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robotnik16 escribió:Acabo de terminar mi periplo de beat's para Snes, me apetecía y también para contestarte Ventura aquí en el hilo, con sensaciones en caliente.
He jugado una pequeña muestra, han sido Captain Commando, Combat Tribes, FF3 y Undercover Corps (he dejado aparte los que simepre he considerado los mejores en Snes). CC no lo ha podido definir mejor @emerald golvellius , ha elegido el adjetivo exacto, es soso. Tiene encanto, se ve bien, se deja jugar pero le falta gracia; el CT es muy simpático y original, súper simple pero funciona, no es top pero me vale sólo por ser padre del Wresltlefest (o hijo, o hermano, no lo sé bien); FF3 posiblemente el mejor de los 3, ágil, sólido en gráficos y buenas piezas musicales, aunque no he llegado a coincidir con más de 3 enemigos en "expert"; y el Undercover es rarete pero eso le da su punto, es jodido a pesar de que no hay muchos enemigos tampoco, entre 2 y 3 hasta donde he llegado. No controlo sus homónimso en recreativa así que me ahorro comparaciones, serán mejor claro, pero en general, los juegos me han gustado poniéndome con ojos de la época y siendo conscientes de dónde corren.
robotnik16 escribió:Todo este párrafo Ventura para resumirte que pienso que este género no es el fuerte de la consola. Como te han dicho antes, para mí el problema es que la máquina se ahoga a poco que algo se revolucione, no sé qué pasa que siempre que hay elementos rompibles en escenarios u objetos a usar y tal, muchas veces rasca (he jugado todo en NTSC) y ralentización al canto, y no necesariamente en momentos de mucha acción (casualidad o no, sobre todo en los juegos con sprites grandes). Lo mejor que tienen es que como siempre, los gráficos son llamativos, con buenos degradados, sin excesivo dithering, colores sin contrastes altos, etc... La puesta en escena siempre cumple en Snes.
robotnik16 escribió:Sobre una hipotética versión de Paprium, sí, se vería muy bien (con su handicap de resolución, que es importante para este género aunque una suerte también para la consola en el fondo), seguro podría aportar algunos efectos "made in snes" con sus transparencias y tal, pero in game, me cuesta seriamente creer que estuviera cómoda en ningún momento, creo que sería un festival slowdowns y no sé si parpadeos. Del sonido olvidate, a años luz del Datenmeinster, ahí o metes MSU1 o no hay nada que hacer.
robotnik16 escribió:Si Paprium está hecho en medida de MD, como parece ser, yo creo que imposible un port cercano en lo referido a la jugabilidad. Algo parecido a lo que pasa con los shooters y run' guns. Tampoco digo que no se pudiera hacer algo con tiempo que superase todo lo visto en la consola, pero creo que su problema de caña en pantalla es crónico.
robotnik16 escribió:Para no dejar un mal sabor de boca, para mí los mejores beat em ups en Super, muy dignos y que saben adaptarse al sistema serían: Turtles in Time, Batman Returns y King of Dragons, redondos los 3. Tampoco conozco tanto la parte japonesa, sé que el Kunio tiene buena fama pero no le tengo controlado.
robotnik16 escribió:@Señor Ventura cosas que no me cuadran, ya sé que cada procesador tiene su arquitectura y bla bla bla, pero el 68000 sobre el papel tiene una superioridad de más del 100% en operaciones, o sea, más del doble, ¿cómo narices esa ventaja disminuye al final a sólo un 20%? (3.5 vs 7,7). Sin acritud, los cálculos me la traen al pairo, no por nada, obviamente lo primero es conocer el hardware donde quieres hacerlo correr, pero no empecemos con las ventajas sobre el papel, cuando esas ventajas nunca se han hecho notar en 9 años de vida comercial ni ahora, al contrario. Hemos comprobado ya sobradamente a base de juegos y demos los pros y contras de ambas, y tus cálculos no siempre son fiables, y perdón pero es así. Tampoco contemplas otras cosas, como la dificultad de programación de la máquina, su escasa documentación, cuellso de botella y el poco desarrollo en juegos homebrew.
robotnik16 escribió:@Señor Ventura cosas que no me cuadran, ya sé que cada procesador tiene su arquitectura y bla bla bla, pero el 68000 sobre el papel tiene una superioridad de más del 100% en operaciones, o sea, más del doble, ¿cómo narices esa ventaja disminuye al final a sólo un 20%? (3.5 vs 7,7).
robotnik16 escribió:Sin acritud, los cálculos me la traen al pairo, no por nada, obviamente lo primero es conocer el hardware donde quieres hacerlo correr, pero no empecemos con las ventajas sobre el papel, cuando esas ventajas nunca se han hecho notar en 9 años de vida comercial ni ahora, al contrario. Hemos comprobado ya sobradamente a base de juegos y demos los pros y contras de ambas, y tus cálculos no siempre son fiables, y perdón pero es así.
robotnik16 escribió:Tampoco contemplas otras cosas, como la dificultad de programación de la máquina, su escasa documentación, cuellso de botella y el poco desarrollo en juegos homebrew.
robotnik16 escribió:Mi resumen como simple jugador en tres preguntas: ¿Se podría hacer algo espectacular también con otras cosas aportadas por la SNES? Seguro que sí. ¿Se podría hacer igualmente un buen beat'm up de estilo similar? Seguro que sí. ¿Funcionaría igual que en MD y bajo las mismas condiciones que lo presenta la MD? (que es la gracia del asunto). No lo creo, y en el punto en que estamos, estaría listo para 2040.
robotnik16 escribió:@Señor Ventura cosas que no me cuadran, ya sé que cada procesador tiene su arquitectura y bla bla bla, pero el 68000 sobre el papel tiene una superioridad de más del 100% en operaciones, o sea, más del doble, ¿cómo narices esa ventaja disminuye al final a sólo un 20%? (3.5 vs 7,7). Sin acritud, los cálculos me la traen al pairo, no por nada, obviamente lo primero es conocer el hardware donde quieres hacerlo correr, pero no empecemos con las ventajas sobre el papel, cuando esas ventajas nunca se han hecho notar en 9 años de vida comercial ni ahora, al contrario. Hemos comprobado ya sobradamente a base de juegos y demos los pros y contras de ambas, y tus cálculos no siempre son fiables, y perdón pero es así. Tampoco contemplas otras cosas, como la dificultad de programación de la máquina, su escasa documentación, cuellso de botella y el poco desarrollo en juegos homebrew.
Yo me retiro de una conversación sobre datos hipotéticos, porque no puedo seguirla, y porque creo que carecen de sentido y no son fiables AQUÍ. Vamos a entrar en un bucle de suposiciones imaginarias que lo único que van a conseguir es dar "falsos" argumentos y esperanzas al sector Nintendo. Sé perfectamente que en el MD vs SNES Parium ha hecho daño, y no voy a entrar en un juego de "apoyemos a la Súper en estos momentos difíciles". Veo bien el hilo para hablar distendidamente del asunto, pero poco más.
Mi resumen como simple jugador en tres preguntas: ¿Se podría hacer algo espectacular también con otras cosas aportadas por la SNES? Seguro que sí. ¿Se podría hacer igualmente un buen beat'm up de estilo similar? Seguro que sí. ¿Funcionaría igual que en MD y bajo las mismas condiciones que lo presenta la MD? (que es la gracia del asunto). No lo creo, y en el punto en que estamos, estaría listo para 2040.
Yamauchi quería compatibilidad hacía atrás en el nuevo sistema pero Uemura y su equipo habían hecho los cambios suficientes para que el hardware de la consola fuese completamente distinto pese a tener un funcionamiento aparentemente evolucionado en teoría respecto a la Famicom/NES. Todos los procesadores se re-diseñaron desde cero excepto la CPU que es un vestigió de la étapa inicial del proyecto.
La CPU de SNES es un clon modificado del 65c816 que es la versión de 16 bits del 6502, es la misma CPU que Apple utilizo en el Apple II GS para la compatibilidad hacía atrás con el Apple II original y en este caso la elección por parte de Nintendo fue inicialmente para ello ya que dicha CPU tiene un modo “Famicom” donde puede ejecutar nativamente código de su antecesora, en dicho modo la CPU se coloca a unos 1.79 Mhz de velocidad.
En realidad debería verse como una extensión a 16 bits del 6502 y la polémica que ha seguido durante años es el hecho de que como extensión que es realmente no tiene más capacidad de calculo que un 6502 a la misma velocidad de reloj. ¿Que cambios incorpora entonces? Pues registros de 16 bits, un direccionamiento de memoria de 24 bits (puede tener hasta 16MB/128 Mbits) y una instrucción que permite enviar datos en bloque que el 6502 no podía. Es curioso que Nintendo rechazará el HuC6280 que les ofreció Hudson Soft/NEC y que disponía de la mayoría de estas cosas de antemano para que en un año y medio más tarde presentar la Super Famicom. Nintendo completamente centrada en la Game Boy retraso el lanzamiento de su consola de 16 bits hasta 1990 en Japón.
Ahora bien… ¿Donde esta la polémica con la CPU? Primero esta en su velocidad de reloj que es variable dependiendo de la velocidad de la ROM del cartucho. Las dos velocidades estándar son 2.68 Mhz y 3.58 Mhz y su rendimiento como es obvió depende de la velocidad de la ROM de los cartuchos y he aquí un secreto que no comente en su día, a Genesis/Mega Drive y PC-Engine les pasaba lo mismo solo que Nintendo fue sincera en ese hecho desde el principio. La polémica esta en el hecho que el 68K es mejor procesador por el hecho de ser más avanzado y facilitar enormemente el trabajo a los desarrolladores, era una CPU estandar en la CPU de los 16 bits ya que todos los sistemas lo utilizaban y el ensamblador en el 65C816 complicaba enormemente las cosas a no ser que vinieras del 6502 que es de donde venía Nintendo y los licenciatarios/editores independientes de la Famicom. No obstante el 68K tiene un problema enorme que es la la latencia con la memoria externa. A nivel de registros internos el resultado era inmediato, a nivel de memoria externa el rendimiento bajaba a 1/4 por la latencia de 4 ciclos por lo que el 68K de Genesis/Mega Drive que funcionaba a 7.67 Mhz en realidad operaba como si trabajase a 1.92 Mhz.
En realidad es paradójico que el 68K se convirtiese en una CPU para sistemas de videojuegos precisamente por su lentitud. La mayoría de sistemas basados en el 68K con esa función tuvieron que desarrollar mecanismos para paliar dicho problema y especialmente en el envió y recepción de datos tanto si se tenía una máquina con búfer de imagen como una con generador de patrones/sprites. Cosas como las unidades Blitter de los ordenadores de 16 bits como el Amiga y el Atari ST por un lado y los mecanismos DMA de Genesis/Mega Drive se desarrollaron para paliar ese problema. Además fijaos como comente que la unidad DMA de Genesis/Mega Drive esta en el VDP y no como co-procesador del 68K. ¿El motivo? La horrenda latencia de acceso a memoria y se ha de tener en cuenta que en algunos casos puede llegar hasta los 14 ciclos. El 65816 y el 6502 tienen una latencia media de 0 ciclos aunque hay instrucciones que tardan unos 2 ciclos en completarse, pero eso solo es la mitad de la historia, en realidad el 65C816 a igualdad de velocidad de reloj efectiva es más lento que el 68000 por lo que el recorte en velocidad del 68K en cuanto a memoria externa se ve paliado por… Bueno, hay un benchmark en la revista Byte, precisamente en su número de Enero de 1983 donde se hace una comparación entre el 68K y el 65C816 donde se demuestra que el procesador de Motorola es más rápido.
¿El otro punto de la polémica? El bus de 8 bits, el cual hace que en el caso del 5A22/65C816 sea necesario gastar 2 ciclos por 1 instrucción de 16 bits por el hecho que el bus de memoria es de 8 bits, esto signifa que cualquier transferencia hacía y desde la S-CPU se hará a 1.79 MB/s, 2.68 MB/s o 3.58 MB/s dependiendo de la velocidad de reloj a la que funcione el 5A22, la cual dependerá de la velocidad de reloj de la ROM del cartucho y la velocidad a la que funcione esa sección de la RAM en concreto.
edit: De hecho, muchos de los juegos que sufren ralentizaciones, lo hacen por culpa de bugs, y no por falta de potencia, como se ha estado creyendo.
@Sexy MotherFucker Ya sabemos como ha solucionado el super ghouls'n ghosts las ralentizaciones sin parcheos de SA-1 o fast-rom: era un bug.
Hookun escribió:Acabo de leer que una de las posibles explicaciones de los slowdonws que producía el Super G&G es que por lo visto el juego se dedicaba a buscar un chip de seguridad en la consola y el parche lo suprime , pero por lo visto al haber eleminado esa función del juego este no funciona en todos los flashcards . Joder con los de Nintendo ya en los 90 con el puto denuvo
Hookun escribió:@MasterDan
El chip de seguridad de dentro de la consola es de Nintendo no de Capcom ...
Incluso el inalcanzable sonic ha resultado que estaba al alcance
robotnik16 escribió:@MasterDan @Señor Ventura si las explicaciones y tal ya las he leído, pero me cuesta creer que pase a sólo un 20%, cuando hablamos de un micro elegido en la gran mayoría de sistemas y placas, entre ellos, los mejores de la época, y con muy buena fama. He visto mismo juego en ambas donde sí se percibe esa superioridad al ojo de mínimo el doble en MD, al igual que en demos (la de "oxygeno" por ejemplo), como he visto multitud de juegos poco exigentes de Snes que rascan. Ya lo sé, slow roms, mala optimización... lo que sea, pero no vislumbro una eficiencia parecida a la del 68k, sin descartar esas operaciones más eficientes que también tiene el 68k.
En fin, ahí os dejo
Sexy MotherFucker escribió:Eso a poco que te paras a investigar catálogos en hard real te das cuenta que sucede en TODOS los sistemas de 16 bits, desde el Sharp-X68000 hasta la Neo Geo AES. La diferencia es que para géneros de alta demanda de CPU muchos de esos sistemas no se esconden, o no disponen, tras resoluciones-trinchera de 256x224 para aplacar un poco la presión y así disimular algo sus limitaciones, por no hablar del abuso de bandas negras en ese mismo contexto.
Sexy MotherFucker escribió:@robotnik16 No hagas ni caso a Ventura; aunque no te está mintiendo la diferencia a favor del 65816 en esos contextos no es tan grande como el clama, ya que la versatilidad en su uso del M68k permite que con su mayor eficiencia en la multitarea compense con ciertas algorritmos sus debilidades.
robotnik16 escribió:@Sexy MotherFucker ya yaaaa... si le conocemos al colega, está de bajona por el Paprium y se quiere reivindicar, pero que no venda lo maravilloso de esa CPU, que he JUGADO a bastantes juegos (tengo unos poco en Super Famicom y cuando emulo lo hago en NTCS) y me he encontrado mil rascadas en juegos insospechados. Raro que todos estén mal programados, raro que todas las compañías en los juegos de primera hornada de los gordos tuvieran ralentizaciones importantes, raro que al velocidad de juego siempre inferior a MD... en fin. Te lo dejo a tí que controlas mucho más del tema, pero que ahí dentro hay algo que no da la talla (y como dices, a resolución 8bits) lo ve hasta el apuntador.
Sexy MotherFucker escribió:A 256x224, sin tener la CPU ocupada cargando parcialmente con el engine de sonido como el M68k en Sonic 1, sin gastar rendimiento extra en el bug de los anillos, etc, no sé Rick... A mí aún no me han demostrado que la SNES pueda con 1 Sonic tal cual lo mueve la MD, del mismo modo que el Rockman X de Mega Drive tampoco queda 1:1 con respecto al de SNES.
Sexy MotherFucker escribió:Yo lo siento pero es que nunca voy a poder respetar el entorno de CPU en la SNES; resulta que le calzan un 65816, un micro el cual a pesar de su cuello de botella nativo y escasez de registros/instrucciones resulta IDEAL para consolas basadas en mapa de tiles + DMA, para luego coger una barra de hierro oxidada y ponerse a darle hostias con una configuración tan horrorosa que la CPU al final se queda tullida:
- Clock muy bajo. Por eficiente que sea un 65816 3'58 Mhz resultan insuficientes para las demandas más PRO de ciertos géneros en 16 bits.
- Roms limitantes. Por si fuese poco lo de arriba, Nintendo tuvo la brillante idea de producir cartuchos que limitaban aún más la frecuencia (2'68 Mhz).
- Wram pone-zancadillas. El 65816 tiene la capacidad de operar externamente a la misma velocidad que la memoria, y en cambio incluso con roms a 3'58 Mhz castra a la CPU cuando va a leer/escribir en ella al estar por debajo de ese clock.
Sexy MotherFucker escribió:Afortunadamente la SNES opera a 256x224 en el 99% de sus juegos, lo cual cada día estoy más convencido que fué una medida de prevención por parte de Nintendo, y gracias a ello estas taras no afligen todo lo que podrían a los shooters y brawlers de este sistema.
Hookun escribió:@Sexy MotherFucker
El gigante de pies de barro !! A snes se le daban bien los géneros de RPG y otros juegos más pausados con poca acción y actividad en la pantalla . Si le exigía velocidad frenética y acción caía el rendimiento en picado . Me acuerdo perfectamente en su época cuando la tuve como me chocaba la diferencia de velocidad y acción frente a la megadrive .
titorino escribió:@gynion ese no lo he probado, también te digo que solo juego al sof2 que me parece sublime y a los que he mencionado y no mucho.
Sobre paprium, es precioso, pero le veo eso mismo, que parece que no está pulido.
Que son 80 megas y chip gordo y sor 2 es más discreto en megas pero esta para mi gusto por encima, diría que en todo o casi.
Aún así como me queda probarlo y no tengo megadrive pues tocará esperar o a steam o emulador si se pudiese.
Ganas le tengo, me encanta la estética
Hookun escribió:@Señor Ventura
Pero sigues sin tener en cuenta varias consideraciones : Lo primero que los titles tienen que ser troceados y después reconstruidos en el " mosaico " . Eso es un gasto menor de recursos en vez de tirar de sprites a lo bestia pero estas atado a la capacidad de la CPU en la preparación y a la velocidad y capacidad del ancho de banda junto con el VDP para ir colocándolos. Con lo que tu idea del coste casi 0 de recursos no es así . Si de verdad fuera como dices no existirían las ralentizaciones en los juegos , ni el flickering .
emerald golvellius escribió:@robotnik16 Tiene gracia lo que comentas,de que la maquina se ahoga con estos juegos,luego ves un Shoot em up como por ejemplo Bio Metal"muchos...no nos engañemos"y un Flickering...
Hookun escribió:@robotnik16
Solo tienes que ver qué los " arreglos " de algunos juegos que hacen en la scene pasan siempre por usar el manido chip SA-1 que es la CPU de la snes a 10mhz y 2kb extra de RAM ...
Señor Ventura escribió:Hookun escribió:@Señor Ventura
Pero sigues sin tener en cuenta varias consideraciones : Lo primero que los titles tienen que ser troceados y después reconstruidos en el " mosaico " . Eso es un gasto menor de recursos en vez de tirar de sprites a lo bestia pero estas atado a la capacidad de la CPU en la preparación y a la velocidad y capacidad del ancho de banda junto con el VDP para ir colocándolos. Con lo que tu idea del coste casi 0 de recursos no es así . Si de verdad fuera como dices no existirían las ralentizaciones en los juegos , ni el flickering .
Cuando afirmo algo tengo en cuenta mas consideraciones de las que puedas imaginar.
Las tiles ya están troceadas en la rom, y como tales pueden servir para un sprite, para un plano, o para ambas simultáneamente. Es irrelevante.
La cpu no coloca los sprites, eso lo hace el sistema gráfico por medio de una tabla de atributos que contiene la información de la coordenada vertical y horizontal del sprite (su posición dentro del objeto), de si está invertido o conserva su orientación normal, de su prioridad, de su paleta, y de su tamaño (puedes “escalarlo”. Nota las comillas).
Lo único que he hace la cpu es enviarle las instrucciones al PPU1, y esta hace todo el trabajo de componer un objeto con un sprite, o con varios si está compuesto por mas de uno. Y puedes creer que al sistema gráfico le sobra potencia para hacer esa tarea sin demora: están hechos para eso.
La modificación de esas “instrucciones” se hacen manualmente mediante el código previamente introducido por el programador (a menos que este pretenda conformarlos de forma procedural, pero un juego estándar nunca ha pretendido eso, ni son máquinas para meterles esa tralla).
Lo que si es cierto es que actualizar la tabla OAM, que es la tabla de atributos, debe enviarse a la VRAM para que el PPU1 la lea y pueda hacer su trabajo “montando” sprites, y esta tiene un peso máximo de 544 Bytes.
En resumen. Hacer esta tarea ocupa un máximo de 544 Bytes de ancho de banda, y de tiempo de proceso para la cpu, absolutamente nada. Sobra decir que cuantas menos cosas necesites actualizar de la tabla OAM, o cuantos menos slots utilices, menos Bytes ocupará.emerald golvellius escribió:@robotnik16 Tiene gracia lo que comentas,de que la maquina se ahoga con estos juegos,luego ves un Shoot em up como por ejemplo Bio Metal"muchos...no nos engañemos"y un Flickering...
Un inciso. Un biometal es un juego del “segmento B” en snes. Los juegos de esa categoría en megadrive también tienen sus lacras.
No podemos comparar un Thunderbolt Force vi con un biometal, las ambiciones no fueron las mismas.Hookun escribió:@robotnik16
Solo tienes que ver qué los " arreglos " de algunos juegos que hacen en la scene pasan siempre por usar el manido chip SA-1 que es la CPU de la snes a 10mhz y 2kb extra de RAM ...
En realidad no es así. Él Gracias III tuvo un parche para que la cpu pudiese funcionar al 100% de su rendimiento, y el juego arreglaba la mayoría de las ralentizaciones, además de que maquillaba mucho las que aún quedaban. No hace tanta falta un SA-1.
La cuestión es que el gradius III sobrecargaba innecesariamente de tareas a la cpu para un resultado que se podía conseguir sin ser tan redundante. Y en general, el juego que tiene problemas, si no los tiene porque no está programado con inteligencia, los tiene porque los provoca un bug.
Luego hay juegos que evidentemente tienen un mal rendimiento infranqueable, pero te sorprenderías de la cantidad de juegos que van mal por errores de programación, y que se lo achacamos injustamente a esa cpu.
Su mala fama es tan merecida como inmerecida. El 65816 es un procesador rudimentario, pero en mi opinión para la clase de software que tenían que manejar las 16 bits, es la opción que mas potencia te puede dar. Un 65816 a los mismos 7,67mhz que el Motorola de megadrive sería mucho mas potente... y no digamos ya si le pones un bus de 16 bits (que tiene su explicación, en teoría no se puede, pero el SA-1 tiene uno para comunicarse con su ram en el cartucho, que a su vez sería el equivalente a una WRAM si estuviese dentro de su propio sistema, en su propia arquitectura).
isacin escribió:@emerald golvellius , ¿en serio?. Deberías probar el prototipo junto con el Gracias III y hacer un video para el hilo de los matamarcianos, son la leche .
Benditos correctores del móvil
emerald golvellius escribió:isacin escribió:@emerald golvellius , ¿en serio?. Deberías probar el prototipo junto con el Gracias III y hacer un video para el hilo de los matamarcianos, son la leche .
Benditos correctores del móvil
Pues te voy a decir una cosa,Thunderbolt Force suena la ostia,es como Operation Thunderbolt y Contra Force en uno,muy fuerte.
Hookun escribió:@Señor Ventura
No voy a entrar en más discusiones pero vamos si crees en la magia ya está . Cuando dibujas , mueves y pones objetos actúa todo en un hardware . Todo son ciclos , lo que algunos cuestan menos que otros pero cuestan . Pero si en snes es todo gratis pues nada . A ver si algún día vemos algo como Neo GEO en ella o este Paprium sin acritud ehh que lo digo porque la scene de esta máquina está casi muerta .
Hookun escribió:El caso es que mucho plano , mucho ppu y mucho tittle , pero nada que aún que le haya sacado partido ni demuestre tus teorías .
Hookun escribió:@Señor Ventura
Eso no es ningún portento técnico la verdad .
Hookun escribió:@Señor Ventura
Eso no es ningún portento técnico la verdad . Para mi el mejor juego en todo fue Super Metroid . Con unos bosses enormes , una velocidad música , sonido y animaciones buenísimas . Incluso me atrevo a decir que fue y será el mejor juego de esa generación y por mucho .
emerald golvellius escribió:Hookun escribió:@Señor Ventura
Eso no es ningún portento técnico la verdad . Para mi el mejor juego en todo fue Super Metroid . Con unos bosses enormes , una velocidad música , sonido y animaciones buenísimas . Incluso me atrevo a decir que fue y será el mejor juego de esa generación y por mucho .
Valken.
aunque contra gustos...
emerald golvellius escribió:@Hookun Si...Konami se atrevio a soltarlo 4 rupias a Masaya para distribuirlo fuera de Japon...,lo censuro bien,quito escenas e imagenes que pudieran herir nuestra sensibilidad"como el suicidio del tipo del escritorio al final" y ale Cybernator.
Blackthorne es un juegazo.
titorino escribió:emerald golvellius escribió:@Hookun Si...Konami se atrevio a soltarlo 4 rupias a Masaya para distribuirlo fuera de Japon...,lo censuro bien,quito escenas e imagenes que pudieran herir nuestra sensibilidad"como el suicidio del tipo del escritorio al final" y ale Cybernator.
Blackthorne es un juegazo.
El cybernator está chulo, me queda por probar la segunda parte o eso creo metal warrior que también hablan muy bien de él