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davidDVD escribió:johmq escribió:Pyoro dijo que hoy habría algo de la puerta milenaria y de luigis 2.
No falla.- Nueva película (secuela) en abril de 2026
- Los juegos de Mario para Game Boy Color en NSO llegarán el 12 de Marzo
- FECHA para Paper Mario TTYD - 23 de mayo de 2024
- FECHA de Luigi's Mansion 2: 27 de junio de 2024
darkert escribió:La estrategia de Nintendo es cuanto menos desconcertante. Tenemos dos remaster de aqui a junio como únicos lanzamientos (junto con el Peach) first de todo el año. De thirds hay cositas pero nada vendeconsolas ni super ilusionante. Y..ya. Ni rumores de Direct ni nada.
Cada vez parece mas evidente que tenían prevista Switch 2 para finales de año y por lo que sea se va al 25. Nunca había visto a la Switch tan absolutamente carente de juegos en el horizonte.
Fran_Pelayo escribió:darkert escribió:La estrategia de Nintendo es cuanto menos desconcertante. Tenemos dos remaster de aqui a junio como únicos lanzamientos (junto con el Peach) first de todo el año. De thirds hay cositas pero nada vendeconsolas ni super ilusionante. Y..ya. Ni rumores de Direct ni nada.
Cada vez parece mas evidente que tenían prevista Switch 2 para finales de año y por lo que sea se va al 25. Nunca había visto a la Switch tan absolutamente carente de juegos en el horizonte.
Quizás ahora sería el momento para lanzar esos supuestos Wind Waker/Twilight Princess más los Metroid Prime 2 y 3, no creéis?
Cubren calendario, se gastan 4 duros y todo el mundo contento
darkert escribió:La estrategia de Nintendo es cuanto menos desconcertante. Tenemos dos remaster de aqui a junio como únicos lanzamientos (junto con el Peach) first de todo el año. De thirds hay cositas pero nada vendeconsolas ni super ilusionante. Y..ya. Ni rumores de Direct ni nada.
Cada vez parece mas evidente que tenían prevista Switch 2 para finales de año y por lo que sea se va al 25. Nunca había visto a la Switch tan absolutamente carente de juegos en el horizonte.
cloud_strife8 escribió:Paper Mario La Puerta Milenaria y Luigi's Mansion 2 HD tienen fechas de lanzamiento en jueves en lugar de viernes como habitualmente. En sus fichas aparece la tarjeta de juego, así que no es que los vayan a lanzar sólo digital (los lanzamientos en jueves son típicos de juegos sólo digitales). Al menos esto hará que los envíos de reservas online que se retrasen un poco lleguen al día siguiente y no haya que esperar el fin de semana a que te hagan la entrega el lunes.
Iklander escribió:A todo esto me acaba de saltar un anuncio en yutuf del pokemon leyendas Z, que no tiene ni fecha oficial y en realidad no se ve el juego ni nada especial.
Mi no entender.
M0nitor escribió:@Feroz El Mejor y se te olvida que por lo mostrado Mario Paper 2 remastered corre a 30 fps, totalmente inexplicable y lamentable por parte del estudio que esté haciendo la remasterización no llegar a los 60 fps del original en una maquina inferior y no me sirve de excusa los rediseños de gráficos que son estilo cartoon y poco demandante.
GrimFregando escribió:No hay hilo de Luigi's Mansion 2 HD?
Iklander escribió:@Feroz El Mejor Eso es lo que me ha sorprendido, tienen el juego de Peach (que no dudo de que salga algún trailer por plataformas digitales tipo anuncio) pero a mi me ha saltado el de un juego sin fecha para 2025 que no muestra nada.
Y sobre lo que dices, pues habrá que ver. Dejar respirar a GF puede ser beneficioso, pero es que llevan con la consola más de 7 años (porque los kits de desarrollo los tendrían antes, en la época de WiiU). Tienen que demostrarlo.
Lo de Paper juego más potente, no se yo. Es verdad que cerró un Direct cuando antes lo cerraba Zelda o Wonder, pero lo hace más por status que por que apuesten por él como una gran baza. Porque en realidad no lo es. Es un remake/remaster de un juego que no fue un super éxito. Eso no es lo mejor que puede hacer Nintendo para Switch ni de lejos, quizá si de todo lo anunciado.
Con los otros juegos anunciaban fecha en un final de Direct to wapo, este ha sido con un triste tuit.
Y lo del retraso yo lo pillo con pinzas. No será porque no han tenido tiempo y no han sido escrupulosos con su calendario de lanzamientos, retrasando títulos por varios motivos. Decía el presi que este año fiscal que entra seguirían teniendo Switch como su principal mercado, que recibiría soporte (o algo así). Pero yo no veo el mismo esfuerzo en ello que el año pasado o hace dos.
Feroz El Mejor escribió:cloud_strife8 escribió:Paper Mario La Puerta Milenaria y Luigi's Mansion 2 HD tienen fechas de lanzamiento en jueves en lugar de viernes como habitualmente. En sus fichas aparece la tarjeta de juego, así que no es que los vayan a lanzar sólo digital (los lanzamientos en jueves son típicos de juegos sólo digitales). Al menos esto hará que los envíos de reservas online que se retrasen un poco lleguen al día siguiente y no haya que esperar el fin de semana a que te hagan la entrega el lunes.
Yo como solo me habia fijado en el Paper Mario me pensaba que era algo de ese juego, pero no, como me han comentado ya en el hilo de Paper Mario, parece que a partir del Endless Ocean, Nintendo va a publicar los juegos en jueves y tal y como dices, nos beneficiara para que los juegos no se retrasen al lunes siguiente, si no en el peor de los casos, al viernes.
Eso si, lo de "los jueves es la fecha de los juegos digitales" yo no lo veo asi, si no mas bien como "la fecha de los juegos en Japon", ya que alli siempre se lanzaban los jueves hasta que en 2016 a Nintendo le dio por unificar fechas de lanzamiento y como America sacaba los juegos el sabado, Europa los viernes y Asia los jueves, escogerian el viernes por no liarla o yo que se.
De hecho hay juegos que han seguido saliendo en jueves en Japon y un dia mas tarde en occidente, no muchos, y no de Nintendo, pero lo tipico de que aqui salia todo en viernes y alli los jueves, vaya.
Yo me alegro de que pasemos al jueves, aunque seguire echando de menos el que "salieran" los miercoles aqui, donde Nintendo le daba permiso a las tiendas a vender todo nada mas llegar los miercoles a lo largo de la mañana, cosa que en 2016 con la internacionalizacion de las fechas, pues... se acabo.
Lo que habra que ver si afecta en algo en cuanto a patrones de Nintendo, aunque mas alla del tipico recordatorio de los Direct de "disponible este viernes" a un "disponible a partir de hoy" no veo ningun cambio.
Lo que el unico juego al que tengo echado la mirada y que tambien tiene fecha desde hace tiempo es Megaton Musashi Wired y ese tambien sale en jueves (aunque es exclusivo digital, incluso en Japon), no se si alguno de vosotros se ha fijado en otros juegos de thirds por el tema fechas, lo digo para saber si todas estan cambiandose del viernes al jueves o si es principalmente Nintendo.
Y no me comenteis a Square Enix lanzando juegos en fechas aleatorias (martes, jueves y demas) que no suelen ser la norma precisamente.
Iklander escribió:@Feroz El Mejor El problema que le veo es que tampoco les quedan muchos banger por lanzar en Switch, porque básicamente ya están todos. Quizá el Metroid 4 o un nuevo DK, pero vaya, está todo lanzado. Con lo cual no se como podrían rellenar bien medio año aprox, incluidas unas navidades (de no salir la sucesora). Es que hasta que se pronuncien el año pinta terrorífico.
Lo del marketing y tal puede estar bien a efectos prácticos y lo mismo a las pocas semanas sorprenden dando cobertura. Pero hasta que no vea eso no le notaré importancia ninguna, es como otros de los remakes/remaster que han lanzado. Uno más.
Y lo otro dudo que se venda más o menos por incluir HD, DX o cualquier cosa. Es una cosa que han adoptado últimamente que tampoco entiendo mucho, porque unos si y otros no. Es raro. Pero no creo que el carapadre que va a Game, en caso de saber que es un remake, le quite de comprarlo.
Tampoco se cuánto va a costar, el de Mario vs Donkey salió a un precio más modesto (para ser Nintendo). Si dices que lo ponen a 60 no los vale ni en este mundo ni en otros.
Calejo escribió:@Feroz El Mejor es remake y a los remakes no les suelen añadir ninguna coletilla, igual que Mario RPG o Links Awakening.
CorrinDeNohr escribió:Feroz El Mejor escribió:cloud_strife8 escribió:Paper Mario La Puerta Milenaria y Luigi's Mansion 2 HD tienen fechas de lanzamiento en jueves en lugar de viernes como habitualmente. En sus fichas aparece la tarjeta de juego, así que no es que los vayan a lanzar sólo digital (los lanzamientos en jueves son típicos de juegos sólo digitales). Al menos esto hará que los envíos de reservas online que se retrasen un poco lleguen al día siguiente y no haya que esperar el fin de semana a que te hagan la entrega el lunes.
Yo como solo me habia fijado en el Paper Mario me pensaba que era algo de ese juego, pero no, como me han comentado ya en el hilo de Paper Mario, parece que a partir del Endless Ocean, Nintendo va a publicar los juegos en jueves y tal y como dices, nos beneficiara para que los juegos no se retrasen al lunes siguiente, si no en el peor de los casos, al viernes.
Eso si, lo de "los jueves es la fecha de los juegos digitales" yo no lo veo asi, si no mas bien como "la fecha de los juegos en Japon", ya que alli siempre se lanzaban los jueves hasta que en 2016 a Nintendo le dio por unificar fechas de lanzamiento y como America sacaba los juegos el sabado, Europa los viernes y Asia los jueves, escogerian el viernes por no liarla o yo que se.
De hecho hay juegos que han seguido saliendo en jueves en Japon y un dia mas tarde en occidente, no muchos, y no de Nintendo, pero lo tipico de que aqui salia todo en viernes y alli los jueves, vaya.
Yo me alegro de que pasemos al jueves, aunque seguire echando de menos el que "salieran" los miercoles aqui, donde Nintendo le daba permiso a las tiendas a vender todo nada mas llegar los miercoles a lo largo de la mañana, cosa que en 2016 con la internacionalizacion de las fechas, pues... se acabo.
Lo que habra que ver si afecta en algo en cuanto a patrones de Nintendo, aunque mas alla del tipico recordatorio de los Direct de "disponible este viernes" a un "disponible a partir de hoy" no veo ningun cambio.
Lo que el unico juego al que tengo echado la mirada y que tambien tiene fecha desde hace tiempo es Megaton Musashi Wired y ese tambien sale en jueves (aunque es exclusivo digital, incluso en Japon), no se si alguno de vosotros se ha fijado en otros juegos de thirds por el tema fechas, lo digo para saber si todas estan cambiandose del viernes al jueves o si es principalmente Nintendo.
Y no me comenteis a Square Enix lanzando juegos en fechas aleatorias (martes, jueves y demas) que no suelen ser la norma precisamente.
Tradicionalmente aquí en España y Europa, desde lo que dices que pasó en 2016, los juegos salen Martes o Viernes.
Normalmente los juegos que salían en martes eran los juegos "menores" y los grandes lanzamientos son los viernes.
Ahora mismo no caigo si Nintendo llegó a sacar algo un martes, pero muchas otras compañías si, por ejemplo si alguna vez te pasas por un mediamarkt, tenían el típico calendario con casillas blancas y los juegos salían martes y viernes.
Ahora, parece que a partir de enero de este año, muchos están saliendo jueves y viernes, pero porque se ve que gradualmente las compañías estan cambiando los lanzamientos a jueves por lo que decis de las compras online, para que así no se tenga que esperar el finde.
Así que los lanzamiento quedarán en Martes y Jueves.
Casos recientes son Square Enix con el FF7 o Cygames con el GranBlue Fantasy.
Y lo de que el ejemplo de Square no te vale porque patatas, no lo entiendo, si precisamente es lo contrario a lo qué dices, son la norma. (Lanzaban juegos -martes y viernes- y ahora como otras están haciendo lo lanzan -martes y jueves-)
Así que recuerde tirando de memoria algún juego que salió un martes, el primero que recuerdo es el Persona Q2 que compré en Fnac de salida, por ejemplo.
En cuanto que los juegos salgan a partir de ahora en Jueves, lo dicho por todos, mejor, los disfrutamos un día antes, y el que compre online tiene el viernes para recibirlo por si acaso sin tener que esperar al lunes.
Don_Boqueronnn escribió:Bueno entonces tenemos el de Peach, el de Luigi, el Paper y el Endless además de cosas para la consola virtual y luego ya todo lo de las thirds que anunciaron el mes pasado, pero me da la sensación de que hay juegos programados de thirds que se anunciaron en eventos anteriores que todavía no han salido. Tenemos juegos de Nintendo hasta al menos hasta en 27 Junio no? Imagino que en Julio comentaran algo de cara a la segunda mitad.
Gerudo escribió:Viendo el ritmo de lanzamientos, no espero Direct importante o anuncio de sucesora hasta mínimo junio.
O sea un no-E3 para anunciar los juegos de Switch que queden programados para la 2ª mitad de año o bien el anuncio-presentación de la Switch 2.
Lo que tiene pinta es que van a ir matando a Switch silenciosamente para ir impacientando y generando hype con la siguiente consola. Ellos sabrán lo que hacen.
TheLittleMelo escribió:@Feroz El Mejor El problema es que no puedes anunciar ahora la sucesora si no sale este año. Sería un descalabro monumental.
borre escribió:Don_Boqueronnn escribió:Bueno entonces tenemos el de Peach, el de Luigi, el Paper y el Endless además de cosas para la consola virtual y luego ya todo lo de las thirds que anunciaron el mes pasado, pero me da la sensación de que hay juegos programados de thirds que se anunciaron en eventos anteriores que todavía no han salido. Tenemos juegos de Nintendo hasta al menos hasta en 27 Junio no? Imagino que en Julio comentaran algo de cara a la segunda mitad.
Eso es de esperar. No tenemos en cuenta, que Nintendo en cualquier momento se marca un evento y empieza a comentar todo lo que tienen planeado para el año.
Nintendo y sus nintendadas...
davidDVD escribió:Nintendo anunció Nintendo NX tela de tiempo antes (empujados por el fracaso de Wii U) y en abril de 2016 ya decía que saldría en marzo de 2017; esto me espero para el futuro anuncio... por abril/mayo.
Y luego la presentación fue en enero 2017... pero mucho antes se sabían más datos (tráiler), lo típico y normal (sea Nintendo, PlayStation o Xbox). Ahora mismo, no se sabe nada; sólo que admitiría la Cuenta Nintendo actual.
Nintendo dio su charla en la GDC sobre cómo crearon muchos de los sistemas de Tears of the Kingdom. Creo que muchos quedarán impresionados por lo que Nintendo acabó consiguiendo, no sólo con su sistema de físicas, sino también con el sistema de sonido. Yo lo llamaría con una sola palabra: locura. Dale una leída, no es un artículo muy largo, pero sí muy interesante, como por ejemplo cómo el juego hace sonidos que nunca fueron pregrabados.
Texto de IGN: Por lo visto, dar a los jugadores una cantidad ilimitada de superpegamento en un mundo basado en la física no es fácil.
No se puede negar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una maravilla técnica. Puede que su aspecto no sea tan bonito como el de sus contemporáneos AAA de otras consolas, pero las impresionantes físicas y mecánicas de Nintendo impresionaron a los desarrolladores de juegos de todo el sector cuando Tears of the Kingdom se lanzó el año pasado.
Resulta que desarrollar un mundo basado en la física en el que el jugador puede pegar todo lo que quiera fue increíblemente difícil, y Nintendo está desvelando por fin algunas de las razones. Durante el panel de Tears of the Kingdom de Nintendo en la GDC, el director sénior Takuhiro Dohta, el programador de sonido Junya Osada y el programador de física Takahiro Takayama explicaron cómo se creó el impresionante mundo de Tears of the Kingdom.
Un mundo totalmente basado en la física
Los desarrolladores explicaron que la filosofía de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom es algo que ellos llaman "jugabilidad multiplicativa", en la que la acción y los objetos se unen para crear innumerables posibilidades. Cuando llegó el momento de empezar a desarrollar Tears of the Kingdom, el equipo de Zelda sintió que había potencial para mejorar esa filosofía permitiendo a los jugadores pegar varios objetos entre sí. Esta idea acabaría convirtiéndose en la habilidad Ultrahand de Link, pero el camino hasta llegar ahí fue largo.
"Cuando vi el prototipo por primera vez, me entusiasmó la idea de que iba a ser un gran juego, pero esto iba a ser muy, muy difícil", dijo Takayama. "Me dije: '¿De verdad vamos a hacer esto?".
Pero el equipo tuvo el valor de seguir adelante, guiado por dos objetivos principales: crear un mundo totalmente basado en la física y crear un sistema en el que las interacciones únicas se produjeran sin ninguna implementación específica.
Nintendo compartió los primeros prototipos con fallos, como lanzar una piedra sobre un carro y un caballo, haciendo que salte por los aires. Takayama dijo que la libertad que ofrecía Ultrahand provocó el caos en Hyrule durante el desarrollo: "Oía cosas como: '¡Se ha roto! ¡Salió volando! Y yo respondía: '¡Ya lo sé! Ya nos ocuparemos de eso más tarde'".
La solución a muchos de los problemas a los que se enfrentaba Nintendo fue eliminar todos los elementos no físicos y hacer que todo dependiera de la física. Un ejemplo de esto son las puertas, que originalmente no se basaban en la física, lo que dificultaba la navegación con Ultrahand. Así que Nintendo cambió el funcionamiento de las puertas para solucionar el problema.
Curiosamente, cambiar la forma en que funcionaban las puertas dio lugar a descubrimientos inesperados dentro de Nintendo. Una de las partes más divertidas de Tears of the Kingdom es descubrir soluciones inesperadas a los puzles de los numerosos santuarios de Hyrule, y resulta que los propios desarrolladores de Zelda experimentaron esa misma sensación durante el desarrollo. Originalmente, uno de los santuarios tenía que resolverse lastrando un interruptor con un bloque de hielo, pero con la nueva tecnología de puertas, los desarrolladores descubrieron que se podía evitar por completo el interruptor y, aun así, resolver el puzle.
Un sistema que hace que ocurran cosas divertidas
Dohta hizo hincapié en que, más que crear algo divertido, Nintendo quería crear un sistema espontáneo que hiciera que ocurrieran cosas divertidas. Esta idea impregnó los diferentes sistemas de Tears of the Kingdom, como crear un sistema que haga que los objetos se muevan, un sistema que haga que los ruidos suenen de una determinada manera o un sistema que provoque interacciones únicas.
Esto también se trasladó a los vehículos de Tears of the Kingdom, donde Nintendo implementó un sistema en el que los propios jugadores podían crear un vehículo con ruedas, palancas de dirección y cualquier otra cosa que encontraran. Todo el personal tuvo que trabajar conjuntamente en estos elementos, ya que los objetos complejos, como los vagones, se diseñaban basándose ante todo en la física, dejando a los artistas la tarea de crearles el mejor aspecto posible. El equipo disponía de una sala de pruebas para asegurarse de que todos los objetos funcionaban en todo momento, y los desarrolladores presentes en el escenario afirmaron que trabajar con diseñadores y artistas que entendieran la visión era esencial para dar vida al mundo de Tears of the Kingdom.
El diseño de sonido de Tears of the Kingdom también es increíblemente complejo. Osada explicó que el mundo contiene información de vóxeles para crear un terreno en 3D. Los vóxeles son puntos de datos en una cuadrícula 3D que almacenan información. En Zelda, cada vóxel aporta información sobre el terreno, como si está dentro o fuera, cerca del agua, cerca de un bosque, si es posible Ascender, etc. Un algoritmo de búsqueda determina cómo interactúa el sonido con los vóxeles, por ejemplo, cómo cambia el sonido cuando un objeto está detrás de una pared.
Al igual que la filosofía de diseño del resto del juego, los sonidos de Tears of the Kingdom funcionan en un sistema sin implementaciones específicas y, en algunos casos, los sonidos abstractos se combinan para crear algo totalmente nuevo. Por ejemplo, no hay un sonido específico de carreta ni de barca de remos, sino que estos sonidos son creados por las ruedas que ruedan o giran sobre el agua, con una calidad que cambia en función del tamaño, la forma y el material. Osada afirma: "¡Se crean sonidos que no recuerdo haber creado! Incluso el director nos dijo: 'Esto es básicamente un motor físico para el sonido, ¿no?"
davidDVD escribió:[IGN.com] Nintendo revela el mayor problema de Tears of the Kingdom y cómo se solucionóNintendo dio su charla en la GDC sobre cómo crearon muchos de los sistemas de Tears of the Kingdom. Creo que muchos quedarán impresionados por lo que Nintendo acabó consiguiendo, no sólo con su sistema de físicas, sino también con el sistema de sonido. Yo lo llamaría con una sola palabra: locura. Dale una leída, no es un artículo muy largo, pero sí muy interesante, como por ejemplo cómo el juego hace sonidos que nunca fueron pregrabados.Texto de IGN: Por lo visto, dar a los jugadores una cantidad ilimitada de superpegamento en un mundo basado en la física no es fácil.
No se puede negar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una maravilla técnica. Puede que su aspecto no sea tan bonito como el de sus contemporáneos AAA de otras consolas, pero las impresionantes físicas y mecánicas de Nintendo impresionaron a los desarrolladores de juegos de todo el sector cuando Tears of the Kingdom se lanzó el año pasado.
Resulta que desarrollar un mundo basado en la física en el que el jugador puede pegar todo lo que quiera fue increíblemente difícil, y Nintendo está desvelando por fin algunas de las razones. Durante el panel de Tears of the Kingdom de Nintendo en la GDC, el director sénior Takuhiro Dohta, el programador de sonido Junya Osada y el programador de física Takahiro Takayama explicaron cómo se creó el impresionante mundo de Tears of the Kingdom.
Un mundo totalmente basado en la física
Los desarrolladores explicaron que la filosofía de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom es algo que ellos llaman "jugabilidad multiplicativa", en la que la acción y los objetos se unen para crear innumerables posibilidades. Cuando llegó el momento de empezar a desarrollar Tears of the Kingdom, el equipo de Zelda sintió que había potencial para mejorar esa filosofía permitiendo a los jugadores pegar varios objetos entre sí. Esta idea acabaría convirtiéndose en la habilidad Ultrahand de Link, pero el camino hasta llegar ahí fue largo.
"Cuando vi el prototipo por primera vez, me entusiasmó la idea de que iba a ser un gran juego, pero esto iba a ser muy, muy difícil", dijo Takayama. "Me dije: '¿De verdad vamos a hacer esto?".
Pero el equipo tuvo el valor de seguir adelante, guiado por dos objetivos principales: crear un mundo totalmente basado en la física y crear un sistema en el que las interacciones únicas se produjeran sin ninguna implementación específica.
Nintendo compartió los primeros prototipos con fallos, como lanzar una piedra sobre un carro y un caballo, haciendo que salte por los aires. Takayama dijo que la libertad que ofrecía Ultrahand provocó el caos en Hyrule durante el desarrollo: "Oía cosas como: '¡Se ha roto! ¡Salió volando! Y yo respondía: '¡Ya lo sé! Ya nos ocuparemos de eso más tarde'".
La solución a muchos de los problemas a los que se enfrentaba Nintendo fue eliminar todos los elementos no físicos y hacer que todo dependiera de la física. Un ejemplo de esto son las puertas, que originalmente no se basaban en la física, lo que dificultaba la navegación con Ultrahand. Así que Nintendo cambió el funcionamiento de las puertas para solucionar el problema.
Curiosamente, cambiar la forma en que funcionaban las puertas dio lugar a descubrimientos inesperados dentro de Nintendo. Una de las partes más divertidas de Tears of the Kingdom es descubrir soluciones inesperadas a los puzles de los numerosos santuarios de Hyrule, y resulta que los propios desarrolladores de Zelda experimentaron esa misma sensación durante el desarrollo. Originalmente, uno de los santuarios tenía que resolverse lastrando un interruptor con un bloque de hielo, pero con la nueva tecnología de puertas, los desarrolladores descubrieron que se podía evitar por completo el interruptor y, aun así, resolver el puzle.
Un sistema que hace que ocurran cosas divertidas
Dohta hizo hincapié en que, más que crear algo divertido, Nintendo quería crear un sistema espontáneo que hiciera que ocurrieran cosas divertidas. Esta idea impregnó los diferentes sistemas de Tears of the Kingdom, como crear un sistema que haga que los objetos se muevan, un sistema que haga que los ruidos suenen de una determinada manera o un sistema que provoque interacciones únicas.
Esto también se trasladó a los vehículos de Tears of the Kingdom, donde Nintendo implementó un sistema en el que los propios jugadores podían crear un vehículo con ruedas, palancas de dirección y cualquier otra cosa que encontraran. Todo el personal tuvo que trabajar conjuntamente en estos elementos, ya que los objetos complejos, como los vagones, se diseñaban basándose ante todo en la física, dejando a los artistas la tarea de crearles el mejor aspecto posible. El equipo disponía de una sala de pruebas para asegurarse de que todos los objetos funcionaban en todo momento, y los desarrolladores presentes en el escenario afirmaron que trabajar con diseñadores y artistas que entendieran la visión era esencial para dar vida al mundo de Tears of the Kingdom.
El diseño de sonido de Tears of the Kingdom también es increíblemente complejo. Osada explicó que el mundo contiene información de vóxeles para crear un terreno en 3D. Los vóxeles son puntos de datos en una cuadrícula 3D que almacenan información. En Zelda, cada vóxel aporta información sobre el terreno, como si está dentro o fuera, cerca del agua, cerca de un bosque, si es posible Ascender, etc. Un algoritmo de búsqueda determina cómo interactúa el sonido con los vóxeles, por ejemplo, cómo cambia el sonido cuando un objeto está detrás de una pared.
Al igual que la filosofía de diseño del resto del juego, los sonidos de Tears of the Kingdom funcionan en un sistema sin implementaciones específicas y, en algunos casos, los sonidos abstractos se combinan para crear algo totalmente nuevo. Por ejemplo, no hay un sonido específico de carreta ni de barca de remos, sino que estos sonidos son creados por las ruedas que ruedan o giran sobre el agua, con una calidad que cambia en función del tamaño, la forma y el material. Osada afirma: "¡Se crean sonidos que no recuerdo haber creado! Incluso el director nos dijo: 'Esto es básicamente un motor físico para el sonido, ¿no?"
davidDVD escribió:[IGN.com] Nintendo revela el mayor problema de Tears of the Kingdom y cómo se solucionóNintendo dio su charla en la GDC sobre cómo crearon muchos de los sistemas de Tears of the Kingdom. Creo que muchos quedarán impresionados por lo que Nintendo acabó consiguiendo, no sólo con su sistema de físicas, sino también con el sistema de sonido. Yo lo llamaría con una sola palabra: locura. Dale una leída, no es un artículo muy largo, pero sí muy interesante, como por ejemplo cómo el juego hace sonidos que nunca fueron pregrabados.Texto de IGN: Por lo visto, dar a los jugadores una cantidad ilimitada de superpegamento en un mundo basado en la física no es fácil.
No se puede negar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una maravilla técnica. Puede que su aspecto no sea tan bonito como el de sus contemporáneos AAA de otras consolas, pero las impresionantes físicas y mecánicas de Nintendo impresionaron a los desarrolladores de juegos de todo el sector cuando Tears of the Kingdom se lanzó el año pasado.
Resulta que desarrollar un mundo basado en la física en el que el jugador puede pegar todo lo que quiera fue increíblemente difícil, y Nintendo está desvelando por fin algunas de las razones. Durante el panel de Tears of the Kingdom de Nintendo en la GDC, el director sénior Takuhiro Dohta, el programador de sonido Junya Osada y el programador de física Takahiro Takayama explicaron cómo se creó el impresionante mundo de Tears of the Kingdom.
Un mundo totalmente basado en la física
Los desarrolladores explicaron que la filosofía de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom es algo que ellos llaman "jugabilidad multiplicativa", en la que la acción y los objetos se unen para crear innumerables posibilidades. Cuando llegó el momento de empezar a desarrollar Tears of the Kingdom, el equipo de Zelda sintió que había potencial para mejorar esa filosofía permitiendo a los jugadores pegar varios objetos entre sí. Esta idea acabaría convirtiéndose en la habilidad Ultrahand de Link, pero el camino hasta llegar ahí fue largo.
"Cuando vi el prototipo por primera vez, me entusiasmó la idea de que iba a ser un gran juego, pero esto iba a ser muy, muy difícil", dijo Takayama. "Me dije: '¿De verdad vamos a hacer esto?".
Pero el equipo tuvo el valor de seguir adelante, guiado por dos objetivos principales: crear un mundo totalmente basado en la física y crear un sistema en el que las interacciones únicas se produjeran sin ninguna implementación específica.
Nintendo compartió los primeros prototipos con fallos, como lanzar una piedra sobre un carro y un caballo, haciendo que salte por los aires. Takayama dijo que la libertad que ofrecía Ultrahand provocó el caos en Hyrule durante el desarrollo: "Oía cosas como: '¡Se ha roto! ¡Salió volando! Y yo respondía: '¡Ya lo sé! Ya nos ocuparemos de eso más tarde'".
La solución a muchos de los problemas a los que se enfrentaba Nintendo fue eliminar todos los elementos no físicos y hacer que todo dependiera de la física. Un ejemplo de esto son las puertas, que originalmente no se basaban en la física, lo que dificultaba la navegación con Ultrahand. Así que Nintendo cambió el funcionamiento de las puertas para solucionar el problema.
Curiosamente, cambiar la forma en que funcionaban las puertas dio lugar a descubrimientos inesperados dentro de Nintendo. Una de las partes más divertidas de Tears of the Kingdom es descubrir soluciones inesperadas a los puzles de los numerosos santuarios de Hyrule, y resulta que los propios desarrolladores de Zelda experimentaron esa misma sensación durante el desarrollo. Originalmente, uno de los santuarios tenía que resolverse lastrando un interruptor con un bloque de hielo, pero con la nueva tecnología de puertas, los desarrolladores descubrieron que se podía evitar por completo el interruptor y, aun así, resolver el puzle.
Un sistema que hace que ocurran cosas divertidas
Dohta hizo hincapié en que, más que crear algo divertido, Nintendo quería crear un sistema espontáneo que hiciera que ocurrieran cosas divertidas. Esta idea impregnó los diferentes sistemas de Tears of the Kingdom, como crear un sistema que haga que los objetos se muevan, un sistema que haga que los ruidos suenen de una determinada manera o un sistema que provoque interacciones únicas.
Esto también se trasladó a los vehículos de Tears of the Kingdom, donde Nintendo implementó un sistema en el que los propios jugadores podían crear un vehículo con ruedas, palancas de dirección y cualquier otra cosa que encontraran. Todo el personal tuvo que trabajar conjuntamente en estos elementos, ya que los objetos complejos, como los vagones, se diseñaban basándose ante todo en la física, dejando a los artistas la tarea de crearles el mejor aspecto posible. El equipo disponía de una sala de pruebas para asegurarse de que todos los objetos funcionaban en todo momento, y los desarrolladores presentes en el escenario afirmaron que trabajar con diseñadores y artistas que entendieran la visión era esencial para dar vida al mundo de Tears of the Kingdom.
El diseño de sonido de Tears of the Kingdom también es increíblemente complejo. Osada explicó que el mundo contiene información de vóxeles para crear un terreno en 3D. Los vóxeles son puntos de datos en una cuadrícula 3D que almacenan información. En Zelda, cada vóxel aporta información sobre el terreno, como si está dentro o fuera, cerca del agua, cerca de un bosque, si es posible Ascender, etc. Un algoritmo de búsqueda determina cómo interactúa el sonido con los vóxeles, por ejemplo, cómo cambia el sonido cuando un objeto está detrás de una pared.
Al igual que la filosofía de diseño del resto del juego, los sonidos de Tears of the Kingdom funcionan en un sistema sin implementaciones específicas y, en algunos casos, los sonidos abstractos se combinan para crear algo totalmente nuevo. Por ejemplo, no hay un sonido específico de carreta ni de barca de remos, sino que estos sonidos son creados por las ruedas que ruedan o giran sobre el agua, con una calidad que cambia en función del tamaño, la forma y el material. Osada afirma: "¡Se crean sonidos que no recuerdo haber creado! Incluso el director nos dijo: 'Esto es básicamente un motor físico para el sonido, ¿no?"
borre escribió:davidDVD escribió:[IGN.com] Nintendo revela el mayor problema de Tears of the Kingdom y cómo se solucionóNintendo dio su charla en la GDC sobre cómo crearon muchos de los sistemas de Tears of the Kingdom. Creo que muchos quedarán impresionados por lo que Nintendo acabó consiguiendo, no sólo con su sistema de físicas, sino también con el sistema de sonido. Yo lo llamaría con una sola palabra: locura. Dale una leída, no es un artículo muy largo, pero sí muy interesante, como por ejemplo cómo el juego hace sonidos que nunca fueron pregrabados.Texto de IGN: Por lo visto, dar a los jugadores una cantidad ilimitada de superpegamento en un mundo basado en la física no es fácil.
No se puede negar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una maravilla técnica. Puede que su aspecto no sea tan bonito como el de sus contemporáneos AAA de otras consolas, pero las impresionantes físicas y mecánicas de Nintendo impresionaron a los desarrolladores de juegos de todo el sector cuando Tears of the Kingdom se lanzó el año pasado.
Resulta que desarrollar un mundo basado en la física en el que el jugador puede pegar todo lo que quiera fue increíblemente difícil, y Nintendo está desvelando por fin algunas de las razones. Durante el panel de Tears of the Kingdom de Nintendo en la GDC, el director sénior Takuhiro Dohta, el programador de sonido Junya Osada y el programador de física Takahiro Takayama explicaron cómo se creó el impresionante mundo de Tears of the Kingdom.
Un mundo totalmente basado en la física
Los desarrolladores explicaron que la filosofía de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom es algo que ellos llaman "jugabilidad multiplicativa", en la que la acción y los objetos se unen para crear innumerables posibilidades. Cuando llegó el momento de empezar a desarrollar Tears of the Kingdom, el equipo de Zelda sintió que había potencial para mejorar esa filosofía permitiendo a los jugadores pegar varios objetos entre sí. Esta idea acabaría convirtiéndose en la habilidad Ultrahand de Link, pero el camino hasta llegar ahí fue largo.
"Cuando vi el prototipo por primera vez, me entusiasmó la idea de que iba a ser un gran juego, pero esto iba a ser muy, muy difícil", dijo Takayama. "Me dije: '¿De verdad vamos a hacer esto?".
Pero el equipo tuvo el valor de seguir adelante, guiado por dos objetivos principales: crear un mundo totalmente basado en la física y crear un sistema en el que las interacciones únicas se produjeran sin ninguna implementación específica.
Nintendo compartió los primeros prototipos con fallos, como lanzar una piedra sobre un carro y un caballo, haciendo que salte por los aires. Takayama dijo que la libertad que ofrecía Ultrahand provocó el caos en Hyrule durante el desarrollo: "Oía cosas como: '¡Se ha roto! ¡Salió volando! Y yo respondía: '¡Ya lo sé! Ya nos ocuparemos de eso más tarde'".
La solución a muchos de los problemas a los que se enfrentaba Nintendo fue eliminar todos los elementos no físicos y hacer que todo dependiera de la física. Un ejemplo de esto son las puertas, que originalmente no se basaban en la física, lo que dificultaba la navegación con Ultrahand. Así que Nintendo cambió el funcionamiento de las puertas para solucionar el problema.
Curiosamente, cambiar la forma en que funcionaban las puertas dio lugar a descubrimientos inesperados dentro de Nintendo. Una de las partes más divertidas de Tears of the Kingdom es descubrir soluciones inesperadas a los puzles de los numerosos santuarios de Hyrule, y resulta que los propios desarrolladores de Zelda experimentaron esa misma sensación durante el desarrollo. Originalmente, uno de los santuarios tenía que resolverse lastrando un interruptor con un bloque de hielo, pero con la nueva tecnología de puertas, los desarrolladores descubrieron que se podía evitar por completo el interruptor y, aun así, resolver el puzle.
Un sistema que hace que ocurran cosas divertidas
Dohta hizo hincapié en que, más que crear algo divertido, Nintendo quería crear un sistema espontáneo que hiciera que ocurrieran cosas divertidas. Esta idea impregnó los diferentes sistemas de Tears of the Kingdom, como crear un sistema que haga que los objetos se muevan, un sistema que haga que los ruidos suenen de una determinada manera o un sistema que provoque interacciones únicas.
Esto también se trasladó a los vehículos de Tears of the Kingdom, donde Nintendo implementó un sistema en el que los propios jugadores podían crear un vehículo con ruedas, palancas de dirección y cualquier otra cosa que encontraran. Todo el personal tuvo que trabajar conjuntamente en estos elementos, ya que los objetos complejos, como los vagones, se diseñaban basándose ante todo en la física, dejando a los artistas la tarea de crearles el mejor aspecto posible. El equipo disponía de una sala de pruebas para asegurarse de que todos los objetos funcionaban en todo momento, y los desarrolladores presentes en el escenario afirmaron que trabajar con diseñadores y artistas que entendieran la visión era esencial para dar vida al mundo de Tears of the Kingdom.
El diseño de sonido de Tears of the Kingdom también es increíblemente complejo. Osada explicó que el mundo contiene información de vóxeles para crear un terreno en 3D. Los vóxeles son puntos de datos en una cuadrícula 3D que almacenan información. En Zelda, cada vóxel aporta información sobre el terreno, como si está dentro o fuera, cerca del agua, cerca de un bosque, si es posible Ascender, etc. Un algoritmo de búsqueda determina cómo interactúa el sonido con los vóxeles, por ejemplo, cómo cambia el sonido cuando un objeto está detrás de una pared.
Al igual que la filosofía de diseño del resto del juego, los sonidos de Tears of the Kingdom funcionan en un sistema sin implementaciones específicas y, en algunos casos, los sonidos abstractos se combinan para crear algo totalmente nuevo. Por ejemplo, no hay un sonido específico de carreta ni de barca de remos, sino que estos sonidos son creados por las ruedas que ruedan o giran sobre el agua, con una calidad que cambia en función del tamaño, la forma y el material. Osada afirma: "¡Se crean sonidos que no recuerdo haber creado! Incluso el director nos dijo: 'Esto es básicamente un motor físico para el sonido, ¿no?"
Después de leer la entrevista, despeja cualquier duda de la locura que han hecho con ese juego
Iklander escribió:No os parece un poco raro que haya tantas ofertas de juegos de hace pocos meses? Es verdad que cada mes o dos meses hay alguna, muchas webs compiten por vender los juegos. No se si será cosa mía pero estoy viendo más ofertas de lo habitual, como si quisieran vender cuanto antes los juegos y quitárselos de encima.
Akihiro escribió:Posible notición. Parece que están pensando lanzar Final Fantasy XVI en otras plataformas:
Evidentemente la llamada a ello, de momento, sería Xbox. Pero, y aquí viene lo importante, si sale en Xbox no habría que descartar su salida en Switch 2.
Y más en un territorio como Japón. Además saldrá un DLC para FF XVI próximamente, por lo que no sería descabellado pensar en una versión completa que lo traiga todo (a lo Royal edition de FFXV).
Vamos yo creo que si sale en Xbox, sale ya en todos lados donde la potencia lo permita. Switch descartada, pero en la sucesora lo veo muy plausible.
Akihiro escribió:Posible notición. Parece que están pensando lanzar Final Fantasy XVI en otras plataformas:
Evidentemente la llamada a ello, de momento, sería Xbox. Pero, y aquí viene lo importante, si sale en Xbox no habría que descartar su salida en Switch 2.
Y más en un territorio como Japón. Además saldrá un DLC para FF XVI próximamente, por lo que no sería descabellado pensar en una versión completa que lo traiga todo (a lo Royal edition de FFXV).
Vamos yo creo que si sale en Xbox, sale ya en todos lados donde la potencia lo permita. Switch descartada, pero en la sucesora lo veo muy plausible.