RG: Ok, así que dices que esto es una "precuela"...
DS: Si
RG: Y, ¿es todo completamente nuevo, todo lo que hemos visto en el juego?
DS: Sí, totalmente. Todo en el juego ha sido diseñado desde cero para Wii. No queríamos hacer lo que hacen otras desarrolladoras y extraer un port de un juego existente a Wii, así que diseñamos un juego de Overlord totalmente nuevo para Wii. Hay un número de razones por el que tuvimos que hacer esto, me refiero a la forma de jugar a los juegos de Wii. Los niveles del juego de PS3 y 360 simplemente no encajarían con el sistema de interacción con el juego del puntero en Wii, en resumidas cuentas, tuvimos que hacer todo este tipo de cosas para Wii. Y obviamente, no puedes guardar un juego de 360 y convertirlo en un juego de Wii, porque la 360 es muy potente y no puedes reconstruirlo todo en Wii. También queríamos crear un nuevo tipo de juego que tuviera fuerza. Queremos que Overlord sea una gran franquicia para Codemasters y la única manera de la que podemos hacerlo, la única manera que tenemos de asegurarnos de que estamos haciendo un Overlord para Wii es como si lo hiciéramos por primera vez: teníamos que tomarnos nuestro tiempo para poder crear un producto nuevo y único. Y eso es lo que hemos hecho. Como has dicho, en la cronología de los juegos Overlord, la versión de Wii es una "precuela" de la versión 360, así que un montón de eventos en la versión 360 se explican en Wii: Por ejemplo cómo empezó la guerra entre elfos y enanos. También hablamos de cómo... [continúa contando información acerca de la historia que no estropearemos]. Si no has jugado a un juego Overlord antes, no importa si no captas estas referencias, pero para nuestros seguidores -que ya lo conocen- este es un producto Overlord increíble.
RG: Así que los que han jugado antes podrán enlazar eventos...
DS: Exacto, contratamos a la misma guionista de 360 para Wii y DS: Riahna Prachet, que también ha trabajado en Mirror's Edge o Heavenly Sword. Teníamos que tener el mismo talento a bordo para hacer todo como debe ser. Teníamos que asegurarnos de tener la misma guionista y los mismos dobladores de voz para mantener la consistencia. Porque si un personaje habla en Wii, la voz será la misma que en 360, de cualquier otra forma, se rompe la continuidad, así que nos tomamos esto en serio.
RG: Ok, así que no habéis re-usado material existente de las anteriores versiones... Quiero decir, el juego pinta muy bien. No sé si habéis usado el motor gráfico de la versión 360 o uno modificado...
DS: Los juegos de Overlord para Nintendo están hechos por un estudio diferente al que hizo la versión 360. Overlord 360 y PS3 fue desarrollado por los Triumph Studios en Polonia, mientras que estos (Wii y DS) han sido desarrollados por Climax Studios en Inglaterra. Así que el motor base es totalmente diferente. Los niveles también son diferentes. Algo de lo que hemos re-utilizado es... cogimos modelos existentes para personajes como los Haflings. Tuvimos que bajar un poco el detalle para que funcionase en Wii, pero nadie debería reconocer eso... Para nosotros es algo importante, el mantener una continuidad, y ciertamente la tendrá: los Hafling tienen distintos aspectos a lo largo del juego, pero un Hafling es un Hafling, al igual que un lanza-rocas es un lanza-rocas. Todas estas cosas van a tener consistencia.
RG: Si, encaja con el estilo. Y la música parece realmente buena, ¿está re-editada?
DS: Intentamos usar la auténtica música icónica de Overlord. Algunos de los audios que tenemos, los hemos hecho de un estilo musical muy similar. La música de Overlord 1 fue diseñada para encajar con un tipo específico de nivel, así que donde era lógico encajar las melodías que teníamos, podemos haberlo hecho. Pero si no podíamos, la grabábamos.
RG: ¿Cómo podemos ser de malos? Cuéntanos un ejemplo... de ser muy malo.
DS: Básicamente, la idea es que juegas como un señor oscuro, no te importa quién se interpone en tu camino: la forma de obtener la energía para invocar a tus secuaces, por ejemplo, es matar cualquier cosa viva. Tenemos esas adorables hadas en el bosque. Simplemente mátalas, mata ovejas, mata lo que sea. No tienes por qué matar solo personajes enemigos. La idea es que, aunque esto es parecido a un RPG, no es el clásico RPG en el que juegas como un personaje bueno que lucha contra el mal, no va de eso. En Overlord la esencia es más oscura y retorcida. Los enemigos a los que derrotas son malos, pero tú también eres malo... Es como jugar a Star Wars en el papel de Darth Vader, o algo así.
RG: Si, estamos en una nueva moda de personajes malignos. Sigamos, ¿vamos a luchar contra dragones?
DS: ¿Dragones? No, no hay dragones en el juego. Nos centramos en un montón de arquetipos clásicos de RPG. Tenemos elfos, enanos y todo ese estilo de personajes, eso es lo que puedes esperar encontrarte en los niveles. Porque la temática del juego es tomar los cuentos infantiles y retorcerlos.
RG: Entonces, ¿cómo son los jefes?
DS: Uno de los jefes es Caperucita Roja, que se convierte como una mujer lobo. Se transforma en lobo y luchas contra ella. Otro enemigo contra el que lucharemos será el líder de los enanos. Se ha construido una especie de máquina con barriles y chatarra de todo tipo y va arrasando con ella... El líder de los Haflings es otro jefe en el juego, uniéndose así a la historia de Overlord.
RG: Sin dragones, vale. Esta es importante: Nos contaste en Leipzig que Wii necesitaba esta clase de juegos para su audiencia tradicional. Parece que 2009 va a ser el año de esta nueva oleada de juegos, ¿cuál será vuestro papel en esta situación?
DS: Verás, para mí, como jugador, espero que 2009 sea el año de los juegos hardcore en Wii. Entiendo por qué Wii Fit gusta tanto, entiendo que esté en el mercado, que sea algo nuevo e interesante, pero para mí no tiene interés. Soy un jugador gordete y empedernido, y quiero jugar juegos hardcore que estén a mi alcance en la Wii. Me explico: Wii Sports, jugué durante un tiempo, y es bueno para enseñar lo que el mando de Wii puede hacer, pero a la larga, no es el tipo de juegos que quiero jugar. Pienso que hay muchos jugadores de siempre en ambas plataformas de Nintendo y que tras la novedad, no tienen ese juego para jugar. Están No More Heroes o cosas por el estilo, pero no hay muchos juegos destinados al público hardcore. Creo que esto tiene que cambiar porque los nintenderos son muy leales (aquellos que compraron GC siguen comprando Wii), pero no tienen las mismas experiencias hardcore que pudieron tener en GC. Sí, se que en Wii puedes jugar a los juegos de GC, pero una vez has acabado Metroid Prime por primera vez, quieres algo diferente. Y creo que hay muchas desarrolladoras (no solamente Codemasters) que deben seguir trabajando hasta dar con la tecla y dar a esta gente los juegos que merecen. Ya sabes, SEGA con Madworld, también No More Heroes 2 ha sido anunciado... Creo que las tornas están cambiando en Wii y que este cambio es necesario. Otra razón por la que pienso es necesario esto es para que podamos enseñar a todo este colectivo que está comenzando a jugar consolas al ser atraídos por Wii lo buenos que pueden ser los videojuegos. Porque ya sabes, Wii Fit es algo interesante, pero no es la razón por la que los videojuegos se han aproximado al arte. Queremos que se juegue a cosas buenas de verdad, cosas como Mario Galaxy, ese juego tan maravilloso. Ese es el verdadero beneficio de que Wii sea la protagonista. Porque si continuamos haciendo aquello que hacen todos, que es seguir intentando replicar lo que hizo Wii Sports y similares, al final la gente ya lo conoce y se acabará aburriendo de ello. Ahora mismo, Wii es lo más popular en el ámbito del videojuego, pero Megadrive también lo fue, hasta que se dijo: "Se acabó Mega Drive" y Mega Drive acabó en una caja en el trastero. Los videojuegos tienen que crecer, y la gente tiene que probar nuevas experiencias.
RG: Así que podemos esperar más de Codemasters... En realidad, no hay demasiados juegos de Codemasters. Empezando con Overlord, ¿podemos esperar más juegos de ese tipo por parte de Codemasters? Tenéis, por ejemplo, dos juegos de carreras: Colin Mcrae y F1...
DS: Codemasters, como compañía, tiene que tomarse a Wii en serio y hacer los juegos bien. Para ser honesto, Overlord va ciertamente a determinar cuánto contenido de este estilo pretende publicar Codemasters. Este es el riesgo para nosotros. Asumimos que el próximo verano va a existir un gran mercado para este juego, que funcionará una temporada. Pero si al final estamos muy, muy equivocados, y los únicos juegos a los que quieres jugar son Wii Fit, entonces comienza el problema. Pero en este momento, y aunque no trabaje en el Codemasters con juegos de carreras o cerca de los de acción, cosas como Colin Mcrae y F1 llegarán a Wii.
RG: Acerca de la personalización del personaje, de lo que hablaste antes en la presentación... ¿qué podremos hacer para personalizar al Overlord? ¿Tendremos nuevos objetos?
DS: Ah, sí. El concepto de personalización en 360 consistía en que tenías tu armadura, y le ibas incorporando mejoras haciendo un montón de tareas. En Wii, hemos hecho esto un poco más sencillo: usando objetos que encontraremos explorandoel mundo, el Overlord podrá forjar nuevas armaduras u objetos. Cuanto más explore el jugador, mejor. El dejar al jugador explorar es una parte importante del gameplay, así que recompensamos al jugador con nuevos objetos para personalizar. Tu Overlord se diferencia de mi Overlord por cómo hemos jugado al juego...
RG: Bien, la última pregunta: Teniendo en exclusiva dos juegos en las plataformas Nintendo (Wii y DS) ¿Habéis pensado conectarlas entre sí?
DS: Hablamos de ello al comienzo de la producción. Nuestra primera idea era que cuando las conectaras, obtuvieras nuevas armaduras, objetos y cosas por el estilo. Pero conforme avanzamos... ya sabes, cuando haces un juego, tienes un tiempo límite, y nos dedicamos a pensar en qué invertir ese tiempo. Si lo tuviéramos que invertir en realizar una conexión Wii-DS o en hacer un nuevo jefe de nivel, todo el mundo podría ver el jefe, y no la conexión. Así que si, pensamos en ello, y podría haber estado bien, pero para mí como jugador, la única conexión que realmente funcionó y me impresionó es la del Four Swords, con el estilo GPS...
RG: Aún esperamos una conexión Wii-DS en ese estilo... Quizá nos venga de la mano de Square-enix.
DS: Si, es cierto, y la idea es que hace cinco años, no podías plantearte el lanzar un juego y un periférico en una caja con buen resultado... pero Guitar Hero cambió totalmente esta idea en el mercado. Así que igual aparece alguien con una buena idea de conectividad... pero nosotros nos fuimos a lo práctico: un nuevo jefe.
RG: Muchas gracias Dean. Esperamos que a ti y a Codemasters os vaya bien con un proyecto así
DS: ¡Gracias!
Ernestotaku escribió:Ídem, así descnaso un ratejo edl estudio
pagantipaco escribió:Me gusta lo que dicen y es una visión realista de la situación.
Me alegra que algunas compañías vean que hay un mercado potencial de jugadores más allá de los Wiifit y minijuegos.
Me gusta eso que comentan de "si tenemos que elegir entre un "Boss" más o conectar con NDS, hacemos un Boss porque es lo que se verá más".
De todas formas tiene pinta de que se lo están currando porque lo que he visto tiene buena pinta. Esperemos que llegue a buen término.
Solo por la parodia a frodo en el primer capitulo ya merecia la pena el titulo.
AnibalSmith escribió:Lo que me ha dejado descuadrado es lo de que Caperucita se transforme en hombre-lobo ¿también cambia de sexo?
Carlos A. escribió:Ernestotaku escribió:Ídem, así descnaso un ratejo edl estudio
Si, va a ser mejor...
Un saludo.
Atari Ibérica reunió a los medios especializados el 5 de diciembre del pasado año en el local de prensa de Nintendo. La razón: presentar los dos títulos de Overlord que Codemasters prepara para Wii y DS y dejarnos echar una primera partida. Anteayer, viernes 16 de enero, finalizó el embargo que retenía la información de lo que fue todo un tour europeo, momento en el que os ofrecimos en portada la entrevista que realizamos aquel día de diciembre. Junto a esas declaraciones y nuestras primeras impresiones visuales en Alemania, hoy continuamos hablando algo más del prometedor producto de Codemasters y Atari para Wii, uniendo los datos presentados por la compañía y nuestras primeras impresiones de juego.
De nuevo, la voz de Codemasters fue Dean Scott, productor asociado que ya conocimos en la Games Convention. Es fácil asumir que entiende el pasado y el presente de los jugadores de consolas Nintendo, considerando su trayectoria en la Revista Oficial de Nintendo en Reino Unido, en su época pre-Future, antes de fichar por la editora británica. Scott hacía múltiples referencias a juegos Nintendo, sobre todo de la época de Nintendo 64, y no se ofendía ante las evidentes comparaciones de Overlord con Pikmin, pues comparten mecánica de juego.
Poco hablaremos de lo ya conocido y/o disponible en los enlaces de arriba. Scott recordaba el objetivo del juego: "sentirse poderoso". Y en Wii, ese sentimiento no se limita al escenario, la historia o el malísimo señor oscuro que manejamos, sino que debe ganar enteros con los gestos (más físicos) del Wiimote, que sirven para "conectar al jugador con el mundo". Sin duda, ese aspecto será clave para disfrutar de una experiencia de juego mejorada o distintiva, y en nuestra partida quedaba patente. Por un lado, la cámara se maneja como en un FPS, moviendo el puntero por la pantalla (algo torpe en ocasiones), lo que dota de una visibilidad más natural. En cualquier momento se pueden lanzar a los esbirros donde apunte la mirilla, y aquí reside uno de los mayores cambios de diseño de juego, que separa a Dark Legend de todos los demás Overlord: como explicaba Scott, antes se requería del uso de las palancas de control para llevar a los "minions" por un camino físico, mientras que ahora se pueden enviar a sitios inconexos para que se lancen hasta ellos o se busquen la vida mediante la IA. Por lo tanto, el diseño del terreno cambia y vimos el ejemplo de una isleta con un interruptor, a la que los esbirros accedían tras comprobar cómo nuestro puntero se deslizaba por el suelo hasta ella.
Además de las posibilidades del puntero, se usa el acelerómetro del Wii Remote para seguir sumando a esa sensación más inmersiva. Por ejemplo, se puede "cargar" a un esbirro bomba mediante un estrangulamiento que se realiza agitando el mando. Si te pasas, el esbirro muere y tu energía sube cruelmente. Si lo dejas a punto, puedes enviarlo contra un objeto destructible. El esbirro kamikaze correrá haciendo eses hacia él, descontrolado salvo por los cambios de dirección que puedas forzar en su trayectoria moviendo el Wiimote como si fuera un joystick arcade.
La aventura del joven Overlord "no puede durar cuatro horas", reconocía Scott, por lo que tendremos un recorrido de 12 a 14 horas, a lo que se suma una rejugabilidad basada en el repaso del entorno y su exploración para conseguir nuevos objetos (como pociones). Hay zonas con barreras infranqueables a las que se podrá acceder y un amplio mapa por descubrir.
Un castillo ruinoso pero llevado a la pantalla con gusto y detalle hará de centro de operaciones. Según se avanza en la aventura y el poder de nuestro señor aumenta, esta construcción gana en grandeza y apariencia, convirtiéndose en un lugar magnífico. Una de las mejores estancias del juego por su personalidad y hermosura, en la que destacaba la música (como en el resto de escenas que pudimos escuchar). La factura de esta parte se permite, además, mayor resolución de texturas y un detalle superior gracias al límite de terreno que veremos.
La estructura de niveles se divide en cinco temáticas, cada una parodia de un cliché de las fábulas para los más pequeños. Todo va surgiendo para quedar listo para el argumento del Overlod que salió a la venta en el pasado, a modo de historia original. Así se da sentido a muchos elementos que los jugadores conocieron antaño en el primer juego. Con esta fórmula vimos, casi como en Shrek, un mundo con elementos de Caperucita Roja (consulta la entrevista para descubrir su genial transformación), muñecos de jengibre malvados o casas de chocolate.
Para contar la trama entre las razas, se distinguirán los niveles dedicados a los humanos, a los elfos o a los enanos, por ejemplo. La ambientación de cada tipo está muy conseguida, y los místicos e inquietantes bosques nocturnos marcan una personalidad bien distinta a las aldeas de campesinos. El apartado técnico aporta con fuerza a esta variedad artística, centrándose en elementos como la luz, la vegetación y las texturas, con especial mención al modelado del terreno, muy creíble. Ninguna de las capturas de Overlord Dark Legend hacen justicia a un apartado técnico por el que más de un asistente al evento se preguntó si el juego estaba realmente corriendo en Wii. El ambiente de cuento está garantizado, ya podemos cargárnoslo haciendo el mal.
El señor que manejamos lleva un casco que no permite ver su rostro, un gesto de diseño pensado no por ocultar al personaje, sino para mantener el misterio y el ideal de cada jugador. Manejando hasta 25 esbirros a la vez, recorrimos una sección del mundo de los humanos y probamos varias habilidades de los súbditos, como mover una palanca, destruir una barrera o matar unas cuantas ovejas subiéndose a su chepa. En todo momento parece que el Overlord se dedica a pasear y ordenar a sus "mininos", que actúan sobre la zona a la que apunta el mando o sobre un objetivo específico que se marque. No obstante, el malvado de la armadura puede entrar en combate realizando unos golpes propios de un beat ‘em up pulsando el botón Z. Ante nuestro dominio cayeron varios enemigos y puertas, y en más de un momento se montó la típica fiesta de golpes, haciendas y ataques en la que varios grupos de esbirros se dedican a tareas distintas, vislumbrando esa "sensación de poder" que Climax Studios pretende.
Como en Pikmin, los esbirros se pueden invocar para que acudan a la magia de tu cetro y se reúnan, listos para una nueva orden. El sistema de control parece algo confuso al comienzo, sobre todo por asumir que la cámara y el objetivo son el mismo puntero, pero pronto se domina con naturalidad. A falta de una partida larga que explore diferentes tipos de puzles o los originales jefes finales, sentimos un juego refrescante, cachondo y trabajado en todas sus facetas, con una ambientación notable que seguro lo diferencia del resto del catálogo. Un destacado del que esperamos podáis conocer más, en movimiento, muy pronto. Que hay que restaurar el mal y reírse mientras tanto.
Para más información, os remitimos de nuevo a entradas anteriores sobre el juego como nuestra entrevista o las impresiones de agosto. Overlord Dark Legend estará a la venta en junio de 2009.
El apartado técnico aporta con fuerza a esta variedad artística, centrándose en elementos como la luz, la vegetación y las texturas, con especial mención al modelado del terreno, muy creíble. Ninguna de las capturas de Overlord Dark Legend hacen justicia a un apartado técnico por el que más de un asistente al evento se preguntó si el juego estaba realmente corriendo en Wii.
Revogamers escribió:Por si la entrevista con Dean Scott, productor de Overlord: Dark Legend, no fue suficientemente profunda, Atari y Codemasters prepararon para Revogamers una conversación telefónica con los desarrolladores en la que ahondar en los detalles técnicos del juego exclusivo para Wii.
Junto al propio Scott, participaron el productor por parte de Climax Studios, Jim Walker, el jefe de código, Rudi Perilli, el jefe de diseño, Phill Mansell y el jefe de arte, Ric Turner. Un amplio abanico de cargos para poder responder con precisión cualquier duda planteada por los revogamers en los foros.
Estos fueron los puntos tratados:
- En sentido amplio, el desarrollo del juego va "muy muy bien, derecho a un lanzamiento veraniego", confirmó Jim Walker añadiendo que "llevamos 13 meses de desarrollo y aún queda un poquito más". La fecha definitiva la tiene que poner Codemasters, continuó el productor, mostrándose siempre encantado porque "se ve espectacular para un juego de Wii".
- El de Climax no supo destacar ningún inconveniente especial durante la fase de programación. Al contrario, Wii "es una plataforma interesante y para la que es divertido desarrollar. Técnicamente, es una plataforma interesante para la que desarrollar en términos de programación, que da pie a muchos estilos (...) hay mucho que pensar fuera de los márgenes creativos establecidos, lo que hace que el desarrollo sea más emocionante", según Walker.
- Para concretar sobre las técnicas gráficas, Rudi Perilli tomó la palabra. "Los efectos gráficos avanzados son personalizados. Nuestro objetivo principal era tener muchos enemigos y muchos esbirros. Con shading complejo hubiéramos tenido que rebajarlos un poquito". El equipo consideró que era necesario que el jugador tuviese mucho feedback visual (teniendo en cuenta el uso del Wii Remote), conseguido con efectos especiales o no. Y se decantaron principalmente por incluir efectos globales, no en puntos específicos.
- "Hay un par de cosas que hicimos para ayudar", complementa el diseñador, "hay procesos separados como un sistema de sombras increíblemente bueno que por norma general debería ir en los juegos de las 'next-gen' y de PC, pero conseguimos que funcionase en el hardware de Wii". La insistencia de todos los interlocutores acerca de este sistema dejó bien claro lo orgullosos que están de su logro. Como pudimos ver en la presentación de diciembre, lo más notable son los árboles y las plantas con su sistema de sombras en tiempo real. Se explicó: "sobre todo hemos intentado hacerlo en los entornos para darles esta sensación rica y lustrosa". Walker aprovechó para añadir que han conseguido aplicar efecto bloom y mantener en pantalla 20 esbirros y 10 enemigos al mismo tiempo.
- ¿Entonces para esto estáis usando la unidad TEV? "Sí, seguimos los pasos del TEV, que es básicamente lo que incorpora el hardware gráfico de Wii. Y lo hicimos mucho, especialmente para integrar: tenemos código en tiempo real que genera los efectos, de modo que las sombras puedan funcionar con este material al vuelo". Como es lógico, los chicos de Climax tuvieron que trabajar todo esto desde cero y específicamente para este hardware, por tanto, "manipulamos el hardware con la TEV, se trata de un código prácticamente programado desde cero para obtener un rendimiento elevado del hardware".
- “El grado de detalle que hemos logrado en Wii probablemente no tenga parangón hasta la fecha”, alardeó Ric Turner, argumentando que se debe tanto al motor como a los efectos citados y algunos otros. Por ejemplo, han logrado “mucho sombreado instantáneo” y una solución para que muchos objetos se carguen tras doblar esquinas de forma instantánea. “Hemos logrado meter una cantidad extraordinaria de información en tan solo 64 MB. ¡Es todo un logro!”, exclamó.
- Como director artístico, Turner aclaró que se ha respetado la línea original de Overlord, pero reconoció que le han dado un toque más caricaturesco, vibrante.
- En el foro estabais muy interesado en saber hasta dónde llegará la personalización del Overlord y de los “minions”. La respuesta la tiene Phill Mansell: “Tenemos cientos de trajes y armas distintas desde el punto de vista de los esbirros. Las pueden coger de los enemigos que matan, algunas únicas de los jefes finales o como premios tras completar una misión o tras descubrir momentos especiales de los minions”. Podrán utilizarse para mejorar las habilidades de la criatura o incluso fundirlas y emplearlas en mejorar la armadura o las armas del Overlord tales como una espada de fuego, un martillo de hielo o diversos tipos de hachas. “Puedes mejorar su armadura de unas diez formas distintas, afectando a distintos elementos, y también puedes mejorar el casco de cada minion”. Mansell hizo referencia además a las “divertidas armas” que portan: trozos de madera, flores, setas. “Cada vez que extraes un esbirro de la tierra, ya estaría subido en poder”.
- Ante vuestras dudas sobre los mapas: el equipo no sabe si habrá un mapa de papel con el juego, eso es decisión de Codemasters, pero si que los viejos mapas de orientación en pantalla seguirán ahí. El mapa general del mundo Dark Legend, uno de cada nivel y un minimapa en pantalla.
- En cuanto al control, lo primero que dejaron claro es que no habrá ningún uso de Wii MotionPlus ya que ni siquiera disponían de ellos en el kit con el que comenzaron a trabajar y su uso supondría un replanteamiento y un retraso. Como ya sabíamos, la función más empleada será el puntero, con el que pretenden explotar el lado mágico del juego: “tienes toda una gama de conjuros que puedes disparar al mundo de juego (...). El puntero es importante para la esencia de la jugabilidad, mandando a los minions, pasándolo por encima de los elementos del mundo para que te muestre qué hay que hacer...”. Y también se usa el acelerómetro en ciertos momentos, como para “cargar” a los minions-bomba mediante una buena sacudida del Wiimote, para sacrificarlos con el objetivo de obtener salud y respeto para el Overlord; o para los ataques melé, en el Nunchaku. Conocimos en esta conversación que cada tipo de esbirro explota de una forma diferente, con efectos diferentes.
- No cabe duda de que una de las cuestiones más importantes para nosotros es la referida al doblaje castellano o, mejor dicho, al no doblaje. El productor explicó que, tras investigar los mercados francés, alemán y holandés, llegaron a la conclusión de que las voces inglesas escogidas habían sido mejor recibidas que las propias, por lo que han decidido mantenerlas con el objetivo de transmitir continuidad y personalidad. Scott sabe que, por ejemplo, aquí no es común ver películas en V.O. en los cines, pero el estudio no llegó a nuestro país.
Dean Scott durante la presentación del título en Madrid
- No quisimos terminar el chat sin preguntar cuál es su expectativa para Overlord: Dark Legend, pero recibimos una evasiva por respuesta del productor: “nos hemos centrado en hacer el mejor juego que hemos podido. Si logramos hacer un juego del que podamos sentirnos orgullosos y que reciba muy buenas reviews, entonces podemos asegurar el negocio”. Por suerte, concluyó, no han tenido que prestar atención al aspecto mercantil durante todo el desarrollo. “Un juego bueno tiende a ser un juego que vende, eso es todo en lo que nos hemos fijado los desarrolladores”. Scott sentenciaba: “Al final, sabemos que si hacemos un juego de Overlord realmente bueno, encontrará su audiencia.”
Despidiéndonos de Dean Scott y los cuatro compañeros de Climax que detuvieron su trabajo para esta interesante y amena conversación telefónica, coincidimos en que los usuarios que no han podido ver el juego en movimiento no tenían una buena referencia visual. “No podemos enseñarles cómo se juega aún, pero sí queremos que vean cómo pinta, porque tú lo has visto, pero ellos no. Necesitamos sacar el mensaje para ellos, claro está”. Os podemos adelantar que queda muy poco para conocer el juego en movimiento.
Agradecimientos a Atari Ibérica y a todos los revogamers que habéis planteado vuestras consultas sobre Overlord: Dark Legend.
Ernestotaku escribió:¿Para cuando sale?¿verano?
... El productor explicó que, tras investigar los mercados francés, alemán y holandés, llegaron a la conclusión de que las voces inglesas escogidas habían sido mejor recibidas que las propias, por lo que han decidido mantenerlas con el objetivo de transmitir continuidad y personalidad. Scott sabe que, por ejemplo, aquí no es común ver películas en V.O. en los cines, pero el estudio no llegó a nuestro país. ...
user2000 escribió:... El productor explicó que, tras investigar los mercados francés, alemán y holandés, llegaron a la conclusión de que las voces inglesas escogidas habían sido mejor recibidas que las propias, por lo que han decidido mantenerlas con el objetivo de transmitir continuidad y personalidad. Scott sabe que, por ejemplo, aquí no es común ver películas en V.O. en los cines, pero el estudio no llegó a nuestro país. ...
La leche, el mercado francés y alemán pasan, pero el holandes¿?, no digo que no dé buenas ventas allí pero que no de esa respuesta a una web española si no me equivoco, porque eso es quedar un poco 'mal'.
Y no entiendo porque Nintendo no 'obliga' como Microsoft hace (salvo excepciones como Mass Effect/GTA4 por ejemplo en la que o bien se dejaron toda la pasta en el doblaje en ingles con actores de renombre y/o que tenían muuuucho dialogo) a que los juegos intenten estar doblados totalmente en los 5 idiomas importantes en europa: ingles, alemán, español, francés e italiano. Si no cumplen eso que no pongan e sello de calidad de Nintendo, o que le pongan uno plateado en vez del de oro.
Lógicamente es por pasta, porque por la capacidad del DVD no hay excusa, y la versión de Xbox360 tampoco tenía excesivos dialogos o frases largas.
En este juego el buen doblaje hecho mejora la ambientación, además de la gracia que tenía y hace que tengas además un mejor recuerdo de la versión para PC/Xbox360.
Lo dicho, si al final es bueno como comentan se comprará pero este tipo de cosas son los que diferencian un producto que pretende ser bueno de uno excelente, y ellos (desarrolladores/productores) no parecen estar del todo seguros con alguna respuestas que dan; quizás sea porque es este año 2009 cuando están empezando a apostar por títulos más caros y aún hay duda de si venderán bien en Wii.
raguan escribió:Por ahí en medio de la revista, dijeron que habían hecho un estudio en Francia, Alemania y Holanda (creo que eran esos países) y que ahí, en la vieja versión de PC, preferían las voces en ingles, por eso dejan el doblaje original en ingles, también dijo el tío que sabia que en España no se suelen ver películas en V.O. en el cine, pero como el estudio no se hizo en España, pos pan y agua.
kriminal escribió:raguan escribió:Por ahí en medio de la revista, dijeron que habían hecho un estudio en Francia, Alemania y Holanda (creo que eran esos países) y que ahí, en la vieja versión de PC, preferían las voces en ingles, por eso dejan el doblaje original en ingles, también dijo el tío que sabia que en España no se suelen ver películas en V.O. en el cine, pero como el estudio no se hizo en España, pos pan y agua.
Si, yo también puedo decir que os iba a regalar un juego de wiiware y otro fisico a todos los que entraís al foro, pero he tirado una moneda al aire y ha salido cruz por lo que no va a poder ser, que lástima. Por quedar bien yo te puedo decir mil cosas, la realidad es que no va a venir doblado, no??? pues no me cuentes historias o excusas, siempre he odiado a la gente que pone excusas cuando no tiene algo o no ha hecho algo.
Saludos
raguan escribió:kriminal escribió:raguan escribió:Por ahí en medio de la revista, dijeron que habían hecho un estudio en Francia, Alemania y Holanda (creo que eran esos países) y que ahí, en la vieja versión de PC, preferían las voces en ingles, por eso dejan el doblaje original en ingles, también dijo el tío que sabia que en España no se suelen ver películas en V.O. en el cine, pero como el estudio no se hizo en España, pos pan y agua.
Si, yo también puedo decir que os iba a regalar un juego de wiiware y otro fisico a todos los que entraís al foro, pero he tirado una moneda al aire y ha salido cruz por lo que no va a poder ser, que lástima. Por quedar bien yo te puedo decir mil cosas, la realidad es que no va a venir doblado, no??? pues no me cuentes historias o excusas, siempre he odiado a la gente que pone excusas cuando no tiene algo o no ha hecho algo.
Saludos
¿Hey, que eso es lo que dicen ellos eh? Es para informar, no para justificarlos
AnibalSmith escribió:Pues a mí esta política de no-doblajes en Wii me parece bastante incoherente con la supuesta visión casual que tienen de los usuarios de esta consola, ya que es una gran característica para atraer a usuarios de ese supuesto tipo.
Si no se mantiene el doblaje del primero para mí perderá muchos puntos.
AnibalSmith escribió:El problema del primer Overlord es que apenas era conocido y en los medios apenas fue resaltado.
Con el tiempo, el boca a boca de los usuarios le ha dado fama y eso es lo que tienen que aprovechar para venderlo.
Yo tengo la versión de 360 y es uno de los juegos que más he disfrutado de esta consola. En aquella ocasión lo pillé por 13 euros de segunda mano, pero este si llega con las mismas garantías del primero caerá el primer día.
Como tú dices, por Pikmin, es posible que tenga más mercado en Wii que en otras consolas.
Pd. Ese "habemos" me ha hecho sangrar los ojos!!!
AnibalSmith escribió:.
Pd. Ese "habemos" me ha hecho sangrar los ojos!!!
pagantipaco escribió:En Revogamers han hecho una referencia al nuevo vídeo de este juego:
http://www.revogamers.net/noticias-3362 ... egend.html
El vídeo es de GameTrailers donde está con dos calidades, me he bajado la más alta y realmente el juego pinta muy requetebién, a ver si le puedo ver con más detalle
Calidad baja : http://www.gametrailers.com/player/45778.html
Calidad alta : http://www.gametrailers.com/player/45777.html
Ea, a disfrutar
raguan escribió:La música es DIOS, coro de gremlins a eurovision ya