MICTLAN escribió:Ahorra tutoriales de pre-escolar, que he estudiado diseño gráfico y trabajo en una editorial se perfectamente lo que es un pixel. También hago trabajos como Freelance para agencias de publicidad tocando un poco todas las areas de la infografía.
Y? Cuantos diseñadores gráficos hay que no saben lo que es un pixel? Y no lo digo yo, me lo dijo OTRO diseñador gráfico.
Qué coño, tu mismo los ves en texturas. ?!?!?!
zheo escribió:Y quién ha dicho que tengamos que hablar de efectos gráficos? Para tí el LOD no será un efecto gráfico. Pero dado que optimiza la cantidad de polígonos a representar en pantalla, lo que repercute en los gráficos que al final podrás mostrar, tiene todo el sentido en esta conversación.
Tú lo que ves es que aparecen polígonos de repente, y eso es que al estár a una distancia de dibujado menor que la determinada por el nivel de detalle, la malla cambia para utilizar una más detallada, es decir, con más polígonos. Eso no es popping. Popping es cuando un OBJETO completo aparece de repente, y eso puede ocurrir por muchas razones.
Eso es poppping es el nombre que se da al efecto gráfico que describes.
Ejem, no vayas a enseñar a tu padre a hacer hijos. Sin acritud.
También ten en cuenta que lo que se denomina en internet a una cosa y lo que significa en realidad no tiene por qué ser lo mismo.
Se como funciona el LOD. No cambia solo la malla cambia muchas cosas como la resolución de la textura y efectos aplicados.
No tiene por qué cambiar la textura. Se puede hacer, pero no es estrictamente necesario ya que en muchos casos basta con hacer uso de mid-mappings
Y ese sistema bien aplicado no ves nada aparecer de la nada de repente en pantalla. Y esa técnica lo usan prácticamente todos los juegos con espacios abiertos.
Muestrame un juego que lo haga sin que se note. Yo no he encontrado ninguno, y creo que no lo encontraré, teniendo en cuenta que las reducciones de mallas se hacen eliminando vértices (geometría vaya), y eso se notará en mayor o menor medida...
zheo escribió: ¿Cual es el sentido de poner 75.000.000 de poligonos planos?¿De que vale, de que sirve?
De lo mismo que vale decir que wanda está hecho con pocos polígonos. Si a ti te ponen los polígonos, toma polígonos.
A mi el Fur Shading no me parece nada del otro mundo, ha estado en Cube y en XBOX. No veo que tiene que ver la Wii aquí.
A tí no te dice nada porque por mucho diseño gráfico que hagas, estas en un terreno distinto. No es lo mismo hacer un fur utilizando fragments shaders que metiendo polígonos a pelo y procesándolos a lo bruto para simular el efecto. Cuando comprendas eso, y por qué en la ps2 se hace así y no de otra manera y entiendas las implicaciones que eso tiene es cuando te darás cuenta de por qué el SotC es una maravilla técnica.
No digo que un juego para ser puntero tiene que tener muchos polígonos, lo que te digo es que un juego para ser puntero tiene que tener como mucho una carga poligonal ajustada a su generación y ese no es el caso de SOTC.
O no. Cuando descubras el parallax mapping a lo mejor flipas. Y no te digo nada cuando se empiezen a usar los shaders de geometría y que los polígonos que veas en el ligthwave cambien respecto al modelo en pantalla... buf!
Por otro lado no se cómo serás capaz de medir la carga poligonal de una escena poniendo un trozo de uno de los modelados de un personaje. Extrapolar no suele ser fiable.
Como verás la comparación que hago más abajo con cifras del proprio UEDA, verás que la carga poligonal del juego es tremendamente baja como mantengo en mi argumento y tú pareces querer inventarte otra realidad.
Me estás empezando a tocar las pelotas con lo de inventarme cosas. Más adelante te cierro la boca, pero de todas maneras te lo repetiré otra vez más porque eres tu porque casi me da perceguera tener que cebarme con dos entendidos en un sólo hilo y con los mismos argumentos:
ESTAS COMPARANDO LOS POLÍGONOS DE UNA PARTE DE UN PERSONAJE (coloso), con OTRO PERSONAJE (leon) y sin tener en cuenta el TIPO DE JUEGO. Efectivamente, en el RE4 tienes la cámara a 15 metros de leon viendo el paisaje o a 60 metros para ver una escena gigante, y en el SotC la tienes pegada al hombre de Wanda, para poder ver bien los colosos. Por cierto, esto SI es ironía.
¿Pillas un patrón ahí? ¿Tendrá que ver el detalle del modelo del jugador con lo cercano que está la cámara y la cantidad de escena que muestra para que sea relevante? O será casualidad?
Defiendes lo mismo que nuestro trollete baneado cuando comparaba el silent hill con el RS.
No estoy comparando nada lo que intento hacer es que veas que SOTC es una autentica patata cuanto a carga poligonal y que por ello permite mostrar efectos gráficos como Fur, Pseudo HDR o sombras volumétricas(pese a ser lo que llevo argumentando ,eso lo dice UEDA en el artículo que has posteado también).
Cuando descubras que estás comparando una malla de cálculo, que ni siquiera se dibuja en pantalla en el juego final, discutimos lo qu quieras.
Por cierto, sigues diciendo que un juego es puntero técnicamente sólo si tiene muchos polígonos (aunque sea relativ. Te debes de haber llevado un disgusto enorme esta generación con el pipeline programable, que permite tener muchísimo más detalle... reduciendo la geometría.
Vayamos a datos ya que las pantallas que he puesto y intentas manipular y distorsionar según te convenga. Y parece que niegas entender la realidad. Aunque sean pantallas del Lightwave y del modelado que ves en PS2, incluso pone la pestaña.
Aquí hablas de manipular, y de inventar datos. Permíteme que te haga un combo:
Para hablar de cifras de modelados te diré que la suma de los modelados de un Colossus anda por los 4.500 polígonos y de Wander es de 450 Luego en otro aspecto donde meas fuera del texto, es en decir que esos modelos son los modelos usados para hacer las sombras volumétricas.
Es todo lo contrario a lo que dices. En el juego cuando juegas a SOTC la Ps2 te está renderizando un modelo de 450 poligonos. Por eso puse el video de la versión PC con el mode de Wireframe.
Por otro lado en la misma imagen que he posteado, viene clarita la pestaña a que se refiere la imagen. Pensaba que habías utilizado lightwave y te darías cuenta al ver la imagen. Por si no había quedado claro en el artículo que has posteado de la boca del proprio UEDA que en el juego Wander solo tiene 450 poligonos y los colossus 4.500.poligono
Eso es lo que renderiza la consola en tiempo real cuando juegas a SOTC. (Según palabras del proprio UEDA en el mismo artículo que pusiste el link)
Vaya, pues según las palabras que tú dices que has leído en el artículo dice:
"The main character generally consists of 3,000 polygons, but the colossus can be around 18,000 polygons,"
Es más, si haces una simple búsqueda por el artículo es que ¡ni siquiera aparecen las cifras 450 ni 4500!
El owned como lo quiere el caballero?
Los modelos usados para hacer sombras volumétricas(y aquí no es el caso pero también se usan para Normal mapping) son modelos de alto carga poligonal que no se usan en el juego y que en esas imágenes no se ve.
Mucho diseño gráfico, pero infografía poca. Los modelos de alto poligonaje se usan para mapas de normales y para calcular mapas de oclusión. Para calcular la proyección de un objeto, para dibujar su sombra usando el stencil buffer (que es lo que usa el SotC, Doom3, etc) se usan modelos con menos geometría, porque la disminución de calidad en la sombra es más o menos perceptible, pero los cálculos son más rápidos.
A no ser que usted sea especial y sea la única persona del mundo que consiga que un algoritmo sea más rápido procesando 1000 elementos que procesando 10..
Deduzco que nunca has trabajado con Lightwave, ni maya, corrigeme si me equivoco. Y desconoces técnicas avanzadas enfocadas a renderizaciones en tiempo real como sombras volumétricas y normal mapping, porque si no me explico lo que acabas de decir.
Si, será eso que desconozco técnicas avanzadas...
Yo deduzco que tu nombre NO es sherlock holmes
¿Te pongo aquí el vertex shader para calcular la matriz TLB y el fragment shader que usando esa matriz obtiene la normal en un pixel para calcular la cantidad de luz usando el vector de iluminación y de vista, o prefieres ahorrarte el mal trago?
Para hacernos una idea y comparar que RE4 o Ninja Gaiden (juegos para mi punteros), los modelados de los personajes andan sobre los 10.000 polígonos también renders en tiempo real. Y si nos vamos al extremo e REBEL STRIKE solo el XWING tiene 30.000 poligonitos renderizados en tiempo real.[/b]
Comprenderás que después de la inventada que te has marcado un poco más arriba, desconfíe un poquitito de las cifras que me ofreces no?
He dicho que SOTC técnicamente me parece un juego puntero para PS2, pero no lo más puntero Y estoy diciendo que SOTC no me parece puntero para la pasada generación.
Así que no se a cuento de que dices eso.
Viene a cuento de que te parece lo más puntero, salvo que no y además tampoco.
Y si estamos de acuerdo en que es técnicamente bueno para ps2, a santo de qué comparar el número de polígonos que tú crees que mueve con los del RE4? Deformación profesional de fanboy o algo? Y luego me preguntas que a cuento de qué viene la wii por lo del fur shading? Y esto?
Y los escenarios con carga y sin carga poco tiene que ver con la cantidad de polígonos que muestra un juego en pantalla, poco no no tiene nada que ver.
Efectivamente, las consolas son inteligentes, y se inventan la geometría de los escenarios on the fly, no es necesario que la lean de disco. De hecho son TAN inteligentes que una de ellas se la inventa y se la cuenta a todas las demás para que creen el mimso escenario para todos los juegos. Pero no tiene NADA que ver.
Claro que si para tí es lo mismo dibujar una habitación (aunque sea grande) que tiene la misma cantidad de geometría siempre, que salir por la casa y alrededores a dar una vuelta de forma aleatoria sin ser nada lineal, si vale. No tiene nada que ver.
Pero nada eh?
zheo escribió:Si no entiendes una ironía apaga y vámonos.. Sí ,los temas de diseño y técnicos van de la mano en ese mundillo. Por eso SH3 o SOTC me parecen bestiales artísticamente porque toman decisiones clave a la hora de elegir la tecnología. Pero si no referimos a los datos(y a la lógica) Para PS2 no hay muchos juegos bestias técnicamente hablando
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Discutir y hacer de menos el trabajo de otros no se denomina ironía. Mi párrafo anterior si es un poco irónico.
Con dios..
PD:
El que ha traído SOTC como referente gráfico de la pasada generación ha sido Zheo y por lo tanto la comparación.
Si me citas en el lugar donde he dicho eso, minipunto para el nene y me voy de la conversación con el rabo entre las piernas, así sin más. Sólo tienes que darle al botón, ni siquiera escribir ni contestar a este tocho. Eso si, te agradecería que citaras donde digo explicitamente que el SotC es referente gráfico de la generación, no frases que interpretadas por tí sugieran que yo he dicho o pienso eso. No pido mucho creo yo.