OH MY FUCKING GOD, RE5 EN WII ??????

1, 2, 3, 4, 5, 6
zheo escribió:Trabajo de programador / arquitecto de todo típo: interconexión con programas CAD, robots de dos ejes, drivers... un becario vamos XD


no te quejes, esos curros son los que molan XD
BdM escribió:
zheo escribió:Trabajo de programador / arquitecto de todo típo: interconexión con programas CAD, robots de dos ejes, drivers... un becario vamos XD


no te quejes, esos curros son los que molan XD


Mola hasta que tienes que pasarte 3 horas comiéndote la cabeza porque el programa al que te conectas no te permite seleccionar un número de puntos en una curva 3D por una limitación, teniendo que hacer múltiples y variadas pruebas con varios métodos para encontrar una solución a un problema que no es tuyo, y además cada test unitario que haces tarda para ir probando los métodos unos 30 segundos mínimo en ejecutarse :P

Caldo de cultivo para la procrastinación, oiga! XD
zheo escribió:
BdM escribió:
zheo escribió:Trabajo de programador / arquitecto de todo típo: interconexión con programas CAD, robots de dos ejes, drivers... un becario vamos XD


no te quejes, esos curros son los que molan XD


Mola hasta que tienes que pasarte 3 horas comiéndote la cabeza porque el programa al que te conectas no te permite seleccionar un número de puntos en una curva 3D por una limitación, teniendo que hacer múltiples y variadas pruebas con varios métodos para encontrar una solución a un problema que no es tuyo, y además cada test unitario que haces tarda unos 30 segundos en ejecutarse :P

Caldo de cultivo para la procrastinación, oiga! XD


ya bueno...prefieres 8 horas de macroproyecto en consultoria haciendo absolutamente lo mismo en plan cadena de montaje?

PD: esas cosas son las que dan vidilla
BdM escribió:
ya bueno...prefieres 8 horas de macroproyecto en consultoria haciendo absolutamente lo mismo en plan cadena de montaje?

PD: esas cosas son las que dan vidilla


Hombree, la verdad es que peor que eso no se me ocurre nada.
Bueno si tener que hacer eso mismo... en VB6 [poraki] [poraki] [poraki]
zheo escribió:
BdM escribió:
ya bueno...prefieres 8 horas de macroproyecto en consultoria haciendo absolutamente lo mismo en plan cadena de montaje?

PD: esas cosas son las que dan vidilla


Hombree, la verdad es que peor que eso no se me ocurre nada.
Bueno si tener que hacer eso mismo... en VB6 SAP [poraki] [poraki] [poraki]


fixed XD
lherre escribió:Vaya pringaos ambos XD XD

Cuando publique mi juego AAA y prohiba a todos tus contactos enseñarte nada ya llorarás, ya. [carcajad]
lherre escribió:Vaya pringaos ambos XD XD


[decaio] [decaio]

que conste que yo el sap ni lo toco

[decaio] [decaio]
Y el Silent Hill 3 mueve cosas muy tochas aunque todo sean habitaciones, que aunque estén oscuras existe un detalle interesante: la iluminación dinámica de la linterna.
Eso y los efectos con las texturas son canela. Y yo jugué al Silent Hill 3 en PC ESTE año, pero también seamos conscientes de CUANDO salió.

Por cierto, si el el SotC distingues pixels, no es problema del juego: estás muy cerca de la pantalla, retírate un par de pasos. Supongo que lo que querrás decir es que en ciertas partes utiliza sampleado nearest_point y en vez de ver un difuminado vez "cuadradotes", algo que ya usaban en el ICO (el por qué ni idea, supongo que por tema artísitico ya que el filtro bilinear es gratis en la práctica)

También confundes popping con LOD, y no, ni parecido.



Sí claro, ahora si veo unas texturas pixelada, es porque no se entender la maravilla del nearest_point o porque estoy demasiado cerca de la pantalla.

Y mira que el SOTC lo jugado y rejugado en una 24".


Está claro que en un juego con texturas medianamente decentes, no distigues pixels. Creo que eso es indiscutible.


Y sobre que los poligonos se vayan rederizando en pantalla eso se llama popping. LOD no tiene nada que ver con eso, lo llevan la mayoría de los juegos . LOD(si te refieres a Level of Detail) nisiquiera es un efecto grafico .

Llamalo como quieras, escenario que se renderiza a la vista durante la escena(o que es lo mismo escenario y objetos que aparecen repentinamente de la nada en escena) se llama popping. Y bueno sí a eso le quieres llamar LOD (que no tiene nada que ver), llamalo sin embargo es un sistema LOD muy mal aplicado.




Zheo escribió:Ah, vale, es que si no lleva polígonos no es puntero... en fin.

El caso es que la imagen no vale para tu argumento: eso que tú crees que son "polígonos de la escena" en realidad es una malla poligonal que sólo sirve para calcular las colisiones con el coloso. El coloso tiene OTRA malla poligonal propia aparte, más detallada que es la que realmente se muestra en pantalla. Y claro, efectos como el pseudo HDR, el self shadowing, el fur (pista, NO es un shader, SON POLIGONOS superpuestos) pues claro, son "pijadas" nada tecnológicamente puntero.

Me parece muy bien que para tí el RE4 sea la cúspide tecnológica de la pasada generación. Cada uno puede opinar lo que quiera. Ahora en temas técnicos pues las opiniones ya no valen tanto.
Cuando se dice que técnicamente el SotC es muy burro, no lo decimos por tocar los cojones.




Self Shadowing , FUR Shading y "pseudo HDR" lo llevan bastantes juegos de la pasada generación.

En el artículo mismo que has linkeado, hacen varias veces mención a como se han tenido que cortar y inventarse histórias debido a las limitaciones de la PS2.

A lo que voy es que SOTC puede permitirse esos efectos debido a que libera
de carga poligonal y otros calculos como la IA de enemigos. De todas las maneras aplicar Self Shadowing a un modelado tan simplón como el de Wander no tiene demasiado mérito. Ver esos efectos en Ps2, no es muy común debido al lastre de la GPU, pero cuando se hace es debido a que han recortado de otros sitios. Vamos que no lo digo yo lo dice el mismo artículo que has linkeado.

Menos mal que en el proprio artículo que has puesto tenemos otros ejemplos de lo simple que es el modelado de SOTC, y la baja cantida de poligonos que tiene tanto los Collosus como Wander y Argos.


Imagen


Imagen


Imagen


Ahora como digas que el Wireframe que se ve en las imagenes no es el modelado poligonal, que se ve en el juego me muero de la risa.


Imagen

http://es.youtube.com/watch?v=tLQ1QbrGpAQ






La diferencia de carga poligonal salta a la vista. Me gustaría haber encontrado un Wireframe de Ninja Gaiden.


Zheo escribió:Eso era válido para el primer silent hill, llegas un par de generaciones tarde. Pero vamos, si quieres hacemos un juego de terror psicológico al aire libre, bien iluminado y con la variedad cromáica de la zona infantil de un macdonals, para que de miedo ¿no?


¿Y que sea un juego de miedo tiene que ver con lo que se está discutiendo? Simplemente menciono el hecho de que lo que está oscuro o lo que tiene niebla. Además se pueden hacer juegos de miedo sin la necesidad de recurrir a una exagerada niebla o oscuridad.

Hay juegos de terror que no usan la niebla o la oscuridad total para representar el mundo. Esta claro que la técnica de pintar poco en pantalla mediante a fogging es tan vieja como las misma 3D, pudiendo usarla si no la usan o es que los de KONAMI son unos paquetes o es que te estas intentado agarrar a un clavo ardiente.
Estás comparando juegos de una máquina de 1999 (specs cerradas) con las de gc o xbox? Qué tiene que ver que estas tengan cosas más tochas para que zheo te indique claramente que el SOTC es un prodigio técnico "para la máquina en la que corre"? Pregunto eh, porque creo que no te está diciendo que sea mejor que X o Y juego, o yo al menos no lo he visto.
MICTLAN escribió:Sí claro, ahora si veo unas texturas pixelada, es porque no se entender la maravilla del nearest_point o porque estoy demasiado cerca de la pantalla.
Y mira que el SOTC lo jugado y rejugado en una 24".
Está claro que en un juego con texturas medianamente decentes, no distigues pixels. Creo que eso es indiscutible.

Y yo te digo que pixels != ver cuadrados en una pantalla. Un pixel es una unidad de información y me lo mezclas con filtrados de textura.

Esto es nearest point
Imagen

Esto es la misma textura con filtrado bilinear
Imagen

Si lo ves como en la primera imagen, es por el filtrado, y si usan ese filtrado es por razones artísticas, porque como la pérdida de rendimiento en usar bilinear es NULA.

Si sigues viendo los "pixels" de otra manera a lo mejor es que el rescalado de la TV no anda fino.
Si quieres jugar a quien la tiene más gorda, estoy cansado de jugar al SotC en una 32'', tanto en PS2 como en PS3 por componentes.


Y sobre que los poligonos se vayan rederizando en pantalla eso se llama popping. LOD no tiene nada que ver con eso, lo llevan la mayoría de los juegos . LOD(si te refieres a Level of Detail) nisiquiera es un efecto grafico .

Y quién ha dicho que tengamos que hablar de efectos gráficos? Para tí el LOD no será un efecto gráfico. Pero dado que optimiza la cantidad de polígonos a representar en pantalla, lo que repercute en los gráficos que al final podrás mostrar, tiene todo el sentido en esta conversación.

Tú lo que ves es que aparecen polígonos de repente, y eso es que al estár a una distancia de dibujado menor que la determinada por el nivel de detalle, la malla cambia para utilizar una más detallada, es decir, con más polígonos. Eso no es popping. Popping es cuando un OBJETO completo aparece de repente, y eso puede ocurrir por muchas razones.

Self Shadowing , FUR Shading y "pseudo HDR" lo llevan bastantes juegos de la pasada generación.

Y? estamos hablando de la ps2, y con el Fur shading famoso del MG en la Wii muchos mojan las bragas y no te veo ahí diciendo "eeeh, que es algo viejo".

Para tí que un juego sea puntero técnicamente significa que tenga muchos polígonos, lo has dejado bien claro. Yo te digo que no es así. Porque en ese caso cojemos los 75 millones de polígonos planos que puede marcarse la PS2 y hacemos un personaje que se come con patatas a tu querido Leon. Aunque iba a quedar como el culo, pero tiene más polígonos. Y punto.

Estás comparando UNA PARTE del coloso, con los polígonos totales de un personaje de RE4, y de nuevo, no estás teniendo en cuenta que el fur se hace con varias capas de polígonos superpuestos.

Imagen
El modelo que has linkado de wanda da la casualidad que es la MALLA USADA PARA CALCULAR LA PROYECCION DE SOMBRA, que es más simple para ahorrar cálculos.
Vamos que te estás cubriendo de gloria. Sigue cogiendo imágenes de un artículo sin molestarse en leer ni los pies de página, que seguirás cagándola.

Todo esto traducido significa que NO, lo que ves en esas capturas NO ES lo que se muestra en la pantalla. XD

Otro par de cosas que no pareces comprender es que por un lado SotC es una burrada técnica para la consola en la que ha salido. El quake2 era otra pasada técnica, una maravilla que se renderizaba por software. Menos mal que estás tú para decirnos que es una mierda porque "ves pixelotes" en las texturas [qmparto]

La otra cosa que no pareces comprender es que cuando RE4 tenga los escenarios sin cargas que tiene el SotC, a lo mejor resulta que tu modelo de personaje a seguir necesita quitar algún que otro polígono, que los escenarios no se crean de la nada. Vamos que estás igual que el trollete que han baneado: comparando juegos totalmente distintos.

Zheo escribió:Eso era válido para el primer silent hill, llegas un par de generaciones tarde. Pero vamos, si quieres hacemos un juego de terror psicológico al aire libre, bien iluminado y con la variedad cromáica de la zona infantil de un macdonals, para que de miedo ¿no?

¿Y que sea un juego de miedo tiene que ver con lo que se está discutiendo? Simplemente menciono el hecho de que lo que está oscuro o lo que tiene niebla. Además se pueden hacer juegos de miedo sin la necesidad de recurrir a una exagerada niebla o oscuridad.

La pregunta es si puedes hacer un silent hill sin necesidad de recurrir a la exagerada niebla o a la oscuridad. La respuesta es no.
¿puedes crear un RE sin zombies? Limitaciones técnicas aparte, es un tema de DISEÑO, que si, fue inicialmente necesario en la PSX, pero se convirtió es una seña de identidad de la saga.

pudiendo usarla si no la usan o es que los de KONAMI son unos paquetes o es que te estas intentado agarrar a un clavo ardiente.
Hijo, pues yo no se cuántos polígonos tendrán los personajes de SH3, pero se comen con patatas en apariecia y calidad al ejemplo reiterativo que tú pones. Estás confundiendo limitaciones técnicas que existían inicialmente con la marca de identidad de un juego. Y te estoy diciendo que si quisieran usar la oscuridad para tapar cosas, no usarían una linterna con iluminación dinámica que proyecta sombras dinámicas también, porque sería la decisión mas estúpida de la historia.

Claro que Konami son unos paquetes... porque MICTLAN otro genio del desarrollo de videojuegos que españa se está perdiendo ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ
joder como son algunos, acabo de leer los primeros comentarios (no voy a leer todos logicamente). Y claro que RE5 no es posible en Wii tal y como es en 360 y Ps3 es de cajon. Pero si sacan el Re5 sera diferente logicamente, menos graficos, seguramente use el motor de Re4 etc etc pero con otro control......

Por eso de lo que dice Matu al principio de si pensamos que puede salir ``recortando´´ ni de coña, si sale es un juego con otro motor directamente.
yo mas por el control, kieras o no es mas divertido con el puntero que no apuntar con una palanca, vamos digo yo...
salu2
tiponuevo escribió:yo mas por el control, kieras o no es mas divertido con el puntero que no apuntar con una palanca, vamos digo yo...
salu2


Eso sera a gusto de cada uno,no?
zheo escribió: en una pantalla. Un pixel es una unidad de información y me lo mezclas con filtrados de textura.
Si lo ves como en la primera imagen, es por el filtrado, y si usan ese filtrado es por razones artísticas, porque como la pérdida de rendimiento en usar bilinear es NULA.
Si sigues viendo los "pixels" de otra manera a lo mejor es que el rescalado de la TV no anda fino.
Si quieres jugar a quien la tiene más gorda, estoy cansado de jugar al SotC en una 32'', tanto en PS2 como en PS3 por componentes.


He dicho 24" (y añado que es de tubo)por decir que es una tele pequeña y de ahí que tu teoria de estar demasiado cerca de la tele se va por agua abajo. Así que la teoría del reescalado también se va por el retrete.

De quién la tiene más gorda me la trae completamente floja. Tengo una tele de 42" HD.

Ahorra tutoriales de pre-escolar, que he estudiado diseño gráfico y trabajo en una editorial se perfectamente lo que es un pixel. También hago trabajos como Freelance para agencias de publicidad tocando un poco todas las areas de la infografía.

zheo escribió:Y quién ha dicho que tengamos que hablar de efectos gráficos? Para tí el LOD no será un efecto gráfico. Pero dado que optimiza la cantidad de polígonos a representar en pantalla, lo que repercute en los gráficos que al final podrás mostrar, tiene todo el sentido en esta conversación.
Tú lo que ves es que aparecen polígonos de repente, y eso es que al estár a una distancia de dibujado menor que la determinada por el nivel de detalle, la malla cambia para utilizar una más detallada, es decir, con más polígonos. Eso no es popping. Popping es cuando un OBJETO completo aparece de repente, y eso puede ocurrir por muchas razones.


Eso es poppping es el nombre que se da al efecto gráfico que describes.

Se como funciona el LOD. No cambia solo la malla cambia muchas cosas como la resolución de la textura y efectos aplicados. ,Y ese sistema bien aplicado no ves nada aparecer de la nada de repente en pantalla. Y esa técnica lo usan prácticamente todos los juegos con espacios abiertos.

zheo escribió:
Y? estamos hablando de la ps2, y con el Fur shading famoso del MG en la Wii muchos mojan las bragas y no te veo ahí diciendo "eeeh, que es algo viejo".

Para tí que un juego sea puntero técnicamente significa que tenga muchos polígonos, lo has dejado bien claro. Yo te digo que no es así. Porque en ese caso cojemos los 75 millones de polígonos planos que puede marcarse la PS2 y hacemos un personaje que se come con patatas a tu querido Leon. Aunque iba a quedar como el culo, pero tiene más polígonos. Y punto.


¿Cual es el sentido de poner 75.000.000 de poligonos planos?¿De que vale, de que sirve?

A mi el Fur Shading no me parece nada del otro mundo, ha estado en Cube y en XBOX. No veo que tiene que ver la Wii aquí.

No digo que un juego para ser puntero tiene que tener muchos polígonos, lo que te digo es que un juego para ser puntero tiene que tener como mucho una carga poligonal ajustada a su generación y ese no es el caso de SOTC.

Como verás la comparación que hago más abajo con cifras del proprio UEDA, verás que la carga poligonal del juego es tremendamente baja como mantengo en mi argumento y tú pareces querer inventarte otra realidad.

zheo escribió:Estás comparando UNA PARTE del coloso, con los polígonos totales de un personaje de RE4, y de nuevo, no estás teniendo en cuenta que el fur se hace con varias capas de polígonos superpuestos.


El modelo que has linkado de wanda da la casualidad que es la MALLA USADA PARA CALCULAR LA PROYECCION DE SOMBRA, que es más simple para ahorrar cálculos.
Vamos que te estás cubriendo de gloria. Sigue cogiendo imágenes de un artículo sin molestarse en leer ni los pies de página, que seguirás cagándola.

Todo esto traducido significa que NO, lo que ves en esas capturas NO ES lo que se muestra en la pantalla.

Otro par de cosas que no pareces comprender es que por un lado SotC es una burrada técnica para la consola en la que ha salido. El quake2 era otra pasada técnica, una maravilla que se renderizaba por software. Menos mal que estás tú para decirnos que es una mierda porque "ves pixelotes" en las texturas


No estoy comparando nada lo que intento hacer es que veas que SOTC es una autentica patata cuanto a carga poligonal y que por ello permite mostrar efectos gráficos como Fur, Pseudo HDR o sombras volumétricas(pese a ser lo que llevo argumentando ,eso lo dice UEDA en el artículo que has posteado también).

Vayamos a datos ya que las pantallas que he puesto y intentas manipular y distorsionar según te convenga. Y parece que niegas entender la realidad. Aunque sean pantallas del Lightwave y del modelado que ves en PS2, incluso pone la pestaña.

Para hablar de cifras de modelados te diré que la suma de los modelados de un Colossus anda por los 4.500 polígonos y de Wander es de 450 Luego en otro aspecto donde meas fuera del texto, es en decir que esos modelos son los modelos usados para hacer las sombras volumétricas.

Los modelos usados para hacer sombras volumétricas(y aquí no es el caso pero también se usan para Normal mapping) son modelos de alto carga poligonal que no se usan en el juego y que en esas imágenes no se ve.

Es todo lo contrario a lo que dices. En el juego cuando juegas a SOTC la Ps2 te está renderizando un modelo de 450 poligonos. Por eso puse el video de la versión PC con el mode de Wireframe.

Deduzco que nunca has trabajado con Lightwave, ni maya, corrigeme si me equivoco. Y desconoces técnicas avanzadas enfocadas a renderizaciones en tiempo real como sombras volumétricas y normal mapping, porque si no me explico lo que acabas de decir.

Por otro lado en la misma imagen que he posteado, viene clarita la pestaña a que se refiere la imagen. Pensaba que habías utilizado lightwave y te darías cuenta al ver la imagen. Por si no había quedado claro en el artículo que has posteado de la boca del proprio UEDA que en el juego Wander solo tiene 450 poligonos y los colossus 4.500.poligonos.

Eso es lo que renderiza la consola en tiempo real cuando juegas a SOTC. (Según palabras del proprio UEDA en el mismo artículo que pusiste el link)

Para hacernos una idea y comparar que RE4 o Ninja Gaiden (juegos para mi punteros), los modelados de los personajes andan sobre los 10.000 polígonos también renders en tiempo real. Y si nos vamos al extremo e REBEL STRIKE solo el XWING tiene 30.000 poligonitos renderizados en tiempo real.



zheo escribió:Otro par de cosas que no pareces comprender es que por un lado SotC es una burrada técnica para la consola en la que ha salido. El quake2 era otra pasada técnica, una maravilla que se renderizaba por software. Menos mal que estás tú para decirnos que es una mierda porque "ves pixelotes" en las texturas [qmparto]

La otra cosa que no pareces comprender es que cuando RE4 tenga los escenarios sin cargas que tiene el SotC, a lo mejor resulta que tu modelo de personaje a seguir necesita quitar algún que otro polígono, que los escenarios no se crean de la nada. Vamos que estás igual que el trollete que han baneado: comparando juegos totalmente distintos.


He dicho que SOTC técnicamente me parece un juego puntero para PS2, pero no lo más puntero Y estoy diciendo que SOTC no me parece puntero para la pasada generación.
Así que no se a cuento de que dices eso.
Y los escenarios con carga y sin carga poco tiene que ver con la cantidad de polígonos que muestra un juego en pantalla, poco no no tiene nada que ver.

zheo escribió:La pregunta es si puedes hacer un silent hill sin necesidad de recurrir a la exagerada niebla o a la oscuridad. La respuesta es no.
¿puedes crear un RE sin zombies? Limitaciones técnicas aparte, es un tema de DISEÑO, que si, fue inicialmente necesario en la PSX, pero se convirtió es una seña de identidad de la saga.
Hijo, pues yo no se cuántos polígonos tendrán los personajes de SH3, pero se comen con patatas en apariecia y calidad al ejemplo reiterativo que tú pones. Estás confundiendo limitaciones técnicas que existían inicialmente con la marca de identidad de un juego. Y te estoy diciendo que si quisieran usar la oscuridad para tapar cosas, no usarían una linterna con iluminación dinámica que proyecta sombras dinámicas también, porque sería la decisión mas estúpida de la historia..


zheo escribió:Claro que Konami son unos paquetes... porque MICTLAN otro genio del desarrollo de videojuegos que españa se está perdiendo ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ


Si no entiendes una ironía apaga y vámonos.. Sí ,los temas de diseño y técnicos van de la mano en ese mundillo. Por eso SH3 o SOTC me parecen bestiales artísticamente porque toman decisiones clave a la hora de elegir la tecnología. Pero si no referimos a los datos(y a la lógica) Para PS2 no hay muchos juegos bestias técnicamente hablando.

llherre escribió:Estás comparando juegos de una máquina de 1999 (specs cerradas) con las de gc o xbox? Qué tiene que ver que estas tengan cosas más tochas para que zheo te indique claramente que el SOTC es un prodigio técnico "para la máquina en la que corre"? Pregunto eh, porque creo que no te está diciendo que sea mejor que X o Y juego, o yo al menos no lo he visto.


NO!

Estoy argumentando de porque SOTC no me parece una bestia técnica para la pasada generación.

El que ha traído SOTC como referente gráfico de la pasada generación ha sido Zheo y por lo tanto la comparación.

Para la máquina que corre SOTC es impresionante. Aunque TECNICAMENTE hayan juegos como GOD War o FFXII que me parecen mas bestias.
er_gallar escribió:Por eso de lo que dice Matu al principio de si pensamos que puede salir ``recortando´´ ni de coña, si sale es un juego con otro motor directamente.


A ver, el RE5 esta usando el mismo motor de RE4 (en muchoas casos es descarado, por ejemplo, en el movimiento de los enemigos) pero aprovechandose de que con las nuevas maquinas puede mover mas poligonos, mejores texturas, mas efectos, etc...

Un RE5 en Wii es posible usando las mismas limitaciones que uso ese motor en el RE4.
cuanto hype me da miedo que lo confirmen por que sera de nosotros¿?¿?¿?
MICTLAN escribió:Ahorra tutoriales de pre-escolar, que he estudiado diseño gráfico y trabajo en una editorial se perfectamente lo que es un pixel. También hago trabajos como Freelance para agencias de publicidad tocando un poco todas las areas de la infografía.

Y? Cuantos diseñadores gráficos hay que no saben lo que es un pixel? Y no lo digo yo, me lo dijo OTRO diseñador gráfico.
Qué coño, tu mismo los ves en texturas. ?!?!?!

zheo escribió:Y quién ha dicho que tengamos que hablar de efectos gráficos? Para tí el LOD no será un efecto gráfico. Pero dado que optimiza la cantidad de polígonos a representar en pantalla, lo que repercute en los gráficos que al final podrás mostrar, tiene todo el sentido en esta conversación.
Tú lo que ves es que aparecen polígonos de repente, y eso es que al estár a una distancia de dibujado menor que la determinada por el nivel de detalle, la malla cambia para utilizar una más detallada, es decir, con más polígonos. Eso no es popping. Popping es cuando un OBJETO completo aparece de repente, y eso puede ocurrir por muchas razones.


Eso es poppping es el nombre que se da al efecto gráfico que describes.

Ejem, no vayas a enseñar a tu padre a hacer hijos. Sin acritud.

También ten en cuenta que lo que se denomina en internet a una cosa y lo que significa en realidad no tiene por qué ser lo mismo.

Se como funciona el LOD. No cambia solo la malla cambia muchas cosas como la resolución de la textura y efectos aplicados.

No tiene por qué cambiar la textura. Se puede hacer, pero no es estrictamente necesario ya que en muchos casos basta con hacer uso de mid-mappings
Y ese sistema bien aplicado no ves nada aparecer de la nada de repente en pantalla. Y esa técnica lo usan prácticamente todos los juegos con espacios abiertos.
Muestrame un juego que lo haga sin que se note. Yo no he encontrado ninguno, y creo que no lo encontraré, teniendo en cuenta que las reducciones de mallas se hacen eliminando vértices (geometría vaya), y eso se notará en mayor o menor medida...

zheo escribió: ¿Cual es el sentido de poner 75.000.000 de poligonos planos?¿De que vale, de que sirve?

De lo mismo que vale decir que wanda está hecho con pocos polígonos. Si a ti te ponen los polígonos, toma polígonos.

A mi el Fur Shading no me parece nada del otro mundo, ha estado en Cube y en XBOX. No veo que tiene que ver la Wii aquí.
A tí no te dice nada porque por mucho diseño gráfico que hagas, estas en un terreno distinto. No es lo mismo hacer un fur utilizando fragments shaders que metiendo polígonos a pelo y procesándolos a lo bruto para simular el efecto. Cuando comprendas eso, y por qué en la ps2 se hace así y no de otra manera y entiendas las implicaciones que eso tiene es cuando te darás cuenta de por qué el SotC es una maravilla técnica.

No digo que un juego para ser puntero tiene que tener muchos polígonos, lo que te digo es que un juego para ser puntero tiene que tener como mucho una carga poligonal ajustada a su generación y ese no es el caso de SOTC.
O no. Cuando descubras el parallax mapping a lo mejor flipas. Y no te digo nada cuando se empiezen a usar los shaders de geometría y que los polígonos que veas en el ligthwave cambien respecto al modelo en pantalla... buf!

Por otro lado no se cómo serás capaz de medir la carga poligonal de una escena poniendo un trozo de uno de los modelados de un personaje. Extrapolar no suele ser fiable.

Como verás la comparación que hago más abajo con cifras del proprio UEDA, verás que la carga poligonal del juego es tremendamente baja como mantengo en mi argumento y tú pareces querer inventarte otra realidad.

Me estás empezando a tocar las pelotas con lo de inventarme cosas. Más adelante te cierro la boca, pero de todas maneras te lo repetiré otra vez más porque eres tu porque casi me da perceguera tener que cebarme con dos entendidos en un sólo hilo y con los mismos argumentos:

ESTAS COMPARANDO LOS POLÍGONOS DE UNA PARTE DE UN PERSONAJE (coloso), con OTRO PERSONAJE (leon) y sin tener en cuenta el TIPO DE JUEGO. Efectivamente, en el RE4 tienes la cámara a 15 metros de leon viendo el paisaje o a 60 metros para ver una escena gigante, y en el SotC la tienes pegada al hombre de Wanda, para poder ver bien los colosos. Por cierto, esto SI es ironía.
¿Pillas un patrón ahí? ¿Tendrá que ver el detalle del modelo del jugador con lo cercano que está la cámara y la cantidad de escena que muestra para que sea relevante? O será casualidad?
Defiendes lo mismo que nuestro trollete baneado cuando comparaba el silent hill con el RS.

No estoy comparando nada lo que intento hacer es que veas que SOTC es una autentica patata cuanto a carga poligonal y que por ello permite mostrar efectos gráficos como Fur, Pseudo HDR o sombras volumétricas(pese a ser lo que llevo argumentando ,eso lo dice UEDA en el artículo que has posteado también).

Cuando descubras que estás comparando una malla de cálculo, que ni siquiera se dibuja en pantalla en el juego final, discutimos lo qu quieras.
Por cierto, sigues diciendo que un juego es puntero técnicamente sólo si tiene muchos polígonos (aunque sea relativ. Te debes de haber llevado un disgusto enorme esta generación con el pipeline programable, que permite tener muchísimo más detalle... reduciendo la geometría.

Vayamos a datos ya que las pantallas que he puesto y intentas manipular y distorsionar según te convenga. Y parece que niegas entender la realidad. Aunque sean pantallas del Lightwave y del modelado que ves en PS2, incluso pone la pestaña.

Aquí hablas de manipular, y de inventar datos. Permíteme que te haga un combo:
Para hablar de cifras de modelados te diré que la suma de los modelados de un Colossus anda por los 4.500 polígonos y de Wander es de 450 Luego en otro aspecto donde meas fuera del texto, es en decir que esos modelos son los modelos usados para hacer las sombras volumétricas.

Es todo lo contrario a lo que dices. En el juego cuando juegas a SOTC la Ps2 te está renderizando un modelo de 450 poligonos. Por eso puse el video de la versión PC con el mode de Wireframe.

Por otro lado en la misma imagen que he posteado, viene clarita la pestaña a que se refiere la imagen. Pensaba que habías utilizado lightwave y te darías cuenta al ver la imagen. Por si no había quedado claro en el artículo que has posteado de la boca del proprio UEDA que en el juego Wander solo tiene 450 poligonos y los colossus 4.500.poligono
Eso es lo que renderiza la consola en tiempo real cuando juegas a SOTC. (Según palabras del proprio UEDA en el mismo artículo que pusiste el link)


Vaya, pues según las palabras que tú dices que has leído en el artículo dice:
"The main character generally consists of 3,000 polygons, but the colossus can be around 18,000 polygons,"

Es más, si haces una simple búsqueda por el artículo es que ¡ni siquiera aparecen las cifras 450 ni 4500!

El owned como lo quiere el caballero?

Los modelos usados para hacer sombras volumétricas(y aquí no es el caso pero también se usan para Normal mapping) son modelos de alto carga poligonal que no se usan en el juego y que en esas imágenes no se ve.

Mucho diseño gráfico, pero infografía poca. Los modelos de alto poligonaje se usan para mapas de normales y para calcular mapas de oclusión. Para calcular la proyección de un objeto, para dibujar su sombra usando el stencil buffer (que es lo que usa el SotC, Doom3, etc) se usan modelos con menos geometría, porque la disminución de calidad en la sombra es más o menos perceptible, pero los cálculos son más rápidos.
A no ser que usted sea especial y sea la única persona del mundo que consiga que un algoritmo sea más rápido procesando 1000 elementos que procesando 10..

Deduzco que nunca has trabajado con Lightwave, ni maya, corrigeme si me equivoco. Y desconoces técnicas avanzadas enfocadas a renderizaciones en tiempo real como sombras volumétricas y normal mapping, porque si no me explico lo que acabas de decir.

Si, será eso que desconozco técnicas avanzadas... XD XD XD XD XD
Yo deduzco que tu nombre NO es sherlock holmes [qmparto]
¿Te pongo aquí el vertex shader para calcular la matriz TLB y el fragment shader que usando esa matriz obtiene la normal en un pixel para calcular la cantidad de luz usando el vector de iluminación y de vista, o prefieres ahorrarte el mal trago?

Para hacernos una idea y comparar que RE4 o Ninja Gaiden (juegos para mi punteros), los modelados de los personajes andan sobre los 10.000 polígonos también renders en tiempo real. Y si nos vamos al extremo e REBEL STRIKE solo el XWING tiene 30.000 poligonitos renderizados en tiempo real.[/b]

Comprenderás que después de la inventada que te has marcado un poco más arriba, desconfíe un poquitito de las cifras que me ofreces no?

He dicho que SOTC técnicamente me parece un juego puntero para PS2, pero no lo más puntero Y estoy diciendo que SOTC no me parece puntero para la pasada generación.
Así que no se a cuento de que dices eso.
Viene a cuento de que te parece lo más puntero, salvo que no y además tampoco.
Y si estamos de acuerdo en que es técnicamente bueno para ps2, a santo de qué comparar el número de polígonos que tú crees que mueve con los del RE4? Deformación profesional de fanboy o algo? Y luego me preguntas que a cuento de qué viene la wii por lo del fur shading? Y esto?

Y los escenarios con carga y sin carga poco tiene que ver con la cantidad de polígonos que muestra un juego en pantalla, poco no no tiene nada que ver.

Efectivamente, las consolas son inteligentes, y se inventan la geometría de los escenarios on the fly, no es necesario que la lean de disco. De hecho son TAN inteligentes que una de ellas se la inventa y se la cuenta a todas las demás para que creen el mimso escenario para todos los juegos. Pero no tiene NADA que ver.
Claro que si para tí es lo mismo dibujar una habitación (aunque sea grande) que tiene la misma cantidad de geometría siempre, que salir por la casa y alrededores a dar una vuelta de forma aleatoria sin ser nada lineal, si vale. No tiene nada que ver.
Pero nada eh?

zheo escribió:Si no entiendes una ironía apaga y vámonos.. Sí ,los temas de diseño y técnicos van de la mano en ese mundillo. Por eso SH3 o SOTC me parecen bestiales artísticamente porque toman decisiones clave a la hora de elegir la tecnología. Pero si no referimos a los datos(y a la lógica) Para PS2 no hay muchos juegos bestias técnicamente hablando
[/quote]
Discutir y hacer de menos el trabajo de otros no se denomina ironía. Mi párrafo anterior si es un poco irónico.

Con dios..

PD:
El que ha traído SOTC como referente gráfico de la pasada generación ha sido Zheo y por lo tanto la comparación.

Si me citas en el lugar donde he dicho eso, minipunto para el nene y me voy de la conversación con el rabo entre las piernas, así sin más. Sólo tienes que darle al botón, ni siquiera escribir ni contestar a este tocho. Eso si, te agradecería que citaras donde digo explicitamente que el SotC es referente gráfico de la generación, no frases que interpretadas por tí sugieran que yo he dicho o pienso eso. No pido mucho creo yo.
pixel................esto, textura lo otro...................., resolución esto............., poligonos lo otro............ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ ZzzZZ

:o :) esto yo mejor espero a que lo confirmen o digan algo.

bye
Diskover escribió:A ver, el RE5 esta usando el mismo motor de RE4 (en muchoas casos es descarado, por ejemplo, en el movimiento de los enemigos) pero aprovechandose de que con las nuevas maquinas puede mover mas poligonos, mejores texturas, mas efectos, etc...

Que las animaciones de los enemigos sean las mismas no tiene nada que ver con el motor.
También los primeros vídeos de MGS4 tenían animaciones recicladas del 3.
Joder había escrito una contestación y se borro.

Solo diré algo sobre las acusaciones que me he inventado las cifras de los poligonos y es :

APRENDE INGLES ZHEO!

The main character generally consists of 3,000 polygons, but the colossus can be around 18,000 polygons, depending on the type. But the model used for shadow generation will contain a substantially lower amount than this. For example, the simple model seen by the player will probably only use 1/40th of what the original model contained.


Tú combo se llama petulancia, mañana más!
Una cuestioncilla tonta para evitar tanto tecnicismo y posts ultra largos que el 90% de los aquí lectores estoy seguro que ahorran leérselos:

y qué tiene de malo que se haga una versión aprentando el cinturón para Wii? Cuando las versiones chustas eran las de PSX y las más potentes las de N64, nunca pasaba nada...

Volvemos a lo mismo de siempre. El que quisiera gráficos de la ostia, se confundió de consola. Y el que quiera algo distinto a aporrear botones ya sabe con qué versión hacerse.
MICTLAN escribió:Solo diré algo sobre las acusaciones que me he inventado las cifras de los poligonos y es :

APRENDE INGLES ZHEO!

The main character generally consists of 3,000 polygons, but the colossus can be around 18,000 polygons, depending on the type. But the model used for shadow generation will contain a substantially lower amount than this. For example, the simple model seen by the player will probably only use 1/40th of what the original model contained.


Tú combo se llama petulancia, mañana más!

No, mañana más no, porque lo único que has demostrado aquí eres es que eres un zoquete que no da el brazo a torcer aunque las pruebas te den en toda la cara:

The main character generally consists of 3,000 polygons, but the colossus can be around 18,000 polygons, depending on the type. But the model used for shadow generation will contain a substantially lower amount than this. For example, the simple model seen by the player will probably only use 1/40th of what the original model contained.

Que se refiere al modelo de SOMBRA! Que como yo te decía es más bajo poligonalmente; al modelo de sombra lumbreras!

Efectivamente, alguien aquí tiene que aprender inglés. Y a leer las frases. Y el contexto. Cuando suelta esa frase es justamente cuando está hablando del modelo de sombras para Wanda y el Coloso y pone un ejemplo de ello. ¿El "for example" que dice antes de la frase que pones en bien grande no te dice nada?
Y de todas maneras un 1/40 de 3000 y de 1800 son unos 75 / 450 polígonos, no 450 / 4500, es la del coloso la que se acerca a 450 polígonos. La cifra de 450 / 4500 polígonos te las has sacado de la manga y punto diciendo que es la "suma de los modelados" (1) O si no dime cómo la has calculado lumbreras. ¡Que ni dividir sabemos ya!


Pero qué coño haré discutiendo con un listillo que dice que los modelos para generar sombras en tiempo real son de más alta poligonación que los modelos que se muestran, al nivel de los usados para generar los mapas de normales nada menos, y que no se usan en el juego! (2) Lo único que eso indica es que lo más cerca que has estado de saber algo de render en tiempo real ha sido la frikipedia.
Resulta que ahora mictlan el diseñador tiene un algoritmo para precalcular sombras por lo menos. Díselo a Carmack que le hubieras ahorrado unos años de investigación.

Toma, para que la próxima vez que hables de renderizado en tiempo real puedas hacerlo con argumentos de verdad:
http://www.amazon.com/Real-Time-Renderi ... 1568811829
Eso si, te advierto que como lo leas igual que el artículo de SotC, no te va a servir de nada de todas maneras, y que puede que este libro te de rigor en tus argumentaciones, quizá sea un cambio demasiado brusco.

Pero mejor vamos a dejarlo ya no porque veo que contigo a poco razonamiento se va a poder llegar, sino porque ciertamente estamos aburriendo a los usuarios del foro. Si sigues interesado abrimos un post en multi.


(1)
MITCLAN escribió:Para hablar de cifras de modelados te diré que la suma de los modelados de un Colossus anda por los 4.500 polígonos y de Wander es de 450


(2)
MITCLAN escribió:Luego en otro aspecto donde meas fuera del texto, es en decir que esos modelos son los modelos usados para hacer las sombras volumétricas.Los modelos usados para hacer sombras volumétricas(y aquí no es el caso pero también se usan para Normal mapping) son modelos de alto carga poligonal que no se usan en el juego y que en esas imágenes no se ve.
Hacía siglos que no leía una discusión técnica en EOL. Perdón, que esto de discusión técnica no tiene nada, es un estupendo monólogo que nos está soltando zheo y la parte de MICTLAN se quedaría en un monólogo de Paramount Comedy que se quedó en el casting. De una ciudad de provincias.

Muchas de las cosas que ha comentado me pasan por encima de la cabeza, pero como ya apuntó zheo, lo de utilizar un modelo de mayor carga poligonal para hacer las sombras me ha llegado al alma. Desde cuando se necesitan más polígonos para hacer una puta sombra, que al final no va a ser más que un manchurrón en el suelo????
AnibalSmith está baneado del subforo por "Flames y faltas de respeto reiterados"
A mí me molan estas charlas, aunque sólo pille la mitad de la mitad.

Al margen de datos técnicos, lo que importa de los gráficos es que transmitan al jugador sensaciones. SotC lo consiguió y RE 4 también.

A mí los colosos me impresionaron, aunque lo de que los escenarios estuvieran tan vacíos me dejó frío. En cambio RE 4 me sorprendió de principio a fin y algunos enemigos me siguen sorprendiendo.

Sobre lo que se dice de que no se puede recortar, pues yo creo que es un error. Si se hacen modelos con menos detalle para el motor del RE 4 (¿cómo se lllama ese motor?), reutilizando todos los diseños.
MICTLAN, llamo a la ambulancia o ya te tomas tú lo que te tengas que tomar? XD
megateto escribió:Muchas de las cosas que ha comentado me pasan por encima de la cabeza, pero como ya apuntó zheo, lo de utilizar un modelo de mayor carga poligonal para hacer las sombras me ha llegado al alma. Desde cuando se necesitan más polígonos para hacer una puta sombra, que al final no va a ser más que un manchurrón en el suelo????

Si lo gracioso es que él dice que no se usan en el juego. Lo está confundiendo con mapas de oclusión, que son texturas que indican las zonas ocluidas (que reciben menos luz, grosso modo) en el modelo, y claro eso si se hace precalculando a partir de un modelo muy preciso pero sólo sirve para ajustar de forma más precisa la iluminación en un modelo, generar sombras es algo muy distinto.
Por ejemplo en un modelo de la cara, la comisura de la nariz, las cuencas de los ojos, etc, recibiran en general menos luz que otras zonas como las mejillas que sobresalen más, por lo que las primeras se consideran más "ocluidas" que las segundas.
Joder con el diseñador gráfico [qmparto] [qmparto] [qmparto]

owned made in zheo.
1. gracias a zheo por la clase gratuita y las risas con el FINISH HIM a lo mortal kombat 3 del penúltimo post.

2. si no os importa al resto incluido zheo, hablemos de la posibilidad de re5 en wii y ya que controlas tanto,
que cosas ves tú en los videos ingame (re5) que los usuarios wii deberían de olvidarse de ver en una
hipotetica versión recortada (obviamente aparte de la carga poligonal y el hd).


saludos
Muy interesante toda esta clase de modelado 3D, gracias Zheo. Está claro que para una sombra se usa un modelado menos definido y más ligero, nunca lo habría pensado pero tiene muchísima lógica.

Para mí, tanto ICO como SotC, son dos obras maestras que sacan partido a la PS2 de forma magistral, por gráficos y por ambientación, me encantan los dos, así que en ese aspecto yo estoy de acuerdo con la maestría de esos dos juegos.

Por eso y porque sé que la Wii es algo más potente que la PS2 (porque es más potente ¿no?) veo factible el hecho de que un RE5 pueda salir, recortado, con menos polígonos, sin HD pero con la jugabilidad intacta y potenciada por el wiimote. El efecto de que la luz del sol satura o "solariza" (creo que es mejor decir "sobreexponer" ¿no?) el color de las texturas no lo veo que no se pueda hacer porque ya lo hacía ICO y SotC... hay que tener ganas, claro.

Hablo desde la más profunda ignorancia, no quiero ofender a nadie, corregidme si me equivoco.
Samerman escribió:MICTLAN, llamo a la ambulancia o ya te tomas tú lo que te tengas que tomar? XD


[qmparto]
Zheo me recuerdas a otro habitante de otro foro, llamado Zhai. Curiosidad con el parecido del nombre, supongo, pero gran forero fue aquel y tu llevas buen camino :-)

Respecto al tema principal, RE5 en Wii es totalmente posible, pero es que CUALQUIER juego en Wii es posible. Creo que está mal planteado el tema, o que la gente confunde la posibilidad de desarrollar un juego con la posibilidad de ver determinados gráficos en Wii.
Si finalmente nos llega un RE5 a la Wii no tendrá los gráficos de la 360. Creo que dijeron que este Resident Evil jugaría mucho con temas de luces y sombras que afectarían a la jugabilidad (cosa que aún no se ha visto en videos), cuando se conozca más sobre el gameplay se podrá aventurar más o menos para la Wii. De momento lo que yo he visto es un RE4 con mejores gráficos, pero aún hay que esperar.
MICTLAN escribió:Joder había escrito una contestación y se borro.

Solo diré algo sobre las acusaciones que me he inventado las cifras de los poligonos y es :

APRENDE INGLES ZHEO!

The main character generally consists of 3,000 polygons, but the colossus can be around 18,000 polygons, depending on the type. But the model used for shadow generation will contain a substantially lower amount than this. For example, the simple model seen by the player will probably only use 1/40th of what the original model contained.


Tú combo se llama petulancia, mañana más!


Aprende tu a callarte cuando no sabes de lo que hablas, y encima te lo están demostrando por activa y por pasiva.


PD: Para saber lo que es un píxel no hace falta ser diseñador gráfico.
Resident evil 5 en wii? Despues de lo visto con dead rising y obviando lo que cambiaria respecto a las versiones de Ps3 y 360, pues no me sorprenderia la noticia de que estan haciendo el juego para wii.
Capcom se deja querer y puede hacer cualquier cosa.
hombre, claro k pueden hacer una conversión del juego en la wii, pero k tipo de adaptación?? tipo alone in the dark?? si es así, POR DIOS, NO LO SAKEIS!!!

saludos
Sir Alucard escribió:hombre, claro k pueden hacer una conversión del juego en la wii, pero k tipo de adaptación?? tipo alone in the dark?? si es así, POR DIOS, NO LO SAKEIS!!!

saludos


Pufff vaya ejemplo que has ido a poner, Alone in the dark es malo en todas las plataformas en las que ha salido. Pasate por los foros de pc o 360 para que comenten las bondades del juego.
Siempre y cuando si te refieres a la version de wii respecto a la de 360, por que la de 360 sera mejor en graficos,pero es una castaña igual. Siempre lo que opino yo.

Pd: recuerdo que un amigo queria comprar esa version en un game, y el dependiente le impidio comprarla.....
Y en la Wii es el peor de todos
Y en la Wii es el peor de todos


como no.

tiene un control bastante original y distinto al resto + los mismos fallos, pero si es wii es peor, eso está claro.


saludos
A mi es que ese juego sea la version que sea, me encabrona de lo malo que es, es mucho mas lejos de los graficos o de lo que sea, es injugable en cualquiera de sus versiones.
Es un juego que ha gustado a gente aun con todo, pero a mi desde luego no. Es la sensacion perpetua que me produce de juego inacabado.

El RE5 por lo que me toca, si la version de pc (que la verdad no se si existe dicha version) , esta igual de bien optimizada como la del devil may cry 4 de pc, pues me lo compraria seguro. Si existe y sacan dicha version que no tengo ni idea.
kriminal escribió:
Y en la Wii es el peor de todos


como no.

tiene un control bastante original y distinto al resto + los mismos fallos, pero si es wii es peor, eso está claro.


saludos


http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=177907
A mí, sin meterme en jugabilidad, estéticamente el RE4 me gusta mucho, el RE5 mola y el AloneInTheDark me espanta, no me gustan sus gráficos, su protagonista parece un actor fracasado sin carisma ni pinta de absolutamente nada de nada. Un protagonista tiene que tener algo reconocible e inolvidable y ese "señor" es completamente "olvidable". Y como citáis, da la sensación de inacabado incluso sin jugarlo así que puestos a los mandos, pfffff... Yo esperaba algo bueno de este juego.

No sé si la versión de Wii es la peor, pero como seguro que la han hecho con la peor gana que han encontrado en algún rincón del último cajón olvidado, habrá salido tan mala como el resto pareciendo peor porque no es HD (supongo que la versión de PS2 aún es "peor de peor", pobres).

Afortunadamente el ResidentEvil es de otra compañía y parten de RE4 que ya es un buen nivel.

Y ya que lo citáis ¿por qué esa "alergia" a hacerlo en PC? ¿No son también HD con las tarjetas actuales? tiene que ser muy parecido ha hacerlo en XBox360 ¿no?, bueno, sus razones tendrán.
Mejor gamerankings.

Also On: PS3 (78.0%) | X360 (64.2%) | PC (56.1%) | PS2 (50.9%) | WII (39.4%)

http://www.gamerankings.com/htmlpages2/ ... the%20dark

Por cierto, ¿como narices han podido analizar la versión de PS3? [+risas]
AnibalSmith está baneado del subforo por "Flames y faltas de respeto reiterados"
Y digo yo, ¿para discutir sobre aitd no es mejor ir al hilo oficial o crear uno?
Bueno esto ya ha dado todo lo que se tenía que dar.
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