Realidad Virtual, 35 años despues de las primeras incursiones dedicadas en el sector del ocio.
Hoy, formando parte de la evolucion...
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Ultima Actualizacion; Febrero 2015
***********************************************************************************Oculus Rift DK2 ya no solo esta aqui. El dispositivo de OculusVR salio a la venta hace ya seis meses y ha vendido mas de 100 mil unidades.
Actualmente tenemos a disposicion y en total, una larga y notable lista de demos tecnicas, demos al uso, experiencias de inmersion, programas VR y juegos, tanto con soporte nativo como adaptado. En este hilo se intentara reunir toda la informacion posible con respecto a este genial periferico de OculusVR que a dia de hoy representa la mejor RV existente con diferencia.
Se actualizara el hilo con la frecuencia que sea posible, y cuando no lo sea, la informacion sera completada por los aportes y comentarios que en el se realizan. Ya que cada vez somos mas los poseedores de un DK2 y seguiremos creciendo, probando nuevas experiencias y dando nuestras impresiones a la comunidad e interesados. Por lo tanto, es altamente recomendado seguir el resto del hilo al margen del post principal.
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NOTICIAShttps://www.oculus.com/blog/oculus-at-gdc-2013/***********************************************************************************
***********************************************************************************Muy buenas a todos los aficionados a la RV que se nos viene.
Inicio este hilo para centralizar material e informacion, y para que comentemos aqui lo que nos plazca, tanto sobre los dispositivos actuales como sobre la futura version comercial que se estima para "primeros estadios" de 2015.
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*El origen de este post tal y como lo presento data del 18 de agosto. Hace apenas un par de meses, cuando recibi mi DK2. He decidido crear tambien en este foro el hilo, ya que estoy bastante por aqui. Y ademas buscando cualquier contacto con otros poseedores del periferico o para saciar curiosidades.
(tambien os recomiendo para estas cuestiones "RealoVirtual" y el gran foro que tenemos alli montado).
He creido oportuno (pese a la existencia de un hilo oficial de Oculus Rift) crear este hilo en total referencia al segundo kit de desarrollo, el DK2. Ya que no hay nada en el foro especializado en el por un lado, y por otro porque la informacion existente en el hilo oficial es muy reducida y generalista. A parte de que esta completamente desactualizada.
A parte, considero este el lugar indicado para el hilo ya que Oculus Rift es un periferico con uso exclusivo de PC desde su primer prototipo, y asi sigue y seguira siendo. Al menos de momento y para una larga temporada a n ser que OculusVR indique lo contrario (cosa que dudo).
Dicho esto, vamos al lio;
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18 Agosto 2014El esperado Oculus Rift DK2 lleva unas semanas aterrizando en diversos territorios y ya esta entre nosotros. Sumado a una actualizacion del SDK que obligo a retrasar los envios unos dias.
Tengo mi unidad en casa desde la semana pasada y contesto a vuestras preguntas
Las imagenes no son mias, pero ni falta que hace estando la red plagada de ellas sobre el dispositivo.
La presentacion es sobria, en una caja bien protegida y similar a la de cualquier producto electronico de consumo. Ya estan traducidos tanto la Guia de Inicio Rapido (
https://dl.dropboxusercontent.com/u/24395618/Oculus_Rift_DK2_Instruction_Manual_ES.pdf) como la Guia de Usuario (
https://dl.dropboxusercontent.com/u/24395618/Oculus_User_Guide_ES.pdf) (gracias a Altair28 del foro RealoVirtual).
Para abrir boca aqui teneis el unboxing realizado por Real o Virtual.
http://www.youtube.com/watch?v=27x9eJSS4Tghttp://www.youtube.com/watch?v=mq5RT_EGkYoA parte en dicha pagina encontrareis toneladas de informacion sobre el nuevo visor y sus particularidades, asi como muchas cosas mas. Grandes aficionados a la materia que no descansan mejorando la pagina, buscando novedades y manteniendo informados a los seguidores de estas nuevas tecnologias (desde aqui le doy mil gracias a la comunidad).
*Aqui teneis el analisis (
http://www.realovirtual.com/es/articulos/12/analisis-del-oculus-rift-dk2) realizado (bastante extenso). Por si alguien quiere leerlo entero.
Al hablar del DK2 hay que tener en cuenta que aun estamos ante un prototipo orientado a desarrolladores, y que aun tiene sus pegas, algunas de las cuales se iran solucionando por soft y otras mejoraran en la version final. A parte de que acaba de salir.
Pero tambien debemos decir, con gran enfasis, que es muy disfrutable y que el avance tecnico con respecto al DK1 es MUY grande.
Las principales novedades radican en;
-Panel OLED 1920x1080p / 75 Hz.
-Baja persistencia.
-Posicionamiento absoluto.
Hay que dejar claro, para que la gente se haga a la idea, de que la nueva resolucion duplica a la anterior utilizada en el DK1, pero aun asi 1920x1080p no es suficiente para dar la nitidez que da una pantalla convencional. Y esto era algo que ya se sabia.
No obstante conviene recordarlo por si alguien esta pensando en adquirirlo (por supuesto la recomendacion ppal para esto es leerse completo el analisis de Real o Virtual).
El efecto rejilla sigue presente, aunque en una medida muy inferior. Y aun con una pantalla fullhd, al estar tan cerca y verla a traves de unas lentes que ademas aumentan la imagen, los pixeles siguen siendo visibles. Aun con todo, una vez inmersos y si el juego esta bien y la implementacion es buena, te olvidas de ello rapidamente.
Ya muchas demos estan usando downsampling de manera nativa ya que mejora la calidad de imagen, y seguiran haciendolo en futuras demos y seguro que tambien en el modelo comercial (se rumorea 2560x1440).
Se estima que la nitidez que apreciamos en una pelicula o juego frente a un panel de salon fullhd a la distancia adecuada, no se conseguira en visores VR hasta que los paneles ronden la resolucion 4K.
Hay ciertos problemas de sangrados y aberracion cromatica en los bordes. Pero lo mas importante es el seguimiento, la baja persistencia y el posicionamiento absoluto, para hacer la experiencia fluida y que consiga que nos olvidemos de las minimas contras que suponen estos apartados cuando estamos probando una demo que funciona a la perfeccion o directamente cuando ponemos Elite Dangerous (ya adaptado al DK2. aunque con trabajo por delante para adaptarlo a las ultimas versiones del soft) y nos sentimos dentro de la nave en mitad del jodido espacio.
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FUNCIONAMIENTOEl nuevo SDK incorpora una herramienta de calibracion basica para la distancia interpupilar (suficientemente precisa para el ajuste del visor), y dos modos de funcionamiento para el DK2;
-Modo directo. Con dicho modo las aplicaciones que asi hayan sido compiladas acceden directamente al Oculus. Con lo cual no hay que configurar nada mas y es lo mas rapido y sencillo.
-Modo extendido. Con dicho modo el DK2 se configura como otra pantalla con escritorio extendido, y a traves de dicho modo funcionan las aplicaciones. A veces configurando parametros en los accesos directos.
Actualmente hay varias demos que acceden de manera directa, pero aun es pronto y la compatibilidad tiee que pulirse mas.
Los mejores resultados a dia de hoy se dan con el modo extendido para casi todo el material, y si bien no es tan directo, carece de dificultad de configuracion. Ya que es como tener dos pantallas normales conectadas. una vez que pasas un par de tardes trasteando con los datos, las demos y el programa de config., es todo pan comido.
*Demo oficial de la aplicacion para probar la configuracion inicial.
La conexion del DK2 al PC se realiza a traves de un conector usb para la alimentacion y del conector HDMI principal;
A esto debemos sumar otro conector usb para la camara, la cual tambien lleva un cable con conexiones de jack que une la misma con la pequeña caja de la imagen, para la sincronizacion de la señal de deteccion de los leds.
El dispositivo una vez en uso se siente ligero (en largas sesiones de juego logicamente empieza a cansar, y mas que por el peso que me parece que es contenido dentro de lo que cabe, es por el contacto con la cara), se acopla bien a la cara/cabeza (mediante las tiras de goma que incorpora. que ademas permiten un ajuste muy preciso) y en general es comodo.
Sin quejas en ese aspecto. Digamos que lo esperado.
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*Notas sobre las lentes;Con el DK2 vienen dos pares de lentes. Las A y las B. Por defecto vienen puestas las A.
Las A estan recomendadas para vista normal y ligera miopia/astigm. Las B son para miopia/astigm. algo mas avanzados.
(Si leeis a alguien en algun foro o similar (me ha pasado en los foros de WMD de pCars) que dice que para vista normal se pueden usar las B, que se ve un poco mas de campo visual y no se que..... ni caso. Con las lentes B una persona con vista normal vera ligeramente borroso, como si llevara unas gafas. Comprobado).
-Mi DK2 lo ha usado gente que necesita gafas y no han tenido ningun problema usando las lentes A, sin sus gafas.
-Segun el tipo de gafas, pueden entrar dentro del visor sin problema. Pero sera claramente mas incomodo y hay peligro de rayar la lente del visor al rozar cristal con cristal.
-Probad primero siempre con las lentes A. Si no es necesario no cambiar las lentes, ya que si entra alguna mota de polvo en el visor es dificil de sacar. Lo mejor en caso de tener que hacerlo, realizar la operacion de intercambio con el visor boca abajo y con cuidado de no levantar polvo. No pasa nada, no es de vida o muerte. Pero es incomodo sacar polvo si se introduce. Lo comento por experiencia propia.
- Instrucciones para quitar las lentes;
No son dificiles de quitar, pero a lo mejor al estar nuevo y demas y al no saber hacia donde presionar exactamente, puede ser que no querramos imprimir mucha fuerza por miedo.
Tienen tres pestañas que van encajadas como si fuera un taper de cds de los de toda la vida. Asi que hay que vencer la resistencia inicial del encajonamiento de la pestaña.
Segun se tiene cogido el visor y mirando el interior, la lente derecha sale girando en el sentido de las agujas del reloj. Y la lente izquierda, en sentido contrario.
Mi consejo; Humedecer un poco los dedos para que tengan mas adherencia sobre el plastico y apretando el cono que hace la lente, girar. Se puede ir haciendo mas fuerza poco a poco hasta que se libere la pestaña y ya sale.
Y una vez que haya desencajado separarla del todo hasta tenerla boca abajo, asi sera mas dificil que entre algunamota de polvo dentro.
-Para finalizar, las lentes se rayan al limpiarlas muchas veces y con el paso del tiempo. Son rayones muy finos y poco cantosos. Yo tengo algunos, es normal. De polvo que se queda en la lente, etc...
Con el oculus puesto no se detecta ni la mas leve mancha en la imagen ni raya ni nada, asi que no os preocupeis. Al tenerlas tan cerca del ojo dichos rayones superficiales no afectan para nada.
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PASOS INICIALES AL RECIBIR NUESTRO DK2 1- Instalar el ultimo SDK mediante el runtime correspondiente que encontrareis en la pagina oficial de la compañia, en la seccion de soporte (debeis crearos un usuario).
2- Conectar el DK2 segun indica en las instrucciones.
3- Con una moneda regular las dos ruletitas laterales que trae el visor. A medida que lo movais vereis que el visor se "extiende". Se puede poner donde se quiera, aunque a efectos practicos solo se podra usar en el 40% de las posiciones (las ultimas), ya que al estar mas cerca lo mas probable es que peguemos con el ojo, la nariz, las pestañas,.. contra las lentes o contra alguna parte del propio visor, y no es comodo.
A medida que se aleja con las ruletas se pierde algo de campo de vision, pero la diferencia es minima (solo teneis que comprobarlo), y mucho mas cerca no se puede usar con comodidad. Yo siempre tengo esas ruedas 2-3 muescas antes de llegar a la extension maxima. Y cuando alguien mas lo prueba, extiendo del todo el visor.
4- Hecho esto. Abrir la ventana de la utilidad de configuracion.
En el apartado "User", crear un perfil nuevo.
Ahora arriba donde sale en la imagen la ruleta con las diferentes posiciones, marcad en la pantalla la misma posicion que habeis puesto en el visor.
Seguidamente en la seccion de usuario introduciremos nuestra altura (no es tan importante pero por completar esta bien) y luego le daremos a "Advanced".
Una vez alli le daremos al boton "Measure", para medir la IPD (Distancia interpupilar) y nos ponemos el Visor.
5- Antes de ponernos a leer y hacer lo que pone en pantalla, nos colocaremos y ajustaremos bien el visor a la cabeza mediante la regulacion multiple de sus cintas y velcro. la posicion ideal no es ni muy arriba ni muy abajo. El peso debe "descansar" tanto en las cintas laterales (lo suficientemente tensadas para que no se mueve sin que llegue a ser incomodo) como en la cinta superior que quede tensa sobre la cabeza. Debera estar bien centrado y mantenerse, para que veamos las letras nitidas. Si movemos un poco el visor hacia arriba o hacia abajo, veremos que las letras se desenfocan. Bien, termino medio.
6- Realizaremos la medicion siguiendo las instrucciones en pantalla. hay que mirarla linea verde de manera directa e ir desplazandola hasta que solo veamos un resplandor verde minimo. Bueno, lo dicho, seguid las instrucciones en pantalla.
7-Una vez realizada la calibracion (que debereis hacer de nuevo, con un perfil asociado, para cada persona que pruebe o use el Oculus), cerrais la ventana de "Advanced" y en la ppal le dais a "Show Demo Scene".
Se abrira por ultimo la demo de comprobacion que se basa en vernos en un escritorio frente a un par de controles, recentrar la imagen (todas las demos o juegos tendran este recentrado para que coloqueis "la vision" donde debe estar) y ver los limites de la camara, dentro de los cuales se mantendra el posicionamiento absoluto.
La camara se recomienda tenerla a 1,5m de distancia, por lo tanto a esa distancia la zona de reconocimiento es buena. Aunque tambien funciona bien desde mucho mas cerca, aunque la zona se reduce ligeramente.
Esta demo es solo para comprobar que el seguimiento posicional va bien y demas.
Una vez hecho esto, ya podeis empezar a probar demos, juegos y lo que querais, siempre con vuestro perfil cargado.
Notas;
Notas;
-Si usais Win7 recomiendo bajar el programa "Oculus Service Manager" (de Bilago) y darle al boton de desactivar el Aero de windows siempre que vayais a usar el oculus. Pues mejora el rendimiento y puede daros problemas de judering el aero en varias demos y juegos.
*(Oculus Service Manager-->
https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=26&t=11395)
-Recomiendo tambien tener el "VR Game manager" (tambien de Bilago) que es un lanzador de aplicaciones con el que podries hacer ajustes rapidos a algunos ejecutables que lo requieran. Puede que no os sea util con muchas de las demos, puede que con otras si.
*(VR Game Manager-->
https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=26&t=12754)
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MATERIALActualmente el numero de demos tecnicas disponibles para el DK2 rondara las 100 aplicaciones (actualmente habra mas).
Cada dia hay mas, asi que voy probando y actualizando la lista como veo.
De las cuales y segun los casos algunas van mal, otras no van, otras muchas van bien y otras van de lujo. En mi caso y actualmente tengo unas cuentas demos tecnicas (y subiendo) cuya experiencia es buena/muy buena, lo que da un buen rato de disfrute y experimentacion con el visor.
Mi lista personal de buen funcionamiento, de momento. Y aumentando poco a poco;
(en negrita las mas destacables por respuesta y/o gusto)
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4th Floor Studio -
Chilling Space -Cyber Space
-Island Scene
-
Alone at Sea (Kon Tiki)-
Lava Inc-
Millenium Falcon -MMD Beach concert
-
Titans of Space-My Neighbour Totoro
-
Ocean Rift -Pantheon
-
Proton Pulse -
Radial-G -
SightLine The Chair -Bullet Evasion
-
Solar System Explorer -
Spirited Away Boiler Room -
Tuscany -
Vanguard-V-Kokiri Forest
-Couch Knights
-
Helix -
UE4 Rollercoaster -
Riftmax Threatre-
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome-
VRS SpaceWalk-
Virtual Desktop-
Don´t Let Go-
VR Time Travelers-The Well
-Sight Line Prototype
-
Matrix VR (gran demo para los fans de esta saga. sencilla pero eficaz)
-DerGrosseGottlieb
-First Try
-
Senza Peso-Whirligig (visualizador de archivos. Peliculas en modo normal, 360º, 3D, imagenes 360º/3D, etc...)
-
Battle of Endor-The Villa Savoye
-
Dont Let Go-Retro Grind
-
StarHill VR-
Abduction-Ninja Discount Warehouse
-Escape from Wizard Island
-
Laserface-
Dreadhalls (v1.3)-Planetarium
-Moon of Eden Prime
-The little plane
-RoboBliteration
-The Basement
-
Visir (cualizador grafico para musica)
-
VROG-
ZVR Apocalypse Zombie Showcase-
Windlands-
Wellcome to Oculus-
ZVR ThirdPersonDemo-Time Rifters
-Rifts Cave
-RiftCoaster
-
Kira-
DeadCoaster-CastleCoaster
-...
Hemos llegado ya a una cantidad de demos bastante grande, por lo cual dejare de actualizar la lista. Ya que hay mucha variedad tanto en estilos como en calidad y no se puede dar a basto con cada una de las que sale.
cada usuario debera explorar las principales paginas de demos VR, que hay varias, para seleccionar y bajarse el material.
recomiendo encarecidamente registrarse en RealoVirtua y usar el foro, pues hablmos de una comunidad dedicadapor completo a la RV y actualmente al DK2, por lo que la informacion en cantidad es mucho mayor de lo que yo pueda incluir en un sencillo post como este.
No obstante, un buen principio para que los nuevos usuarios se vayan dando cuenta de los materiales que mas gustan, creo que puede ser este;
Top 5 demos y juegos. Usuarios Real o Virtual
http://www.realovirtual.com/es/foro/top ... demos-dk2eLista de demos DK2 en Real o Virtual;
http://www.realovirtual.com/es/foro/topic/335/lista-demos-oculus-riftPAGINAS RV (para bajar demos, aplicaciones, seguimiento, noticias,...)
--> Seccion de demos tecnicas de Real o Virtual --> Demos RoV
--> Oculus Share (para el que no lo sepa, la pagina oficial de Oculus (en fase beta) donde se juntan las experiencias disponibles de RV) --> Oculus Share
--> Seccion "Oculus-ready Games and Demos" en el foro oficial de OculusVR.
https://forums.oculus.com/viewforum.php?f=42&sid=51a210803bcedbd934f648fc4c84564c--> Pagina RV - The Rift Arcade
http://www.theriftarcade.com/dk2-games/--> Pagina RV - STV.RE
http://stv.re/category/now-playable/dk2/--> Pagina RV - WEARVR
https://wearvr.com/#--> Seccion de demos en Steam (filtro "compatible con RV")
http://store.steampowered.com/search/?l=spanish#sort_by=_ASC&category1=10&category2=31&page=1--> Pagina RV - Virtualdutchmen.com (de aqui recomiendo bajar la ultima demo de entorno "Penthouse". Fluida, detallada, gran ambiente)
http://virtualdutchmen.com/experiences.php#top--> Pagina RV - Reddit.com "Unofficial List of DK2 Demos and Resources"
http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2lvk09/update_unofficial_list_of_dk2_demos_and_resources/-----------------------------------------------
*Existen mas paginas con algun apartado, o dedicadas, a la RV. Pero muchas se hacen eco de las actualzaciones de otras mas grandes, y algunas de las que no sol contienen un numero muy limitado de demos. Con todos estos enlaces se cubre de sobra y de mas la dinamica actual de produccion de demos y experiencias para el DK2.
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*Añadire enlaces al foro de RealoVirtual que resulten interesantes dentro de este apartado del propio hilo.
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Actualizacion Febrero 2015. Informacion sobre demos, recomendaciones y lista de clasificacion basica.
En la "toma de contacto" con el Rift hay que ir con tacto y suave. Y tampoco excederse con el tiempo de uso, aunque cada persona es un mundo y segun las condiciones de la prueba y el estado del sujeto (como este de cansado fisicamente o si es de "fatiga visual rapida" los resultados e impresiones pueden variar mucho).
Por todo lo que he experimentado con gente (llevare unas 14-15 personas) al ppio debe ser una experiencia guiada y con "avisos", para no fastidiarla el primer dia por querer ir demasiado rapido.
Es algo muy nuevo para la vista y por extension para el cerebro, y hay que acostumbrarse. Sobretodo a moverse en las demos que ofrecen movimiento libre.
La verdad es que por todo lo probado existe un patron general que suele afectar a la mayoria por igual. El primer dia es posible que te marees si no andas con cuidado y si te sales del computo de demos digamos "recomendadas".
Yo tarde 3 dias de uso en acostumbrarme casi plenamente a los movimientos en las demos de movimiento y en los FPS, y fue cuando dichos movimientos empezaron a dejar de "molestarme". Por lo cual para ese primer dia hay que andar con ojo para no fastidiar demasiado la experiencia a los "sujetos de pruebas".
Sin duda y por mi experiencia, para la citada toma de contacto hay que tirar de demos guiadas sin movimiento libre.
Y si acaso, de demos de movimiento libre pero sin moverse nada con el pad, y poniendo de pie a la persona en la prueba. Para que sientan el "posicionamiento absoluto" en todo su esplendor (seccion del post ppal que puedes leer).
Pero todo lo que sea moverse con el stick o raton/teclado, tanto movimiento del personaje como controlar la "camara" (stick dcho/raton) que interfiere con el "tracking", yo lo dejaria de lado o bien hasta el final (y a peticion) o bien para el segundo dia.
He visto gente marearse ligeramente el primer dia con la de Kon Tiki del barco, por ejemplo (y mira que va suave, pero al moverse segun controlen los sticks sobretodo el dcho es cuando aparecen los efectos).
Para mi, una lista de demos aproximada para el primer dia seria algo asi; (se acerca bastante a lo que he hecho con algunas personas)
- Demo de configuracion de Oculus para contacto inicial (unos segundos en el escritorio, para "sentirse" por primera vez y ver que todo va bien)
- Wellcome to Oculus (una bienvenida a la tecnologia explicada de manera simple en ingles con ejemplos y muestras de la RV. Nada del otro mundo pero interesantede ver)
- Chilling Space (curiosidad corta y simple, pero le gusta a todo el mundo sin exp en RV)
- SightLineChair (Una de las demos guiadas por excelencia, con unenfoque de experiencia visual. escoge el modo "fast loop"wink.gif)
- Butts (Genialisimo corto animado en RV perfectamente adaptado y gracioso. Para mi obligado para ver las capacidades de la RV y seguir abriendo boca)
- Apartamento Paris UE4 (poniendo a la gente de pie y situando tu la "camara" con el stick en partes del piso. luego les dejas un par de pasos de libertad controlando el cable)
Por ejemplo. Y esto son unos minutillos ya.
Luego dejaria descansar unos pocos minutos la vista (el primer dia se nota mucho, aunque eso te lo va a ir diciendo cada persona o tus mismos ojos cdo pruebes cosas) y por ejemplo...
- Pixel Rift (Buena la sensacion en la clase)
- ZVR Apocalypse Zombie Showcase (si al "sujeto" no le dan cosica los zombies esta muy maja. solo como curiosidad)
- Senza Peso (Genial demo guiada con ungran nivel visual y tecnico. Obligada)
- From Ashes (Es algo larga para una toma de contacto. pero es que es sencillamente GENIAL. Y cuando sale la enorme cadena de ADN del agua en frente de ti (hacia la mitad de la demo) genial!. Y si miras al cielo como va subiendo, al verse solo el cielo con nubes y no ver los modelados de la demo, da totalmente la impresion de que es real).
- Vanguard-V (Para acabar con un jueguillo chulo y original. Molestia cero, espectacular, dinamica y entretenida)
Todas estas que he puesto si nos ceñimos a esa calificacion basica digamos, serian "Nivel 1" claramente. En ninguna existe el movimiento libre y se guia al jugador bien presentandole cosas mientras esta quieto (en 360º) o bien moviendo su posicion pero de manera lineal, progresiva e invariable. A parte, no solo estan elegidas por su nivel, sino que por como presentan la experiencia yo he elegido este orden con muchas de ellas para la toma de contacto de bastante gente.
Cuando probeis con otra gente coged vuestra experiencia y aplicadsela a los demas. Si algo os ha molestado visualmente el segundo o tercer dia, o mas adelante, no se lo pongais a nadie el primer dia. Y asi con todo.
Apartir de un numero similar de experiencias para cuando lo presenteis a otra gente yo empezaria a diagnosticar a cada persona por separado para ver como reaccionana y quien aguanta "que" y "cuanto". Ya que hay mas que podrian ponerse de querer seguir, por supuesto. Y si la gente ve que aguanta bien pues empezar con alguna suave de movimiento libre o juegos o directamente montañas rusas para algunos (tipo Lava Inc. con la velocidad a eleccion del jugador, recomendando empezar despacio. Y UE4 rollercoaster. Que son suaves aunque no carentes de giros bruscos y van a sentir mareo en alguno seguro. pero como se sobrelleva depende de cada uno)
*De las que ponga a partir de ahora, si estan en negrita tengan el nivel que tengan es que no os las podeis perder. A mi apreciacion, buenas o muy buenas;
Mas de nivel 1 serian por ejemplo tambien;
Titans of Space (obligada. todo un ejemplo de buen hacer y aplicacion practica de enseñanza)
Dont Let Go (demo ligeramente desafiante que usa cuchillos, arañas, y ciertos elementos que pretenden obsequiar al usuario con algo de tension)
Asunder (citado mas adelante en "ultimas recomendaciones")
TheWell (simple curiosidad)
Kira (demo guiada de entorno por chekpoints. curiosa de ver)
Nowheredread (demo de tension-miedo)
DerGrosseGottlieb (simple curiosidad)
Cafe Ame (simple curiosidad)
TheRPGroom (un modelado de entorno a modo maqueta que puedes cambiar de tamaño. curioso)
Yana Virtual Relaxation (entorno de relajacion con cambio de iluminacion. curioso)
De nivel 2 yo elegiria por ejemplo minijuegos. En muchos estas quieto o te mueves muy poco, pero tienen una interaccion con pad. Pad o teclado vaya, pero tener un mando enchufado siempre es lo mejor que puedes hacer porquela gran mayoria que incluyan movimiento funcionaran con el.
VanguardV (muy buena)
ProtonPulse (muy buena. una especie de arkanoid en RV)
PixelRift (my curioso y original,a mi me gusta mucho)
Vrog (curiosidad)
AAaaaaaAAaaaAAAAAAAA for the awesome (caes en picado y vas eligiendo rutas en tu caida al vacio. curiosa y no molesta tanto como podria parecer.)
laserface (curiosa y de buen funcionamiento)
Couch Knights
BlazeRush (no te deja jugar, pero en la demo veras si te mola o no el planteamiento de coches miniatura del juego completo)
Retro Grind (curioso. nada del otro mundo)
De nivel 3 meteria las demos ya con movimiento libre. Segun el tratamiento que le haya dado el programador el movimiento sera mas o menos natural y/o capaz de producir molestia.
Todas las de entornos tienen movimiento libre con el pad.
*Nota; Todas las que yo te pongo a mi me han funcionado bien a nivel de fluidez. Si alguna demo no consigues que vaya fina (leete los consejos de configuracion del hilo. como desactivar el aero cdo pruebes, bajarte el gestor de aplicaciones de bilago, muy util) no la pongas porque si va a tirones te va a marear mucho mas facilmente.
*Windlands (hago un inciso aqui, porque Windlands es, simplemente y de todo lo que he probado en seis meses, la mejor experiencia en primera persona a nivel de fluidez y efecto sobre el jugador que he encontrado. Sublime y efectiva, suave y con efectos negativos minimos en toma de contacto.
Gente que en su segundo dia probaba cosas con precaucion, se han puesto esta demo y han estado 30 minutos o mas dandole sin molestias y ademas enganchados a su gran mecanica de movimiento. El juego completo, por cierto, sale este año. Es una demo de un proyecto que cumplio su objetivo de financiacion en indiegogo hace unos meses.
Por todo esto, considero a esta demo el entrenamiento RV "Number1" para los juegos en primera persona con enfoque de shooter/aventura. En realidad no disparamos, pero al probarla ya se ve la mecanica.
Echar tiempo a esta demo ayuda de manera notable a digerir de manera mas rapida y natural la mayor brusquedad y necesidad de aclimatacion que requieren titulos como Alien Isolation y mas importante, Half Life 2,a parte por supuesto de proporcionarnos una buena dosis de diversion. Imprescindible).
4thfloor studio (de entorno. nada que hacer a parte de verlo)
VoxMachinae (demo de un mecha. bien realizado por dentro y muy buena la sensacion de movimiento e inmersion. mecanicas de accion reguleras, pero vale la pena experimentarla)
Ocean Rift (paseo por el fondo del mar)
SpiritedAwayBoilerRoom (sala de calderas de El Viaje de Chihiro. Curioso)
NewRetroArcade (sala de juegos retro con emulacion de nes, gameboy supernes,... una gozada [:D] )
Tuscan
Ethereon (muy buena en inmersion)
LivingRoomVR (muy buena en opciones. estas en un salon en navidad y puedes cambiar escalas, situacion en la estancia, etc,.... muy curiosa)
VRTimeTravelers (hecha por un compañero de RoV. viaje al antiguo egipto y a japon. de entorno pero curiosa.)
StarHillVR
KonTiki
Demo Paris UE4 (impresionate la iluminacion y el entorno. de las mejores de entorno fotorrealista)
PolyWorld
Dreadhalls (miedo)
Affected (miedo)
Milenium Falcon
......
De nivel 4 ya por tomar el ejemplo de las experiencias mas moviditas y rapidas, pues pondriamos montañas rusas y similares, juegos como HL2 y AlienI. (el peor en comportamiento y efecto sobre el jugador es el HL2 sin duda. Pero tambien es una experiencia increible una vez acostumbrado.) Todo en general bastante movidito, movimientos rapidos, y en definitiva necesaria costumbre
-No limits 2 (simulador de montañas rusas. el mejor en todo. sensaciones superiores. Probar demo en steam)
-BirdyKingLand (no es una montaña rusa al uso, pero muy muy buena, estilo animacion )
-CastleCoaster
-UE4Rollercoaster
-RiftCoaster
-Lava Inc. (Curiosa y de velocidad regulable, pero algo brusca.)
-CyberSpace (my bestia. un balancin gigante que se mueve a toda leche. tipo atraccion de feria. muy bestia. mareo asegurado en muchos casos y vertigo a raudales. a mi no me va mucho xddd)
-DeadCoaster
-Volo Airsport (o se si habra actualizado la demo. es un juego de caida libre con wingsuit. en estado prematuro pero muy prestoso, aunque la demo no era gran cosa hace 3 o 4 meses. yo compre el juego en acceso anticipado. puede marear al pegartela contra el suelo, lo que lo hace aun mas interesante jejeje)
.....
Y en fin, hay mas demos de las que yo he puesto aqui, pero es que he probado y descargado tanto en unos meses que en segun que carpetas tengo bastante material. Alguno no funciona bien del todo, otros no actualizan,... otras igual ni las he bajado o probado....
Con esto hay para empezar, y el resto, debereis ir indagando y mirando en paginas de descarga de demos y demas. Hay unas cuantas y muy completas.
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IMPRESION VISUAL, NITIDEZ Y "EFECTO REJILLA"En el caso del Oculus Rift, tenemos una señal de alta resolucion que se muestra en un panel de alta resolucion.
Pero al estar nuestros ojos tan cercanos a la pantalla y ver la imagen magnificada por las lentes, la falta de nitidez que apreciamos es diferente a la que se produce con una señal SD reescalada en un panel HD. Y viene dada por que el ojo es capaz de apreciar la matriz de pixeles del panel, y con ello el contorno de los mismos.
Creando ese "efecto rejilla" que segun lo que estemos mirando en el juego, la distancia a la que este, su detallado externo, etc... puede variar mucho y se notara mas o menos.
Generalmente, entre mas detallado este un objeto, mas pequeños sean esos detalles y mas lejos estemos de el, mas patente se hara este efecto. (tambien con textos. logicamente)
Al contrario, el efecto disminuye mucho entre mas nos acerquemos (por regla general. segun objeto como digo), y aun no llegando a desaparecer (logicamente), nuestra atencion en el mismo puede pasar totalmente a un segundo plano.
Por ejemplo esto se nota mucho en juegos antiguos adaptados como QuakeII y similares. O en entornos con detallados de cierto estilo artistico o visual.
Aqui pongo un par de ejemplos para que os hagais una idea de la sensacion visual (que entiendo es dificil de saber y hacerse una idea en base a la informacion por la red de algo que solo puedes percibir usando el periferico tu mismo);
Puedo decir, con precision y de manera sencilla, que lo que se ve en esta captura correspondiente al DK2, es tal y como se ve con tus ojos el efecto rejilla.
En este caso en la demo de configuracion (que es lo que sale ahi).
Si desde esta posicion base nos acercamos a esos objetos moviendo la cabeza (lapiz, lata...), su calidad visual aumentara al hacerse mas grandes y abarcar mayor numero de pixeles.
Si nos alejamos, su calidad disminuira al hacerse mas pequeños y disponer de menor numero de ellos para ser representados.
Esta es la generalidad del DK2.
Ahora vamos con una muestra similar pero aplicada a un entorno grafico mas avanzado. Mas propio ya de un "juego" que de una demo tecnica.(es la beta del futuro juego "Technolust")
http://www.youtube.com/watch?v=tF8X9BHBODk*Recomiendo poner el video a pantalla completa y a la maxima calidad (720p).
Con este material tambien puede uno hacerse una idea bastante precisa de la nitidez, o mas bien, de la proporcion de efecto rejilla, que perciben nuestros ojos.
Para ello se deben tomar como referencia las imagenes correspondientes al DK2, tanto las grandes como los zooms. Y realizando mentalmente un termino medio entre ambas (mas cercano a unas o a otras segun los parametros que he citado antes), asi es como se ve el DK2.
Como comento, segun los objetos observados el efecto se hace mas o menos patente. Siendo mas notable en detallados de pequeño tamaño, y menos en objetos de mayor envergadura y con superficies mas amplias.
Por ejemplo los libros de estanterias, objetos grandes en mesas (torres, taladro), etc, se aprecian mas parecido a la imagen normal y a esa distancia representada, quizas con un efecto rejilla ligeramente mayor.
Pero al acercarnos a ellos, esos objetos no se ven como en el zoom. Ya que en realidad nosotros no hacemos zoom, sino que nos acercamos a ellos y al hacerse mas grandes adquieren mayor definicion y el efecto rejilla se nota menos.
Por contra, al acercarnos a objetos con un detallado notablemente mayor, o con pequeños detalles y/o letras, como ese teclado parlanchin de colores (que a esa misma distancia se ve peor que en la imagen grande). La definicion mejora, pero no tanto como en esos otros objetos y la percepcion del efecto rejilla dificultando una vision nitida de las letras, se hace notar.
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Se estima, por lo visto hasta el momento (y a mi tambien me lo parece) que con una pantalla de resolucion 4K a este mismo tamaño, la nitidez que se apreciaria seria mas o menos la equivalente a la conseguida con una pelicula (o lo que sea) a 1920x1080p de resolucion.
Momento en el cual desapareceria totalmente el "efecto rejilla".
Aqui teneis un Simulador de Oculus Rift que os servira para haceros una idea de los cambios visuales entre las diferentes versiones existentes y futuras.
Obviamente a dia de hoy no existe nada por encima del DK2, pero con este metodo se realiza una estimacion que la verdad hasta el momento es bastante acertada. Aunque claro esta, que al no poder visualizar diferentes entornos y objetos en la pantalla no es lo mismo que probar las cosas con el visor.
*(tened siempre activada la baja persistencia para no rayaros al mover la imagen. Con ella desactivada es para el DK1).
Para que sirva de ayuda a mayores y guia visual para este usuario y todos los demas interesados, he subido algunos videos realizados grabando con una camara (720p/30fps) a traves de una de las lentes del DK2 y creo que los resultados son bastante satisfactorios para utilizarlos como referencia.
Puedo decir con seguridad, apreciando bien los videos al mismo tiempo que soy consciente de como se ve el OR a nivel de calidad de imagen y efecto rejilla, que con un par de puntualizaciones la impresion visual de los videos que posteo es muy similar a la realidad del DK2.
https://www.youtube.com/watch?v=Ad-Aa3ATbyEhttps://www.youtube.com/watch?v=tfGW9ddOpKIhttps://www.youtube.com/watch?v=ZPxPF6veKSE* Tengo un par mas. Pero de momento solo he subido estos tres.
El primero es la demo "Kira". Un entorno con representacion guiada que recorremos con unos pulsadores luminosos que activamos mirandolos.
En el segundo y tercer video, vemos HalfLife2.
Bien, al apreciar los videos lo primero a puntualizar es que para hacerse una idea de la nitidez y del efecto rejilla, debeis "separar" (y con ello no tener en cuenta, logicamente) las franjas oblicuas generadas por la lente de la camara al grabar el panel del DK2. Esas que muchas veces habreis visto y que en los videos aparecen o desaparecen o cambian de intensidad sin previo aviso.
Dicho esto, visualizando los videos a pantalla completa y en su maxima resolucion, la nitidez de imagen y efecto rejilla que, al margen de dichas franjas, se aprecia en los videos (cuando la imagen esta enfocada, obviamente) es basicamente la realidad del DK2.
Dependiendo de la distancia a los objetos y del tamaño y detallado de estos, el efecto rejilla puede hacerse mas o menos patente.
Aunque en la demo de Kira se puede apreciar esto en varios puntos (fijaros por ejemplo en esa especie de puerta redonda que hay en un arbol y que tiene como un farolillo encima. la enfoco brevemente. y en otros mas), me gusta especialmente como ha quedado el segundo video (el primero de Half Life 2) en el que se ve el almacen a la derecha al fondo, de frente una antena, los arboles...., porque muestra de manera bastante precisa lo que percibimos jugando con el Oculus.
Se puede ver que los objetos mas alejados y pequeños (o detallados) sufren mas el efecto rejilla sobre ellos; la estructura de listones metalicos de la antena, las ramas de los arboles,.... incluso podeis imaginaros como se ve un metrocop enemigo a esa distancia saliendo por la puerta del almacen y disparandonos desde lejos. Podemos ver que es una persona y distinguir ciertos rasgos principales, pero la nitidez no es ni de lejos como la que percibimos jugando en un monitor FullHD.
Al contrario, los objetos cercanos como el deposito de la derecha, el arma en la mano, el terreno,..... ganan mucho en representacion y nitidez de imagen.
Siendo muy variables todas estas circunstancias en un juego, a medida que nos movemos por los escenarios y demas, vemos situaciones en las cuales dicho efecto es mas o menos notable. Pero creo que el video es una muy buena muestra de variedad.
Cuando me acerco y finalmente abro la puerta y me presento en el interior para limpiarlo (no era facil sujetar la camara + oculus con una mano y controlar el juego con la otra xddd) podeis ver la evolucion de dicho efecto rejilla y la nitidez que ofrece la imagen.
A fin de cuentas ese efecto siempre esta ahi.
¿Que es lo que hace esto tan magnifico? ¿lo que hace que dicho efecto en un juego asi no importe, practicamente, ni lo mas minimo?...... pues lo de siempre;
La escala del mundo es real, todo se percibe en un perfecto 3D, los entornos se sienten entornos, con su profundidad en metros y no como una postal o una imagen en una pantalla, las torres miden muchos metros de altura, tenemos una pistola real en las manos,.... la sensacion de realidad y presencia del mundo supera con mucho a la "contra" de apreciar ese efecto rejilla filtrandolo todo.
A parte. No todo es la resolucion.
Esos videos los estais viendo a 30fps, que es a lo que graba mi camara, y estamos acostumbrados a ver asi cientos de videos por la red.
Pero a traves del oculus uno ve y juega a 75fps totalmente estables, y eso se nota mucho. Unida esta frecuencia a la baja persistencia de panel y a un seguimiento del movimiento de la cabeza instantaneo,.... el resultado te hace olvidar las penas y los anhelos de una pantalla 4K adherida a ese dispositivo que tienes sobre la cabeza xdd.
--> Subo algunas imagenes realizadas de la misma forma que los videos, donde podeis apreciar la matriz de pixeles que se aprecia al usar el DK2, su tamaño y la manera en que afecta al motor grafico y a los diferentes modelados en pantalla (asi como a los textos). Y creo que en un nivel de precision bastante elevado.
Lo unico que lo que vemos, luego en movimiento y como pasa siempre (como cuando se ven imagenes direct feed de juegos y luego se ve el juego moviendose), gana notablemente.
*Las imagenes estan a una resolucion de 4608x2592. Para que esta prueba de "impresion visual" funcione, descargad las imagenes y ponedlas en vuestro monitor a pantalla completa para que reescalen.
Podia haberlas redimensionado directamente a 1920x1080, pero entonces pierden calidad y aparecen nuevos defectos en la imagen. Comprobado.
Y los videos; (igual que antes. 720p y pantalla completa)
https://www.youtube.com/watch?v=rPIPZHnZJK0&feature=youtu.behttps://www.youtube.com/watch?v=cDhVcxUuBMM&feature=youtu.be--> Assetto Corsa a traves del DK2 *(mismas instrucciones que en el material anterior).
1 int.
https://www.youtube.com/watch?v=woJSM_oP1rU&feature=youtu.be2 int.
https://www.youtube.com/watch?v=anO_NaHV7Hw&feature=youtu.be3 ext.
https://www.youtube.com/watch?v=Tets0ev_6ks&feature=youtu.be4 ext.
https://www.youtube.com/watch?v=9zmD9oQYYqo&feature=youtu.be***************************************************************************
El posicionamiento absoluto en todo su esplendor.Esta prueba y sistema para disfrutar algunas demos consiste en escoger 2 o 3 de las mejores en funcionamiento (fluidez. seguimiento y latencia), en las cuales se pueda posicionar uno en cualquier parte del entorno con el pad (recomendaria por ejemplo las demos del "Halcon Milenario" y la de "Estudio en la 4ª planta").
Una vez hecho, se situa la camara lo mejor posible (aprovechando los largos cables) para habituar un entorno en la habitacion fisica lo mas grande posible (al estar limitados por los cables la zona resultante sera un pequeño espacio en el centro).
Hecho esto, se despeja dicha zona de objetos, se pone a funcionar la demo y con el oculus encasquetado nos ponemos de pie en la zona central.
El objetivo de la zona central (despejada. no me hago cargo de las posibles lesiones
) es estar de pie en la habitacion y poder dar un par de pasos en cualquier direccion. Observando el entorno virtual.
Con la camara apuntando mas alto, bien situada y captando todo movimiento de nuestra cabeza, lo que se consigue es situarnos de manera literal dentro del entorno virtual.
Al movernos caminando, inclinandonos y/o girando, no existe esa sensacion extraña que describo en el hilo. Porque nuestro movimiento es exactamente el mismo que en la realidad (nuestro cerebro no se raya), solo que nuestra vista capta un entorno que no existe. Sabes que estas en tu casa. Pero te sientes en la demo.
La sensacion de presencia es realmente buena, y en parte abrumadora.
Esta practica es un metodo muy bueno de toma de contacto para gente el primer dia, o sencillamente para aquellos mas sensibles.
A parte de ser sencillamente excelente para disfrutar de la RV actual.
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SOPORTE----------------------------------------------------------
17-08-2014 Actualizacion de Steam para RV
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Ayer dia 17 de agosto y para gran sorpresa de todos, Steam se actualizo para recibir a la nueva RV de Oculus y sus funcionalidades. Dejando claro una vez mas que Valve es una compañia de bandera y calidad. Y que sigue en contacto con OR y apoyando a la RV.
Su seccion SteamVR, aun en beta, se actualizo para soportar el DK2 y poder mostrar Big Picture en realidad virtual. Que se presenta ante nosotros como una enorme pantalla curva de la cual nos podemos alejar (su posicion se situa en el plano de la camara del DK2) en la que podemos acceder a cualquier seccion y usar el navegador.
El seguimiento va totalmente fino y la experiencia se hace notar. A parte de que hace volar la imaginacion (ejem...pantallas 4K, cine, documentales, 3D, 180/360º, aplicaciones de cine -> RiftMax, Cineveo,...).
A esta actualizacion se sumo otra. Que dio soporte RV beta a Half Life 2, episodios incluidos y a Team Fortress 2.
La unica pega es que es la primera version y segun el sistema (en la mayoria de los casos gpu nvidia/amd) en algunos casos hay algo de persistencia en la imagen en HL2 y el movimiento no va tan fino como las mejores demos y juegos. Pero todo ira llegando. Hay que tener en cuenta que aqui empezaron a llegar los pedidos la semana pasada, y pensar que en menos de 10 dias Steam ya se ha actualizado para recibir al nuevo dispositivo. Poco mas se puede pedir con tan poco tiempo, la verdad.
Como no dire, que HL2 con el DK2 y el posicionamiento absoluto es, sencillamente increible. Hay que modificar algunos parametros para la velocidad de movimiento, y tener en cuenta algunas consideraciones que mas adelante comentare. pero la experiencia se antoja como alucinante, sin mas. La sensacion de presencia nada mas llegar al inicio del juego, el 3D totalmente natural, la escala del mundo,....en fin. espera actualizacion.
Ahora a ver si la van mejorando y si añaden buen soporte para L4D. Algo que seria simplemente orgasmico.
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Nuevamente Steam se ha actualizado con novedades para el DK2, solucionando los problemas existentes de aberracion cromatica en SteamVR, HL2 y el resto de juegos funcionales con el dispositivo.
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Soporte no oficial.*- Proporcionando soporte no oficial y facilidades para todos los usuarios del DK2, el usuario conocido como Bilago ha desarrollado una sencilla y practica herramienta llamada Oculus Runtime Utility, la cual nos permite detener y relanzar el servicio de Oculus asi como desactivar el complemento "Aero" de Windows. Con el cual algunas aplicaciones tienen problemas y pierden estabilidad al tenerlo activado.
Hace pocas horas el autor vuelve con otra aplicación que nos permite lanzar demos y juegos en nuestro Oculus Rift, pudiendo aplicar de manera muy facil algunos de los parametros de modificacion que se tenian que añadir a las opciones de los accesos directos.
De este modo el programa guarda los parametros de cada ejecutable en un perfil, haciendo la vida mas facil al usuario actual del oculus.
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ACLIMATACION Y SENSACIONESLas primeras respuestas fisicas al visor y durante la primera sesion son muy variadas dependiendo de la persona.
No obstante existe una constante que dicta un par de consideraciones;
1- Todo lo que pueda marearte en la realidad por la velocidad de movimiento visual, podra hacerlo tambien en RV (aunque no tiene porque. igual que no siempre te mareas en una montaña rusa por montar una vez o dos).
La velocidad excesiva de movimiento en demos como las de montañas rusas por ejemplo, dara impresion de vertigo en bajadas y de "colocon" en curvas rapidas de manera similar a como lo haria una real. O si nos ponemos a girar a toda velocidad con un personaje en un shooter, igual que si dieramos vueltas en el sitio estando de pie.
2- En todo material en el que nos permitan movernos libremente (con teclas o joystick), el desplazamiento espacial en el juego provocara una rara sensacion que sera "peor" entre mayor sea la velocidad.
Estas son las conclusiones de la primera sesion o toma de contacto con Oculus, basadas en la experiencia de, de momento, 5 o 6 personas.
El primer dia la sensacion es rara despues de probar determinadas experiencias con movimiento libre. Y despues el cerebro se va acostumbrando a "moverse" dentro de un entorno virtual sin sentir que se mueve en la realidad.
Aun asi, no todo el mundo reacciona igual y hay gente que no ha sentido practicamente ningun cambio mas alla del basico. Esa "sensacion extraña".
En mi caso con tres tardes ha sido suficiente. He pasado de esas "sensaciones extrañas" durante la toma de contacto, a meterme sesiones seguidas (incluso con configuracion de parametros graficos, menus, etc,...) de Elite Dangerous o Quake II.
Voy a intentar explicar de manera personal cuales son esas "sensaciones extrañas" y como el cerebro y nuestra vista acepta el OR y el movimiento en los juegos, para que la gente se haga una idea. Y de como es un tema de costumbre y entrenamiento visual.
Si aparece algun malestar debido a una demo de movimiento libre, el mareo es algo raro. No es un mareo como el que te provoca ir en un coche por un puerto de montaña. Es algo visual, relacionado con como aceptan nuestros ojos y por tanto nuestro cerebro el ver un 3D natural con esa profundidad y enfocar a traves de un dispositivo situado tan cercano a nuestra vista.
Estando parados en una demo de entorno (hay varias), incluso estando de pie en la habitacion, la sensacion es totalmente natural e impresionante (4th floor, Millenium Falcon...). Incluso si nos movemos nosotros dando un par de pasos en la habitacion (lo que dejen los margenes de la camara y los cables) la sensacion de presencia es brutal.
En el momento en el que nos movemos dentro de la demo usando el stick del pad, el cerebro te manda como un aviso. Notas como un "desfase" visual y de orientacion (que estimo que el cerebro interpreta como relacionado con el equilibrio y por ello da esa sensacion o incluso llega al estomago en demos de montaña rusa segun la persona) en el que la cabeza te dice; "Veo que te mueves pero no lo siento. No se si lo sabes. Asi que voy a intentar ajustar ambas sensaciones como pueda" xddd
Parece una coña pero es algo asi. Una vez te paras de nuevo, la sensacion cesa.
Esto se traduce en una constante durante las primeras pruebas. Y en una sensacion que aun estando acostumbrado se repite.
La diferencia? que el primer dia y segun la persona puede dejarte con esa sensacion rara de mareo. No es un mareo normal. Es como un malestar ligado a la vista y a la situacion fisica de tu cuerpo (el equilibrio queda como tocado y eso puede provocar un ligero malestar fisico). Esta sensacion puede durar una hora o algo asi, hasta que te estabilizas.
Pero al cabo de 3 dias (como ha sido mi caso. mas bien tres sesiones de tarde) la sensacion es de menor intensidad y ya no molesta. Digamos que se produce pero ya no marea. Quitas el visor y todo vuelve a la normalidad. A probar otra demo y disfrutar.
Esa ha sido la experiencia de la semana pasada. Y como digo llegando a su culminacion el fin de semana pasado. En el cual y tras horas de pruebas con el Rift (con varias personas que nunca lo habian probado), yo tras haberse ido todo el mundo seguia probando cosas y jugando a todo trapo sin ningun tipo de molestia. Lo cual me provoco una sensacion de satisfaccion mas que notable jejej, ya que eso me indicaba que era una cuestion de aclimatacion fisica (lo esperado) y que las horas de vicio que me esperan de aqui en adelante son mas que remarcables
Sin duda lo mejor para las tomas de contacto con el Oculus, sin saber como va a reaccionar cada persona, es comenzar con todas las demos que consistan en dejar al espectador quieto.
O que en su defecto, aunque "lo muevan", el desplazamiento sea limitado o directamente onrails.
De esta manera no aparece ningun tipo de sensacion extraña y la primera toma de contacto es espectacular, inmersiva y deja una sonrisa en la gente unida a reacciones de incredulidad con demos como Chilling Space, The Chair o similares.
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REACCIONESLas reacciones de la gente que, de momento, lo ha probado. Son de media similares a las que llevamos meses viendo en videos o leyendo a traves de medios.
Las primeras que se dan con las demos estaticas y de experiencia visual son las de situacion real dentro de esos entornos. Tendencia a alargar la mano y tocar los objetos del entorno, acercarse a ellos desde cualquier angulo y distancia, usando un posicionamiento absoluto gracias a los leds y a la camara que se siente como totalmente natural y sin el cual ya no se concibe un sistema de RV.
Yo el primer dia no pude probar en mi casa y a tope algunas de las demos de montaña rusa por la sensacion que me provocaban. O bueno, mejor dicho si pude hacerlo pero no quise jejeje.
En el otro extremo, un par de amigos el primer dia probaron dichas demos a saco (en Lava Inc. puedes regular la velocidad que llevas inclinandote mas o menos hacia adelante) y a tope de velocidad, y flipaban como nenes en el parque de atracciones, teniendo ciertos momentos de perdida y/o modificacion de equilibrio (y sentados. ojo).
Luego uno de ellos iba un poco colocado. El otro no. Pero es que se dieron 3 o 4 vueltas cada uno a tope de velocidad. Eso el primer dia y viniendo ya de demos anteriores
Yo por ejemplo el primer dia no pude hacer eso ni me senti capacitado para hacerlo. Tres dias depues me hago 3 vueltas seguidas sin problemas ni molestia posterior. Pero eso si, conservando las sensaciones de vertigo y movimiento. Aunque no tan intensas como en la primera toma de contacto (obvio).
En el foro de Real o Virtual podeis leer impresiones de mas usuarios y haceros una idea muy precisa de segun que demos y experiencias.
Yo ire tirando poco a poco por hacer probar la experiencia a la gente mas cercana y familiares, y veremos que tal va.
Lo que de momento puedo decir es que le hemos dado caña 6 personas, y no ha faltado una sola que diga, minimo, que las posibilidades son tremendas y que esta muy bien implementado.
Por no decir que la generalidad en opinion, incluida la mia. Es la de que es sencillamente brutal, que las experiencias te dejan queriendo mas y que lo que se puede conseguir con esto va a marcar a fuego su propio camino en la industria.
Si bien muchos lo sabiamos ya, no hay como probarlo en tus propias carnes con la ultima tecnologia para darse cuenta del alcance y capacidad.
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*Cualquier cosa que se comente, y cualquier duda que se pregunte. Yo ire poco a poco actualizando datos, informacion y dando nombres concretos y configuraciones.
**No se toleraran en el hilo discusiones ciclicas y debates sobre RV como en otros tantos temas del foro.
Este hilo tiene un objetivo claro y delimitado
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HILO EN PROCESO DE ACTUALIZACION
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-------->>>>>>>>>>>>>>>> Sigue 3 post mas abajo con la seccion de juegos. he tenido que editar por necesidad de mayor espacio para ctualizar el hilo.