PC Engine ¿En qué era peor?

Curiosamente Caveman Ninja y Crude Buster, a 256x240 esa perdida en la nitidez general de la imagen no es tan acentuada, y son solo 16 lineas horizontales mas.
@Xfactor
El anclarse a esa resolución es simple y llanamente para ahorrar costes en hardware . Menos resolución menos necesidad de recursos es así de simple . Nintendo siempre ha sido de las que más buscan ahorrar costes en la producción de una consola.
Si querían resolución de 320x240 tenían que haber subido frecuencias , aumentar buses e incluso cambiar memorias , con lo que sube el precio de los componentes.
la consola es muy equilibrada, versátil y eficiente.
evaluarla sin cd no creo que sea lo mejor, ya que esta tiene todo invertido ahí y fue pensada para ser así.

.que tenga un cpu de 8bit no es problema, funciona mejor que snes, se ve lo bien que mueve los sprites sin ralentizarse.
.sonido, en un principio parecía su punto flaco frente a las otras 16 bits, pero tambien demostró ser capaz incluso en hucard de meter samples(street fighter 2 ej) y ya con cd pasa a ser superior, salvo varios juegos donde usa sonido psg para algunos fx(eso ahorra ram)
.donde si la vi complicada es en los parpadeos de sprites, en shooters horizontales y cuando mete demasiada carga grafica al juntarse muchos sprites de forma horizontal. y tambien se noto lo de tener 1 solo scroll, se sabe que hay algunos juegos donde eso se pudo solucionar muy bien.... pero muchos ports que estaban en las 3 consolas de 16 bits tuvieron esa diferencia frente a pc engine.

con la system card 3.0, 256kb no es mucha ram, la consola funciona muy bien, pero viendo a lo que llega con el arcade card hubiese estado bueno que la sacaran 1 o 2 años antes.
Hookun escribió:@Xfactor
El anclarse a esa resolución es simple y llanamente para ahorrar costes en hardware . Menos resolución menos necesidad de recursos es así de simple . Nintendo siempre ha sido de las que más buscan ahorrar costes en la producción de una consola.
Si querían resolución de 320x240 tenían que haber subido frecuencias , aumentar buses e incluso cambiar memorias , con lo que sube el precio de los componentes.


Esa debe ser la razón final claro, podría ser lo que dices quizá todo el conjunto en cascada de cpu, bus, ppu´s, o podrían ser esas ppu´s que están muy especializadas en efectos fx y se dejan atrás otras capacidades? Voy a ver si hay algo por ahí sobre de donde salieron. O podría ser que esa resolución vaya ligada a esa familia de cpus del 6502
cristus escribió:la consola es muy equilibrada, versátil y eficiente.
evaluarla sin cd no creo que sea lo mejor, ya que esta tiene todo invertido ahí y fue pensada para ser así.

.que tenga un cpu de 8bit no es problema, funciona mejor que snes, se ve lo bien que mueve los sprites sin ralentizarse.
.sonido, en un principio parecía su punto flaco frente a las otras 16 bits, pero tambien demostró ser capaz incluso en hucard de meter samples(street fighter 2 ej) y ya con cd pasa a ser superior, salvo varios juegos donde usa sonido psg para algunos fx(eso ahorra ram)
.donde si la vi complicada es en los parpadeos de sprites, en shooters horizontales y cuando mete demasiada carga grafica al juntarse muchos sprites de forma horizontal. y tambien se noto lo de tener 1 solo scroll, se sabe que hay algunos juegos donde eso se pudo solucionar muy bien.... pero muchos ports que estaban en las 3 consolas de 16 bits tuvieron esa diferencia frente a pc engine.

con la system card 3.0, 256kb no es mucha ram, la consola funciona muy bien, pero viendo a lo que llega con el arcade card hubiese estado bueno que la sacaran 1 o 2 años antes.


Lo de los parpadeos no quiero decir que sea un bulo, porque suceden, pero eso de que pase mas en PCE que en juegos de MD y super si que es un mito de Internet, porque la realidad es que estas ultimas parpadearian lo mismo o mas al intentar poner en pantalla lo que pone PCE en algunos juegos, y como dice ventura, siempre hay espacio para optimizar, para estirar el chicle....

El mismo Chris Covell dijo alguna vez que lo de los parpadeos en titulos como R-Type de PCEngine se podian haber evitado optimizando un poco mas, pero al ser este un rushed port para un sistema neceistado de juegos que vendieran la consola, y R-Type era uno, luego se vió como con Mr.Heli Irem se superó y aprendieron a explotar mejor el hardware, ya que es un juego que pone aun mas chicha en pantalla y los parpadeos suceden mucho menos.
Los trucos y optimizaciones son para todos los sistemas. Pero si el punto de partida de un sistema son 16 sprites por línea y el de otra 20, esta última será mejor en este apartado, luego podremos usar trucos varios para subir tanto la de 16 como la de 20.
SuperPadLand escribió:Los trucos y optimizaciones son para todos los sistemas. Pero si el punto de partida de un sistema son 16 sprites por línea y el de otra 20, esta última será mejor en este apartado, luego podremos usar trucos varios para subir tanto la de 16 como la de 20.



Por supuesto, pero las cosas son como son, y PC Engine puede elegir el tamaño de cada sprite arbitrariamente entre todos los tamaños soportados y mezclando multiplos de 16 (16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64), lo que da mas margen para optimizar, Super esta encorsetado en solo 2 tamaños de los 4 posibles con un limite de 32 pixeles sprites por scanline, Megadrive tiene un limite de 16-20 pixeles sprites por scanline dependiendo de la resolución y tamaños de sprites en multiplos de 8, (8x8, 16x16, 32,x32) menos margen que PCE.
chinitosoccer escribió:
SuperPadLand escribió:Los trucos y optimizaciones son para todos los sistemas. Pero si el punto de partida de un sistema son 16 sprites por línea y el de otra 20, esta última será mejor en este apartado, luego podremos usar trucos varios para subir tanto la de 16 como la de 20.



Por supuesto, pero las cosas son como son, y PC Engine puede elegir el tamaño de cada sprite arbitrariamente entre todos los tamaños soportados y mezclando multiplos de 16 (16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64), lo que da mas margen para optimizar, Super esta encorsetado en solo 2 tamaños de los 4 posibles con un limite de 32 sprites por scanline, Megadrive tiene un limite de 16-20 sprites por scanline dependiendo de la resolución y tamaños de sprites en multiplos de 8, (8x8, 16x16, 32,x32) menos margen que PCE.


Eso no lo discuto, leí un poco en diagonal porque son muchos mensajes; pero estoy ya muy acostumbrado en cualquier versus leer lo de "es que optimizando tal máquina podría igualar o mejorar a tal otra" y da la sensación de que la optimización sólo está soportada exclusivamente por algunos hardwares y por otros no. [carcajad]
El culpable de la resolución de 256x224 en snes son dos:
1). Nintendo quería una retrocompatibilidad con la NES que finalmente no utilizó por no existir finalmente una correspondencia entre ambas arquitecturas que facilitasen ports directos de forma fácil.
2). Los sistemas de vídeo de estas máquinas son "fixed", pero no es necesario subir frecuencias para que el line buffer pueda dibujar mas pixels dentro de un scanline, con que uno de los modos gráficos sacrifique alguna funcionalidad para otorgar mas resolución, es suficiente (de hecho, se hace en dos de los ocho modos que tiene la super nintendo, solo que en lugar de elegir una resolución completa de 320x224, se eligió que los planos tuviesen una resolución gigante).

Snes no usa 320x224 porque no se quiso, no porque no haya capacidad. También se mide la capacidad de vídeo de la snes conforme a los assets de las demás máquinas, y se obvia que no funciona a mas resolución porque emplea una potencia desmedida para otras cuestiones.


Lo que hace snes con super mario world 2 no lo puede hacer ninguna otra. Puedes incluso prescindir del super fx en la mayoría de las ocasiones, aunque no lo parezca. Hace no mucho vi un vídeo de una snes ejecutando algún boss del SMW2 sin el superfx, pero no lo encuentro.

chinitosoccer escribió:Por supuesto, pero las cosas son como son, y PC Engine puede elegir el tamaño de cada sprite arbitrariamente entre todos los tamaños soportados y mezclando multiplos de 16 (16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64), lo que da mas margen para optimizar, Super esta encorsetado en solo 2 tamaños de los 4 posibles con un limite de 32 pixeles sprites por scanline, Megadrive tiene un limite de 16-20 pixeles sprites por scanline dependiendo de la resolución y tamaños de sprites en multiplos de 8, (8x8, 16x16, 32,x32) menos margen que PCE.


En realidad en snes existe un modo no documentado (oficialmente) que integra sprites rectangulares (se accede indicando un valor del registro de atributos de sprites usando el puerto $2101h, con 110 y 111 respectivamente, para tamaños de 16x32 y 32x64, y 16x32 y 32x32).

El límite de dibujado también son 272 pixels de sprites, 34 tiles de sprites, o 32 sprites por scanline, lo que antes suceda.


En un principio parece poco amigable, pero si diseñas un juego en el que cada objeto cabe perfectamente en 3 sprites de 32x32, el resto de máquinas pierden sus ventajas.... o un shooter con naves en múltiplos de 16x16 y balas de 8x8.

Un super pang es imposible de alcanzar para las otras máquinas sin parpadeos.

O el batman returns del que hablamos mas atrás. Puedes hacer enemigos con 30 sprites de 8x8, o 5 sprites de 32x32 y 16x16, sacrificando unos pocos tiles de sprites que se quedarían en blanco (o estirando el enemigo dentro del área del metasprite configurado, y obtienes gráficos todavía mas grandes por el mismo precio).


Lo que no es viable es malgastar sprites como hace el final fight o el king of dragons, donde son habituales sprites de 16x16 para dibujar literalmente 3 pixels de una mano, es que ni siquiera tienen la decencia de usar un sprite de 8x8... no no, 16x16, ¿que culpa tiene la snes de eso?.
Señor Ventura escribió:



En un principio parece poco amigable, pero si diseñas un juego en el que cada objeto cabe perfectamente en 3 sprites de 32x32, el resto de máquinas pierden sus ventajas.... o un shooter con naves en múltiplos de 16x16 y balas de 8x8.

Un super pang es imposible de alcanzar para las otras máquinas sin parpadeos.



Claro pero luego en la practica, en los juegos comerciales, juegos que salieron se ve como la Super, queda por detras y en juegos de disparos es la que sale peor parada.




Señor Ventura escribió:O el batman returns del que hablamos mas atrás. Puedes hacer enemigos con 30 sprites de 8x8, o 5 sprites de 32x32 y 16x16, sacrificando unos pocos tiles de sprites que se quedarían en blanco (o estirando el enemigo dentro del área del metasprite configurado, y obtienes gráficos todavía mas grandes por el mismo precio).


Lo que no es viable es malgastar sprites como hace el final fight o el king of dragons, donde son habituales sprites de 16x16 para dibujar literalmente 3 pixels de una mano, es que ni siquiera tienen la decencia de usar un sprite de 8x8... no no, 16x16, ¿que culpa tiene la snes de eso?.


Por supuesto, y eso esta perfecto para juegos nativos del sistema, pero no para ports de otras maquinas donde ya los tamaños y relaciones de los graficos esta determinada de antemano, puedes hacer un Super Mighty final Fight molón con cientos de efectos rotaciones y multiples enemigos en pantalla, pero no con el estilo, resolución y tamaños de sprites del arcade sin tener que andar redibujando, cropeando y estirando, en PCE y MD no necesitas hacer nada de eso en el 80% de las veces, en Super a la hora de adaptar todo aquello que no sea 256x224 es caña para los grafistas.
chinitosoccer escribió:Claro pero luego en la practica, en los juegos comerciales, juegos que salieron se ve como la Super, queda por detras y en juegos de disparos es la que sale peor parada.


No estoy nada de acuerdo.

Compara transiciones:
https://youtu.be/ak1nA0wQkOI?t=136

Y sin salir de ese mismo juego, ¿seguro que poniendo cosas en pantalla sale peor parada? (del número de planos ni hablemos).

chinitosoccer escribió:Por supuesto, y eso esta perfecto para juegos nativos del sistema, pero no para ports de otras maquinas donde ya los tamaños y relaciones de los graficos esta determinada de antemano, puedes hacer un Super Mighty final Fight molón con cientos de efectos rotaciones y multiples enemigos en pantalla, pero no con el estilo, resolución y tamaños de sprites del arcade sin tener que andar redibujando, cropeando y estirando, en PCE y MD no necesitas hacer nada de eso en el 80% de las veces, en Super a la hora de adaptar todo aquello que no sea 256x224 es caña para los grafistas.


Solo el x68000 puede hacer el final fight con el estilo, resolución, y tamaños de sprites del arcade.

Megadrive y pc engine también tienen que redibujar. ¿Que no es lo mismo recortar 64 pixels que 129 pixels?, pues claro que no, pero van todas al mismo saco, ¿eh?.


De todos modos, es mas que aceptable, y al contrario que con megadrive y pc engine, no pusieron la misma paleta de colores porque no quisieron:
https://www.youtube.com/shorts/k6spg0TPh78
Pero es que en Super no solo hay que redibujar para los 256 verticales, tambien hay que redibujar recortar para los 224 horizontales, ningun port de arcade de los conocidos en super corre sin franjas negras arriba y abajo, porque nunca pinta en esos 224, en Megadrive puedes dibujar/utilizar las 224 lineas horizontales y solo redibujar hacia los 320 y 336 (en PCE), mantienes la relación de aspecto y la jugabilidad del original intacta, es lo que hace Final Fight Cd, FF Special, Samurai Shodown, WH2 PCE, FF Special PCE,etc.
Señor Ventura escribió:Snes no usa 320x224 porque no se quiso, no porque no haya capacidad. También se mide la capacidad de vídeo de la snes conforme a los assets de las demás máquinas, y se obvia que no funciona a mas resolución porque emplea una potencia desmedida para otras cuestiones.


Eres un cachondo, debe ser eso que no quiso. La potencia desmedida es lo que tiene que luego agota otras áreas. De adolescente me pasaba algo similar que a snes. Cuando había algún grupito que cometía el error de perturbarme en modo alguno, yo les advertía que los podía fostiar a todos como un relámpago, pero no lo hacía nunca porque no quise, porque por potencia desmedida ya ves tú la papilla que hubiera quedado de esos seres.

Hablando en serio, de lo otro que se ha hablado, el port de Parodius lo veo más redondo en snes, mejor acabado, colores, fondos, planos scroll, y marcador de vida ajustado a los límtes de la pantalla. Creo que ambos manejan rom de 8 megabits. La versión de PC Engine adolece de ese marcador gordo en negro, y luego tiene que meter ese scroll tan molesto y típico en Pc Engine para desplazar el escenario arriba, abajo. También le pasó a R type, Gradius, Salamander y otros de pc engine, y no vale solo echarle la culpa a que tomaron los fondos de las arcades y por resolución tuvieron que poner scroll, porque ahí está el hack de rtype para supergrafx quitando ese scroll y el port de Parodius para snes para marcar el camino de como se deben hacer las cosas, además en este último caso no se porqé konami no tomó el trabajo de snes, parecen hechos por equipos diferentes que ni se hablaban.

Las fortaleza de color que tiene snes llega al punto de que perfectamente hubieran podido imitar practicamente 1:1 cualquier colorido de port arcade de recretaivas, pero imagino que eso sería mucho curro y la verdad a las compañías les soplaría la pija llegar a tal nivel de cuidar un producto así. El hack de color del final fight 1 de snes lo tengo a buen recaudo entre mi colección de roms y demuestra hasta que punto pudo llegar snes en ese sentido.
https://www.youtube.com/watch?v=51ZruVIgyxY
Como tantos otros yo no pude disfrutar de la PC Engine en su momento, algunas veces veías algo en las revistas de la época pero nunca conocí a nadie que la tuviera y tampoco había demasiado interés porque ya íbamos servidos con Nintendo y Sega. El caso es que no fue hasta muchos años después que vi lo que me había perdido gracias a internet y la emulación.

Me sorprendió el color de los juegos, la fluidez, algunas conversiones de arcade, ahí es cuando te das cuenta del consolón que nos perdimos y hablo solo de juegos en formato hu-card, ni toco lo del cd-rom.

Esta versión del Adventure Island me encantó:

https://youtu.be/vbAWLo5FIcs?si=g_momwbhzPkhNOoC

Y esta versión del Vigilante:

https://www.youtube.com/watch?v=o1akpao ... VideoGames

Si nos ponemos a comparar versiones de algunos juegos y hablamos del Tatsujin (Truxton en occidente) me quedo sin duda con la versión de PC Engine sobre la de Megadrive, comparad la claridad de sonido en PC Engine, todo más limpio, los colores más intensos:

https://www.youtube.com/watch?v=2Xfrbrt ... ame.Stream

Aquí la versión de Megadrive (Edit: Me acabo de dar cuenta de que la música no tiene ni batería):

https://www.youtube.com/watch?v=o88kbMB ... gLongplays

Lo dicho, menuda máquina nos perdimos en la época, la legendaria consola de 8 bits que rivalizaba con Megadrive y SNES, ojalá hubiera tenido mejor distribución.
Hubiera estado curioso que Nintendo hubiera aceptado la propuesta de Hudson Soft, para que esa PC Engine fuera la sucesora de de NES, en cierto modo es como si fuera la auténtica NES 2 espiritualmente
Esta muy bien ese hack de colores del arcade, da el pego lastima ese Cody Snes redibujado sufriendo de escoliosis multiple de columna y cadera
De hecho, Gameboy saca 1280x720 de forma nativa, pero no se usa, no por falta de potencia, sino por que aún quedan de 2 a 3 años para las baterías de fusión fría con la que llevar esa resolución a cabo.

Incluso la GameBoy Camera, realmente no necesitaba ninguna cámara para realizar el 99% de sus funciones. Se utilizó para aumentar artificialmente el precio del cartucho y sacar tajada del descuidado cliente. La propia pantalla de la GB tiene fotorreceptores suficientes para captar imágenes de hasta 25 megapíxeles.
chinitosoccer escribió:Pero es que en Super no solo hay que redibujar para los 256 verticales, tambien hay que redibujar recortar para los 224 horizontales, ningun port de arcade de los conocidos en super corre sin franjas negras arriba y abajo, porque nunca pinta en esos 224, en Megadrive puedes dibujar/utilizar las 224 lineas horizontales y solo redibujar hacia los 320 y 336 (en PCE), mantienes la relación de aspecto y la jugabilidad del original intacta, es lo que hace Final Fight Cd, FF Special, Samurai Shodown, WH2 PCE, FF Special PCE,etc.


Si las franjas negras importasen tanto, se mencionarían los enormes márgenes que meten las demás para poner los marcadores, o el hecho de que desactivar scanlines es algo que también es común en las demás.

Sobre ports de arcade que corren sin franjas negras, así que me vengan rápido a la cabeza, aerofighters y TMNT IV in time lo hacen. Son a pantalla completa.

Ahora, haz un port de arcade eliminando 1/3 de la capacidad de procesamiento de la cpu porque metes memorias lentas y la simetría de su arquitectura obliga al resto del pipeline a regularse a la misma frecuencia que el componente mas lento (la rom), y dime luego que tienes que poner franjas negras por culpa de la super nintendo, y no porque metemos memorias en los cartuchos a 200ns. Es injusto.


Lo único que si puedes decir, es que megadrive y pc engine son las únicas capaces de dibujar sobre 240 líneas completas. Snes se queda en 239 porque desactiva el scanline 0 para inicializar durante esos instantes las funciones del ppu1.

E insisto, una vez mas, parece que la resolución es importante para buenos ports de arcade, pero los colores y los planos no. Pues a mi me parece que snes es la que potencialmente puede dejar mejor sabor de boca visualmente, en foto, y en movimiento.

Xfactor escribió:Eres un cachondo, debe ser eso que no quiso. La potencia desmedida es lo que tiene que luego agota otras áreas. De adolescente me pasaba algo similar que a snes. Cuando había algún grupito que cometía el error de perturbarme en modo alguno, yo les advertía que los podía fostiar a todos como un relámpago, pero no lo hacía nunca porque no quise, porque por potencia desmedida ya ves tú la papilla que hubiera quedado de esos seres.

Hablando en serio, de lo otro que se ha hablado, el port de Parodius lo veo más redondo en snes, mejor acabado, colores, fondos, planos scroll, y marcador de vida ajustado a los límtes de la pantalla. Creo que ambos manejan rom de 8 megabits. La versión de PC Engine adolece de ese marcador gordo en negro, y luego tiene que meter ese scroll tan molesto y típico en Pc Engine para desplazar el escenario arriba, abajo. También le pasó a R type, Gradius, Salamander y otros de pc engine, y no vale solo echarle la culpa a que tomaron los fondos de las arcades y por resolución tuvieron que poner scroll, porque ahí está el hack de rtype para supergrafx quitando ese scroll y el port de Parodius para snes para marcar el camino de como se deben hacer las cosas, además en este último caso no se porqé konami no tomó el trabajo de snes, parecen hechos por equipos diferentes que ni se hablaban.

Las fortaleza de color que tiene snes llega al punto de que perfectamente hubieran podido imitar practicamente 1:1 cualquier colorido de port arcade de recretaivas, pero imagino que eso sería mucho curro y la verdad a las compañías les soplaría la pija llegar a tal nivel de cuidar un producto así. El hack de color del final fight 1 de snes lo tengo a buen recaudo entre mi colección de roms y demuestra hasta que punto pudo llegar snes en ese sentido.


No, no se quiso emplear la resolución de 320x224/240, nintendo quería los 256x224, esto es bien conocido.

Lo que no puedo es explicar de que forma exacta las ppu's distribuyen la capacidad que sus funciones demandan para determinar a que resolución pueden ejecutarse, y por lo tanto, para ejemplificar como variando estas, su resolución puede cambiarse.

El modo 5 sacrifica la matemática de color, la profundidad de color por tile, un tercer plano, y creo que el offset por tile, para conseguir que sus dos planos resultantes tengan una longitud real en el line buffer de 512 pixels. El campo de sprites se mantiene a 256, pero con un rango de coordenadas también de 512 pixels, por lo que, pese a su baja resolución, no avanza en pantalla en grupos de 2 pixels, sino que son 512x224 reales, y no 256 superpuestos sobre 512.

En lugar de esto, bien podrían haberse elegido esos 320x224 para todos los planos (fondos y sprites), estableciendo por ejemplo una OAM de 64 sprites (yo que se), y/o acortando la longitud de sus variables, pero no era la idea de nintendo, y es lo que hay.

Para 320x224, habría que tener en cuenta cosas como el registro de coordenadas, que ignoro si deben implementarse a nivel de hardware, y es un motivo mas para determinar que implica un coste extra. No es una cuestión de subir frecuencias, sino de fabricar un encapsulado con mas electrónica, y ni por espacio ni por presupuesto nintendo hubiese aceptado, como de hecho no hizo.


De todos modos esto es electrónica profunda, y no tengo ni idea de si esto fué así.
@Clean Up tatsujin no tiene batería en el arcade.
Es algo que pusieron en la versión de pc engine.
Así mismo,esa batería "desaparece",cuando disparas,imagino que por falta de canales
La versión de megadrive,recorta buena parte de la pantalla y la falta de colores,le hace perder defición.
De @chinitosoccer a parte de colores del arcade,incluye los personajes sin censura de la rom jap,nombres de la versión arcade y fast rom.
También hay parches para la versión guy y para diferentes regiones.
nintendo quería los 256x224, esto es bien conocido.

1.- Búsqueda de Google:
"Super Nintendo could be designed to display 320x224 resolution"

Resultados:
- How to setup SNES to display 320x224? - NESDev Forum - Magno preguntando si es posible. Le dicen que no.
- Genesis & SNES Resolution - Emulation - Habla de las diferentes resoluciones.
- SNES games have a resolution of 256x224 (8:7) but are ... - Discusión sobre la relación de aspecto.
- Why are most super NES games in 256x224? - Nada relevante, tampoco nada sobre los 320x224 de SNES.

2.- Búsqueda de Google:
"Why the Super Nintendo resolution is 256x224"

Resultados:
- Why are most super NES games in 256x224? - Mismo link de la búsqueda anterior.
- SNES games have a resolution of 256x224 (8:7) but are ... - Mismo link de la búsqueda anterior.
- NES vs. SNES screen resolution - Foro NesDev, ni una referencia a 320x224.
- What's the most realistic aspect ratio? - Super Nintendo - Discusión sobre Relación de Aspecto.

3.- Búsqueda de Google:
"Super Nintendo development, resolution choice"

Resultados:
- Optimal display resolutions for a modern SNES styled retro ... - Nada referente a 320x224
- Super Nintendo Architecture | A Practical Analysis - Ninguna referencia a 320x224
- Super Nintendo with different screen size in the same game - Nada relevante.
- Creating a "modern" SNES game....best resolution to use? - Foro y dudas, nada relevante.

4.- Búsqueda en Google:
"Decision to use 256x224 SNES resolution"

Resultados: Mezcla entre las anteriores citadas.

5.- Búsqueda en Google:
"Super Nintendo at 320x224"

Resultados:
- Super Famicom | RetroInformática - Manuel Fernández - PREMIO!
"Resolución: 256x224 a 512x448.48​49​ La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos de programación para obtener 512x44848​49​ pero era usado raramente." Ops, parece que es información errónea, lástima, quería ver un juego a la resolución que comenta, la de 512x44848​49.
- Resto de resultados, similares a los anteriores.

6.- Búsqueda en Google:
"Super Nintendo Wiki"
Resultados de varias wikis: Ninguna referencia a 320x224.

7.- Búsqueda de Google:
"Nintendo wanted 256x224 Super Nintendo"

Resultados: Igual que la mayoría anteriormente citados, alguna wiki nueva.

En definitiva, CREO y tan sólo CREO que la afirmación de "nintendo quería los 256x224, esto es bien conocido" no es tan conocida. O hay que buscar algo en concreto, o las búsquedas realizadas no son las correctas, o hay que rebuscar en la deep web. Lo que confirmaría que tener que buscarlo en términos rebuscados, da como resultado que no es TAN conocido.
mcfly escribió:
La versión de megadrive,recorta buena parte de la pantalla y la falta de colores,le hace perder defición.

pasa en muchisimos titulos de megadrive ,habra a quien le guste eso,pierde zona jugable ,que segun que consola sea da igual o importa mucho ,lo de siempre vamos por aqui .
la pc engine para mi es una gran consola que no tiene nada que envidiar ni a mega ni a snes ,cada una tenia sus puntos fuertes y pc engine sus puntos fuertes son su catalogo arcade ,lo chulisimas que estan las tarjetitas y un colorido muy bueno.

como punto mas flojo seria el sonido en comparacion a las otras dos y menor numero de planos .
@mcfly Efectivamente ese hack de color también incluye esos detalles que dices, se me pasó mencionarlos.

De lo que comenta Sr Ventura, no creo que nintendo quisiera esa resolución para Snes, lo que quería era un producto como el que hizo y le metió ciertas bondades y tuvo que renunciar a otras como la resolución de 320. Y una vez el hardware estaba puesto en la calle, ya no es que quisiera o no quisiera, es que no le quedaban más cojones que apechugar a 256x224, a Nintendo y al resto de desarrolladoras.
Creo que habría que pasar página sobre el tema de esa resolución de 512x es tan anecdótico y tan poco útil, merma tanto todo el sistema que pa qué. Pues pa eso, pa unas cuantas imágenes estáticas de menú de algunos juegos japoneses y yatá. Y es que si encima ves imágenes de esos menús a 512x dices...pues vale...no noto practicamente....NÁ!!!!

Insisto en otra pregunta que ya hice hace unos cuantos textos. No era posible haber hecho los marcadores de street fighter 2 pc engine sobre ese fondo negro que atraviesa toda la pantalla. Imagino que hacerlo a base de sprites les penalizaba mucho o directamente pasaron del culo del público y tiraron a lo básico pero joder, te curras ese pedazo de port para estar al nivel de las otras 16 bits y dejas eso. Pensarían que cuatro críos no se darían cuenta (y un guiño para Lord Nec como le llaman por aquí), es que no se dieron cuenta en Nec que su consola la compraban adultos serios que querían calidad o que
Hookun escribió:@Tomax_Payne
Vamos por partes :
Mega CD tiene su propia CPU y un asic que trabaja con Mega Drive dándole mas planos , Zooms , escalados , poligonos y la posibilidad de hasta cuadriplicar los colores mediante rutinas de software como hacían algunos ordenadores . Con lo que está claro que es totalmente imposible que trabaje al igual que una Mega Drive sola , ya que tienes paralelizar el trabajo . Por lo tanto si es verdad que es más complicado de trabajar . Esto con unos SDK mejores y más accesibles se hubiera solventado gran parte del problema . Pero claro para conseguir eso necesitas de ser un sistema prioritario y no un sistema opcional como es el que fue .
Mega CD tiene 6 megas ( 768 kb RAM ) mucho más de lo que tenia PCE CD hasta con la System 3. Con lo que para algunos juegos iba sobrado .
Otra cosa son los de lucha y sus necesidades de tener que necesitar un montón de datos en muy poco tiempo y caché . Aún así en el Fatal Fury Special consiguió meter un tamaño de los personajes nada desdeñable :

Y estamos hablando de ports de juegos de Neo Geo que tampoco es que sean un prodigio en la optimización. Que muy posiblemente si se hubiera podido sacar un Port del SSF2 bastante mejor seguro que ese Fatal Fury special.
Para otros juegos no había ningún impedimento y de hecho tiene la mejor versión del Earthworn Jim :

Que no salieran más cosas y mejores no es por impedimento de hardware era porque era un producto secundario , tal como son unas gafas VR y dispositivos OPCIONALES en un sistema.
Que Sega tenía que haber apostado por el a saco en el 93 dejando a la Mega ? Pues puede pero entonces posiblemente hubieran pasado 2 cosas :
Sega se la pegaba y no habia ni Saturn .
Sega triunfa y hubiera obligado a Nintendo a sacar su propio CD y quizás así la PlayStation como tal nunca hubiera existido.



Creo que estamos diciendo lo mismo, pero de otra forma.
En mi opinión, ese hard extra que tenía mega cd era un lastre y hacia que las compañías tuvieran que programar 2 juegos, uno para mega y otro para mgcd, eso no pasaba en pc engine, ya que el juego era para la misma maquina.
Sin todo ese hard extra y esa programación extra, nos hubieran brindado los juegos más largos y con mas contenido que no vimos hasta la avalancha de rpgs (con suerte algunos en spanich) de snes.
mcfly escribió:La versión de megadrive,recorta buena parte de la pantalla y la falta de colores,le hace perder defición.
De @chinitosoccer a parte de colores del arcade,incluye los personajes sin censura de la rom jap,nombres de la versión arcade y fast rom.
También hay parches para la versión guy y para diferentes regiones.


No olvidemos que en muchos juegos se optaba por recortar la pantalla no por falta de poder de calculo sino para ahorrar memoria en el cartucho, para dibujar toda la pantalla a veces necesitas graficos mas grandes con mas colores, y gráficos mas grandes y mas color ocupa mas memoria.



Señor Ventura escribió:
Si las franjas negras importasen tanto, se mencionarían los enormes márgenes que meten las demás para poner los marcadores, o el hecho de que desactivar scanlines es algo que también es común en las demás.


En PC Engine te olvidas que por encima de las bandas negras (producto de que solo maneja 1 plano de fondo por hardware, sigue habiendo area jugable) ejemplo del Fatal Fury Special que te dibuja toda la pamtalla y no hay bandas negras arriba y abajo.
Luego hay juegos de MD y PCE que tienen bandas negras pero no son todos, en cambio en Super el 99% del catalogo de ports arcade o de juegos a 320+ x240 porteado a super las tiene, no hay otra forma de mantener la relacion de aspecto al adaptar a la resolución "cuadrada" de Super.
En PC Engine los juegos que tienen bandas son los que corren a 256x224 pero los que lo hacen son prácticamente todos juegos de Hu-card, y no son pocos porque hay mucho port de arcade antiguo que corre a esa res de forma nativa,
Incluso el port de Street Fighter 2 tanto en PCE como en Megadrive aun estando basados en el de Super dibujan mas pantalla que las versiones de Nintendo.



Señor Ventura escribió:Sobre ports de arcade que corren sin franjas negras, así que me vengan rápido a la cabeza, aerofighters y TMNT IV in time lo hacen. Son a pantalla completa.


En arcade todo juego que corra a 240 lineas horizontales no tiene bandas negras siempre que corra a 60 hertzios de de refresco que es un 98% del romset de mame , luego hay juegos que van hasta 258 lineas horizontales a frecuencias de barrido por debajo de los 60.

Juegos arcade sin bandas negras te podría nombrar unos 800 tirando por lo bajo.

Ahora, haz un port de arcade eliminando 1/3 de la capacidad de procesamiento de la cpu porque metes memorias lentas y la simetría de su arquitectura obliga al resto del pipeline a regularse a la misma frecuencia que el componente mas lento (la rom), y dime luego que tienes que poner franjas negras por culpa de la super nintendo, y no porque metemos memorias en los cartuchos a 200ns. Es injusto.[/quote]

No es injusto, es Super Nintendo...es Nintendo racaneando y rascando monedas extra de donde se pueda, luego en algunos casos si bien es cierto que es culpa de las slow rom pero hay un gran numero de casos en que simplemente es culpa de la velocidad general del combo y no hay fast rom que salve el dia.


Señor Ventura escribió:Lo único que si puedes decir, es que megadrive y pc engine son las únicas capaces de dibujar sobre 240 líneas completas. Snes se queda en 239 porque desactiva el scanline 0 para inicializar durante esos instantes las funciones del ppu1.


diría que un 80% del catalogo de Super por mas que vaya a 239 lineas, solo aprovecha unas 200-224, siempre con bandas negras arriba y abajo.

Señor Ventura escribió:E insisto, una vez mas, parece que la resolución es importante para buenos ports de arcade, pero los colores y los planos no. Pues a mi me parece que snes es la que potencialmente puede dejar mejor sabor de boca visualmente, en foto, y en movimiento.


El problema del color es una tara de Megadrive, no de PC Engine, esta va sobrada de color para lo que necesita mover da y sobra, Megadrive es una chusta y es insalvable por mas hacks de color que le metan.


En PC Engine y Megadrive era posible mantener los mismos sprites del arcade sin tener que redibujar o apenas cropeando un par de lineas verticales como en PC Engine y X68000 que usan los mismos sprites, pero en super era impepinable el tener que estar siempre rehaciendo todos los graficos, el mantener la apariencia (forma) llamalo silueta o geometria uff ? del original creo que es mas importante que el color siempre y cuando no sea un pseudo monocromo como el caso de MD, un ejemplo:

Imagen

PC Engine y X68000 corren a 336x240 y 320x224 respectivamente, y se hace un cropeo de un par de lineas en los sprites para ahorrar memoria y no superar el limite de pixeles sprites por scanline (mas que nada en PCE) ,de contar con una Arcade Card mas grande y haber tirado de la Supergrafx se podria haber logrado conversiones practicamente 1:1 a la de Neogeo en este caso.
@Bad Apple Confundes "información fácil de encontrar", con "información contrastada". Respondes muy agresivo, dicho sea de paso.

Busca información sobre el proceso de elección de la cpu de la snes, y encontrarás todo lo demás (si quieres).

Xfactor escribió:@mcfly Efectivamente ese hack de color también incluye esos detalles que dices, se me pasó mencionarlos.

De lo que comenta Sr Ventura, no creo que nintendo quisiera esa resolución para Snes, lo que quería era un producto como el que hizo y le metió ciertas bondades y tuvo que renunciar a otras como la resolución de 320. Y una vez el hardware estaba puesto en la calle, ya no es que quisiera o no quisiera, es que no le quedaban más cojones que apechugar a 256x224, a Nintendo y al resto de desarrolladoras.
Creo que habría que pasar página sobre el tema de esa resolución de 512x es tan anecdótico y tan poco útil, merma tanto todo el sistema que pa qué. Pues pa eso, pa unas cuantas imágenes estáticas de menú de algunos juegos japoneses y yatá. Y es que si encima ves imágenes de esos menús a 512x dices...pues vale...no noto practicamente....NÁ!!!!

Insisto en otra pregunta que ya hice hace unos cuantos textos. No era posible haber hecho los marcadores de street fighter 2 pc engine sobre ese fondo negro que atraviesa toda la pantalla. Imagino que hacerlo a base de sprites les penalizaba mucho o directamente pasaron del culo del público y tiraron a lo básico pero joder, te curras ese pedazo de port para estar al nivel de las otras 16 bits y dejas eso. Pensarían que cuatro críos no se darían cuenta (y un guiño para Lord Nec como le llaman por aquí), es que no se dieron cuenta en Nec que su consola la compraban adultos serios que querían calidad o que


Hay una diferencia entre "meter ciertas bondades y tener que apechugar con baja resolución a cambio", y no considerar los 320x224 cuando efectivamente consideras otras resoluciones (512x224).

La verdad nunca la sabremos a ciencia cierta, pero hay un punto en el que confluye la idea de arquitecturas retrocompatibles entre NES y snes, y el hecho de que el sistema de vídeo de la snes procede del que iba a haber sido el MSX 3.

Parece haber un cierto consenso en que los ppu's de vídeo de la snes son una versión del que iba a haber sido el v9978/v9990 de ese no nacido msx3, ¿y cual es su lista de resoluciones?:
Resolutions: 256 x 212 , 384 x 240 , 512 x 212 , 768 x 240 among other


¿Que resoluciones se han quedado fuera de las que están ahí?.


@chinitosoccer En cuanto pueda te respondo :P
@chinitosoccer lo he mirado,por curiosidad.Curiosamente,ambas roms son de 512k.
chinitosoccer escribió:No olvidemos que en muchos juegos se optaba por recortar la pantalla no por falta de poder de calculo sino para ahorrar memoria en el cartucho, para dibujar toda la pantalla a veces necesitas graficos mas grandes con mas colores, y gráficos mas grandes y mas color ocupa mas memoria.


Las bandas negras no son para ahorrar memoria en el cartucho, sino para conseguir mas tiempo de DMA, y consecuentemente permitir usar la cpu mas tiempo (sin ahogar al DMA).

En snes con una slow rom sigues necesitando el mismo tiempo para transferir gráficos, pero ahora tienes menos tiempo de cpu porque al funcionar mas lenta, necesita mas. Desactivar líneas te da mas ancho de banda para acabar antes de trasnferir cosas, y eso le permite a la cpu tener aún mas tiempo.

chinitosoccer escribió:En PC Engine te olvidas que por encima de las bandas negras (producto de que solo maneja 1 plano de fondo por hardware, sigue habiendo area jugable) ejemplo del Fatal Fury Special que te dibuja toda la pamtalla y no hay bandas negras arriba y abajo.
Luego hay juegos de MD y PCE que tienen bandas negras pero no son todos, en cambio en Super el 99% del catalogo de ports arcade o de juegos a 320+ x240 porteado a super las tiene, no hay otra forma de mantener la relacion de aspecto al adaptar a la resolución "cuadrada" de Super.
En PC Engine los juegos que tienen bandas son los que corren a 256x224 pero los que lo hacen son prácticamente todos juegos de Hu-card, y no son pocos porque hay mucho port de arcade antiguo que corre a esa res de forma nativa,
Incluso el port de Street Fighter 2 tanto en PCE como en Megadrive aun estando basados en el de Super dibujan mas pantalla que las versiones de Nintendo.


Redibujar no implica tener que meter bandas negras per se.

Puedes redibujar para conseguir la misma proporción y la misma pantalla completa partiendo de resoluciones superiores, a costa de perder definición... o puedes cropear y tener la misma definición con menos área de pantalla.

Ya sabemos que no es una resolución perfecta, pero también lo estamos reduciendo todo a la resolución, y mas cosas por ahí.

Thunder force IV en megadrive funciona a 320x192 en ntsc, y ¿320x178? en pal.
Parodius en pc engine pone menos sprites en pantalla, sufre parpadeos a mansalva cuando quiere compensar la falta de planos con sprites, se queda congelado cuando carga nuevos elementos en caliente, usa unos degradados en los colores poco dignos de una 16 bits...


¿Se pueden coger malos ejemplos como ejemplo de mal hardware?.

chinitosoccer escribió:No es injusto, es Super Nintendo...es Nintendo racaneando y rascando monedas extra de donde se pueda, luego en algunos casos si bien es cierto que es culpa de las slow rom pero hay un gran numero de casos en que simplemente es culpa de la velocidad general del combo y no hay fast rom que salve el dia.


Gradius III en snes usa una slow rom, y para rematar la faena metía mas de 100 hitboxes en pantalla innecesariamente.

Sin arreglar la detección de colisiones tan bestia que tiene, con una fast rom funciona mejor que el arcade. Para mi, que esa cpu es mas de lo que se dice.

chinitosoccer escribió:En PC Engine y Megadrive era posible mantener los mismos sprites del arcade sin tener que redibujar o apenas cropeando un par de lineas verticales como en PC Engine y X68000 que usan los mismos sprites, pero en super era impepinable el tener que estar siempre rehaciendo todos los graficos, el mantener la apariencia (forma) llamalo silueta o geometria uff ? del original creo que es mas importante que el color siempre y cuando no sea un pseudo monocromo como el caso de MD, un ejemplo:

Imagen

PC Engine y X68000 corren a 336x240 y 320x224 respectivamente, y se hace un cropeo de un par de lineas en los sprites para ahorrar memoria y no superar el limite de pixeles sprites por scanline (mas que nada en PCE) ,de contar con una Arcade Card mas grande y haber tirado de la Supergrafx se podria haber logrado conversiones practicamente 1:1 a la de Neogeo en este caso.


El fatal fury special de snes NO respeta la relación de aspecto del juego original.

Una cosa es tener que redibujar, y otra decir que ese es el resultado de transladar gráficos de 304x224 a 256x224. Ese juego en snes tiene unos gráficos innecesariamente pequeños.


Ojo con eso.
@Tomax_Payne
Era un lastre bajo la opinión de tener que sacar juegos para ambos sistemas, pero si pensamos en el addon como una expansión de MD es la forma correcta , ya que era la forma de mejorar a la Mega Drive. Y repito tú ves o quieres ver al Mega CD como un sistema a lo PCE CD pero Sega no lo hizo , dio prioridad a la Mega Drive y dejó al Mega CD como un elemento opcional . De ahí que no tuvo una afluencia masiva de juegos , ni tampoco un intento por ser un único sistema para Sega.
Que yo enserio , ojalá le hubiera dado a Sega por meter toda la carne en el asador como hizo NEC y haber unificado los 2 sistemas para ver hasta que punto podía haber llegado el Mega CD .
De todas maneras en cuanto empiece a tener soporte en el SGDK seguramente empezaremos a ver nuevos proyectos para el cacharro y puede que nos sorprendan . Si están haciendo ya alguna cosa para la Seta no veo inviable que le dé a la scene por trabajar para el Mega CD que ya hay Everdrives que le dan soporte.
Señor Ventura escribió:@Bad Apple Confundes "información fácil de encontrar", con "información contrastada". Respondes muy agresivo, dicho sea de paso.

Busca información sobre el proceso de elección de la cpu de la snes, y encontrarás todo lo demás (si quieres).


Ni mucho menos "contesto agresivo", cada uno puede interpretar de la forma que quiera cómo está escribiendo otro. Yo estoy buscando esa información y no la encuentro cuando, si es bien sabido, debería ser fácil encontrar referencias o artículos al respecto. Debería ser tan fácil como con las búsquedas que he realizado.

Ahora, estoy buscando información sobre la elección de la CPU.
- Búsqueda en Google:
"SNES cpu choice"

Resultados:
- Super Nintendo Architecture | A Practical Analysis - Análisis de sus specs
- Which Snes CPU and PPU versions do you have? And ... - Post en reddit sobre qué PPU te ha tocado con tu número de serie.
- Had Nintendo put in a CPU equal or greater than the Genesis ... - Un post de "what if..." de manual
- CPU comparison: SNES vs. Genesis vs. TG16 - Page 4 - Comparativa de CPUs.

No me vale con que se diga X y haya que creer X, no puedo contrastar una información que al buscarla no existe. Quizás tú tengas las referencias, los artículos y demás, pero parece que para el público no estén disponibles. Es una manera sutil de pedir una fuente fidedigna ya que no hay información sobre eso en ninguna parte y se supone que es "bien conocido", nada más.
@Bad Apple sobre la CPU de SNES, no recuerdo si fué @Diskover o alguno de los gurús de la NES; pero recuerdo haberle leído a alguien que la decisión de la CPU de SNES era porque inicialmente se planteó que fuera retrocompatible con NES/ Famicom, de ahí la elección tanto de la CPU (una versión "vitaminada" y expandida de la anterior) como de su frecuencia, pues la NES/ Famicom va a 1'79 MHz y la SNES es exactamente el doble, 3'58 MHz. Pero no tengo más fuente que mi memoria de haberlo leído a uno de los sabios de NES de aquí. Por si te vale XD

Un saludo!
Falkiño escribió:@Bad Apple sobre la CPU de SNES, no recuerdo si fué @Diskover o alguno de los gurús de la NES; pero recuerdo haberle leído a alguien que la decisión de la CPU de SNES era porque inicialmente se planteó que fuera retrocompatible con NES/ Famicom, de ahí la elección tanto de la CPU (una versión "vitaminada" y expandida de la anterior) como de su frecuencia, pues la NES/ Famicom va a 1'79 MHz y la SNES es exactamente el doble, 3'58 MHz. Pero no tengo más fuente que mi memoria de haberlo leído a uno de los sabios de NES de aquí. Por si te vale XD

Un saludo!


Es la prueba de como nintendo iba dando palos de ciego.

Quería una consola continuista con la nes, retrocompatible, y que garantizase que los programadores no tuviesen que aprenderse un nuevo hardware desde el principio, permitiendo desarrollos rápidos desde el primer momento.

Pero en algún momento le robaron el sistema de vídeo al msx 3 (nishi quedó muy contento, hace poco le hicieron una entrevista... y sapos y culebras, yatusabe, así que la historia es cierta y confirmada xD). A partir de ahí todo lo que quieras ya no va a permitir retrocompatibilidad con la nes, y el desarrollo empezó a tirar con todo lo que se les iba ocurriendo.

Hubo un punto en que quisieron incluir el super fx como ppu3 en la snes americana, se les había ido la perola completamente [sonrisa]


En defintiva, que la snes es un pastiche frankensteniano, y lo gracioso o grotesco de toda esta historia, es que nintendo primero robaba diseños para su nueva consola, y después le robaba a su propia consola, racaneando con los componentes mas tirados que fueron encontrando.


Lo suyo hubiera sido una NES de 16 bits... pero entonces hubiésemos tenido dos neo geos en el mercado (y no es broma)


En fín, ahora la discusión iba porque la snes funciona a 256x224 porque el sistema de vídeo, o la conjunción de todo su pipeline, no vale gran cosa, pero de nuevo está todo equivocado. Es nintendo la que no quería bajarse de los 256x224, no los ppu's.


Si no te ha quedado muy claro es porque esto era un hilo de pc engine, y nos hemos dedicado a hablar de super nintendo, así que para mi ha perdido un poco de gracia porque tampoco se enfoca en serio, y a este ritmo no tardaremos en empezar a poner gifs de chavalas en bikini.


Este es el resumen. No he bebido ni nada, pero me he dicho, voy a escribir a ver que cosas salen de mi teclado.


Sorprendentemente parezco mas centrado cuando hablo sin pensar.



Bueno, pues nada.
Tranquilo, en un hilo titulado "en que era peor Pc Engine" es indudable que hay que hablar de la concurrencia, o sea Megadrive y Super.
Hookun escribió:@Xfactor
Nintendo siempre ha sido de las que más buscan ahorrar costes en la producción de una consola.


Yo no vi nunca a nintendo poner el botón de pausa en la misma consola de sobremesa o quitar hardware de sonido.
Quizá se debería mirar un poquito mejor todo el panorama antes de hacer una afirmación tan severa.

Todas buscan ahorrar costos porque buscan la mayor cantidad de ganancias posibles. Aquí no hay compañías divinas que velen por lo mejor para sus usuarios.
Todas quieren dinero [amor]
@Falkiño Si eso lo entiendo y de eso hay información.

Ahora, la información que busco es la que sigo sin encontrar y de la que no encuentro fuente alguna es la de que "no se quiso emplear la resolución de 320x224/240, nintendo quería los 256x224, esto es bien conocido."

ESA es la información o artículo que quiero buscar, que no encuentro y que me dicen que busque información contrastada por algo que ni se menciona en ninguna de las búsquedas que he realizado.

Por que entiendo que si es algo "bien conocido", habrá una entrevista, documentos o artículos al respecto de que Nintendo dijese que no a ir a 320x224 e ir a por 256x224 cuando afirman que puede tirar de 320x224. Que entiendo que al principio buscasen retrocompatibilidad y tal (y no sé hasta qué punto es un impedimento esto ya que hasta MD cambiaba de res para adaptarse a la Master System), pero al final no hubo tal retrocompatibilidad y dudo que dijesen "bueno, pues lo dejamos en 256x224 y no en 320x224".

He pedido una fuente sobre ese tema en el que Nintendo agarra la res 256x224 pudiendo utilizar la de 320x224, pero sigo sin verla y sin ver que sea algo bien conocido. No quiero llamar mentiroso a nadie, pero tampoco me gusta que se realicen afirmaciones y que la veracidad de las mismas estén tan diluidas en el "créeme".
Opción 1) Nintendo quería los 320x224, pero no podía conseguirse porque su sistema de vídeo y el resto del hardware no era lo suficientemente bueno a pesar de que puede alcanzar los 512x224.
Opción 2) Nintendo quería retrocompatibilidad con la NES, y basar su sistema en esa resolución lo permitía de forma nativa, al igual que la elección de la cpu permitía compartir código de forma nativa.

Y ya he comentado que la información sobre los planes de nintendo con la snes no se encuentran discriminando en google sobre resoluciones.

Bad Apple escribió:tampoco me gusta que se realicen afirmaciones y que la veracidad de las mismas estén tan diluidas en el "créeme".


Esto no es cierto.
@Señor Ventura Si no está la información en internet ¿De dónde sale tal afirmación tan "bien conocida" la cual no se puede localizar en internet?
Algo no puede ser bien conocido si no hay referencias en ninguna parte sobre que SNES pudiera ir a 320x224 pero que no quisieran. Lo único que tengo claro es que sigo sin ver un link de algún artículo o entrevista al respecto.
Yo tampoco he visto nunca nada de información sobre que el modo de 512x224 es inviable porque el rendimiento sería horrible, y esto si que se acepta sin rechistar.

Como ya he dicho, discriminando la búsqueda por resoluciones no vas a encontrar nada. Ya lo encontrarás, mientras tanto descarta esa información, y listo.
Señor Ventura escribió:Yo tampoco he visto nunca nada de información sobre que el modo de 512x224 es inviable porque el rendimiento sería horrible, y esto si que se acepta sin rechistar.

Como ya he dicho, discriminando la búsqueda por resoluciones no vas a encontrar nada. Ya lo encontrarás, mientras tanto descarta esa información, y listo.


De las res de 512x sigues sin pasar página. Tienes todo el catálogo entero para ver que es una chusta, algo residual, anecdótico y tú lo sabes, lo sabes de sobra. Te aferras a ello y puedes creer lo que quieras, pero coño no trates de ponerlo encima de la mesa una y otra vez pa que lo traguemos los demás.
Snes está atadísima a esa resolución de 256x224, todavía no se exactamente por qué, debe ser la conjunción de todo un poco. Sospechaba del procesador al venir de la familia del 6502 pero es que el 6280 de PC Engine también viene de allí y te puede sacar 336x de forma viable in game como ha demostrado en varios juegos.
Entonces que pasa aquí, que puede ser que el bus de 8 bits y la velocidad de las ppu´s no sean suficiente.
Mira, por más Fast Rom que llevaron juegos de aquella época, por más SA-1 que metieron, por más Chip FX, por más DSP´s de apoyo al modo 7 y algunos otros chips, nada, absolutamente nada, hizo que ninguna compañía mostrara un 320x.
Quizá algún día, si la scene tira hacia delante con snes, descubramos más cosas y podamos sorprendernos, como ya me sorprendí con esa magnífica demo de Sonic 1 eso sí a 256x.
Por ejemplo ahora con más información que hace 10 años, se conoce bien como gestiona snes los sprites, que cantidad de vram puede dedicar a estos y entonces se puede comprender muchas cosas del funcionamiento de sus juegos y de lo importante que era una buena planificación y habilidad en ese sentido
super nintendo usa el modo de alta resolución en earth worm jim 2 y el kirby dream land 3(este usa el chip de apoyo SA-1)
Respondiendo otra vez,al enunciado del hilo,obviando todas las catacterísticas técnicas,pc engine era/es peor
en catálogo.Y yo creo,que esa es su lacra.Porque fue/es así?.Pues básicamente,un acólito,te dirá que fue culpa de nimtendo y los americanos(sega incluída).
Yo creo,que el no saber muy bien,hacia donde ir.
mcfly escribió:Respondiendo otra vez,al enunciado del hilo,obviando todas las catacterísticas técnicas,pc engine era/es peor
en catálogo.Y yo creo,que esa es su lacra.Porque fue/es así?.Pues básicamente,un acólito,te dirá que fue culpa de nimtendo y los americanos(sega incluída).
Yo creo,que el no saber muy bien,hacia donde ir.

Yo también creo que el catálogo de PC-Engine es algo inferior al de su competencia más directa (lo que no quiere decir que sea malo).
Falkiño escribió:@Bad Apple sobre la CPU de SNES, no recuerdo si fué @Diskover o alguno de los gurús de la NES; pero recuerdo haberle leído a alguien que la decisión de la CPU de SNES era porque inicialmente se planteó que fuera retrocompatible con NES/ Famicom, de ahí la elección tanto de la CPU (una versión "vitaminada" y expandida de la anterior) como de su frecuencia, pues la NES/ Famicom va a 1'79 MHz y la SNES es exactamente el doble, 3'58 MHz. Pero no tengo más fuente que mi memoria de haberlo leído a uno de los sabios de NES de aquí. Por si te vale XD

Un saludo!


Sin ser gurú yo del tema (nada más lejos), puede que me lo leyeras a mí hace años. En una Retro Gamer UK de 2009, Trip Hawkins (CEO de EA en su día) lo comentaba, que Nintendo "intentaba la retrocompatibilidad con NES y eso resultó en la pobre decisión (no sé cómo traducir esto bien, poor decision) de elegir el 5A22 como su CPU". Lo digo sin mirarlo, tirando de memoria, pero más o menos lo decía así. Y añadía "de que sirve tener tantos colores si no puedes tener buenas animaciones".

Me suena que en el libro de Console Wars también salía. Que Nintendo buscaba la retrocompatibilidad con NES por la gran base instalada de la 8-bit, pero a nivel de costes les resultaba impracticable y que hubo que convencer a Hiroshi Yamauchi de que "la gente volvería a comprar sus juegos como en la música estaban haciendo al pasar del cassette al CD".
Pues nada, no hay links, no hay info sobre los 320p de SNES, se han pedido fuentes, visitado foros de desarrollo, buscado la historia del desarrollo de SNES, 0 coincidencias con 320x224 etc... Verificar y contrastar datos en internet en 2024 sigue estando a la altura del internet de 1992. Pero se supone que es bien conocido.
A la luz de algunos reportes, tengo que pediros un poco de paz y tranquilidad.

Amad al prójimo incluso si no os gustan sus consolas.
mcfly escribió:Respondiendo otra vez,al enunciado del hilo,obviando todas las catacterísticas técnicas,pc engine era/es peor
en catálogo.Y yo creo,que esa es su lacra.Porque fue/es así?.Pues básicamente,un acólito,te dirá que fue culpa de nimtendo y los americanos(sega incluída).
Yo creo,que el no saber muy bien,hacia donde ir.


Para mi es el catalogo perfecto, arcades de los 80 y shooters y mas shooters ochentosos, solo hecho en falta que no haya salido el UFO Robo Dangar y otros shooters de Nichibutsu.
@guillian-seed pues puede ser, como te digo no recuerdo el usuario, pero sé que lo leí aquí. Muchas gracias por el aporte si fuiste tú [beer]
Señor Ventura escribió:Yo tampoco he visto nunca nada de información sobre que el modo de 512x224 es inviable porque el rendimiento sería horrible, y esto si que se acepta sin rechistar.

Como ya he dicho, discriminando la búsqueda por resoluciones no vas a encontrar nada. Ya lo encontrarás, mientras tanto descarta esa información, y listo.


Hombre Ventura, pero es que la ausencia de pruebas de una afirmación no confirma su veracidad sino más bien lo contrario. Este tipo de argumentaciones producen un efecto esperpéntico donde consolas cuyo catálogo está inundado de un determinado efecto gráfico, resolución, rendimiento, colores o lo que sea, no demuestran nada; pero otras donde no hay nada real que lo prueba o como mucho alguna demo pillada con pinzas en un escenario muy concreto donde se sacrifican varias cosas más importantes sí demuestran poder hacerlo.

El que quiera probar algo, más allá de teorías y conspiraciones, tendrá que aportar pruebas reales de ello y no teorías, demos casi estáticas, etc.

Y va por todos los sistemas que con la escusa de "no se exprimió" y otras perlas, siempre son mejores las consolas que menos lo demuestran a lo Cuarto Milenio.
Solo tiene una capa de fondo, pero los desarrolladores han encontrado formas de solucionarlo en muchos juegos.

EPSYLON EAGLE escribió:Solo tiene una capa de fondo, pero los desarrolladores han encontrado formas de solucionarlo en muchos juegos.



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La verdad es que me maravilla eso, el como sabían aprovecharse de otras capacidades que tenía la PC-Engine para simular distintos planos de scroll; en este caso, haciendo abuso de sprites y aprovechando que podía mostrarles de distintos tamaños.

En Magical Quest, en esta primera pantalla tenemos el background dividido en cuatro trozos: cielo, torres, suelo del puente, y marcador. Cada uno lo han puesto en un sitio distinto, y luego mediante IRQ los acoplan a gusto, e incluso usan el color fijo del background para hacer un degradado de color.

Esto es algo que se veía hacer mucho en la NES con el mapper MMC3 en muchos juegos (excepto el degradado del color fijo de fondo), o incluso con la Neo Geo, que todo eran sprites en si a lo bestia.

Ahora bien, lo que da sensación de distintos planos, son los pies del puente, que pasan por encima del background del trozo de las torres. Estos pies del puente se hacen mediante sprites. Dado que PC-Engine tiene un límite muy alto de sprites por línea, se permiten el lujo de hacer este truco tan sencillo. En la NES se podría hacer, pero entraríamos en un festival de parpadeos y el resultado sería desagradable, y además, limitaria mucho el uso de sprites para otras cosas. En SNES y Mega Drive, como es obvio, se usaban los distintos planos de scroll para no complicarse.

No obstante, el caso mas bestia que he visto de esta clase de usos en PC-Engine, medidos al milímetro, es el fantástico Lords of Thunder. De verdad, muy bestia.
Señor Ventura escribió:Yo tampoco he visto nunca nada de información sobre que el modo de 512x224 es inviable porque el rendimiento sería horrible, y esto si que se acepta sin rechistar.


A mi más que por posibles problemas de rendimiento, me parece una resolución poco práctica.

En un juego 2D queda demasiado área, cuando se pasa de 256 a 320 se podrían seguir usando el mismo tamaño de sprites, doblando el tamaño de la pantalla es otra cosa.

Si te ves obligado a aumentar el tamaño de los sprites por la resolución, pero la maquina no puede pintar el 100% de la pantalla a esa resolución tenemos un problema, sin contar todo lo que tenga que desactivar para trabajar en ese modo y que la VRAM sigue siendo la misma para mostrar mucha más zona, sería inevitable pensar que en un scroll los escenarios tendrán más tendencia a repetir tiles.

El pixel art contra más resolución más caro de producir, aunque te podría servir para la moda de los renders como sprites del 94 o del "dibujo a mano" que ahora se lleva, añadimos que el tamaño del cartucho tampoco ayuda.

Ahora para ilustraciones, juegos del estilo gran mapeado sprites pequeños, simuladores de algún tipo podría servir, teniendo en cuenta todo lo anterior, yo desde luego si tuviera que programar en SNES me iba a 256.
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