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titorino escribió:@emerald golvellius si nada que ver en planteamiento, esta chulo pero el out one es mucho out zone.
En la época me marcó, sobre todo la ost.
Mi padre llegó a tener esa placa en propiedad y uff que recuerdos.
Artísticamente una maravilla como todo lo que paría toaplan.
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Pregunta sin semilla de respuesta,de verdad.
si tienes los medios los conocimientos y el deseo de llevar Out Zone de Toaplan a una Consola y la cosa esta entre MD y SNES ¿cual?
ves ese tipo de colores en SNES?,te imaginas ese juego en SNES?,es algo que aunque he visto de todo en SNES no se por que me cuesta imaginarme ese tipo de juegos en ella,quizas sea por que Megadrive tiene Conversiones del estilo?,opinion?
gaditanomania escribió:
Uno que le le hubiera ido a medida a Snes es el Typhoon (A-Jax) que seguro que conoces como experto en shooter que eres y como amante de la X68k. Primero por ser vertical y luego por las partes de perspectiva trasera donde el modo 7 luciria en todo su esplendor.
chinitosoccer escribió:gaditanomania escribió:
Uno que le le hubiera ido a medida a Snes es el Typhoon (A-Jax) que seguro que conoces como experto en shooter que eres y como amante de la X68k. Primero por ser vertical y luego por las partes de perspectiva trasera donde el modo 7 luciria en todo su esplendor.
Tambien el Trigon tambien conocido como Lightning Fighters, de Konami.
Syuk escribió:Tengo entendido que los 128 sprites en pantalla es únicamente con el uso de sprites pequeños de 8x8 en resoluciones de 256x224. Cuadros mayores limitarían incluso a un máximo de 57 y están limitados al uso de 2 tamaños simultáneos en pantalla.
Syuk escribió:También leí que de los 32 sprites por línea tenía la limitación de mostrar hasta un máximo de 273 píxeles (que por los tamaños vistos en la foto podrían superar el marco idílico de la imagen) mientras que en MD son 20 (de tamaño MUY variable) pero pudiendo mostrar por línea hasta 320 píxeles.
Syuk escribió:Lo que requeriría meterle bastante mano para adaptar el juego a SNES y hacer una versión dedicada a su arquitectura. Podríamos sacar un juego cromáticamente más rico, se podría hacer un scaling por hardware de forma más sencilla que la de software creada por WM, efectos FX más nítidos, en general los sprites parecerían más grandes por la resolución, pero la realidad es que son del mismo tamaño pero mostrando muchísima menos pantalla, reducción de número de enemigos en pantalla... Vamos, las ventajas y desventajas de cada una de las consolas.
Syuk escribió:PD: he jugado a ese hackrom de FF y ese gif plantea un escenario idílico en el que no alcanza por línea el máximo de SNES, pero el resto del juego es una auténtica fiesta de flickering.
Syuk escribió:Aquí está el tema, que hay que tener ese cuidado concreto para evitar el flickering, pero al ser enemigos que suben y bajan constantemente o cambias la IA para que se aparten de la línea cuando hay una cantidad grande de sprites (cosa nada práctica) o reduces significativamente la cantidad de ellos cambiando así la jugabilidad.
Syuk escribió:Mirando la imagen de cuadros de sprites que has puesto, también observó que hay sprites en movimiento sin marcar (abajo a la derecha) de los items de aumento de vida y mejora. Tan sólo esos dos ya mostrarían dos cuadros más de 8x8 extra a procesar.
Syuk escribió:Habría que tener en cuenta también las poses de las acciones de cada Sprite, tranquilamente un puñetazo hacia adelante puede añadir por línea hasta 2 cuadros de 8x8 o 3-4 más con un golpe de cadena o "tubo de hierro" al sprite del personaje. En SNES al sólo poder mostrar 2 tamaños de sprites ha de procesar mayor cantidad de ellos mientras que en MD puedes colocar más cuadros de tamaño variable para ahorrar memoria teniendo mayor margen de optimización sin generar tanto proceso. Con una caja de 16x8 (el del puñetazo hacia adelante) ya tendría menor carga y mayor ahorro en memoria. Si no quieres sufrir un flickering continuo has de sacrificar bastante cosas en pantalla. Normalmente en SNES se sacrifica el número de sprites por acción para aliviar al procesador principal de carga, cosa que afecta a la fluidez de movimiento (véase comparativas por sprite de MK, Earthworm Jim, Tinhead...)
Syuk escribió:SNES a 256x224 en la práctica dista mucho de poder mover 128 sprites en pantalla, incluso 80.
Syuk escribió:Necesitaría que no hubiera un scroll en movimiento (y aún menos que sea parallax) y sprites pequeños de 8x8 y un máximo de 16x16 para tener variedad de tamaño y no derrochar alegremente los huecos en memoria.
Syuk escribió:Un buen ejemplo del uso de esta cantidad de sprites en movimiento sería el SmashTV de SNES. Pero le sigue faltando variedad de tamaño para ser realmente eficiente en shutmap, tamaños como 8x16, 16x24, 16x32, 24x32... Simultáneamente.
Syuk escribió:Pero una resolución a 256x224 deja mucho que desear a los shoot em ups donde es necesario mayor visión de pantalla, scroll parallax y proceso continuo de cajas de impacto y de sprites de tamaños diferentes.
Syuk escribió:SNES sufre de ralentizaciones cuando llega el punto de cálculo por exceso de elementos en pantalla y mayor es este efecto en juegos que exijan scroll rápido.
Syuk escribió:Por poner un ejemplo comparativo, hablaría de Thunder Force III vs Thunder Spirits, donde se ven claramente esas ralentizaciones con menor cantidad de sprites en pantalla y teniendo una resolución a lo ancho menor que hace que muchas veces no te de tiempo a reaccionar ante un proyectil que aparece en pantalla.
EPSYLON EAGLE escribió:O que la Snes dibuja usando 128 sprites la Mega lo hace usando solo 70.
Super PadLand escribió:@Señor Ventura ¿Qué juegos así potentes conoces que usen la hi-rom?
(algo pocas veces visto en cualquier máquina de esa generación).
-La visión de pantalla para shoot em ups horizontales dependen de las proporciones del dibujo, no de la resolución.
Sexy MotherFucker escribió:A 256x224.... La otras máquinas de esa generación, incluída la Pc-Engine, tienen contextos más díficiles para el género (también mejores configuraciones de CPU claro). De hecho la PCE para los verticales suele emplear ratios de 256x239 sin despeinarse.
Sexy MotherFucker escribió:Yo lo siento pero es que jamás voy a poder concederle mucho crédito o mérito alguno a la SNES en ese campo concreto de su hardware. Si necesitas optimizar al EXTREMO para que un shooter corra bien a una res de 256x224, cuando otras máquinas hacen lo mismo a 320, 336 o 512 x224/39/56, sin tanto esfuerzo, es que algo no da la talla en el sistema, al menos para los estándares 16 bits de ciertos géneros, y aquí por supuesto meto a los ARCADES que eran los que los marcaban.
Sexy MotherFucker escribió:Menos nunca es más, ni igual tampoco. Aunque como esté dibujada la escena influye a nivel estético, al final más líneas de imagen ayudan a tener mayor capacidad de maniobra real, por no hablar de unas colisiones más sofisticadas a nivel pixel. Por mucho que redibujes nunca vas a conseguir un aspect-ratio 1:1 pasando de 384 a 256, yo nuevamente lo siento pero NO PUEDO ser indulgente con el hecho de que la SNES esté capada a 256x224 (full screen) cuando ya en 1990 era un ratio que el 99% de sistemas incluído Arcades y ordenadores ya se había dejado atrás salvo para determinados contextos.
O si no díselo a los desarrolladores de Taito en la época
Señor Ventura escribió:@Andrómeda Nunca se consideró poner un motorola en la snes, eso fué un bulo. La snes se pensó con un 65816 porque se pretendía otorgarle retrocompatibilidad con la nes.
Tanto es así que la cpu arranca por defecto en modo nativo, que es el modo de funcionamiento en el que funciona como la cpu de la nes.
Sobre lo demás, no es un hecho que las compañías desechaban el modo de alta resolución porque lastraba. Consumes el doble de ancho de banda que necesitan los planos a 256x224, pero no rendimiento. El sistema gráfico tiene un modo a 512x224/448 y para garantizar su desempeño lo hace bajo la profundidad de color adecuada.
No se utilizó masivamente, entre otras cosas porque sería doblar la memoria dedicada a los planos, y si ya de por si les costaba abrir la mano para conceder un tamaño de rom grande, imagínate doblando el gasto en memoria.
Señor Ventura escribió:¿Tienen mejores configuraciones de CPU?. Podríamos estar hablando de que la snes con el 65816+PPU1 podría ser la mas potente de todas. Menudo giro de guión.
Llevais tanto tiempo considerando a la snes una consola con una cpu raquítica
Thunder force IV se ejecuta en un área de pantalla
inferior al del rendering ranger, o aero fighters.
El sistema gráfico tiene un modo a 512x224/448 y para garantizar su desempeño lo hace bajo la profundidad de color adecuada.
Señor Ventura escribió:EPSYLON EAGLE escribió:O que la Snes dibuja usando 128 sprites la Mega lo hace usando solo 70.
Lo que hace el batman returns y los final fight es incorrecto. No puedes comparar juegos que usan mal el dibujado con los sprites con los juegos que usan bien el dibujado con los sprites.
Con respecto a lo que pueden dibujar:
Sprites de 64 pixels de ancho: MD 0 y SN 4.
Sprites de 32 pixels de ancho: MD 10 y SN 8.
Sprites de 16 pixels de ancho: MD 20 y SN 16.
Sprites de 8 pixels de ancho: MD 20 y SN 32.
Prefiero la situación de snes, porque te permine llenar la pantalla usando menos tiles (preservando el ancho de banda), obtienes un beneficio cuando toca usar sprites de pequeño tamaño, puedes usar sprites enormes usando un único sprite, y tan solo pierde en campos intermedios, donde puede compensar la desventaja usando el excedente de sprites disponibles para dibujar mas fuera de los scanlines mas sobrecargados.
La ventaja de megadrive se traduce en que, por ejemplo en brawlers, la MD puede poner 7 objetos en línea, y la SN solo 6 (puede que incluso 8 a 6), pero puede poner mas personajes en pantalla si están bien distribuídos y si el diseño lo hace posible gracias a que realmente puede poner mas sprites, y además gana por goleada en el resto de situaciones.
Se echa de menos usar sprites rectangulares (aunque es posible ponerlos), pero con una planificación en el arte de los dibujos puedes no dejar huecos en los cuadrados, y no necesitar emplear sprites rectangulares. Por el mismo precio puedes hacer los gráficos aún mas grandes. Si te fijas en la tabla de atributos de los sprites del final fight 3, notarás como se desaprovechan, y como se desperdician... ¿consecuencia?= gasto de ancho de banda, parpadeos, y menos sprites disponibles. Todo esto es innecesario.
Sexy MotherFucker escribió:Te estás adscribiendo a esa hipotética posibilidad como si fuese la segunda venida de Cristo en 16 bits, cuando la tiste realidad es que de momento sólo te tenemos a ti hablando con un tío en Nesdev que no acaba de tener claro para qué puede utilizarse ese recurso tan forzado:
https://forums.nesdev.com/viewtopic.php ... 3&start=15
¿Multiplicaciones para tareas lógicas de CPU en un juego de16 bits? Ya me dirás para qué las quiere; si acaso se me ocurre para darle masticados pequeños escalados de sprites rollo Paprium o Yoshi's Island, y luego pinche/corte para copiar en memoria, o para cálculos poligonales si acaso, pero está por ver hasta qué punto es posible todo ello, porque lo mismo tú ya te estás imaginando un chip FX surgido de la nada.
¿Los multiplicadores del PPU1 van a hacer que el 65816 sea más solvente haciendo barridos de imagen? ¿Hay IAs, físicas, etc, que realmente requieran multiplicar cosas es 1 programa de 16 bits? ¿La SNES va a mejorar sus brawlers, shooters?
Porque si la respuesta es "ya veremos", por favor, emplea el argumento de los multiplicadores cuando haya algo con que poder sujetarlo mínimamente.
Sexy MotherFucker escribió:Menos mal que tiene la suerte de tener un modo fijo de 256x224 que la alivie en ciertos géneros, yo cada día tengo más claro que el no darle un modo opcional "full screen" fue una medida de precaución más allá de hacerla retrocompatible con la NES.
Sexy MotherFucker escribió:La Mega Dive en su modo chunky, a no ser que tenga desactivadas las scanlines en negro, es decir; que el VDP no las esté dibujando, comienza hacer barridos de imagen desde la esquina exacta donde comienzen los 320x224 pixels, o sea que en TF IV la CPU gasta una capacidad de proceso similar por mucho que la acción real ocurra por debajo de los marcadores.
Sexy MotherFucker escribió:La PC-Engine lo mismo, y haciendo barridos de imagen es mucho más solvente que la SNES, y que la MD también, aunque para otros menesteres su CPU Custom sea en líneas generales menos potente que un 65816 o M68k.
Sexy MotherFucker escribió:Y castrando las tranparencias, el Modo-7, reduciendo los planos de scroll, restringiendo memoria, etc; logrando que todo lo que le da personalidad propia a la SNES se esfume, porque de modos hi-res, a excepción de la Neo Geo AES, gozan todos los sistemas de 16 bits domésticos en mayor o menor medida. Yo no dudo de que puedan utilizar esos modos de manera interesante, pero un Rendering Ranger ya no cabe en ese contexto.
Sexy MotherFucker escribió:De cualquier forma para discutir de shooters yo prefiero preguntarle a magno sobre el modo de 512×224, porque tú te las pintas demasiado felices siempre y luego al final xD
EPSYLON EAGLE escribió:Prefieres lo que quieres, pero el hecho es que la configuración del sprite de Snes es uno de tus talones de Aquiles, toma esta escena, por ejemplo:
A diferencia de Megadrive no puedes usar cualquier tile en VRAM para componer los sprites, hay un espacio reducido y es mejor usar sprites pequeños para aprovechar la memoria. Se usan un total de 10 sprites para el personaje, el escudo y la espada necesitan sprites independientes pues podemos obtener nuevas mejoras y actualizarlos a lo largo del juego, ojo al cofre, 4 sprites para representarlo.
EPSYLON EAGLE escribió:En resumen :
Megadrive puede pintar 320 pixels de sprite por scanline, Snes son 256 o 272, depende del modo, generalmente 256.
También maneja mejor los huecos al poder usar a la vez todos los tamaños disponibles y tiene sprites intermedios como 24x24, Snes solo puede manejar 2 tamaños a la vez, desaprovecha pixels y pinta menos.
EPSYLON EAGLE escribió:Aún así en modo 256x224 Snes podría llevar ventaja, Megadrive pasa a pintar lo mismo por scanline, aunque sigue teniendo la ventaja de poder usar todos los tamaños.
EPSYLON EAGLE escribió:Otro dato curioso, Snes puede manejar un total de 56 sprites en pantalla de 32x32, para poder mostrar 128 deben ser de 16x16, en Megadrive pueden ser 70 de 32x32, 80 de 32x24, 80 de 24x24, etc..
Señor Ventura escribió:¿Me rebates para decir lo mismo que yo?.
Ahí se usan tiles para dibujar solo unos pocos pixels, ni siquiera usan tiles de 8x8 para dibujar los pocos pixels que le faltan al cofre, usan los de 16x16 igualmente. No está optimizado, y si hace falta redibujar para que quepa en dos sprites de 16x16, pues se hace, y punto.
Para la super nintendo no es problema usar dos sprites de 16x16 en lugar de uno de 32x16, porque le sobran sprites, y siguen siendo 4 tiles de sprites para ese scanline, que supone exactamente la misma sobrecarga. Lo que le mata al king of dragons es el uso reiterado de sprites que podrías ahorrarte ponerlo.
Tu mismo lo has puesto, se están usando mas sprites de los necesarios. Todo eso se podría hacer con menos sprites.
Señor Ventura escribió:Que un juego malgaste sprites para pintar 4 pixels no significa que no se pueda evitar situándolos de una manera mas inteligente. Eso de que megadrive "maneja mejor los huecos", cuando es algo que depende del programador, es totalmente falso.
Puedes optimizar en megadrive usando menos sprites, si, pero eso no significa que la snes no pueda optimizar igualmente. Puede necesitar mas sprites pintar la misma escena que la mega, pero impedir la saturación de los scanlines igual de bien.
Señor Ventura escribió:Hablando de sprites, la snes tiene ventajas que la otra no tiene, le pongas la resolución que le pongas.
Un juego de aviones con 120 balas es un ejemplo... o un smash tv... o un pang... o usar sprites para partículas... yo no lo subestimaría tan a la ligera.
Señor Ventura escribió:Nunca vas a poner 50 o 70 sprites de 32x32 en una situación de juego normal. ¿Cuantos sprites de 32x32 pone paprium antes de llegar al flickering?.
Ahora, con sprites pequeños ya es otra historia, ahí ya si se nota la diferencia entre 80 y 128.
robotnik16 escribió:Ventura no se conforma con contar con una paleta de color envidiable, ni con la posibilidad de rotar escenarios, ni con las transparencias, ni con sonido digital... Lo quiere ganar todo para su Snes, hasta lo que no se puede
Hookun escribió:@Andrómeda
Buahh eso no interesa . Lo que no entiendo de este chico es que nunca nombra al Súper Metroid que para mí es el mayor exponente de lo que se podría esperar de Snes y para mí el mejor juego absoluto de las 16 bits y pone mierdas que no le llegan a la suela de los zapatos a la competencia .
robotnik16 escribió:jeje no lo sé, no estoy leyendo demasiado, los tecnicismos fuera de foros de desarrolladores no suelo tenerlos muy en cuenta.
chinitosoccer escribió:Pues a mi este Paprium que quieren que les diga.....a medida que voy viendo videos mi opinión sobre el va empeorando, vaya chapuza, ya podían haber utilizado ese DSP con los 94 sprites para un hack/mejora del Final Fight CD, para el Bare Knuckle 3...., o ir directamente a por un un port del SOR Remake a Megadrive,
Como dije, me entusiasmaría mucho mas un hack como el del Final Fight 2 pero para el Rival Turf 2 o Peace Keepers
chinitosoccer escribió:Pues a mi este Paprium que quieren que les diga.....a medida que voy viendo videos mi opinión sobre el va empeorando, vaya chapuza, ya podían haber utilizado ese DSP con los 94 sprites para un hack/mejora del Final Fight CD, para el Bare Knuckle 3...., o ir directamente a por un port del SOR Remake a Megadrive,
Como dije, me entusiasmaría mucho mas un hack como el del Final Fight 2 pero para el Rival Turf 2 o Peace Keepers
Andrómeda escribió:De momento va bien la cosa, prosigan, pon el gif de las 120 balas y demás que te dijo Epsylon @Señor Ventura .
Andrómeda escribió:Y como ves lo que dijo Hookun de Paprium?¿, para darle un halo al hilo que iba del juego. 94 en vez de 80 no es moco de pavo.
chinitosoccer escribió:Pues a mi este Paprium que quieren que les diga.....a medida que voy viendo videos mi opinión sobre el va empeorando, vaya chapuza...
chinitosoccer escribió:Pues a mi este Paprium que quieren que les diga.....a medida que voy viendo videos mi opinión sobre el va empeorando, vaya chapuza, ya podían haber utilizado ese DSP con los 94 sprites para un hack/mejora del Final Fight CD, para el Bare Knuckle 3...., o ir directamente a por un port del SOR Remake a Megadrive,
Como dije, me entusiasmaría mucho mas un hack como el del Final Fight 2 pero para el Rival Turf 2 o Peace Keepers
stormlord escribió:chinitosoccer escribió:Pues a mi este Paprium que quieren que les diga.....a medida que voy viendo videos mi opinión sobre el va empeorando, vaya chapuza, ya podían haber utilizado ese DSP con los 94 sprites para un hack/mejora del Final Fight CD, para el Bare Knuckle 3...., o ir directamente a por un un port del SOR Remake a Megadrive,
Como dije, me entusiasmaría mucho mas un hack como el del Final Fight 2 pero para el Rival Turf 2 o Peace Keepers
Eso no podrían hacerlo por temas legales, esos juegos no son de WM, necesitarían pagar licencias, y no lo van a hacer. Ellos hacen juegos nuevos no hacks de juegos ajenos a la empresa. Lo lógico es usar su propia tecnología en juegos propios.
EPSYLON EAGLE escribió:"Le sobran sprites" es totalmente falso, tengo certeza que ni en Snesdev estarán de acuerdo con semejante declaración...
EPSYLON EAGLE escribió:Que puedes optimizar en ambos es correcto, pero igualmente jamás!
Supongamos que en un juego la navecita tiene 32 píxeles de ancho y 24 píxeles de alto.
En Super Nes puedes usar uno sprite de dimensiones 32 x 32 desperdiciando pixels abajo o use la configuración "óptima" 2 sprites de dimensiones 16x16 arriba combinados con 4 sprites de 8x8 abajo, no hay sprites rectangulares en Snes, y solo se pude usar 2 tamaños a la vez.
En Mega Drive puedes pintar con solo 1 sprite, porque su tabla de sprites permite combinaciones de sprites de todas las dimensiones y se pueden usar libremente.
8x8, 8x16, 8x24, 8x32
16x8, 16x16, 16x24, 16x32
24x8, 24x16, 24x24, 24x32
32x8, 32x16, 32x24, 32x32
Mega Drive hace más con mucho menos.
EPSYLON EAGLE escribió:Conozco bien las maravillas de Snes y no lo subestimo, el problema está en sobrestimar las capacidades del dispositivo que és su caso.
Cuando se habla "ventaja" de Snes, estás refiriéndose-se a los sprites de dimensiones 64 x 64? Creo extraña ventaja que se come la VRAM y 1/4 del ancho de banda de sprites pero...
EPSYLON EAGLE escribió:Sí hablas de la ventaja de poder mostrar más sprites pequeños de 8x8 píxeles, si la concedo, pero cuando usa muchos tenga cuidado con la CPU.
EPSYLON EAGLE escribió:Y estoy realmente curioso por el juego de aviones y 120 balas, ¿dónde están los enemigos?
EPSYLON EAGLE escribió:Respondiendo usando tu lógica, nadie nunca pondrá 128 pequeñitos sprites de 8x8 en una situación de juego normal.
EPSYLON EAGLE escribió:Prefieres lo que quieres, pero el hecho es que la configuración del sprite de Snes es uno de tus talones de Aquiles, toma esta escena, por ejemplo:
A diferencia de Megadrive no puedes usar cualquier tile en VRAM para componer los sprites, hay un espacio reducido y es mejor usar sprites pequeños para aprovechar la memoria. Se usan un total de 10 sprites para el personaje, el escudo y la espada necesitan sprites independientes pues podemos obtener nuevas mejoras y actualizarlos a lo largo del juego, ojo al cofre, 4 sprites para representarlo.
Diskover escribió:¿Estas seguro de que esto es tan rígido? ¿o te basas en lo que ves en esa herramienta?
Señor Ventura escribió:Diskover escribió:¿Estas seguro de que esto es tan rígido? ¿o te basas en lo que ves en esa herramienta?
Es que... 4 sprites para un cofre... y a alguien le parecerá normal que esa sea la forma de dibujarlo solo porque es snes.
Si son solo dos tipos de sprite los que permite mostrar, pero si por cada sprite que usas te están sobran un 60% de pixeles, o incluso mas, es obvio que estás usando mas de los que debes. Solo tienes que ver ese gif, la falta de optimización es del programador, no del hardware.
DIE escribió:Para entendidos como el señor Ventura,
Siempre he creído que la conversión de "The punisher" para Mega Drive, podría haber salido mucho más cercana al arcade (algo así, salvando las distancias como se ve el Final Fight de Mega cd), los personajes son pequeños y con pocos cuadros de animación, cosa que no ves en SOR2 o 3, y la paleta de colores es super gris...
Con un cartucho sin limitación de megas como el Paprium, Se podría hacer una conversión cercana al arcade?