La idea del hilo es curiosa, pero estáis partiendo de conceptos difusos.
SuperPadLand escribió:En cuanto al coste habría que ver cuánto costaban los 7 procesadores que calza una Saturn vs los de una hipoteca model 1.5 qué supongo serán 2 o 3.
Pero por el amor de dios. Esto es una model 1:
Placa base MADRE (incluye la parte gráfica) + Placa base AUDIO (SFX) + Placa base AUDIO (MUSICA)
Y esto una model 2:
1. Placa base MADRE
2. Placa base TARJETA GRAFICA
3. Placa base JUEGO (el "cartucho")
Así que es evidente que Sega no decidió hacer una model "low cost" porque no había manera humana de hacer esto. Y esto es así porque Sega ARCADE era un mundo, Sega CONSOLAS DOMÉSTICAS era otro.
Los primeros usaban la creme de la creme, tanto HW como necesitaran, sin importar el coste, al fin y al cabo ERAN los que le daban de comer a Sega. Cuando cayó el mundo arcade, Sega se fue a la mierda.
Los segundos... pues... ya les costó meter un 68K a 7Mhz...
txefoedu escribió:El problema es que en el 94 una Model 1.5 no sería viable para el mercado doméstico a un precio asequible.
Correcto
SuperPadLand escribió:En cuanto al costo, puede que en un primer momento ese fuese el motivo de no querer hacer la consola basada en una model; pero el resultado final de Saturn al tener que ir apagando fuegos por el camino dudo mucho que su coste difiera, sino es incluso más alto, que el de una model porque esta al final usa un diseño clásico de CPU, GPU, RAM y CPU de sonido.
¿Qué?
SuperPadLand escribió:En cuanto a la CPU principal, es una V60 que salió en el 86 a 590$, de hecho la model ni siquiera usa la V60 cara sino la variante low-cost, en todo caso para 1994 esto tenía que costar calderilla, el problema eso sí es que se queda corto a 16mhz. Las otras model ya calzan un i960 y no encuentro precio, pero es un RISC de 32bits como los Hitachi.
Ante lo anterior habría dos opciones, pillar un V60 vitaminado (o un V70 o el V80) que funcionase al menos a 33mhz. O pillar un i960 low-cost, quizás la propia Intel hubiera podido diseñar uno adecuado para esto. Tampoco creo que el SH-2 de Saturn por si mismo sea mala opción, pero en lugar de todo ese berenjenal de CPU en cascada, se debería haber buscado una Hitachi principal que funcionase a más de 28mhz, 40 por ejemplo.
La V60 es de 32bits y es un híbrido RISC/CISC. La V60 corre a 16Mhz y rinde 3.5 MIPS ( por "comparar" los SH-2 rinden unos 25MIPS cada uno aprox). Por tanto la potencia de la model 1 no la da la CPU en sí misma, si no la "tarjeta gráfica".
La variante "low cost" de la V60 lo que hacía era perder la compatibilidad hacia atrás con las V20/V30 y alguna cosilla más, más barato pero en cuanto a lo que nos interesa, los videojuegos, no cambia.
La V70 corría inicialmente a 20Mhz y tenía mejoras como buses de 32 bits (V60 tiene bus de 16 / 24 bits).
En cuanto al V80 citando la wiki: "The launch prices of the V80 were cited as equivalent to $1200 for the 33 MHz model and $960 for the 25 MHz model. Supposedly, a 45 MHz model was scheduled for 1990,[58] but it did not materialize." Calderilla... hombre... no sé...
No podemos pedir que un procesador cambie su velocidad en plan "venga a 40MHz" porque el diseño de una cpu es como es, si aumentamos dramáticamente su velocidad puede no funcionar correctamente y además el consumo y el calor dispararse. Yo también me fijaba mucho en esto del procesador pero el peso lo lleva la gráfica (como hoy día vamos).
Podemos "pedir" una Fujitsu TGP MB86233 o una Fujitsu TGP MB86234 recortadas, pero como ejercicio hipotético. De nada nos sirve querer sacar una Saturn "model 1/2" si Fujitsu no saca un procesador gráfico "low cost", probablemente porque no les rentaba.
En cuanto a RAM nada que decir.
En cuanto a save ram para partidas, eso es lo de menos probablemente.
"de ser Hitachi la mejor solución coste/calidad, lo que creo que se debería haber hecho es un diseño con ellos, pero desde el principio enfocado al 3D y facilidad. Un Hitachi de CPU central diseñado para ser potente y manejar el cotarrio y otro Hitachi como GPU enfocado a crear y texturizar polígonos junto con diversos efectos por hardware aunque no fueran todos o los mismos que la competencia, puedo entender que no haya sombreado o trasparencias, o distorsiones, etc. Pero no que falten todas o que casi todas den problemas para implementarlas sin meterse a picar ensamblador y consumir ciclos de CPU."
El problema es como está hecho el diseño de la "gráfica" de la Saturn, si haces un diseño pensado para transparencias seguro que no hay problema.
estoybien escribió:Siempre he pensado que el declive de sega se debió a la arquitectura de Saturn (como razón principal claro, muchas malas decisiones acompañaron) y lo más grave es que Suzuki advirtió de ello.
Efectivamente y No.
Desde el punto de vista técnico, la arquitectura de Saturn era demasiado complicada.
Desde el punto de vista económico, todas las consolas de Sega en Japón fracasaron... menos la Saturn.
Pero son migajas comparados con los arcades, Sega murió con el arcade.
estoybien escribió:Desde el punto de vista realista a las piezas que conocimos, una sola cpu a 50mips en lugar de dos a 28.8 y la ram unificada hubieran facilitado exprimir el jugo de la consola.
Aún así estaría el problema del vdp1 y vdp2, que si bien en gran parte son la personalidad de Saturn, poner transparencias o efectos en uno no cubre el output final y era lo problemático en cuestión de efectos populares contemporáneos pero no hubiera supuesto mucha diferencia en el precio final y sí en la programación y el rendimiento:
Que se solucionaría con un solo VDP más potente también.
Pues sí, pero es que no había una cpu a 50mips BBB.
Es más, yo creo que Saturn con un sistema gráfico diferente, aún con dos SH2, hubiese sido viable (por supuesto enseñando a los programadores como aprovecharlos, no como hizo Sega de soltarles el HW y ale, apañaros).
Optar por los quads les penalizó porque para el diseñador old-school los VDPx son un regalo, pero matemáticamente un quad es más complicado que un triángulo. Por tanto toda operación matemática va a costar más.
Si para cada quad/polígono has de estirar/agrandar/minimizar/calcular transparencias/texturizar, a igualdad de polígonos, un chip que calcule triángulos va a terminar antes. Aun cuando PS1 y Saturn fuesen, en cuanto a procesador, igual de potentes, la forma de trabajar con quads penalizaba a Saturn. Con cada polígono, le iba a costar un "poquito" más, por tanto mientras más polígonos metas, más puteas a la Saturn.
En Sega no pensaron que la Play fuese a ser "tan potente" como fue. Es más, si quitamos la Play, hasta la llegada de la N64... ¿Qué competencia real hubiese tenido Sega? ¿3DO? Se la merendaba.
estoybien escribió:Y bueno, la verdad es que si bien la prensa especializada machacó saturn, am#2 hizo milagros. Los ports de virtua cop 2, virtua fighter 2 y ese shenmue que nunca llegamos a catar son impresionantes.
Totalmente.