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currololo escribió:4ingeru escribió:pregunta tonta. ¿No es malisimo para la vista tener una pantalla tan cerca?
Por lo que tengo entendido, al estar dentro de un entorno con 3D natural y con escala real de los objetos, no enfocas una pantalla sino que enfocas los objetos que estás mirando, como en el mundo real.
Conclusión
La exposición a luz LED durante ciclos de luz/oscuridad (12 horas/12 horas), sobre todo las bandas de luz de menores longitudes de onda, produce daños en células del epitelio pigmentario de la retina. Se requieren futuros estudios para determinar las intensidades, longitudes de onda y tiempos de exposición de los dispositivos de iluminación LED que son letales y no letales para los tejidos retinianos.
nanoxxl escribió:Me pilla a 15 minutos andando , me lo penare , se tiene que abisar o se puede ir directamente
nanoxxl escribió:Me pilla a 15 minutos andando , me lo penare , se tiene que abisar o se puede ir directamente
ofito escribió:Chicos, acabo de recibir el email y eso quiere decir que dentro de poco tengo el oculus entre mis manos, ya iré subiendo experiencias.
Un saludo.
Apolonius escribió:En un par de semanas lo tienes en casa.
Vete preparando biodramina en vena y a disfrutar del cacharro!!
Saludos.
Er_Garry escribió:Para ajustar el IPD y otros parámetros, es desde el SDK del oculus, pero necesitas tenerlo conectado.
Sin embargo, el renderizado es tema de la gráfica que tengas, si es buena podrás mantener los 60fps, aunque siempre de puede reducir la calidad de los gráficos en las propias demos.
Para probar como se desenvuelve tu gráfica, puedes conectar un 2 monitor y probar las demos con los 2, y será lo mismo que usar los oculus (a nivel de carga de GPU).
Salu2
Er_Garry escribió:Hola, si tu conectas un segundo monitor a 1280x800 a efectos prácticos será como si estuvieras renderizando en un Oculus, pues si ejecutas una demo verás en el segundo monitor las dos imágenes, como cuando ves una peli en 3D pero sin las gafas.
Salu2
Er_Garry escribió:Tienes razón, pero me refiero a que si ejecutas una de las demos para los Oculus (o algún juego con el Vireio) en el segundo monitor, si lo configuras a 1280*800 es exactamente lo mismo que si fuera un Oculus, pues ya saldrían las dos imágenes al estar las demos así configuradas (el Windows solo manda una imagen, es el juego el que tiene 2 puntos de vista diferentes, como cuando juegas multijugador a pantalla partida).
Salu2
ofito escribió:Hoy ya me llegó el Oculus. Prácticamente me he pasado toda la tarde y parte de la noche trasteando y tras esa larga sesión el mareo ha sido escaso. Principalmente se lo achaco a ver los píxeles en la pantalla y esas lineas negras, que junto a la poca definición de y el efecto borroso de algunas demos hace que tú cabeza empiece a dar vueltas.
El prototipo HD mejora bastante, con la nueva pantalla se elimina gran parte del problema de los píxeles aunque creo que se necesita mucho más de 1080p para que se aprecie de verdad el potencial del Oculus. El tamaño del pHD es mucho más pequeño, ligero, muy muy cómodo y sólido, en este apartado la cosa mejora bastante ya que el devKit es un producto muy ortopédico y robusto.
Esra semana cuando tenga tiempo lo trastearé un poco más y comentaré mi experiencia con algunas demos.
mondillo escribió:ofito escribió:Hoy ya me llegó el Oculus. Prácticamente me he pasado toda la tarde y parte de la noche trasteando y tras esa larga sesión el mareo ha sido escaso. Principalmente se lo achaco a ver los píxeles en la pantalla y esas lineas negras, que junto a la poca definición de y el efecto borroso de algunas demos hace que tú cabeza empiece a dar vueltas.
El prototipo HD mejora bastante, con la nueva pantalla se elimina gran parte del problema de los píxeles aunque creo que se necesita mucho más de 1080p para que se aprecie de verdad el potencial del Oculus. El tamaño del pHD es mucho más pequeño, ligero, muy muy cómodo y sólido, en este apartado la cosa mejora bastante ya que el devKit es un producto muy ortopédico y robusto.
Esra semana cuando tenga tiempo lo trastearé un poco más y comentaré mi experiencia con algunas demos.
Pruebalo con algún shooter, los mareos vienen de que te mueves demasiado deprisa dependiendo del juego.
Apolonius escribió:Probarlo con un shooter nada más tenerlo es una locura y casi tiene un 100% de posibilidades de marearse dependiendo de los movimientos que haga.
Hace no mucho leí al CEO de Oculus decir que el problema del mareo viene principalmente por el refresco de la pantalla además de resolución y demás.
Yo me tiré el primer día como 3 o 4 horas con el cacharro y todo fue a pedir de boca, pero en los días sucesivos fue cada vez peor.
Mi recomendación es que te pongas demos que en principio no requieran movimientos con el teclado, como el Space Rift, Blocked In, Buried Alive, Shufflepuck Cantina Deluxe, como no el Rift Coaster o el Alone por poner varios ejemplos. Eso sí, te recomiendo que siempre uses unos buenos cascos para conseguir mejor ambientación, lo notarás y la inmersión es incomparable.
Saludos.
rammlied escribió:http://www.techradar.com/news/gaming/oculus-rift-creator-xbox-one-and-ps4-are-far-too-limited-for-what-we-re-planning-1198420
ofito escribió:rammlied escribió:http://www.techradar.com/news/gaming/oculus-rift-creator-xbox-one-and-ps4-are-far-too-limited-for-what-we-re-planning-1198420
Calla calla, que comenté la noticia de la patente de sony para el tema de sus gafas diciendo que veía muy lejos eso en PS4 por falta de potencia y la necesidad de buenas resoluciones y casi me comen.
nanoxxl escribió:ofito escribió:rammlied escribió:http://www.techradar.com/news/gaming/oculus-rift-creator-xbox-one-and-ps4-are-far-too-limited-for-what-we-re-planning-1198420
Calla calla, que comenté la noticia de la patente de sony para el tema de sus gafas diciendo que veía muy lejos eso en PS4 por falta de potencia y la necesidad de buenas resoluciones y casi me comen.
pero es que al tío este se le va la oya , creo que se le esta subiendo a la cabeza el relativo excito de la Oculus Rift , que pc usáis para probar la Oculus Rift , en la entrevista tiene cosas que no se pueden coger por ningún lado , supongo que para el un pc de gama media que tiene todo el mundo es una cpu de 8 núcleos y dos gpu en sli/crossfire
ofito escribió:Yo tengo el macbook pro retina de 15" basico y tiro todo perfectamente, pero claro, con la resolución del oculus, en el momento que la mejoren y pongan más de 1080p me va a costar manejar esa potencia a un buen framerate.
nanoxxl escribió:ofito escribió:Yo tengo el macbook pro retina de 15" basico y tiro todo perfectamente, pero claro, con la resolución del oculus, en el momento que la mejoren y pongan más de 1080p me va a costar manejar esa potencia a un buen framerate.
y cuando sera mas de 1080p , yo creo que sony y microsoft a pasado de este tío como de la mierda , por eso de sus comentarios que algunos son ridículos , la xbox one y ps 4 para el modelo hd tiene potencia de sobra , para mas resolución seguro que bajando los efectos gráfico se puede hacer algo , pero las criticas de esta persona que ni si quiera sabe que potencia tienen ( en la entrevista habla de comentarios de internet sobre la potencia de ambas ) , a ver a cuantos de los que estamos interesados en las Oculus Rift le tiraria bien un modelo de mas de 1080p , yo en mi caso diría que no
Apolonius escribió:No estaría yo tan seguro de que esas consolas puedan con una resolución de 1080p con unas Rift, es más no creo que ningún pc de hoy tire a 60fps constantes una resolución de 1080p para cada ojo... aunque para que eso pase, todavía quedan algún que otro añito.
Saludos.
ofito escribió:Aun así creo que el modelo 1080p sigue siendo insuficiente, falta definición y detalle por todos lados, se sigue viendo borroso.
Si Sony llegara a sacar esas gafas sería un intento bastante pobre de comercializarlas para la ps4 al estilo de lo que sucedió con el primer eyetoy de ps2, se sacarán juegos chorras debido a que será insuficiente la potencia para mover esos juegos a la resolución nativa de la consola (en el momento que tengan que bajar resolución y detalles para poder moverlo, los desarrolladores se limpiarán las manos y dejarán de desarrollar para el trasto). Se tendrían que trastear mucho en consola y tal como estoy comprobando ahora con el devKit, los juegos han de estar muy muy bien optimizados para no tener que tocar nada de la configuración y que todo vaya bien. El ponerte unos cascos y jugar sin más a la realidad virtual sin necesidad de tocar algún parámetro está lejos incluso del PC y si en consola se intentar implantar algo que no sea enchufar y jugar fracasará estrepitosamente.
nanoxxl escribió:ofito escribió:Aun así creo que el modelo 1080p sigue siendo insuficiente, falta definición y detalle por todos lados, se sigue viendo borroso.
Si Sony llegara a sacar esas gafas sería un intento bastante pobre de comercializarlas para la ps4 al estilo de lo que sucedió con el primer eyetoy de ps2, se sacarán juegos chorras debido a que será insuficiente la potencia para mover esos juegos a la resolución nativa de la consola (en el momento que tengan que bajar resolución y detalles para poder moverlo, los desarrolladores se limpiarán las manos y dejarán de desarrollar para el trasto). Se tendrían que trastear mucho en consola y tal como estoy comprobando ahora con el devKit, los juegos han de estar muy muy bien optimizados para no tener que tocar nada de la configuración y que todo vaya bien. El ponerte unos cascos y jugar sin más a la realidad virtual sin necesidad de tocar algún parámetro está lejos incluso del PC y si en consola se intentar implantar algo que no sea enchufar y jugar fracasará estrepitosamente.
no te entiendo , para empezar todas las ps4 son iguales y todas las xbox one lo mismo , se pueden sacar juegos configurados por que no pasa como en los pc que cada uno tiene una configuración distinta , si tu tienes una Oculus Rift sera por algo ???? , si sony lo saca seria solo para juegos chorras ????? es que la que tu tienes solo es para juegos chorras , te recuerdo que las consolas son pc cerrados y pueden hacer lo mismo que un pc , igual que un usuario de pc puede querer una Oculus Rift también lo puede querer un usuario de consola , cuantos juegos nativo tiene la Oculus Rift y cuantos adaptados por software ????, no se podrian adaptar por software los juegos de consola como se hace en pc ????
Apolonius escribió:Tú tienes las gafas?, porque no es tan sencillo como crees...
Saludos.
nanoxxl escribió:Apolonius escribió:Tú tienes las gafas?, porque no es tan sencillo como crees...
Saludos.
que no es tan sencillo ????
ofito escribió:Veamos, lo primero, creo que no entendiste bien mi punto de vista o seguramente no me expresaría bien, te pongo un ejemplo sencillo: Suponemos que estamos en un futuro donde Sony ha sacado estas gafas de realidad virtual y es compatible con algunos juegos. Tenemos la versión de Killzone para tu preciosa TV de 1080p que funciona superfluidad a 60fps y todo el rollo con muchas chispas y hojas volando por los aires, muy bien, ahora resulta que ese juego es compatible con las Gafas de Sony, pues esa versión ni de coña va a ser como la versión de TV, es imposible ya que ps4 no podría moverlo, por lo que harían una versión en baja resolución o con menos detalle gráfico (o ambas). Ya son 2 configuraciones distintas para una plataforma, ¿cuando has visto eso?, que se puede hacer oiga! pero no lo veo factible, más trabajo para los desarrolladores, como el remote play de PS3 y vita: "Mira que es fácil" decían algunos, pero cuando no hay potencial... Luego está la calibración del IPD, pero que vaya, eso con una pequeña configuración inicial se consigue, pero ya tienes que tocar algo.
ofito escribió:En lo que yo me quiero centrar es en que se trata de una tecnología muy muy nueva y tiene mucho que evolucionar para llegar a consola e incluso a PC, que lo hará! pero que la gente no se ilusioné con que será pronto. Más que nada, y ya lo dije varias veces atrás, es que yo no mandaría a vender el oculus tal como está el prototipo HD a 1080p, es insuficiente, por lo tanto, supongamos que se implanta el 1400p como estándar en la RV de inicio, pues queda excluido claramente las consolas de "next-gen" que son proyectos que se fabrican para durar 5 años pero que respecto al PC en un año quedan totalmente obsoletas y como bien dice Palmer, la evolución de estas gafas va a ir paralela a la del PC porque es el que puede demostrar verdadero potencial. En 5 años volvemos a hablar del tema, entonces ya será la RV algo habitual en nuestras casa, y quien sabe, en una PS5.
ofito escribió:Pero repito, 1080p no es suficiente, no pido 4k, pero algo intermedio sí y eso en consola...
Sistema Operativo: Windows 7 64-Bit / Windows 8 64-Bit
CPU: Intel Core 2 Duo E8200 2.66 GHZ / AMD Phenom X3 8750 2.4 GHZ o superior
Memoria: 6GB RAM
Disco Duro: 40 GB de espacio libre
GPU: NVIDIA GeForce GTS 450 / ATI Radeon HD 5870 o superior
Tarjeta de sonido compatible con DirectX
DirectX 11
Conexión a Internet en Steam y para jugar al multijugador
3.2 GHz (PowerPC) Tri-Core IBM Xenon
MEMORIA 512 MB de RAM DDR3 500 MHz
GPU ATI Xenos 550 MHz
Cell Broadband Engine 3,2 GHz con 1PPE y 7 SPEs
GPU NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz
RAM 256 MB de RAM de tipo GDDR3 VRAM y 256 MB Rambus R DRAM
Er_Garry escribió:Siento contradecirte mondillo pero no es así, el 3D de los Oculus es con 2 imágenes simultaneas, no es alternado como el convencional (de echo el panel es el del Nexus 7 2012, 1280x800@60Hz)
Que un juego sea compatible 3D no significa que se pueda hacer compatible con los OR, pues el 3D normal se renderizan los 2 ojos por separado, primero uno y luego el otro (por eso se necesitan monitores de 120Hz), pero en los OR se renderizan simultáneamente, como cuando antes se jugaba a pantalla partida en una misma TV.
Debido a eso, se requiere mas potencia de GPU para renderizar las 2 cámaras simultaneas que para renderizar una después de otra, y visto que a las "next-gen" ahora mismo les cuesta mantener los 60fps a 1080p con una sola imagen, ya no quiero pensar si tienen que renderizar 2, de ahí los comentarios de que va a ser difícil verla algo de RV en la "Next-Gen" (por lo menos con buena resolución y fps).
Salu2
mondillo escribió:
Ok, si lo que dices es cierto de que el renderizado se hace con ambas imagenes para sacarlas en el mismo frame, entiendo a la perfeccion porque Oculus no va a salir en las consolas. Pretenden cargar a la grafica esa correccion de la imagen para sacar el efecto 3D, ahora entiendo porque ni Xbox ni PS4 les daran el visto bueno y pretenderan sacar las suyas.
Por cierto, por lo visto Sony ya esta trabajando con DriveClub en temas de RV.
nanoxxl escribió:lo que dice Palmer es una tontería , si no sacan la Oculus Rift para consola es por que no pueden ya que sony y microsoft pasan de el , mira los juegos mas nuevos de pc , requisitos mínimos y dime si esos pc pueden hacer lo que tu dices .ofito escribió:Pero repito, 1080p no es suficiente, no pido 4k, pero algo intermedio sí y eso en consola...
Call of Duty: Ghost PC
Requisitos mínimosSistema Operativo: Windows 7 64-Bit / Windows 8 64-Bit
CPU: Intel Core 2 Duo E8200 2.66 GHZ / AMD Phenom X3 8750 2.4 GHZ o superior
Memoria: 6GB RAM
Disco Duro: 40 GB de espacio libre
GPU: NVIDIA GeForce GTS 450 / ATI Radeon HD 5870 o superior
Tarjeta de sonido compatible con DirectX
DirectX 11
Conexión a Internet en Steam y para jugar al multijugador
Call of Duty: Ghost XBOX3603.2 GHz (PowerPC) Tri-Core IBM Xenon
MEMORIA 512 MB de RAM DDR3 500 MHz
GPU ATI Xenos 550 MHz
Call of Duty: Ghost PS3Cell Broadband Engine 3,2 GHz con 1PPE y 7 SPEs
GPU NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz
RAM 256 MB de RAM de tipo GDDR3 VRAM y 256 MB Rambus R DRAM
segun tu el Call of Duty: Ghost seria imposible con el hardware tan malo de xb0x360 y ps3 , como se optimizan los juegos en consola yo no veo que no se pueda hacer una Oculus Rift para las nuevas consolas.
Er_Garry escribió:mondillo escribió:
Ok, si lo que dices es cierto de que el renderizado se hace con ambas imagenes para sacarlas en el mismo frame, entiendo a la perfeccion porque Oculus no va a salir en las consolas. Pretenden cargar a la grafica esa correccion de la imagen para sacar el efecto 3D, ahora entiendo porque ni Xbox ni PS4 les daran el visto bueno y pretenderan sacar las suyas.
Por cierto, por lo visto Sony ya esta trabajando con DriveClub en temas de RV.
Hola, eso te lo puedo confirmar, pues tengo unos OR y he estado intentando hacer alguna cosilla con el Unity, y en cuanto le implementas la librería de los OR, en el personaje automáticamente se crean 2 juegos de cámaras, que renderizan simultáneamente 2 imágenes.
De echo, lo puedes comprobar simplemente ejecutando alguna de las demos que hay para los OR y verás como en tu PC se ven las 2 imágenes a pantalla partida (al mas puro estilo multijugador del GoldenEye ).
De ahí que es muy improbable que la PS4 o One sean capaces de mover algo así con la resolución suficiente para dar una buena experiencia.
Salu2
Er_Garry escribió:Siento contradecirte mondillo pero no es así, el 3D de los Oculus es con 2 imágenes simultaneas, no es alternado como el convencional (de echo el panel es el del Nexus 7 2012, 1280x800@60Hz)
Que un juego sea compatible 3D no significa que se pueda hacer compatible con los OR, pues el 3D normal se renderizan los 2 ojos por separado, primero uno y luego el otro (por eso se necesitan monitores de 120Hz), pero en los OR se renderizan simultáneamente, como cuando antes se jugaba a pantalla partida en una misma TV.
Debido a eso, se requiere mas potencia de GPU para renderizar las 2 cámaras simultaneas que para renderizar una después de otra, y visto que a las "next-gen" ahora mismo les cuesta mantener los 60fps a 1080p con una sola imagen, ya no quiero pensar si tienen que renderizar 2, de ahí los comentarios de que va a ser difícil verla algo de RV en la "Next-Gen" (por lo menos con buena resolución y fps).
Salu2
ofito escribió:[
Qué sí, que se puede hacer, ¿estás contento?, ahora ponte a soñar que es lo único que te queda.
nanoxxl escribió:Er_Garry escribió:Siento contradecirte mondillo pero no es así, el 3D de los Oculus es con 2 imágenes simultaneas, no es alternado como el convencional (de echo el panel es el del Nexus 7 2012, 1280x800@60Hz)
Que un juego sea compatible 3D no significa que se pueda hacer compatible con los OR, pues el 3D normal se renderizan los 2 ojos por separado, primero uno y luego el otro (por eso se necesitan monitores de 120Hz), pero en los OR se renderizan simultáneamente, como cuando antes se jugaba a pantalla partida en una misma TV.
Debido a eso, se requiere mas potencia de GPU para renderizar las 2 cámaras simultaneas que para renderizar una después de otra, y visto que a las "next-gen" ahora mismo les cuesta mantener los 60fps a 1080p con una sola imagen, ya no quiero pensar si tienen que renderizar 2, de ahí los comentarios de que va a ser difícil verla algo de RV en la "Next-Gen" (por lo menos con buena resolución y fps).
Salu2
te recuerdo que la Oculus Rift actual tiene 1280x800 y que renderizar dos imagenes de 640x800 60fps x ojo , una monitor/tv 720p 3d tiene que renderizar 1240x720 x 120fps ( 1240x720 x 60fps para cada ojo ) , incluso el modelo hd que es 1920x1080 renderizar dos imagenes 960x1080 60fps , muy similar al monitor/tv 720p 3d
Oculus Rift = 1720x800 x 60 = 640x800 x 60 cada ojo
Oculus Rift hd = 1920x1080 x 60 = 960x1080 x 60 cada ojo
monitor 720p 3d = 1240x720 x 120 = 1240x720 x 60 cada ojoofito escribió:[
Qué sí, que se puede hacer, ¿estás contento?, ahora ponte a soñar que es lo único que te queda.
gracias por demostrad la educación que tienes
Apolonius escribió:Tío, no te vuelvas loco. Deja primero que demuestren las consolas si pueden mantener una tasa de 60fps estables en todos sus juegos y luego hablamos de si podrían con una carga aún mayor para usar unas gafas de RV que nada tienen que ver con unas gafas 3D.
Saludos.