¿Paprium en Snes?

1, 2, 3, 4
Voy a regalarle este post a Ventura (pero no te pases), yo no tengo idea del tema técnico pero este cartucho son 80megas, etc..., etc..., es decir, el límite se ha pasado un gran trecho amplísimo de lo visto en la época, supongo que en Snes si se podría con gente 24/7 con ella y se podría sacar Paprium allí....

Ahora viene el tema: ¿qué podría aportar la Super Nintendo de lo que da ya de por sí la Mega Drive con la misma PCB de Paprium pero corriendo bajo sus especificaciones?


PD: Cancelada la respuesta rápida y corta "Lo mismo"
PD2: Este post durará lo que quiera moderación.
Pues si que me gustaría hacer este debate desde un punto de vista técnico, pero no se si la moderación lo aceptaría.

Esperemos a ver que dicen, mas que nada para no encontrarnoslo cerrado después de currarnos una exposición en vano.
Hay pocos datos firmes de la PCB para ir sobre seguro, más bien sería unas suposiciones previas a ojo de lo que se ve en Mega Drive y extrapolarlo a la Snes bajo sus specs. Mi impresión y es que si esa gente es capaz de llevar a esos niveles la MD... con la Snes la puede liar muy parda también teniendo el Modo7, el chip de sonido Sony y en definitiva el PPU1 y 2 trabajando a todo tren a su favor. La única dudaes la resolución, si serían capaces que me lo puedo creer aunque no sé si sería posible de aumentarla dado el cuello de botella que puede tener su circuitería de base.
No hay interes por la SNES por partes de los scener, asi que nunca sabremos si es posible paprium [snif] .
@Andrómeda Como te va la marcha...

claro que si,vamos a darle ahi al tema [carcajad] yo creo que Paprium en SNES podria ser un juegazo de peor que en Megadrive a mejor que en Megadrive,por suerte igual no.

depende de como lo trabajen por supuesto,puede sonar muy bonito en SNES,son consolas muy diferentes y eso para mi es fantastico,en SNES quizas no podria tener ciertas cosas.

pero es seguro que podrian jugar con otras con las que en Megadrive no podrian.

por supuesto luego esta la version PC Engine Arcade Card de Paprium,PC Engine Supergrafx CD Arcade Card enchanced Special version,yo creo que podrian hacer un juegazo.
En el Paprium de Snes los personajes no fumarían...
doblete escribió:No hay interes por la SNES por partes de los scener, asi que nunca sabremos si es posible paprium [snif] .


Pues es un gran error a nivel económico entre comillas, hay público, otra cosa es que no se pueda por cuestiones de retro-ingeniería, etc..., etc.... pero sigo pensando que debe haber un Fonzie (pero uno serio [carcajad]), un GrooveMaster303, un Luis Martins que adore la consola como ellos la Mega Drive.

@emerald golvellius Tronco, en serio, me jode un huevo que no salga para Snes, lo que me gustaría es que todos pudieran tener en su consola preferida este juego y es más en PC-Engine, Neo Geo, etc...., pero sobre todo a las que más tuvimos por aquí = Mega Drive y Snes.

Sería un lujo, también interesante y entretenido pero sin historia poder "imaginar" algo cercano a la realidad, es que joder hay cada juego de Snes que es una puta maravilla y si le metemos esa PCB de Watermelon version Snes se podría abrir en vez de uno, dos portales dimensionales al futuro.
En el paprium de snes la cara del personaje junto la barra de energía, es en color sepia
Hola Men escribió:En el Paprium de Snes los personajes no fumarían...


Y sangre verde..
No molaría mucho, faltaría Guy
Pues si, a ver si la mega es a la única a la que se pueden poner placas metálicas.
Me gustaría que saliera en snes tanto como me habéis gustado un Street Fighter Alpha 2 para md, o un Virtua Fighter con SVP a pelo.

Pero lo que creo es que al contrario de lo que dice @Andrómeda aún habiendo base de usuarios de snes, son usuarios fieles al Seal of Quality y sin eso, no es un juego que vayan a comprar por fidelidad a la marca, curiosamente. Ya hubo debate sobre su ciertos juegos publicados bajo licencia del creador original eran o no "originales" al no estar distribuidos por Nintendo, si no te metes a ésos en el bolsillo el juego no vende y para palmar pasta siempre hay tiempo.
@Andrómeda Seria genial si,pero parece que sera que no,entiendo que llevarlo a NeoGeo o a sistemas tan exoticos como PC Engine "sobre todo si nos metemos en Arcade Card Supergrafx"de ser muy complicado,a saber que herramientas de desarrollo tienes disponibles,a saber si se encuentra la informacion que necesites...
pero en Snes deberia salir,tiene mucho publico y es una Consola que IMHO le sentaria bien ese juego en su catalogo.

@eknives que rabia de verdad,que tenian ese SVP y no sacaron mas que Virtua Racing,y lo sacaron como sin ganas sin opciones para darle vidilla,lo que hizo SEGA con ese tema yo no lo entendere nunca.

ya tenian el Hardware y no dignaron a sacar 3 o 4 jueguecillos,bien potenciados en cuanto a material extra...

si esque es sencillo,si no puedes hacer el Arcade haces algo mejor,un Virtua Fighter SD con detallitos unicos,de verdad que no lo entiendo.
@emerald golvellius es que la verdad yo siempre admiré como Nintendo estiró la snes con sus superFX o sus gráficos renderizados.

Si Fonzie nos diera "Virtua Fighter" yo le pago los 230€ muy gustoso, que como es un capricho, los caprichos se pagan y ya está.

Mientras que saque algo impresionante para snes que también la tengo y mucha gente lo disfrutaría.
emerald golvellius escribió: @eknives que rabia de verdad,que tenian ese SVP y no sacaron mas que Virtua Racing,y lo sacaron como sin ganas sin opciones para darle vidilla,lo que hizo SEGA con ese tema yo no lo entendere nunca.

La única explicación que le encuentro yo fue lo que dijo SEGA tras la salida a la venta del Virtua Racing: Que salía muy caro. Paco Pastor dijo en su momento que el juego había salido por cerca de 15.000 pesetas en Europa, pero que Sega España había logrado que aquí saliera a 12.990 (que fuera verdad o que se estuviera marcando un farol, eso ya no lo sé).

Los juegos de MegaDrive solían ser más baratos que los de Super Nintendo, y supongo que querrían seguir así. Gran parte de un público acostumbrado a pagar entre 6.990 y 8.990 pesetas por juego, no vería con buenos ojos a pagar las 12.990 pesetas de Sonic 3 o Virtua Racing, y supongo que Sega no querría pasar por ahí.
Esta noche me hago una maratón de beat´m ups del Super Nintendo... me apetece.
Supongo que aportaría más color, mejor sonido (o diferente al menos), modo 7 y peor resolución (a no ser que usaran el modo de 512x448).
Andrómeda escribió:Hay pocos datos firmes de la PCB para ir sobre seguro, más bien sería unas suposiciones previas a ojo de lo que se ve en Mega Drive y extrapolarlo a la Snes bajo sus specs. Mi impresión y es que si esa gente es capaz de llevar a esos niveles la MD... con la Snes la puede liar muy parda también teniendo el Modo7, el chip de sonido Sony y en definitiva el PPU1 y 2 trabajando a todo tren a su favor. La única dudaes la resolución, si serían capaces que me lo puedo creer aunque no sé si sería posible de aumentarla dado el cuello de botella que puede tener su circuitería de base.


Sin extenderme demasiado, sobre lo que es posible sobre el papel, podrías esperar un paprium con tres planos de scroll a su resolución habitual de 256x224, y 95 megas sin mappers (podrían alcanzarse 118, pero ya es direccionando zonas muy fragmentadas del mapa de memoria, y sería mas trabajo, aunque poderse, se puede hacer).

Del sonido no se puede decir nada porque todos conocemos sus características cuando se emplea a fondo, y es un tema tan abstracto que por mas que se intente al final acabas describiendo cosas que son de perogrullo. Eso si, pocos canales para la música y mas canales para efectos de sonido y voces daría bastante margen para que los samples puedan sonal sin compresión (no todas las fuentes de audio requieren sonar sin compresión cuando no son destinadas a la música, y eso favorece a sus samples si se reduce por ejemplo a cuatro canales, tal vez con un doble buffer).

Existen diversas formas de sacarle mas rendimiento a la tasa de transferencia usando el hdma para aumentar el peso de los samples, pero reduciendo a 4 canales el número de samples mas demandantes de calidad creo que no haría ni falta. Motörhead hacían la música que hacían con solo tres instrumentos [sonrisa]


La agilidad y acción en pantalla paso a describirla directamente con un ejemplo sacado de un juego que tampoco es ningún paradigma del rendimiento excelso: final fight 2 (con 6 objetos en pantalla moviendose a una velocidad muy decente).

Imagen



Y entonces entramos en la madre del cordero... ¿cuanto se puede dibujar en pantalla?, ¿causaría flickering llegar al nivel que exhibe paprium ahora mismo?.

Sin analizar nada, y solamente basándome en las especificaciones del chipset de vídeo, y del propio diseño artístico del propio juego (creado específicamente para poder meter mas personajes sin que nada parpadee), diría que un paprium en snes sería un poco mas proclive al parpadeo que la versión megadrive, aunque solo en las situaciones mas excepcionales.

Por regla general no creo que se notasen diferencias. Aquí la imagen del juego original en su resolución de 320x224 de megadrive:

Imagen

Así quedaría cropeado en snes:

Imagen




Diseccionando la forma en que se dibujaría en super nintendo:

Imagen

La snes puede poner 128 sprites en pantalla, y hasta 32 tiles de sprites por scanline (un tile son 8x8 pixels). En el dibujo se aprecia el empleo de sprites de 32x32 y 16x16, y en dos de ellos se divide cuantos tiles llevan dentro para exponer de forma mas gráfica cuanto se estaría dibujando en cada línea.

La escena necesita 78 sprites, que son 408 tiles a transferir, es decir, 13056 Bytes (que no necesitan ser transferidos de golpe ya que no todas las animaciones se suceden de golpe, y de hacerlo siempre suelen transcurrir entre dos y tres frames desde que se solicita hasta que se produce un cuadro de animación para el movimiento, lo cual deja margen de sobra incluso para que todas las animaciones de todos los personajes necesitasen dibujarse a la vez).

Además, como se puede apreciar, el scanline mas sobrecargado está dibujando 24 tiles de sprites, aún lejos del límite de 32, por lo que escenas como esa siempre serían dibujadas sin problema, y aún queda margen para aguatar el tirón cuando la acción en pantalla aumente la intensidad.
Primer juego que pruebo de la maratón nocturna: Capitan Comando.
Todos los jugaré hardest.

@Señor Ventura te han puesto el hilo a huevo para que te desahogues, no te quejarás.

P.D. Leído muy por encima, lo del sonido buhhhhhh, te hacen falta 5 Sony para hacer algo parecido. Inviable.
Bajo mi opinión que no se programación pero si un poco de hardware voy a hacer un pequeño inciso sobre la utilización de los titles tan alegremente que se dan en estos posts . No son " gratis " y tienen siempre un consumo para el sistema . A más calidad , detalle y color más cuestan . Paprium en megadrive usa un DSP compresor/descompresor para ello , si no ni de coña metes semejante calidad gráfica.
A ver si la gente se piensa que no hemos visto juegos con la calidad visual de este Paprium del que hablamos o algo similar a lo de Neo Geo en los sistemas domésticos de Sega , Nintendo y NEC porque simplemente no les salía de los cojones a los programadores . Y aunque metas más megas siguen existiendo las limitaciones del sistema ( CPU ,VDP , RAM/VRAM , Bus de datos , caches ... )
Hookun escribió:Bajo mi opinión que no se programación pero si un poco de hardware voy a hacer un pequeño inciso sobre la utilización de los titles tan alegremente que se dan en estos posts . No son " gratis " y tienen siempre un consumo para el sistema . A más calidad , detalle y color más cuestan . Paprium en megadrive usa un DSP compresor/descompresor para ello , si no ni de coña metes semejante calidad gráfica.
A ver si la gente se piensa que no hemos visto juegos con la calidad visual de este Paprium del que hablamos o algo similar a lo de Neo Geo en los sistemas domésticos de Sega , Nintendo y NEC porque simplemente no les salía de los cojones a los programadores . Y aunque metas más megas siguen existiendo las limitaciones del sistema ( CPU ,VDP , RAM/VRAM , Bus de datos , caches ... )


El DSP es para poder meter más cantidad de gráficos en la ROM, no para otra cosa. Las limitaciones del chip gráfico son las que son y puedes jugar con ellas o sortearlas, pero no eliminarlas. Estas máquinas pueden poner un número de Sprites en pantalla a diversos tamaños y con diferentes cantidades de colores y esta limitación no se puede eliminar; lo que no es gratis es moverlos por pantalla de formas independientes.
Lo veo muy difícil. Teóricamente no tengo ni idea, pero en la práctica no veo que la scene de SNES acabe de despegar al nivel del de la Mega Drive.

Diría que todo lo que funcione con un Motorola 68000 es menos complicado de sacar cosas interesantes para equipos pequeños de desarrollo. El 65C816 al final no tuvo tantos dispositivos que lo usaran, con lo que entiendo que habrá menos herramientas y documentación.

Además tuve bastante hype con Unholy Night y se quedó en algo muy flojo con lo que prefiero no hacerme ilusiones. ¿Cuál puede ser el juego de los últimos años que mejor exprime la SNES?

MasterDan escribió:
Hookun escribió:Bajo mi opinión que no se programación pero si un poco de hardware voy a hacer un pequeño inciso sobre la utilización de los titles tan alegremente que se dan en estos posts . No son " gratis " y tienen siempre un consumo para el sistema . A más calidad , detalle y color más cuestan . Paprium en megadrive usa un DSP compresor/descompresor para ello , si no ni de coña metes semejante calidad gráfica.
A ver si la gente se piensa que no hemos visto juegos con la calidad visual de este Paprium del que hablamos o algo similar a lo de Neo Geo en los sistemas domésticos de Sega , Nintendo y NEC porque simplemente no les salía de los cojones a los programadores . Y aunque metas más megas siguen existiendo las limitaciones del sistema ( CPU ,VDP , RAM/VRAM , Bus de datos , caches ... )


El DSP es para poder meter más cantidad de gráficos en la ROM, no para otra cosa. Las limitaciones del chip gráfico son las que son y puedes jugar con ellas o sortearlas, pero no eliminarlas. Estas máquinas pueden poner un número de Sprites en pantalla a diversos tamaños y con diferentes cantidades de colores y esta limitación no se puede eliminar; lo que no es gratis es moverlos por pantalla de formas independientes.


Le estás dando la razón, pues. Se supone que si hablamos de personajes en pantalla lleva implícito que sean inteligentes, no meros sprites decorativos o de patrón fijo. Estamos hablando de enemigos en un brawler, no de asteroides en un shoot'em up.
doblete escribió:No hay interes por la SNES por partes de los scener, asi que nunca sabremos si es posible paprium [snif] .


Si que hay interés. Este año ha habido grandes avances, sobre todo en lo concerniente a la creación de herramientas gráficas y tutoriales.

El problema es que es muy complicado programar para ella, pero en un par de años creo que empezaremos por fin a ver cosas muy notables.
txefoedu escribió:Lo veo muy difícil. Teóricamente no tengo ni idea, pero en la práctica no veo que la scene de SNES acabe de despegar al nivel del de la Mega Drive.


La scene en SNES siempre la he visto más en hacks, traducciones, reconstrucciones chulas como los juegos de Satellaview, unreleases como el StarFox 2 y cosas del estilo. En cuanto a programar algo de cero para ella está el tema de que es mucho más difícil que en MD, así que la de SEGA tiene mucha más presencia en ese campo. Veremos si se avanza en SNES en ese sentido, yo tengo algo de fe en SNES, programar para algo más complicado como N64 ya lo veo una quimera XD

Un saludo!!
Hookun escribió:Bajo mi opinión que no se programación pero si un poco de hardware voy a hacer un pequeño inciso sobre la utilización de los titles tan alegremente que se dan en estos posts . No son " gratis " y tienen siempre un consumo para el sistema .


Pues si no te vale un ejemplo real de como se mueven 5 IA's y un jugador, no se que te puede valer.

Imagen

Hookun escribió:A más calidad , detalle y color más cuestan .


No exactamente.

A ver, la respuesta es no, no cuesta mas porque los sprites sean mas grandes o mas pequeños, o tengan mayor o menor profundidad de color, aunque si que es cierto que todo está relacionado, pero el impacto no es directo, y por lo tanto la pérdida de rendimiento no es grande, sino mas bien RESIDUAL.

Objetos conformados por muchos sprites obliga a que la cpu lo tenga en cuenta a la hora de comunicarle al PPU1 en que orden debe dibujarlos, pero la capacidad de procesamiento que hace falta para esto es muy pequeña en comparación al tiempo de cpu total disponible. Otra cosa es que cada sprite represente a un objeto independiente, pero un metasprite sigue siendo un solo objeto.

Luego, cuanto mas color tenga la información gráfica, mas pesa, y mas tendrá que agotar el ancho de banda. Esto no requiere para de cpu... sin embargo, si requiere que el DMA esté mas tiempo activo, y tener el DMA activo deja parada la CPU, por lo que, no hace falta cpu para manejar gráficos mas allá de los objetos tengan la profundidad de color que tengan, pero... si influye el tiempo de procesamiento que le puedas estar quitando. No necesita ser procesado, pero quita tiempo de procesamiento. Aún así, el impacto que puede tener en el rendimiento meter escenas a todo color está muy controlado, y la capacidad de procesamiento que pueden necesitar los juegos de este sistema no ocupan tanto tiempo de procesamiento como para que exista un conflicto.

En resumen. Emplear todo el color que pueda dibujar la snes no va a repercutir en el rendimiento per se. Lo que se suele cargar el rendimiento de un juego es una programación, o bien demasiado ambiciosa, o directamente una mala programación.

Hookun escribió:Paprium en megadrive usa un DSP compresor/descompresor para ello , si no ni de coña metes semejante calidad gráfica.


No es un chip compresor ni aunque pudiese servir para ello porque no puedes escribir en ROM. Tiene su ram para guardar ahí tiles, entre otras cosas (seguramente), pero ahí no necesita comprimir nada porque tiene que trabajar con ello.

Es un chip que entre otras funciones descomprime gráficos de su rom, y para lo que sirve es para que en la rom puedan caber todavía mas cosas de las que naturalmente cabrían, y no influye para nada en la calidad gráfica que pueda mostrarse en pantalla.

Hookun escribió:A ver si la gente se piensa que no hemos visto juegos con la calidad visual de este Paprium del que hablamos o algo similar a lo de Neo Geo en los sistemas domésticos de Sega , Nintendo y NEC porque simplemente no les salía de los cojones a los programadores .


¿Cuantos juegos de 80 megas has visto tu para megadrive?.

¿No crees que la razón diferenciadora entre los juegos antiguos y el paprium actual se debe al tamaño de la rom, siendo que la consola sigue siendo la misma, pero la rom ahora es mucho mas grande?.
NemesisMSX escribió:
emerald golvellius escribió: @eknives que rabia de verdad,que tenian ese SVP y no sacaron mas que Virtua Racing,y lo sacaron como sin ganas sin opciones para darle vidilla,lo que hizo SEGA con ese tema yo no lo entendere nunca.

La única explicación que le encuentro yo fue lo que dijo SEGA tras la salida a la venta del Virtua Racing: Que salía muy caro. Paco Pastor dijo en su momento que el juego había salido por cerca de 15.000 pesetas en Europa, pero que Sega España había logrado que aquí saliera a 12.990 (que fuera verdad o que se estuviera marcando un farol, eso ya no lo sé).

Los juegos de MegaDrive solían ser más baratos que los de Super Nintendo, y supongo que querrían seguir así. Gran parte de un público acostumbrado a pagar entre 6.990 y 8.990 pesetas por juego, no vería con buenos ojos a pagar las 12.990 pesetas de Sonic 3 o Virtua Racing, y supongo que Sega no querría pasar por ahí.

Seria eso,pero esque les seria tan facil y sencillo y rentable no desarrollar el SVP de primeras.

desarrollarlo para un juego,pero bueno en principio asi fueron las cosas...
@robotnik16 a mi aunque no sea muy popular me encanta el Super Double Dragon,y el Kunio tachi.
NemesisMSX escribió:
emerald golvellius escribió: @eknives que rabia de verdad,que tenian ese SVP y no sacaron mas que Virtua Racing,y lo sacaron como sin ganas sin opciones para darle vidilla,lo que hizo SEGA con ese tema yo no lo entendere nunca.

La única explicación que le encuentro yo fue lo que dijo SEGA tras la salida a la venta del Virtua Racing: Que salía muy caro. Paco Pastor dijo en su momento que el juego había salido por cerca de 15.000 pesetas en Europa, pero que Sega España había logrado que aquí saliera a 12.990 (que fuera verdad o que se estuviera marcando un farol, eso ya no lo sé).

Los juegos de MegaDrive solían ser más baratos que los de Super Nintendo, y supongo que querrían seguir así. Gran parte de un público acostumbrado a pagar entre 6.990 y 8.990 pesetas por juego, no vería con buenos ojos a pagar las 12.990 pesetas de Sonic 3 o Virtua Racing, y supongo que Sega no querría pasar por ahí.

No sé si en Europa era equivalente a 15.000 pesetas pero por ahí estaría la cosa.

Si costó 99.95 dólares de 1994 según SegaRetro (¿precio con o sin impuestos?)
https://segaretro.org/Virtua_Racing

Y en España el dólar estuvo entre 145 y 124 pesetas durante 1994.
https://tematicas.org/indicadores-econo ... rios/1994/

Pasando de dólares a pesetas debería costar de 14500 a 12400. Si además hubiera que sumar el 15% de IVA de entonces, apaga y vámonos. Así que parece verdad que consiguió un precio bastante bueno Paco Pastor, al menos en la parte baja de la horquilla del cambio peseta-dólar.
@txefoedu Y eso sin contar la inflacción.
@emerald golvellius le he dado al Captación Commando, Combat Tribes y Final Fight 3. Voy a descansar un poco y creo que acabaré la tanda con Undercover Cops, si no cambio de opinión...
robotnik16 escribió:@emerald golvellius le he dado al Captación Commando, Combat Tribes y Final Fight 3. Voy a descansar un poco y creo que acabaré la tanda con Undercover Cops, si no cambio de opinión...


snes todo?

Captain commando es flojillo, y undercover cops no está mal, aunque queda muy disperso pretendiendo abarcar todo lo que abarca el arcade con solo 16 megas (¿16 megas?).
robotnik16 escribió:@emerald golvellius le he dado al Captación Commando, Combat Tribes y Final Fight 3. Voy a descansar un poco y creo que acabaré la tanda con Undercover Cops, si no cambio de opinión...

Mi humilde opinion:

Captain Commando un lastima de port,hicieron algo dificil,llevaron todo pero sin gracia,quitaron cosas que no tienen sentido quitarlas,te ponen una M16 en un sitio donde no se puede casi ni utilizar,en un juego en el que salian armas por todas partes.

el juego es como"soso"pero realmente la conversion no es mala,esque quitaron tantisimos detalles que se queda como"sosa",muy censurada,muy recortado.

Combatribes para mi no esta mal,tiene modo 2players,y personajes grandes,pero quitaron taaaaaaantisimos trozos de stage del Arcade que duele verlo,quitaron la escalada vertical aquella subiendo escaleras para enfrentar a Salamander,que lastima...lo hacia muy especial eso,aun asi a mi me gusta.

Final Fight 3,muy bueno,pero esteticamente los diseños...yo no puedo ni verlo,con el 2 casi me sucede lo mismo,buenos juegos pero para mi son tan feos,tan malas decisiones en la estetica,pero en todo...escenarios enemigos,solo se salva Maki,obviamente esto ya es cosa muy personal.

Undercover cops,esta bien,lastima que solo fue para 1 player.

es un juego que se me hace pesadito,y que tras el primer Stage y lo espectacular de la prensa hidraulica en el Boss,a partir de ahi va cuesta abajo.

en el Arcade esa paleta de colores IREM siempre brutal...,esos graficazos...,ese modo 3 players...
hacen que me sea irresistible,pero en SNES lo apruebo justito.
@Señor Ventura
Pero es que tienes que moverlos en la pantalla , añadir rutinas , animaciones , colisiones... Tú haces cábalas a base de la potencia máxima teórica que es capaz de desempeñar el sistema pero tienes que restar a la capacidad de trabajo del sistema todo lo anterior y con ello tienes que encontrar el punto justo de la calidad y rendimiento. No sólo son más megas y cuando se consiga averiguar lo que en realidad es capaz de procesar el dataestaimer ese veremos en cuanto a ayudado a la mega o incluso si hay algún chip más o ampliación incluso de memoria RAM .
Los sistemas modernos también tienen la capacidad de trabajar con motores basados en titles ( Forwad + ) y siguen teniendo los mismos problemas de las limitaciones del hardware en el que corran .
Un juego famoso que usa el sistema este es la saga Forza Horizon .
Hookun escribió:@Señor Ventura
Pero es que tienes que moverlos en la pantalla , añadir rutinas , animaciones , colisiones... Tú haces cábalas a base de la potencia máxima teórica que es capaz de desempeñar el sistema pero tienes que restar a la capacidad de trabajo del sistema todo lo anterior y con ello tienes que encontrar el punto justo de la calidad y rendimiento.


No. Mover un metasprite que conste de, por ejemplo 80 sprites, no es mover 80 objetos, sino un solo objeto, y la información de en que orden van "montadas", la cual es irrisoria en comparación con cualquier otro tipo de rutina que tenga que ver con el control o IA de un objeto.

No son cábalas, y menos aún mías. ¿Ves esto?:

Imagen


Cada personaje es construído a base de sprites de 8x8. Exclusivamente. Y llegan a ponerse los 128 sprites en pantalla que es capaz de reconocer la snes en su tabla de atributos... ¿has visto alguna ralentización alguna vez en ese juego?.

Hookun escribió:No sólo son más megas y cuando se consiga averiguar lo que en realidad es capaz de procesar el dataestaimer ese veremos en cuanto a ayudado a la mega o incluso si hay algún chip más o ampliación incluso de memoria RAM .


Cuando trabajas frame a frame, y tras el tiempo de proceso suficiente tienes tiempo de transferir gráficos para actualizar todas las tiles necesarias, entonces puedes hacerlo durante todos los frames y hacer animaciones a 60 frames por segundo sin que tenga un impacto en el rendimiento, y por lo tanto en esos casos (que son la mayoría), el número de megas de una rom para incluir mayor contenido, si importa.
gynion escribió:Le estás dando la razón, pues. Se supone que si hablamos de personajes en pantalla lleva implícito que sean inteligentes, no meros sprites decorativos o de patrón fijo. Estamos hablando de enemigos en un brawler, no de asteroides en un shoot'em up.


Para nada, el habla de que la calidad, detalle y color de los sprites cuestan y que el DSP sirve para meter mejor calidad gráfica. Yo digo que lo único que hace el DSP es comprimirlos para que quepan más en la ROM y que la calidad, detalle y color no importan, que lo que importa es lo que se quiera hacer con ellos.
Avisadme cuando llegue gasega si eso.
MasterDan escribió:Para nada, el habla de que la calidad, detalle y color de los sprites cuestan y que el DSP sirve para meter mejor calidad gráfica. Yo digo que lo único que hace el DSP es comprimirlos para que quepan más en la ROM y que la calidad, detalle y color no importan, que lo que importa es lo que se quiera hacer con ellos.


Una cantidad mayor de animaciones en multitud de objetos y fondos, efectos de cambios de color, scaling y demás, son cosas que aumentan la calidad gráfica. No sé cómo lo verás tú, pero eso también es parte de la calidad gráfica.

Los stages de Batman Returns (encima solo tiene 1 player) y de Final Fight 2 están muertos al lado de lo que muestra el Paprium. Nada que ver en cuanto a complejidad técnica.
SNES solo? Ni de coña!

Y por favor, el hack de Final Fight 2 es el ejemplo perfecto de modificación que no tiene en cuenta las limitaciones de la máquina, no hay que se hablar de esto, hay momentos que son una soberana basura de pixeles.

Yo llamaria esto Final Flicker 2
Imagen

Ahorra con un chip acelerador hecho a medida, creo que es bastante plausible.
Ejemplo de un juegón, con ambientación similar a Paprium y ejecución perfecta es este.


Vale mucho la pena
@Señor Ventura
Y tienes la misma calidad en esos sprites que en Prapium ? O que algún juego de Neo Geo ? Porque vamos a ese juego estuve jugando justo el otro día y no es ningún portento técnico tampoco . Siendo además un juego de un solo player no vi más de 4 o 5 enemigos en pantalla y unos escenarios sin apenas vida . Vamos que por mucho que te empeñes con más megas es la solución las limitaciones del sistema están ahí . Podrás añadir mejores fondos , más detalles , mejores musicas pero no te cambiarán la consola a una máquina superior . Además snes ya tuvo en su época juegos con grandes cantidades de megas como Tales of Phantasia con sus 48 megas u otros con compresores como el Far East of Eden Zero con sus 48 megas comprimidos con un chip especial que equivalían a más de 90megas .
Otro ejemplo lo tenemos con el Darius de mega drive que ocupa 32 megas vs los 6 megas de la versión PCE . Que donde más han ido esa diferencia de megas es al sonido .
El Gourmet Sentai Bara tambien mola.
shutupandsmile escribió:Avisadme cuando llegue gasega si eso.


Espero que no empecemos con los ad hominems. Gracias.

EPSYLON EAGLE escribió:Y por favor, el hack de Final Fight 2 es el ejemplo perfecto de modificación que no tiene en cuenta las limitaciones de la máquina, no hay que se hablar de esto, hay momentos que son una soberana basura de pixeles.


El gif del FF2 se ha puesto para reseñar que 5 IA's mas el jugador se mueven a buena velocidad a pesar de ser un juego pobremente optimizado.

Está claro que los sprites parpadean porque se derrochan a lo salvaje. Por caracerísticas del hardware, en esas condiciones no deberían parpadear casi nunca.

Esta es la tabla de atributos de los sprites. Cada cuadradito muestra que parte del dibujo muestra... creo que no necesito ni explicar que está pasando ahí.

Imagen

EPSYLON EAGLE escribió:Ahorra con un chip acelerador hecho a medida, creo que es bastante plausible.


No puedes saltarte las limitaciones de un chip gráfico con ninguna clase de chips de apoyo.

Hookun escribió:Y tienes la misma calidad en esos sprites que en Prapium ? O que algún juego de Neo Geo ? Porque vamos a ese juego estuve jugando justo el otro día y no es ningún portento técnico tampoco .


Final fight 2 pesa 10 megas. No tienes la misma calidad de contenidos porque no tienes la misma variedad de gráficos en 10 megas que en 80 megas que además van super comprimidos.

Hookun escribió:Siendo además un juego de un solo player no vi más de 4 o 5 enemigos en pantalla y unos escenarios sin apenas vida .


5 enemigos en el hack del final fight 2. Paprium muestra 6 enemigos.

Los escenarios sin apenas vida no son cuestión de potencia de proceso, sino de tamaño de rom. En 10 megas no cabe la misma cantidad de gráficos que en 80 megas.

Hookun escribió:Vamos que por mucho que te empeñes con más megas es la solución las limitaciones del sistema están ahí . Podrás añadir mejores fondos , más detalles , mejores musicas pero no te cambiarán la consola a una máquina superior .


Mas megas es la solución para aumentar la complejidad de contenido que no requieren de potencia de procesador para ser mostrado.

Vuelvo a repetir. Lee antes de insistir en la misma respuesta:
"Cuando trabajas frame a frame, y tras el tiempo de proceso suficiente tienes tiempo de transferir gráficos para actualizar todas las tiles necesarias, entonces puedes hacerlo durante todos los frames y hacer animaciones a 60 frames por segundo sin que tenga un impacto en el rendimiento, y por lo tanto en esos casos (que son la mayoría), el número de megas de una rom para incluir mayor contenido, si importa".
Acabo de terminar mi periplo de beat's para Snes, me apetecía y también para contestarte Ventura aquí en el hilo, con sensaciones en caliente.

He jugado una pequeña muestra, han sido Captain Commando, Combat Tribes, FF3 y Undercover Corps (he dejado aparte los que simepre he considerado los mejores en Snes). CC no lo ha podido definir mejor @emerald golvellius , ha elegido el adjetivo exacto, es soso. Tiene encanto, se ve bien, se deja jugar pero le falta gracia; el CT es muy simpático y original, súper simple pero funciona, no es top pero me vale sólo por ser padre del Wresltlefest (o hijo, o hermano, no lo sé bien); FF3 posiblemente el mejor de los 3, ágil, sólido en gráficos y buenas piezas musicales, aunque no he llegado a coincidir con más de 3 enemigos en "expert"; y el Undercover es rarete pero eso le da su punto, es jodido a pesar de que no hay muchos enemigos tampoco, entre 2 y 3 hasta donde he llegado. No controlo sus homónimso en recreativa así que me ahorro comparaciones, serán mejor claro, pero en general, los juegos me han gustado poniéndome con ojos de la época y siendo conscientes de dónde corren.

Todo este párrafo Ventura para resumirte que pienso que este género no es el fuerte de la consola. Como te han dicho antes, para mí el problema es que la máquina se ahoga a poco que algo se revolucione, no sé qué pasa que siempre que hay elementos rompibles en escenarios u objetos a usar y tal, muchas veces rasca (he jugado todo en NTSC) y ralentización al canto, y no necesariamente en momentos de mucha acción (casualidad o no, sobre todo en los juegos con sprites grandes). Lo mejor que tienen es que como siempre, los gráficos son llamativos, con buenos degradados, sin excesivo dithering, colores sin contrastes altos, etc... La puesta en escena siempre cumple en Snes.

Sobre una hipotética versión de Paprium, sí, se vería muy bien (con su handicap de resolución, que es importante para este género aunque una suerte también para la consola en el fondo), seguro podría aportar algunos efectos "made in snes" con sus transparencias y tal, pero in game, me cuesta seriamente creer que estuviera cómoda en ningún momento, creo que sería un festival slowdowns y no sé si parpadeos. Del sonido olvidate, a años luz del Datenmeinster, ahí o metes MSU1 o no hay nada que hacer.

Si Paprium está hecho en medida de MD, como parece ser, yo creo que imposible un port cercano en lo referido a la jugabilidad. Algo parecido a lo que pasa con los shooters y run' guns. Tampoco digo que no se pudiera hacer algo con tiempo que superase todo lo visto en la consola, pero creo que su problema de caña en pantalla es crónico.

Para no dejar un mal sabor de boca, para mí los mejores beat em ups en Super, muy dignos y que saben adaptarse al sistema serían: Turtles in Time, Batman Returns y King of Dragons, redondos los 3. Tampoco conozco tanto la parte japonesa, sé que el Kunio tiene buena fama pero no le tengo controlado.
@Señor Ventura
Pero sigues sin tener en cuenta varias consideraciones : Lo primero que los titles tienen que ser troceados y después reconstruidos en el " mosaico " . Eso es un gasto menor de recursos en vez de tirar de sprites a lo bestia pero estas atado a la capacidad de la CPU en la preparación y a la velocidad y capacidad del ancho de banda junto con el VDP para ir colocándolos. Con lo que tu idea del coste casi 0 de recursos no es así . Si de verdad fuera como dices no existirían las ralentizaciones en los juegos , ni el flickering .
@robotnik16 Tiene gracia lo que comentas,de que la maquina se ahoga con estos juegos,luego ves un Shoot em up como por ejemplo Bio Metal"muchos...no nos engañemos"y un Flickering...

yo tengo claro que el Ricoh ese sera bueno para fotocopiadoras,pero a mi dame un M68000 siempre y en todo.

pero sabes que pasa?que si dices esto la gente cree que no te gusta SNES,a mi me chifla SNES,por que me gustan los puñeteros juegos...,pero si los ojos ven lo que los ojos ven...pues se dice.

y mis ojos en SNES ven un flickering del cagarse,mi adorado Gradius III tiene mucho flickering,lo adoro y me encanta su sonido pero es lo que tiene,que si...que los programadores que tenemos la suerte de tener por aqui saben arreglar eso...

pero eso es lo que se vendio y asi se lo comente.

SEGA!.
@emerald golvellius el motivo no sé cuál es, pero que esta consola sufre más de lo normal en lo más "básico" está a la vista. Si tienes que arreglar la mitad de los juegos exigentes, por algo será.

Bio Metal otro de lso que más me molan, y funcionando también reguleramente.

68000, Be 68000 or die!
@robotnik16
Solo tienes que ver qué los " arreglos " de algunos juegos que hacen en la scene pasan siempre por usar el manido chip SA-1 que es la CPU de la snes a 10mhz y 2kb extra de RAM ...
Hookun escribió:@Señor Ventura
Pero sigues sin tener en cuenta varias consideraciones : Lo primero que los titles tienen que ser troceados y después reconstruidos en el " mosaico " . Eso es un gasto menor de recursos en vez de tirar de sprites a lo bestia pero estas atado a la capacidad de la CPU en la preparación y a la velocidad y capacidad del ancho de banda junto con el VDP para ir colocándolos. Con lo que tu idea del coste casi 0 de recursos no es así . Si de verdad fuera como dices no existirían las ralentizaciones en los juegos , ni el flickering .


Los "tiles" vienen troceados de serie, la máquina no ha de trocearlos para volverlos a montar (ni en la SNES ni en otras contemporáneas). Si vienen comprimidos si que los ha de descomprimir, pero por eso les ponen un DSP, para que la descompresión la realice este chip de forma mucho más rápida.
Que el coste es casi 0 es cierto, piensa que normalmente al chip gráfico de estas consolas se les da las instrucciones de lo que han de hacer en el periodo que se llama v-blank (que es desde que el haz de electrones de la tele ha dibujado el último píxel en la esquina inferior derecha del monitor hasta que se reposiciona en la esquina superior izquierda para dibujar el siguiente frame), ya que si se hace durante el dibujado de la pantalla puede liarse muy gorda (o crear unos efectos gráficos de escándalo). En este minúsculo intervalo de tiempo, por ejemplo, está programada toda la lógica de Super Mario Bros de NES. Da tiempo de sobra de decirle al chip gráfico dónde quiere que pinte los sprites.

Hookun escribió:@robotnik16
Solo tienes que ver qué los " arreglos " de algunos juegos que hacen en la scene pasan siempre por usar el manido chip SA-1 que es la CPU de la snes a 10mhz y 2kb extra de RAM ...


Los arreglos pasan por ese chip ya que resulta más fácil y rápido meterle velocidad extra al juego que mirar de optimizarlo de forma real. El tio que hizo la versión del Gradius III optimizada comentó que primero hizo una sin chip que eliminaba casi todas las ralentizaciones. Otros juegos como el Super Ghouls 'n ghosts tienen parches que arreglan las ralentizaciones sin chip extra por ejemplo.
Cabe decir también que casi todos los juegos que son acusados de ralentizaciones bestias son de primera hornada de SNES, cuando los programadores no tenían experiencia con esta.
@MasterDan
Yo ya digo que no se de programación pero no hay nada gratis en un sistema y aunque vengan troceados ya hay que colocarlos y moverlos . Además no estamos hablando de un juego como Super Mario Bros con solo un plano de movimiento , aquí tienes varias direcciones con lo que el dibujo y posición de los datos es más alto . Lo dicho podéis hacer todas cábalas del mundo pero no tenéis en cuenta todos los algoritmos que hay en un juego además del correspondiente al dibujado en si . De nada te sirve dibujar mucho si luego no tienes capacidad de moverlo con soltura que suele ser el mayor problema de esta máquina .
193 respuestas
1, 2, 3, 4