtros, puedes usar gafas obturadoras, puedes utilizar dos imágenes distintas separadas por una barrera (como el OR, cualquier prototipo de gafas con pantalla incorporada o símplemente las primeras fotografías en 3D que usaban cajas de cartón pegadas a los ojos), o en 3DS, espejos para reflejar el pixel individualmente hacia cada ojo.

3DS funciona a base de renderizar dos imágenes en paralelo. El sistema de 3DS está duplicado, con 2 vram, 2 canales y doble núcleo para procesar por cada uno una imagen diferente. La verdad es que la arquitectura de 3DS es bastante mala, porque debido a que no se puede acceder dos veces simultáneamente a la misma información, para procesar ambas imágenes en paralelo tiene que duplicar la información, y por este motivo cuando desactivas el 3D no puede usarse esa potencia extra para mejorar la calidad visual del juego.

Sin embargo, esa consola tan preparada para mostrar 3D, sigue sin poder dar la talla y activando y desactivando el 3D se obtienen resultados diferentes. Por ejemplo, los efectos de post procesado no se pueden aplicar en 3D, porque la vram de la consola no tiene espacio suficiente para guardar dos imágenes simultáneas y menos aún potencia para procesar dos veces el mismo postprocesado. Por ello, aunque la consola está perféctamente preparada para duplicar los datos y renderizar en paralelo sin mayor intervención, sigue sin ser posible obtener los mismos resultados. Por ello cuando activas el 3D tienes que perder bien fps, bien antialias.

No es tan fácil hacer el renderizado 3D, no todos los dispositivos están preparados y por ello se acaba siempre sacrificando algo. Cosa que el OR no puede permitirse, porque si no va a 60fps provoca maréos y si va a menos resolución se ve fatal al enfocar al horizonte. Toca reducir en carga poligonal. Por lo que sí, es posible que ps4 pueda correr el OR. Seguro, pero a costa de qué. Seguramente un OR a 4k no pueda reproducirlo correctamente si no lleva una carga similar a un juego de ps2. ¿Por qué? Muy sencillo, porque un juego a 1080p ya casi no puede con ello. Pasarlo a 3D cuesta ya x2, y pasarlo a 4k son otros x4, es decir, que una ps4 que apenas puede con juegos a 1080p necesitaría 8 veces más potencia para renderizar el OR a 4k, o lo que es lo mismo, 8 veces menos carga gráfica para poder renderizar una imagen a 7680x2160 a 60fps, y eso hablando de un juego a 1080p.

Entonces, ¿va el equipo de OR retrasar la salida de un OR a 4k porque los usuarios de consola no puedan con ello? ¿Como usuario de consola te importará tener un OR que es tan inferior a la versión comercial durante varios años? Esas son las preguntas que hay que plantearse, y evidentemente, eso puede dar a entender la respuesta de compañías que desarrollen para consola si van a dar soporte a OR.

el 3d simulado es lo que hacen la tv 3d que pasan del señales 2d al 3d y si la 3ds tiene 3d real y simulado , cuando se dieron cuenta que le faltaba potencia empezaron a crear los juegos 2d y pasándolos a 3d partiendo de una sola imagen 2d , mejorando el rendimiento y empeorando el efecto 3d .
Dice una cosa y tambien dice que la Oculus Rift sera compatible con los dispositivos android que actualmente tiene menos potencia que una xbox360 o ps3 , algo no me cuadra ....
nanoxxl escribió:
Reakl escribió:
nanoxxl escribió:ese comentario era de pc y no de consola, lo de los recurso estoy descuerdo siempre que sea 3d real y no 3d simulado , pero si quieren se podria hacer algo en cosola , otra cosa es el bajo de rendimiento del 3d real frenta al 2d , 3d simulado que usa la 3ds en muchos juegos para mejorar el rendimiento .

A ver, está claro que por poder puedes hacer hasta que la nes mueva el oculus rift, pero esa no es la idea del producto. Oculus rift tiene un objetivo clarísimo: hacerte sentir que estás dentro de un mundo virtual. Ahí hay una diferencia muy clara con el 3D, que se limita a mostrar la distancia a la que se encuentran los objetos. Por poder podrías poner el super mario a tu alrededor y funcionaría, pero no vamos a limitar eso.

Y la 3DS no es 3D simulado. No existe el 3D simulado. El 3D estereoscópico es la capacidad de discernir la distancia a la que se encuentra un objeto gracias a la interpretación del cerebro de dos imágenes de una misma escena grabadas desde dos puntos diferentes de forma simultánea.

3DS hace eso. Tiene una barrera de paralaje que desvía la luz hacia la izquierda y la derecha de forma que una imagen llegue a un ojo. El método es el mismo que cualquier otra tecnología 3D: hacer llegar una imagen diferente a cada ojo. Pudes usar gafas con filtros, puedes usar gafas obturadoras, puedes utilizar dos imágenes distintas separadas por una barrera (como el OR, cualquier prototipo de gafas con pantalla incorporada o símplemente las primeras fotografías en 3D que usaban cajas de cartón pegadas a los ojos), o en 3DS, espejos para reflejar el pixel individualmente hacia cada ojo.

3DS funciona a base de renderizar dos imágenes en paralelo. El sistema de 3DS está duplicado, con 2 vram, 2 canales y doble núcleo para procesar por cada uno una imagen diferente. La verdad es que la arquitectura de 3DS es bastante mala, porque debido a que no se puede acceder dos veces simultáneamente a la misma información, para procesar ambas imágenes en paralelo tiene que duplicar la información, y por este motivo cuando desactivas el 3D no puede usarse esa potencia extra para mejorar la calidad visual del juego.

Sin embargo, esa consola tan preparada para mostrar 3D, sigue sin poder dar la talla y activando y desactivando el 3D se obtienen resultados diferentes. Por ejemplo, los efectos de post procesado no se pueden aplicar en 3D, porque la vram de la consola no tiene espacio suficiente para guardar dos imágenes simultáneas y menos aún potencia para procesar dos veces el mismo postprocesado. Por ello, aunque la consola está perféctamente preparada para duplicar los datos y renderizar en paralelo sin mayor intervención, sigue sin ser posible obtener los mismos resultados. Por ello cuando activas el 3D tienes que perder bien fps, bien antialias.

No es tan fácil hacer el renderizado 3D, no todos los dispositivos están preparados y por ello se acaba siempre sacrificando algo. Cosa que el OR no puede permitirse, porque si no va a 60fps provoca maréos y si va a menos resolución se ve fatal al enfocar al horizonte. Toca reducir en carga poligonal. Por lo que sí, es posible que ps4 pueda correr el OR. Seguro, pero a costa de qué. Seguramente un OR a 4k no pueda reproducirlo correctamente si no lleva una carga similar a un juego de ps2. ¿Por qué? Muy sencillo, porque un juego a 1080p ya casi no puede con ello. Pasarlo a 3D cuesta ya x2, y pasarlo a 4k son otros x4, es decir, que una ps4 que apenas puede con juegos a 1080p necesitaría 8 veces más potencia para renderizar el OR a 4k, o lo que es lo mismo, 8 veces menos carga gráfica para poder renderizar una imagen a 7680x2160 a 60fps, y eso hablando de un juego a 1080p.

Entonces, ¿va el equipo de OR retrasar la salida de un OR a 4k porque los usuarios de consola no puedan con ello? ¿Como usuario de consola te importará tener un OR que es tan inferior a la versión comercial durante varios años? Esas son las preguntas que hay que plantearse, y evidentemente, eso puede dar a entender la respuesta de compañías que desarrollen para consola si van a dar soporte a OR.

el 3d simulado es lo que hacen la tv 3d que pasan del señales 2d al 3d y si la 3ds tiene 3d real y simulado , cuando se dieron cuenta que le faltaba potencia empezaron a crear los juegos 2d y pasándolos a 3d partiendo de una sola imagen 2d , mejorando el rendimiento y empeorando el efecto 3d .
Dice una cosa y tambien dice que la Oculus Rift sera compatible con los dispositivos android que actualmente tiene menos potencia que una xbox360 o ps3 , algo no me cuadra ....

Se refiere a que los dispositivos android serán más potentes en un par de años que PS4 y XBOX, por lo que es más factible usar las gafas en esos dispositivos que en consolas. Además de que el parque de tabletas y teléfonos android es incomparable al de las consolas juntas...

Saludos.
Llevo tiempo siguiendo estas gafas, el cine virtual me ha... [amor] [amor] , pero si toca montarse un pepino para poder usarlas creo que no son para mi.
El martes me llego por fin el OCULUS, decir que es una pasada, probre el Rift Coaster y el Alone in the Rift, el problema vino cuando me maree de mala manera y casi vomito... todo el dia malo y hoy me levante aun con "resaca". Decir que lo probe tal cual lo saque de la caja...

Consejos para calibrar y no volver a pasar de nuevo tan mala experiencia?

Gracias.

Un saludo.
MSX2001 escribió:El martes me llego por fin el OCULUS, decir que es una pasada, probre el Rift Coaster y el Alone in the Rift, el problema vino cuando me maree de mala manera y casi vomito... todo el dia malo y hoy me levante aun con "resaca". Decir que lo probe tal cual lo saque de la caja...

Consejos para calibrar y no volver a pasar de nuevo tan mala experiencia?

Gracias.

Un saludo.


Lo único que te puedo aconsejar es que calcules correctamente la distancia entre tus ojo con el programa de configuración que trae el SDK y quizás que no pruebes unas demos tan agresivas, procura una tasa de frames a 60fps constantes y Vsync activado. En mi caso los mareos han sido casi nulos, depende mucho de la demo, por ejemplo, con la de draconis me suelo marear bastante pero se me pasa en seguida. Aun así mi cuerpo parece ser que se está acostumbrando y ya casi no me afecta nada.
ofito escribió:
MSX2001 escribió:El martes me llego por fin el OCULUS, decir que es una pasada, probre el Rift Coaster y el Alone in the Rift, el problema vino cuando me maree de mala manera y casi vomito... todo el dia malo y hoy me levante aun con "resaca". Decir que lo probe tal cual lo saque de la caja...

Consejos para calibrar y no volver a pasar de nuevo tan mala experiencia?

Gracias.

Un saludo.


Lo único que te puedo aconsejar es que calcules correctamente la distancia entre tus ojo con el programa de configuración que trae el SDK y quizás que no pruebes unas demos tan agresivas, procura una tasa de frames a 60fps constantes y Vsync activado. En mi caso los mareos han sido casi nulos, depende mucho de la demo, por ejemplo, con la de draconis me suelo marear bastante pero se me pasa en seguida. Aun así mi cuerpo parece ser que se está acostumbrando y ya casi no me afecta nada.

Exacto, bájate el SDK y créate un perfil configurado para ti ,luego búscate demos de las que no te muevas y empieza por ahí. Olvídate del Alone in the Rift y demos así al principio, prueba con el Alone, Titans of Space o Blue Marvel por ponerte unos ejemplos. Sobre todo juega descansado y relajado, pero en cuanto empieces a notar algo de mareo quítate las gafas y descansa unos minutos hasta que se te pase y vuelve a probar.
A muchos nos afecta el mareo una barbaridad, no eres el único. Yo por mi parte a pesar de que las disfruté a rabiar las tuve que vender al final porque no me acababa de acostumbrar y siempre me pillaba un colocón asqueroso, así que volveré a la carga cuando saquen la versión para el consumidor o las DK2 (que saldrán después).
De todas formas de vez en cuando me pego mis sesiones porque un amiguete las tiene y a él no le afecta para nada, pero a mi me sigue jodiendo el día aunque reconozco que cada vez menos.

Saludos.
nanoxxl escribió:
Reakl escribió:
nanoxxl escribió:ese comentario era de pc y no de consola, lo de los recurso estoy descuerdo siempre que sea 3d real y no 3d simulado , pero si quieren se podria hacer algo en cosola , otra cosa es el bajo de rendimiento del 3d real frenta al 2d , 3d simulado que usa la 3ds en muchos juegos para mejorar el rendimiento .

A ver, está claro que por poder puedes hacer hasta que la nes mueva el oculus rift, pero esa no es la idea del producto. Oculus rift tiene un objetivo clarísimo: hacerte sentir que estás dentro de un mundo virtual. Ahí hay una diferencia muy clara con el 3D, que se limita a mostrar la distancia a la que se encuentran los objetos. Por poder podrías poner el super mario a tu alrededor y funcionaría, pero no vamos a limitar eso.

Y la 3DS no es 3D simulado. No existe el 3D simulado. El 3D estereoscópico es la capacidad de discernir la distancia a la que se encuentra un objeto gracias a la interpretación del cerebro de dos imágenes de una misma escena grabadas desde dos puntos diferentes de forma simultánea.

3DS hace eso. Tiene una barrera de paralaje que desvía la luz hacia la izquierda y la derecha de forma que una imagen llegue a un ojo. El método es el mismo que cualquier otra tecnología 3D: hacer llegar una imagen diferente a cada ojo. Pudes usar gafas con filtros, puedes usar gafas obturadoras, puedes utilizar dos imágenes distintas separadas por una barrera (como el OR, cualquier prototipo de gafas con pantalla incorporada o símplemente las primeras fotografías en 3D que usaban cajas de cartón pegadas a los ojos), o en 3DS, espejos para reflejar el pixel individualmente hacia cada ojo.

3DS funciona a base de renderizar dos imágenes en paralelo. El sistema de 3DS está duplicado, con 2 vram, 2 canales y doble núcleo para procesar por cada uno una imagen diferente. La verdad es que la arquitectura de 3DS es bastante mala, porque debido a que no se puede acceder dos veces simultáneamente a la misma información, para procesar ambas imágenes en paralelo tiene que duplicar la información, y por este motivo cuando desactivas el 3D no puede usarse esa potencia extra para mejorar la calidad visual del juego.

Sin embargo, esa consola tan preparada para mostrar 3D, sigue sin poder dar la talla y activando y desactivando el 3D se obtienen resultados diferentes. Por ejemplo, los efectos de post procesado no se pueden aplicar en 3D, porque la vram de la consola no tiene espacio suficiente para guardar dos imágenes simultáneas y menos aún potencia para procesar dos veces el mismo postprocesado. Por ello, aunque la consola está perféctamente preparada para duplicar los datos y renderizar en paralelo sin mayor intervención, sigue sin ser posible obtener los mismos resultados. Por ello cuando activas el 3D tienes que perder bien fps, bien antialias.

No es tan fácil hacer el renderizado 3D, no todos los dispositivos están preparados y por ello se acaba siempre sacrificando algo. Cosa que el OR no puede permitirse, porque si no va a 60fps provoca maréos y si va a menos resolución se ve fatal al enfocar al horizonte. Toca reducir en carga poligonal. Por lo que sí, es posible que ps4 pueda correr el OR. Seguro, pero a costa de qué. Seguramente un OR a 4k no pueda reproducirlo correctamente si no lleva una carga similar a un juego de ps2. ¿Por qué? Muy sencillo, porque un juego a 1080p ya casi no puede con ello. Pasarlo a 3D cuesta ya x2, y pasarlo a 4k son otros x4, es decir, que una ps4 que apenas puede con juegos a 1080p necesitaría 8 veces más potencia para renderizar el OR a 4k, o lo que es lo mismo, 8 veces menos carga gráfica para poder renderizar una imagen a 7680x2160 a 60fps, y eso hablando de un juego a 1080p.

Entonces, ¿va el equipo de OR retrasar la salida de un OR a 4k porque los usuarios de consola no puedan con ello? ¿Como usuario de consola te importará tener un OR que es tan inferior a la versión comercial durante varios años? Esas son las preguntas que hay que plantearse, y evidentemente, eso puede dar a entender la respuesta de compañías que desarrollen para consola si van a dar soporte a OR.

el 3d simulado es lo que hacen la tv 3d que pasan del señales 2d al 3d y si la 3ds tiene 3d real y simulado , cuando se dieron cuenta que le faltaba potencia empezaron a crear los juegos 2d y pasándolos a 3d partiendo de una sola imagen 2d , mejorando el rendimiento y empeorando el efecto 3d .
Dice una cosa y tambien dice que la Oculus Rift sera compatible con los dispositivos android que actualmente tiene menos potencia que una xbox360 o ps3 , algo no me cuadra ....

Wrong! La 3DS no hace eso porque precisamente la 3DS está preparada para hacer el 3D, por lo que posicionar un gráfico en 3 dimensiones a la consola le cuesta cero, mientras que lo que hacen esas televisiones es procesar la imagen, un proceso que evidentemente cuesta bastante procesador y que sería totalmente estúpido hacerlo en la 3DS donde sale grátis.
Juaz, ¿en serio comparais el 3d de la 3DS (una cochinada) con el del Oculus Rift? Vamos, vamos, igualito.

Mejor que configurar tu perfil con el programa automáticamente, introduce tu distancia de ojos midiendolo ante un espejo y poniéndo los datos en el configurador de perfil. Suele dar mejor resultado. También he notado que aunque se vea un poco peor, poner el juego en una resolución a 1280x en vez de a 1680x, los ojos van más descansados y todo parece más grande. Le he estado dando muchísimo uso con el GzDooM (ya no juego a ningún wad sin las gafas) y a pesar de lo rápido que es el juego, ni gota de mareo y debido a que el juego de por sí es low res, le pega muchísimo. Eso sí, en cuanto notes una pizca de mareo, quitate las gafas inmediatamente, y procura que te de el aire fresco. Porque una vez empieza el mareo, no, no se pasa si no dejas de jugar.
En eso si me he dado cuenta, los juegos antiguos y pixelados son genial actualmente para el oculus y aunque sean FPS no suelen marear nada.
ofito escribió:En eso si me he dado cuenta, los juegos antiguos y pixelados son genial actualmente para el oculus y aunque sean FPS no suelen marear nada.

Hexen en oculus rift y vuelvo a vender mi alma.
Reakl escribió:
ofito escribió:En eso si me he dado cuenta, los juegos antiguos y pixelados son genial actualmente para el oculus y aunque sean FPS no suelen marear nada.

Hexen en oculus rift y vuelvo a vender mi alma.


Creo que te acabas de quedar sin ella...:

https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=42&t=4743

Yo ando jugando el primer quake, que recuerdos!!
Reakl escribió:Wrong! La 3DS no hace eso porque precisamente la 3DS está preparada para hacer el 3D, por lo que posicionar un gráfico en 3 dimensiones a la consola le cuesta cero, mientras que lo que hacen esas televisiones es procesar la imagen, un proceso que evidentemente cuesta bastante procesador y que sería totalmente estúpido hacerlo en la 3DS donde sale grátis.

dead or alive de 3ds , 3d 30fps y 2d 60 fps , la 3ds puede usar las dos gpu para 2d y mejorar el rendimiento , muchos juegos actualmente se generan en 2d y se pasa a 3d que consume mucho menos que generarlos en 3d
Apolonius escribió:Se refiere a que los dispositivos android serán más potentes en un par de años que PS4 y XBOX, por lo que es más factible usar las gafas en esos dispositivos que en consolas. Además de que el parque de tabletas y teléfonos android es incomparable al de las consolas juntas...

http://es.engadget.com/2013/08/19/john- ... ulus-rift/
Una de las metas que se ha marcado la gente de Oculus es lanzar un SDK para los desarrolladores de juegos y aplicaciones para Android. Este parece ser uno de sus objetivos más inmediatos; si los dispositivos de Apple están en su hoja de ruta, por ahora no parecen tener prioridad absoluta.


Durante la sesión de preguntas y respuestas concedida durante su intervención en la GDC, un asistente preguntó a los responsables de Oculus Rift cuándo lanzarían una versión para iOS. Palmer Luckey, creador del casco, respondió jocosamente con una sonrisa en la cara: "¡es culpa de Apple!". Mitchell fue un poco más claro, al indicar que Android es un sistema operativo mucho más abierto para trabajar con dispositivos como Rift, de forma que por ahora esta parece que será la plataforma móvil a la que dedicarán la mayor parte de sus recursos iniciales.

un sistema operativo mucho más abierto .....
https://developer.oculusvr.com/forums/v ... f=20&t=652

la compatibilidad con android es para la actual dk1 , no se habla del futuro .
nanoxxl escribió:dead or alive de 3ds , 3d 30fps y 2d 60 fps , la 3ds puede usar las dos gpu para 2d y mejorar el rendimiento , muchos juegos actualmente se generan en 2d y se pasa a 3d que consume mucho menos que generarlos en 3d

En realidad no. Lo que sucede es que varios elementos son únicos, como la cpu, por lo que todos estos elementos únicos tienen que trabajar el doble si afectan al renderizado. Por ejemplo, los efectos postprocesado. La 2º gpu de la 3DS está apagada en modo 2D. Las reducciones vienen por otros motivos. Para añadir un efecto postprocesado en 3DS necesitas procesar dos veces, mientras que en 2D solo hay que hacerlo 1, así que en 3D, aunque el renderizado le cueste 0, otras cosas sí, y si se quieren conservar, se tienen que bajar los fps o directamente quitarlos.
Reakl escribió:
nanoxxl escribió:dead or alive de 3ds , 3d 30fps y 2d 60 fps , la 3ds puede usar las dos gpu para 2d y mejorar el rendimiento , muchos juegos actualmente se generan en 2d y se pasa a 3d que consume mucho menos que generarlos en 3d

En realidad no. Lo que sucede es que varios elementos son únicos, como la cpu, por lo que todos estos elementos únicos tienen que trabajar el doble si afectan al renderizado. Por ejemplo, los efectos postprocesado. La 2º gpu de la 3DS está apagada en modo 2D. Las reducciones vienen por otros motivos. Para añadir un efecto postprocesado en 3DS necesitas procesar dos veces, mientras que en 2D solo hay que hacerlo 1, así que en 3D, aunque el renderizado le cueste 0, otras cosas sí, y si se quieren conservar, se tienen que bajar los fps o directamente quitarlos.

no , infórmate mejor ,así que en 3D, aunque el renderizado le cueste 0 con una gpu 2d 60fps y con dos gpu 3d 30fps :-? creo que ni tu sabes lo que estas diciendo
Exacto, en 3d no hay renderizado de coste 0, hay que renderizar dos veces cada frame, una por cada ojo, por eso 60 frames en 2d son 30 frames en 3d. No tiene sentido que usando dos gpus en vez de una tengas la mitad de frames en 3d.

Lo dice el propio Palmer Luckey "Hay que tener en cuenta que la realidad virtual es muy exigente, dado que exije renderizar a altas resoluciones a 60 frames en 3D" http://www.entraeneljuego.com/palmer-lu ... /#more-993 vamos que de coste 0 nada
(mensaje borrado)
Puedo conseguir un Oculus Rift practicamente nuevo por 200€ y me lo envian desde aqui en 24 horas, ¿me lo recomendais?, el temor que tengo es el de siempre, los mareos, y aparte, no se si es un capricho del que te olvidas a los 2 dias o de verdad se le da uso, simplemente es para probar demos o ¿de verdad se puede jugar a juegos con el?, quiero decir, ¿es factible pasarse un juego completo o entre mareos y jugabilidad se hace imposible?

Tengo que decidirme entre hoy y mañana ya que el chaval me lo ha reservado, mi decision depende un 50% de lo que me digais, asi que agradeceria opiniones.

Un saludo.
Capdan escribió:Puedo conseguir un Oculus Rift practicamente nuevo por 200€ y me lo envian desde aqui en 24 horas, ¿me lo recomendais?, el temor que tengo es el de siempre, los mareos, y aparte, no se si es un capricho del que te olvidas a los 2 dias o de verdad se le da uso, simplemente es para probar demos o ¿de verdad se puede jugar a juegos con el?, quiero decir, ¿es factible pasarse un juego completo o entre mareos y jugabilidad se hace imposible?

Tengo que decidirme entre hoy y mañana ya que el chaval me lo ha reservado, mi decision depende un 50% de lo que me digais, asi que agradeceria opiniones.

Un saludo.

Para serte sincero, yo me lo pillaría a ojos cerrados pese al tema de mareos.
Yo tengo un problema con ellos, pero hay muuuucha gente que se hace a ello en dos tres semanas, incluso los hay que tardan un par de días en habituarse (aunque son los menos).
De primeras es inviable ponerse a jugar a un juego porque te vas a marear de tal manera que se te van a quitar las ganas de volver a ponértelas, así que primero hay que entrenar el cerebro probando demos que ya te van a dejar alucinado.

También tienes que tener en cuenta la resolución y el efecto maya que tienen las gafas, pero si no eres un sibarita vas a flipar de lo lindo, esa experiencia no la habrás vivido antes ni tampoco nada parecido. El verte dentro del juego (demo)... no hay palabras para explicar la sensación. El ver los objetos a tamaño real, el vértigo que dan las alturas... el mirar hacia todas direcciones y verte dentro... alucinante!.

Saludos.
Capdan escribió:Puedo conseguir un Oculus Rift practicamente nuevo por 200€ y me lo envian desde aqui en 24 horas, ¿me lo recomendais?, el temor que tengo es el de siempre, los mareos, y aparte, no se si es un capricho del que te olvidas a los 2 dias o de verdad se le da uso, simplemente es para probar demos o ¿de verdad se puede jugar a juegos con el?, quiero decir, ¿es factible pasarse un juego completo o entre mareos y jugabilidad se hace imposible?

Tengo que decidirme entre hoy y mañana ya que el chaval me lo ha reservado, mi decision depende un 50% de lo que me digais, asi que agradeceria opiniones.

Un saludo.


En todo caso, lo vas a poder vender mas caro seguro. Yo no lo dudaría. Si no lo quieres se lo compro yo. En serio.
Informaros mejor, chavalotes. ¿Sabeis a caso tu los motivos? O al menos leeros lo que he puesto porque se explica el motivo por el cual se bajan los fps.

En 3DS cada imagen es renderizada por un core diferente de la gpu. Los datos de la vram se duplican en una segunda vram que es utilizada por la segunda GPU porque un dato no se puede leer dos veces simultáneas y eso generaría cuellos de botella.

La segunda GPU está desactivada cuando se desactiva el 3D porque esa segunda gpu está preparada para renderizar la segunda imagen, va por un camino aparte. Por eso cuando activas el 3D la batería de la 3DS dura la mitad, porque al tener el 3D activado está chupando la 2º gpu, mientras que al tener el 3D desactivado la segunda gpu se apaga.

Si no se pueden realizar apropiadamente el 3D en la 3DS es por los efectos post procesado, para los cuales es necesario tener ambas imagenes accesibles, lo cual implica duplicar el coste de memoria (cosa que la 3DS no puede porque no tiene vram suficiente) y duplicar el procesado de la cpu.

Los juegos de 3DS bajan a 30 fps no porque el 3D les cueste, porque eso lo hace el hardware. Los juegos de 3DS bajan a 30fps para poder meter efectos post procesado. Y es también por eso que existen juegos que con el 3D activado siguen en los 60 fps: porque no tienen efectos postprocesado que requieran un buffer de imagen 3D.

En serio, informaros antes de ir tratando a los demás de que no saben nada.
Algo se cuece en Sony sobre realidad virtual:

El director de DriveClub habla de añadir al juego "visión periférica":
http://www.entraeneljuego.com/director- ... al-en-ps4/

Y hoy Jonathan Blow en la web de The Witness publica dos imágenes duplicadas y pregunta "¿qué puede significar?"

http://www.entraeneljuego.com/the-witne ... d-virtual/

Dame un casco de realidad virtual para PS4 ya Sony DAMMIT!
Me alegro por los consoleros de Sony, pero no os esperéis maravillas. La consola es lo que es y si un PC no puede con un juego en fullHD imagínate la consola.

Saludos.
Yo siempre he pensado que los videojuegos en un futuro lejano deberian ir por este camino, con gafas perifericas y un mundo que veas con tus ojos, y no en la tele.


Esto es el embrión, espero que vaya evolucionando con los años.
Apolonius escribió:Me alegro por los consoleros de Sony, pero no os esperéis maravillas. La consola es lo que es y si un PC no puede con un juego en fullHD imagínate la consola.

Saludos.


La verdad es que sacar conclusiones ahora de las consolas nuevas es un poco precipitado. Tu compara el resistance en PS3 con el killzone 3, el Tekken Tag Tournament con el God of War en PS2, el Condemned con el Halo 4 en xbox 360, y así. Veremos hasta donde llega estas nuevas consolas, pero sacar conclusiones ahora es muy pronto.
locust escribió:
Apolonius escribió:Me alegro por los consoleros de Sony, pero no os esperéis maravillas. La consola es lo que es y si un PC no puede con un juego en fullHD imagínate la consola.

Saludos.


La verdad es que sacar conclusiones ahora de las consolas nuevas es un poco precipitado. Tu compara el resistance en PS3 con el killzone 3, el Tekken Tag Tournament con el God of War en PS2, el Condemned con el Halo 4 en xbox 360, y así. Veremos hasta donde llega estas nuevas consolas, pero sacar conclusiones ahora es muy pronto.

Da lo mismo lo que puedan conseguir en los siguientes años, símplemente no tienen potencia suficiente para ver ningún juego en full HD con filtros tal y como se vería en un monitor normal. Como te digo, un PC más potente tampoco lo haría (o le costaría bastante además del dineral que habría que gastarse, claro).
Y que conste que no odio a las consolas ni digo que son una mierda ni nada por el estilo, no soy fanboy, me gustan tanto los PCs como las consolas, pero esa es la realidad.

Saludos.
El caso es tener cuanto antes un casco de rv en la cabeza
gran_borja escribió:El caso es tener cuanto antes un casco de rv en la cabeza

Pues entonces cómprate unas Oculus Rift y así no tienes que esperar tanto.

Saludos.
Apolonius escribió:
gran_borja escribió:El caso es tener cuanto antes un casco de rv en la cabeza

Pues entonces cómprate unas Oculus Rift y así no tienes que esperar tanto.

Saludos.


Cierto, las iba a pillar pero cuando me decidí salieron las declaraciones de Palmer y Carmack anunciando el DK2..

Un saludo
locust escribió:
Apolonius escribió:Me alegro por los consoleros de Sony, pero no os esperéis maravillas. La consola es lo que es y si un PC no puede con un juego en fullHD imagínate la consola.

Saludos.


La verdad es que sacar conclusiones ahora de las consolas nuevas es un poco precipitado.


El problema que creo tienen estas tecnologías, es que necesitan dos imágenes. Si no me equivoco, el rift consigue su percepción de las dimensiones en que cada imagen se hace desde un ángulo diferente pero claro, el motor ha de estar gestionando dos pantallas por separado, lo que sería el doble de píxeles y potencialmente el doble de efectos gráficos posibles.

Por esto que los de OR dijeron que no veian como adaptarse a la nueva generación de consolas evitanto comentarios más polémicos, lo veo normal... demasiada información gráfica a enviar.

De todas maneras no lo veo imposible, eso sí, a 720p y similares (o incluso por debajo), dependiendo de lo hachas que sean los desarrolladores de turno. Y dependiendo del juego.

1280x720 píxeles = 921.600 píxeles x2, sale incluso menos que el siguiente.
1920×1080 píxeles = 2.073.600 pixeles

A ver si ahora que está Carmack dentro de la empresa, tirando de sus contactos en la industria puede mover un poco todo eso y causar una segunda revolución (la primera obviamente es casi parir el género FPS)
Ekir escribió:
locust escribió:
Apolonius escribió:Me alegro por los consoleros de Sony, pero no os esperéis maravillas. La consola es lo que es y si un PC no puede con un juego en fullHD imagínate la consola.

Saludos.


La verdad es que sacar conclusiones ahora de las consolas nuevas es un poco precipitado.


El problema que creo tienen estas tecnologías, es que necesitan dos imágenes. Si no me equivoco, el rift consigue su percepción de las dimensiones en que cada imagen se hace desde un ángulo diferente pero claro, el motor ha de estar gestionando dos pantallas por separado, lo que sería el doble de píxeles y potencialmente el doble de efectos gráficos posibles.

Por esto que los de OR dijeron que no veian como adaptarse a la nueva generación de consolas evitanto comentarios más polémicos, lo veo normal... demasiada información gráfica a enviar.

De todas maneras no lo veo imposible, eso sí, a 720p y similares (o incluso por debajo), dependiendo de lo hachas que sean los desarrolladores de turno. Y dependiendo del juego.

1280x720 píxeles = 921.600 píxeles x2, sale incluso menos que el siguiente.
1920×1080 píxeles = 2.073.600 pixeles

A ver si ahora que está Carmack dentro de la empresa, tirando de sus contactos en la industria puede mover un poco todo eso y causar una segunda revolución (la primera obviamente es casi parir el género FPS)


Todo es cuestión de prioridades. Si se fija como objetivo que un juego vaya a una determinada resolución y a una tasa de frames concreta, y teniendo en cuenta que el rendimiento de una consola es finito, hay que sacrificar carga poligonal, resolución de texturas, efectos de partículas, post-procesado, etc. Como poder se podría hacer un juego en PS4/XONE que renderice simultáneamente 2 fotogramas a 720p o 1080p, pero la calidad visual del entorno 3D debería reducirse hasta un punto que no sería acorde con el estándar gráfico actual de la nueva generación y, por tanto, es difícil que se lleve a cabo desde un punto de vista comercial.

Es la misma cuestión de fondo de por qué de nuevo en la actual generación de consolas se las ven y se las desean para desarrollar juegos a 1080p y 60fps, porque a pesar del aumento de potencia, siguen aumentando la carga poligonal de sus juegos, la iluminación y otra serie de factores que aumentan la exigencia computacional. Mirad si no Wii U, que con una tecnología muy inferior (más cercana de hecho al nivel de PS3/X360) tiene varios de sus títulos ejecutándose a 1080p y 60fps, por el simple hecho de usar modelados con menos polígonos y efectos de iluminación más limitados.

Como digo, posible sería desde un punto de vista teórico, la cuestión es si sería viable desde el punto de vista de una desarrolladora que pretende vender un juego que ha de competir visualmente con el resto del catálogo de dicha consola. Y tal como está el mercado hoy en día, lo dudo mucho.
Buenas reflexiones Ekir y iGneOSakrO.

El problema de la realidad virtual es exactamente ese, que requiere mucha potencia gráfica. Y aún peor, tú ahora juegas bastante bien a 720p, pero con una pantalla pegada a la cara, 720p se ve muy muy mal, que es el caso del Oculus, básicamente se ven los píxeles. Por eso para realidad virtual hacen falta dos imágenes a 1080p para que se vea "decente", vamos, muy complicado.

Lo que hay que hacer es eso, recortar efectos, bajar polígonos, jugar con LOD, para reducir la carga gráfica y meter realidad virtual.

Sin embargo la PS4 parece ahora mismo suficientemente potente para intentarlo. ya se tiraron a la piscina del 3D, si el Oculus cuando salga tiene suficiente éxito, estoy casi seguro de que Sony lo intentará, luego el resultado ya veremos cuál es.
locust escribió: Sin embargo la PS4 parece ahora mismo suficientemente potente para intentarlo. ya se tiraron a la piscina del 3D, si el Oculus cuando salga tiene suficiente éxito, estoy casi seguro de que Sony lo intentará, luego el resultado ya veremos cuál es.


Yo pienso que no es lo suficientemente potente, más allá de algún juego chorra. Sin embargo sería una pena que no lo intentasen. Quizás para la próxima generación lo estándar sea tener dos GPUs integradas que trabajen conjuntamente a una velocidad suficiente para que cada una renderice una imagen y sacar ese 3D deseado. Ahora que... apriétate porque el consumo se tiene que disparar. De todas formas, ese sistema podría optimizarse lo suficiente, ya que hay muchos elementos comunes en ambas imágenes (texturas, etc) y podría darse con algún truco de desviar la imagen sin que sea un renderizado completo por pantalla.
iGneOSakrO escribió:
Ekir escribió:
El problema que creo tienen estas tecnologías, es que necesitan dos imágenes. Si no me equivoco, el rift consigue su percepción de las dimensiones en que cada imagen se hace desde un ángulo diferente pero claro, el motor ha de estar gestionando dos pantallas por separado, lo que sería el doble de píxeles y potencialmente el doble de efectos gráficos posibles.

Por esto que los de OR dijeron que no veian como adaptarse a la nueva generación de consolas evitanto comentarios más polémicos, lo veo normal... demasiada información gráfica a enviar.

De todas maneras no lo veo imposible, eso sí, a 720p y similares (o incluso por debajo), dependiendo de lo hachas que sean los desarrolladores de turno. Y dependiendo del juego.

1280x720 píxeles = 921.600 píxeles x2, sale incluso menos que el siguiente.
1920×1080 píxeles = 2.073.600 pixeles

A ver si ahora que está Carmack dentro de la empresa, tirando de sus contactos en la industria puede mover un poco todo eso y causar una segunda revolución (la primera obviamente es casi parir el género FPS)


Todo es cuestión de prioridades. Si se fija como objetivo que un juego vaya a una determinada resolución y a una tasa de frames concreta, y teniendo en cuenta que el rendimiento de una consola es finito, hay que sacrificar carga poligonal, resolución de texturas, efectos de partículas, post-procesado, etc. Como poder se podría hacer un juego en PS4/XONE que renderice simultáneamente 2 fotogramas a 720p o 1080p, pero la calidad visual del entorno 3D debería reducirse hasta un punto que no sería acorde con el estándar gráfico actual de la nueva generación y, por tanto, es difícil que se lleve a cabo desde un punto de vista comercial.

Es la misma cuestión de fondo de por qué de nuevo en la actual generación de consolas se las ven y se las desean para desarrollar juegos a 1080p y 60fps, porque a pesar del aumento de potencia, siguen aumentando la carga poligonal de sus juegos, la iluminación y otra serie de factores que aumentan la exigencia computacional. Mirad si no Wii U, que con una tecnología muy inferior (más cercana de hecho al nivel de PS3/X360) tiene varios de sus títulos ejecutándose a 1080p y 60fps, por el simple hecho de usar modelados con menos polígonos y efectos de iluminación más limitados.

Como digo, posible sería desde un punto de vista teórico, la cuestión es si sería viable desde el punto de vista de una desarrolladora que pretende vender un juego que ha de competir visualmente con el resto del catálogo de dicha consola. Y tal como está el mercado hoy en día, lo dudo mucho.


¿Y si las gafas de las consolas llevarán una grafica integrada? o ¿y si además el proceso fuera diferente y no hiciera falta renderizar dos imágenes a la vez sino que alternará una para cada ojo duplicando la imagen y haciendo efecto espejo, siendo los 60fps el mínimo para no acusar el efecto guiño?

Saludos.
mondillo escribió:¿Y si las gafas de las consolas llevarán una grafica integrada? o ¿y si además el proceso fuera diferente y no hiciera falta renderizar dos imágenes a la vez sino que alternará una para cada ojo duplicando la imagen y haciendo efecto espejo, siendo los 60fps el mínimo para no acusar el efecto guiño?

Saludos.

Si las gafas llevasen una gráfica integrada como dices, sería un monstruo lo que tendrías en la cara, además de que te achicharras las narices. Ese efecto espejo que dices es el que se utiliza para la RV, así que estamos en las mismas.
Las apus de PS4 y XBOX no puede con ningún juego con la calidad gráfica de estos en modo RV. A no ser que se hagan juegos específicos para el aparato con una calidad gráfica igual o peor que un juego de PS2 y como mucho a 640p (al menos con las Oculus), además de que tiene que mantener una tasa de 60fps constantes sí o sí para que los mareos fuesen manejables.

Es cierto que bajando efectos, filtros, polígonos, resolución, etc... se podría conseguir jugar con unas Oculus en cualquiera de las dos consolas, pero el precio es jugar a juegos con un aspecto de hace 10 años como poco... dudo mucho que con ese handicap se convirtiesen en un éxito.
Para que las consolas tuviesen juegos que vayan bien en ellas, o son programados específicamente para las gafas o no hay nada que hacer, porque convertir un juego 2D en RV tiene tela.

Saludos.
Tampoco es tan así, hay chips gráficos muy potentes y muy ligeros y fresquitos hoy en día, como el A7 del iphone 5S. Esto bien hecho puedo ayudar mucho al renderizado.

También hace que el cacharro valga una pasta claro xD
Zaguer escribió:Tampoco es tan así, hay chips gráficos muy potentes y muy ligeros y fresquitos hoy en día, como el A7 del iphone 5S. Esto bien hecho puedo ayudar mucho al renderizado.

También hace que el cacharro valga una pasta claro xD

Pues como tengas que emplear dos gráficas de arquitectura distinta ya me dirás lo rentable que les saldría a las compañías, de todas formas está el problema más grande que es el que comentas, el precio. Las Oculus valen 300$, habría que ver lo que meterían de más por poner un chip gráfico y su disipación además de ver también como aumentaría de tamaño el ya de por si mostrenco que son las gafas.

Saludos.
Apolonius escribió:
mondillo escribió:¿Y si las gafas de las consolas llevarán una grafica integrada? o ¿y si además el proceso fuera diferente y no hiciera falta renderizar dos imágenes a la vez sino que alternará una para cada ojo duplicando la imagen y haciendo efecto espejo, siendo los 60fps el mínimo para no acusar el efecto guiño?

Saludos.

Si las gafas llevasen una gráfica integrada como dices, sería un monstruo lo que tendrías en la cara, además de que te achicharras las narices. Ese efecto espejo que dices es el que se utiliza para la RV, así que estamos en las mismas.
Las apus de PS4 y XBOX no puede con ningún juego con la calidad gráfica de estos en modo RV. A no ser que se hagan juegos específicos para el aparato con una calidad gráfica igual o peor que un juego de PS2 y como mucho a 640p (al menos con las Oculus), además de que tiene que mantener una tasa de 60fps constantes sí o sí para que los mareos fuesen manejables.

Es cierto que bajando efectos, filtros, polígonos, resolución, etc... se podría conseguir jugar con unas Oculus en cualquiera de las dos consolas, pero el precio es jugar a juegos con un aspecto de hace 10 años como poco... dudo mucho que con ese handicap se convirtiesen en un éxito.
Para que las consolas tuviesen juegos que vayan bien en ellas, o son programados específicamente para las gafas o no hay nada que hacer, porque convertir un juego 2D en RV tiene tela.

Saludos.


¿Y porque esa Grafica deberia estar en la cabeza y no junto a la consola? ¿Porque sacar escusas por sacar? ¿porque extrapolar el concepto de RV de Oculus Rift a todas las plataformas?

Os estais empeñando en decir que no se puede tener gafas de RV en consola porque extrapolais el concepto Oculus Rift a dicha plataforma, cuando en verdad Sony esta planteando otro concepto para la RV en PS4, vamos, que por algo estan investigando y desarrollando, sino harian un copy paste de las Oculus (las cuales copiar tienen ciencia cero) y a volar.

Saludos.
mondillo escribió:
Apolonius escribió:
mondillo escribió:¿Y si las gafas de las consolas llevarán una grafica integrada? o ¿y si además el proceso fuera diferente y no hiciera falta renderizar dos imágenes a la vez sino que alternará una para cada ojo duplicando la imagen y haciendo efecto espejo, siendo los 60fps el mínimo para no acusar el efecto guiño?

Saludos.

Si las gafas llevasen una gráfica integrada como dices, sería un monstruo lo que tendrías en la cara, además de que te achicharras las narices. Ese efecto espejo que dices es el que se utiliza para la RV, así que estamos en las mismas.
Las apus de PS4 y XBOX no puede con ningún juego con la calidad gráfica de estos en modo RV. A no ser que se hagan juegos específicos para el aparato con una calidad gráfica igual o peor que un juego de PS2 y como mucho a 640p (al menos con las Oculus), además de que tiene que mantener una tasa de 60fps constantes sí o sí para que los mareos fuesen manejables.

Es cierto que bajando efectos, filtros, polígonos, resolución, etc... se podría conseguir jugar con unas Oculus en cualquiera de las dos consolas, pero el precio es jugar a juegos con un aspecto de hace 10 años como poco... dudo mucho que con ese handicap se convirtiesen en un éxito.
Para que las consolas tuviesen juegos que vayan bien en ellas, o son programados específicamente para las gafas o no hay nada que hacer, porque convertir un juego 2D en RV tiene tela.

Saludos.


¿Y porque esa Grafica deberia estar en la cabeza y no junto a la consola? ¿Porque sacar escusas por sacar? ¿porque extrapolar el concepto de RV de Oculus Rift a todas las plataformas?

Os estais empeñando en decir que no se puede tener gafas de RV en consola porque extrapolais el concepto Oculus Rift a dicha plataforma, cuando en verdad Sony esta planteando otro concepto para la RV en PS4, vamos, que por algo estan investigando y desarrollando, sino harian un copy paste de las Oculus (las cuales copiar tienen ciencia cero) y a volar.

Saludos.

Claro, calro, yo hablo de lo que he visto que son las únicas que hay ahora mismo disponibles para investigar. Si Sony tiene una tecnología nueva en la que puede llegar a crear sus propias gafas de RV a coste bajo (porque si no apaga y vámonos) y son mejores que las propias Oculus pues ole por ellos, sería de echo lo mejor que nos podría pasar a todos, que saquen otras formas de mostrarnos la RV y que empieze la competencia.
Repito que yo no soy un fanboy de PC ni odio a las consolas, ojalá todo el mundo pueda tener sus propias gafas de RV a un buen precio, pero dados los antecedentes que son los únicos que conozco pues expreso lo que pienso y por eso digo de la dificultad de que las consolas con el hardware actual puedan tirar de RV con sus juegos.

Por otro lado, las Oculus, ciencia cero?, pues no se porqué coño hemos tardado tantos años en tener algo así...

Saludos.
Estais diciendo que las oculus no son posibles en PS4 porque no tiene potencia suficiente, pero lo decís como si los PCs en los que están usando oculus ahora fuesen a ser mucho mejores.

Yo tengo claro que si lo trasladasen a PS4, no sería a la resolución que tendría el juego sin oculus, evidentemente, ni de lejos. Quizás a la resolución de PSVita y da gracias. Y probablemente a 30fps por ojo si hay suerte. Pero eso no quita que puedan implementarlo, y que esos juegos se aprovechen de ello. Incluso como comentan, si tuviesen un chipo gráfico propio que pueda al menos estabilizar la tasa de imágenes sin que se resienta el nivel de poligonado y texturas, mira, yo firmo.

300 pavos por gafas no creo que baje, pero por ese precio que es al que están las oculus, y con un buen soporte al menos inicial (Killzone, Warframe, Battlefield, Soma, Outlast...) y a medio-largo plazo, es para pensárselo.
Bueno, yo desisto.

Saludos.
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