RojoVelasco escribió:Ademas, el Broadway (Gekko subido de vueltas) no esta diseñada para operar con vectores, con lo cual me parece MUY raro que la Wii use un rasterizador para dibujar los graficos generados por su CPU.
Broadway no esta diseñada para operar con vectores ni con nada. Tiene una potencia desfasada en todos los sentidos, sea un gekko subido de vueltas o no.
De hecho, ya el gekko estaba desfasado cuando salió, una CPU de potencia nula que ni soportaba operaciones SIMD que es lo básico en un videojuego.
Una CPU sin capacidades SIMD es como una casa sin cemento, ya podria el broadway tener una freqüencia de 5Ghz que no le llegaba ni a la suela del zapato al P3 capado de la primera xbox o al EE, la CPU mas potente de la pasada generacion.
Luego lo que dices del rasterizador, todas las GPU llevan rasterizador, solo que en el caso de GC y Wii se trata de un rasterizador y un poco de circuiteria extra para soportar algun que otro efecto grafico extra y compensar un poco la vergonzosa CPU. Pero eso si, compararme el rasterizador con 4 transistores extra de GC o Wii co una GPU real y avanzada a su tiempo como fue el NV2A...
BdM escribió:en este aspecto tiene razón
Por fin alguien que entiende un poco de GPUs...
BdM escribió:otro cantar son afirmaciones como que broadway << el coppermine de xbox, o lo de que es como un cambiar el EE por otro "con una potencia ridicula".
Lastima que de CPUs no tengas ni idea.
Precisamente el EE tenia unidades vectoriales dedicadas al calculo vectorial, una brutalidad a años luz de las CPU de las demas consolas cogeneracionales.
La CPU de xbox no era nada del otro mundo, pero por todos es sabido que los P3 soportan operaciones SIMD.
La CPU de GC era un desastre en todos los sentidos, y no, no tenia ni soporte para operaciones SIMD, una verguenza para la época.
Iherre escribió:Más o menos, ninty habla de ... (en descripción)
The Texture Environment (TEV) combines per-vertex lightning, textures, and constant colors to form the pixel color (before fogging and blending). The color and alpha components have independent TEV units with independent controls. There is only one set of TEV color/alpha-combiners implemented in hardware. To implement multi-texture, the TEV hardware is reused over multiple cycles, called TEV stages. Each TEV stage has independent controls, and a maximum of 16 TEV stages are supported. A consecutive number of TEV stages may be enabled in order to perform multi-texturing. The resulting pixel color is the color output from the last active TEV stage
Vamos, mucho tecnicismo para simplemente decir que mezclando un amarillo y un azul nos sale un verde.
Eso es algo que llevamos viendo desde la Snes, solo que en wii se encarga de hacerlo una de las funciones extras del rasterizador para aliviar la limitada cpu.
Si partimos de los 3 colores básicos, vemos que podemos hacer 16 mezclas, con lo que nos salen 16 * 3 = 48 colores superpuestos. Vergonzoso para una consola de 2002... digo de 2006.