Señor Ventura escribió:
Sigue siendo el mismo número de tiles de sprites por scanline. En lugar de urilizar 4 sprites de 8x8, usa uno de 16x16, y ahorras 3 sprites... o uno de 32x32, y ahorras 15 sprites
Claro, tambien puedes usar sprites de 64x64, pero Super no tiene la misma flexibilidad para usar distintos tamaños simultaneos como Megadrive y PC Engine, y en el ejemplo de los payasos donde te quede un dedo, una mano o una pierna de un bicho por fuera de los 32x32 ahi tienes que empezar a tirar del otro tamaño permitido ya que Super solo permite 2 tamaños a la vez, en resumidas cuentas, terminas siempre desperdiciando sprites grandes o superando el limite permitido usando sprites mas pequeños, la flexibilidad es clave.
stormlord escribió:Vale, ¿y qué repercute eso en la potencia global?, con eso la PCE no va a ser superior a MD ni a SNES. No es algo que vayas a usar en todos los juegos, de hecho se usa poco.
Road Rash de Mega Drive hace scaling en tiempo real con todos sprites de la carretera, se ve guay y es muy jugable.
Intenta hacer un Kawasaki Superbike en PCE a ver, no usa scaling, es 3D.
PCEngine podria hacer scalings mas cercanos a juegos como Super Hang On o Outrun de recreativa sin tener que tirar del 32x o el MegaCD, el Outrun de PCE no es mejor por culpa de una limitación de espacio en la Hu-Card, si hubiera sido porteado para CDrom o una Hu-Card de digamos 32mbits? podría haber mostrado un scaling mucho mas cercano al de la recreativa.
PCE podria hacer un juego como el Kawasaki sin problemas, ese juego no muestra nada que no pueda hacer PCE, los que si estarían fuera de su alcance serian como los de MegaCD que mencionaste mas atras, como la fase del Batimovil del Batman Returns o el modo 7 del Battlecorps, fase de bonus del Sonic CD etc.
Xfactor escribió:Lo que me da gusto de Megadrive, es esa resolución que se ajusta a la perfección a las pantallas (hablo de 60hz) y que es una resolucion que no se estira lateralmente en pantalla como le pasaba a snes con menor campo de visión y sprites y fondos estirados lateralmente. Y bueno, el caso de snes tampoco es gravísimo si se hubiera tenido mas en cuenta a la hora de dibujar los juegos en su fase de desarrollo, por ejemplo recreativas como Caveman Ninja, Bad Dudes, Double Dragon y el beat em up 64 Street se estiran lateralmente con resoluciones tipo snes, y estos juegos ni tiraron de bandas negras ni nada similar ni los protagonistas realizan saltos lunares. Fijaos Iron Commando, de snes, saltos de punta a punta de la pantalla,, aunque punto a favor, siendo de los pocos casos que se prescindió de barras negras superior e inferior. Sin embargo el arcade 64 street con una resolución tipo snes, está bien pensado y no pega esos saltos que te recorres toda la pantalla.
Esas recreativas que mencionas ninguna corre a la resolución de la Super de 256x224, Caveman Ninja por ejemplo va a 256x254, por eso no hay bandas negras arriba y abajo.