BdM escribió:ya, pero antes ya has visto que gekko si dispone de instrucciones SIMD.
Pero es un SIMD limitado. Una operacion SIMD seria 4 4 4 4 + 4 4 4 4 = 8 8 8 8
En GC eso no se soporta y lo máximo que se soporta es 4 4 + 4 4 = 8 8
Vamos, que nos quedamos a medio camino y por tanto para hacer lo mismo necesita EL DOBLE DE CICLOS.
Comparando con el P3 mismo, lo que el P3 hace en 733 Mhz, el gekko necesitaria 1.46 Ghz para hacerlo, pero solo tiene 485 Mhz.
zheo escribió:Lo que has dicho es una gilipollez y punto, porque en un shader defines el material programándolo, y no al revés.
En todo caso tu lo habras entendido al revés. Tu programas el material y luego la GPU procesa el código y transforma el objeto origial y pinta. Así funciona y no hay vuelta de hoja...
zheo escribió:Por supuesto cuando tú dirijas la creación de un juego, destinarás el 90% del esfuerzo a las carácterísticas indispensables, por ejemplo si es un juego de carreras, a modelar 100 personas distintas con sus animaciones en el público, no vaya a ser que cuando el coche choque se vea mal...
No manipules ni cambies los hechos. Estamos hablando de las fases A PIE de SW:RS, fases pasilleras donde las pueda haber y con 5 personajes en pantalla contados.
No se usan los mismos modelados que en las fases aereas, todos los recursos que se ahorran los emplean en esos modelados, que como ves siguen siendo inferiores a los de SH3.
zheo escribió:Y efectivamente cuando desmontas de la nave en el RS, los escenarios son calcados a los de silent hill así como el estilo de juego, por ejemplo, aquí vemos que el escenario de esta captura es limitado y pequeño para generar angustia, como en un SH:
Gracias por poner esa imagen en donde los defectos de SW:RS saltan tan a la vista.
Lo que veo en esa imagen es un modelado MUY INFERIOR al de la otra foto, que sí estaba en un interior que no sé si queria crear angustia, pero a mi personalmente me daba risa por el poco detalle gráfico comparado con juegos de PS2, DC o Xbox.
zheo escribió:No la compensa, es que no le queda más cojones. Y no lo compensa con el EE, sino con la estratosférica transferencia de datos de su VRAM que permite pintar el framebuffer sin que el ancho de banda te mate.
Lo compensa todo, tanto la cantidad de VRAM, superior a la de NGC, su velocidad, también superior a NGC y el EE, superior también al Gekko. Poco mas hay que decir.
zheo escribió:La GC debe compensarlos con unos shaders semi-programables
¿Shaders semi-programables? ¿Pero que me estas diciendo chaval? O la GPU se come código o no se lo come, y si no se lo come como es el caso ni semiprogramables ni nada.
La GPU de Wii no soporta shader ninguno.
del enlace que ha puesto ahora zheo escribió:AltiVec is a floating point and integer SIMD instruction set designed and owned by Apple, IBM and Freescale Semiconductor, formerly the Semiconductor Products Sector of Motorola, (the AIM alliance), and implemented on versions of the PowerPC including Motorola's G4, IBM's G5 and POWER6 processors
Anda, resulta que el Gekko es un G3 y las operaciones SIMD no se soportan en los power PC HASTA el G4...