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Hookun escribió:@Xfactor
El anclarse a esa resolución es simple y llanamente para ahorrar costes en hardware . Menos resolución menos necesidad de recursos es así de simple . Nintendo siempre ha sido de las que más buscan ahorrar costes en la producción de una consola.
Si querían resolución de 320x240 tenían que haber subido frecuencias , aumentar buses e incluso cambiar memorias , con lo que sube el precio de los componentes.
cristus escribió:la consola es muy equilibrada, versátil y eficiente.
evaluarla sin cd no creo que sea lo mejor, ya que esta tiene todo invertido ahí y fue pensada para ser así.
.que tenga un cpu de 8bit no es problema, funciona mejor que snes, se ve lo bien que mueve los sprites sin ralentizarse.
.sonido, en un principio parecía su punto flaco frente a las otras 16 bits, pero tambien demostró ser capaz incluso en hucard de meter samples(street fighter 2 ej) y ya con cd pasa a ser superior, salvo varios juegos donde usa sonido psg para algunos fx(eso ahorra ram)
.donde si la vi complicada es en los parpadeos de sprites, en shooters horizontales y cuando mete demasiada carga grafica al juntarse muchos sprites de forma horizontal. y tambien se noto lo de tener 1 solo scroll, se sabe que hay algunos juegos donde eso se pudo solucionar muy bien.... pero muchos ports que estaban en las 3 consolas de 16 bits tuvieron esa diferencia frente a pc engine.
con la system card 3.0, 256kb no es mucha ram, la consola funciona muy bien, pero viendo a lo que llega con el arcade card hubiese estado bueno que la sacaran 1 o 2 años antes.
SuperPadLand escribió:Los trucos y optimizaciones son para todos los sistemas. Pero si el punto de partida de un sistema son 16 sprites por línea y el de otra 20, esta última será mejor en este apartado, luego podremos usar trucos varios para subir tanto la de 16 como la de 20.
chinitosoccer escribió:SuperPadLand escribió:Los trucos y optimizaciones son para todos los sistemas. Pero si el punto de partida de un sistema son 16 sprites por línea y el de otra 20, esta última será mejor en este apartado, luego podremos usar trucos varios para subir tanto la de 16 como la de 20.
Por supuesto, pero las cosas son como son, y PC Engine puede elegir el tamaño de cada sprite arbitrariamente entre todos los tamaños soportados y mezclando multiplos de 16 (16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64), lo que da mas margen para optimizar, Super esta encorsetado en solo 2 tamaños de los 4 posibles con un limite de 32 sprites por scanline, Megadrive tiene un limite de 16-20 sprites por scanline dependiendo de la resolución y tamaños de sprites en multiplos de 8, (8x8, 16x16, 32,x32) menos margen que PCE.
chinitosoccer escribió:Por supuesto, pero las cosas son como son, y PC Engine puede elegir el tamaño de cada sprite arbitrariamente entre todos los tamaños soportados y mezclando multiplos de 16 (16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64), lo que da mas margen para optimizar, Super esta encorsetado en solo 2 tamaños de los 4 posibles con un limite de 32 pixeles sprites por scanline, Megadrive tiene un limite de 16-20 pixeles sprites por scanline dependiendo de la resolución y tamaños de sprites en multiplos de 8, (8x8, 16x16, 32,x32) menos margen que PCE.
Señor Ventura escribió:
En un principio parece poco amigable, pero si diseñas un juego en el que cada objeto cabe perfectamente en 3 sprites de 32x32, el resto de máquinas pierden sus ventajas.... o un shooter con naves en múltiplos de 16x16 y balas de 8x8.
Un super pang es imposible de alcanzar para las otras máquinas sin parpadeos.
Señor Ventura escribió:O el batman returns del que hablamos mas atrás. Puedes hacer enemigos con 30 sprites de 8x8, o 5 sprites de 32x32 y 16x16, sacrificando unos pocos tiles de sprites que se quedarían en blanco (o estirando el enemigo dentro del área del metasprite configurado, y obtienes gráficos todavía mas grandes por el mismo precio).
Lo que no es viable es malgastar sprites como hace el final fight o el king of dragons, donde son habituales sprites de 16x16 para dibujar literalmente 3 pixels de una mano, es que ni siquiera tienen la decencia de usar un sprite de 8x8... no no, 16x16, ¿que culpa tiene la snes de eso?.
chinitosoccer escribió:Claro pero luego en la practica, en los juegos comerciales, juegos que salieron se ve como la Super, queda por detras y en juegos de disparos es la que sale peor parada.
chinitosoccer escribió:Por supuesto, y eso esta perfecto para juegos nativos del sistema, pero no para ports de otras maquinas donde ya los tamaños y relaciones de los graficos esta determinada de antemano, puedes hacer un Super Mighty final Fight molón con cientos de efectos rotaciones y multiples enemigos en pantalla, pero no con el estilo, resolución y tamaños de sprites del arcade sin tener que andar redibujando, cropeando y estirando, en PCE y MD no necesitas hacer nada de eso en el 80% de las veces, en Super a la hora de adaptar todo aquello que no sea 256x224 es caña para los grafistas.
Señor Ventura escribió:Snes no usa 320x224 porque no se quiso, no porque no haya capacidad. También se mide la capacidad de vídeo de la snes conforme a los assets de las demás máquinas, y se obvia que no funciona a mas resolución porque emplea una potencia desmedida para otras cuestiones.
chinitosoccer escribió:Pero es que en Super no solo hay que redibujar para los 256 verticales, tambien hay que redibujar recortar para los 224 horizontales, ningun port de arcade de los conocidos en super corre sin franjas negras arriba y abajo, porque nunca pinta en esos 224, en Megadrive puedes dibujar/utilizar las 224 lineas horizontales y solo redibujar hacia los 320 y 336 (en PCE), mantienes la relación de aspecto y la jugabilidad del original intacta, es lo que hace Final Fight Cd, FF Special, Samurai Shodown, WH2 PCE, FF Special PCE,etc.
Xfactor escribió:Eres un cachondo, debe ser eso que no quiso. La potencia desmedida es lo que tiene que luego agota otras áreas. De adolescente me pasaba algo similar que a snes. Cuando había algún grupito que cometía el error de perturbarme en modo alguno, yo les advertía que los podía fostiar a todos como un relámpago, pero no lo hacía nunca porque no quise, porque por potencia desmedida ya ves tú la papilla que hubiera quedado de esos seres.
Hablando en serio, de lo otro que se ha hablado, el port de Parodius lo veo más redondo en snes, mejor acabado, colores, fondos, planos scroll, y marcador de vida ajustado a los límtes de la pantalla. Creo que ambos manejan rom de 8 megabits. La versión de PC Engine adolece de ese marcador gordo en negro, y luego tiene que meter ese scroll tan molesto y típico en Pc Engine para desplazar el escenario arriba, abajo. También le pasó a R type, Gradius, Salamander y otros de pc engine, y no vale solo echarle la culpa a que tomaron los fondos de las arcades y por resolución tuvieron que poner scroll, porque ahí está el hack de rtype para supergrafx quitando ese scroll y el port de Parodius para snes para marcar el camino de como se deben hacer las cosas, además en este último caso no se porqé konami no tomó el trabajo de snes, parecen hechos por equipos diferentes que ni se hablaban.
Las fortaleza de color que tiene snes llega al punto de que perfectamente hubieran podido imitar practicamente 1:1 cualquier colorido de port arcade de recretaivas, pero imagino que eso sería mucho curro y la verdad a las compañías les soplaría la pija llegar a tal nivel de cuidar un producto así. El hack de color del final fight 1 de snes lo tengo a buen recaudo entre mi colección de roms y demuestra hasta que punto pudo llegar snes en ese sentido.
nintendo quería los 256x224, esto es bien conocido.
mcfly escribió:
La versión de megadrive,recorta buena parte de la pantalla y la falta de colores,le hace perder defición.
Hookun escribió:@Tomax_Payne
Vamos por partes :
Mega CD tiene su propia CPU y un asic que trabaja con Mega Drive dándole mas planos , Zooms , escalados , poligonos y la posibilidad de hasta cuadriplicar los colores mediante rutinas de software como hacían algunos ordenadores . Con lo que está claro que es totalmente imposible que trabaje al igual que una Mega Drive sola , ya que tienes paralelizar el trabajo . Por lo tanto si es verdad que es más complicado de trabajar . Esto con unos SDK mejores y más accesibles se hubiera solventado gran parte del problema . Pero claro para conseguir eso necesitas de ser un sistema prioritario y no un sistema opcional como es el que fue .
Mega CD tiene 6 megas ( 768 kb RAM ) mucho más de lo que tenia PCE CD hasta con la System 3. Con lo que para algunos juegos iba sobrado .
Otra cosa son los de lucha y sus necesidades de tener que necesitar un montón de datos en muy poco tiempo y caché . Aún así en el Fatal Fury Special consiguió meter un tamaño de los personajes nada desdeñable :
Y estamos hablando de ports de juegos de Neo Geo que tampoco es que sean un prodigio en la optimización. Que muy posiblemente si se hubiera podido sacar un Port del SSF2 bastante mejor seguro que ese Fatal Fury special.
Para otros juegos no había ningún impedimento y de hecho tiene la mejor versión del Earthworn Jim :
Que no salieran más cosas y mejores no es por impedimento de hardware era porque era un producto secundario , tal como son unas gafas VR y dispositivos OPCIONALES en un sistema.
Que Sega tenía que haber apostado por el a saco en el 93 dejando a la Mega ? Pues puede pero entonces posiblemente hubieran pasado 2 cosas :
Sega se la pegaba y no habia ni Saturn .
Sega triunfa y hubiera obligado a Nintendo a sacar su propio CD y quizás así la PlayStation como tal nunca hubiera existido.
mcfly escribió:La versión de megadrive,recorta buena parte de la pantalla y la falta de colores,le hace perder defición.
De @chinitosoccer a parte de colores del arcade,incluye los personajes sin censura de la rom jap,nombres de la versión arcade y fast rom.
También hay parches para la versión guy y para diferentes regiones.
Señor Ventura escribió:
Si las franjas negras importasen tanto, se mencionarían los enormes márgenes que meten las demás para poner los marcadores, o el hecho de que desactivar scanlines es algo que también es común en las demás.
Señor Ventura escribió:Sobre ports de arcade que corren sin franjas negras, así que me vengan rápido a la cabeza, aerofighters y TMNT IV in time lo hacen. Son a pantalla completa.
Señor Ventura escribió:Lo único que si puedes decir, es que megadrive y pc engine son las únicas capaces de dibujar sobre 240 líneas completas. Snes se queda en 239 porque desactiva el scanline 0 para inicializar durante esos instantes las funciones del ppu1.
Señor Ventura escribió:E insisto, una vez mas, parece que la resolución es importante para buenos ports de arcade, pero los colores y los planos no. Pues a mi me parece que snes es la que potencialmente puede dejar mejor sabor de boca visualmente, en foto, y en movimiento.
Xfactor escribió:@mcfly Efectivamente ese hack de color también incluye esos detalles que dices, se me pasó mencionarlos.
De lo que comenta Sr Ventura, no creo que nintendo quisiera esa resolución para Snes, lo que quería era un producto como el que hizo y le metió ciertas bondades y tuvo que renunciar a otras como la resolución de 320. Y una vez el hardware estaba puesto en la calle, ya no es que quisiera o no quisiera, es que no le quedaban más cojones que apechugar a 256x224, a Nintendo y al resto de desarrolladoras.
Creo que habría que pasar página sobre el tema de esa resolución de 512x es tan anecdótico y tan poco útil, merma tanto todo el sistema que pa qué. Pues pa eso, pa unas cuantas imágenes estáticas de menú de algunos juegos japoneses y yatá. Y es que si encima ves imágenes de esos menús a 512x dices...pues vale...no noto practicamente....NÁ!!!!
Insisto en otra pregunta que ya hice hace unos cuantos textos. No era posible haber hecho los marcadores de street fighter 2 pc engine sobre ese fondo negro que atraviesa toda la pantalla. Imagino que hacerlo a base de sprites les penalizaba mucho o directamente pasaron del culo del público y tiraron a lo básico pero joder, te curras ese pedazo de port para estar al nivel de las otras 16 bits y dejas eso. Pensarían que cuatro críos no se darían cuenta (y un guiño para Lord Nec como le llaman por aquí), es que no se dieron cuenta en Nec que su consola la compraban adultos serios que querían calidad o que
chinitosoccer escribió:No olvidemos que en muchos juegos se optaba por recortar la pantalla no por falta de poder de calculo sino para ahorrar memoria en el cartucho, para dibujar toda la pantalla a veces necesitas graficos mas grandes con mas colores, y gráficos mas grandes y mas color ocupa mas memoria.
chinitosoccer escribió:En PC Engine te olvidas que por encima de las bandas negras (producto de que solo maneja 1 plano de fondo por hardware, sigue habiendo area jugable) ejemplo del Fatal Fury Special que te dibuja toda la pamtalla y no hay bandas negras arriba y abajo.
Luego hay juegos de MD y PCE que tienen bandas negras pero no son todos, en cambio en Super el 99% del catalogo de ports arcade o de juegos a 320+ x240 porteado a super las tiene, no hay otra forma de mantener la relacion de aspecto al adaptar a la resolución "cuadrada" de Super.
En PC Engine los juegos que tienen bandas son los que corren a 256x224 pero los que lo hacen son prácticamente todos juegos de Hu-card, y no son pocos porque hay mucho port de arcade antiguo que corre a esa res de forma nativa,
Incluso el port de Street Fighter 2 tanto en PCE como en Megadrive aun estando basados en el de Super dibujan mas pantalla que las versiones de Nintendo.
chinitosoccer escribió:No es injusto, es Super Nintendo...es Nintendo racaneando y rascando monedas extra de donde se pueda, luego en algunos casos si bien es cierto que es culpa de las slow rom pero hay un gran numero de casos en que simplemente es culpa de la velocidad general del combo y no hay fast rom que salve el dia.
chinitosoccer escribió:En PC Engine y Megadrive era posible mantener los mismos sprites del arcade sin tener que redibujar o apenas cropeando un par de lineas verticales como en PC Engine y X68000 que usan los mismos sprites, pero en super era impepinable el tener que estar siempre rehaciendo todos los graficos, el mantener la apariencia (forma) llamalo silueta o geometria uff ? del original creo que es mas importante que el color siempre y cuando no sea un pseudo monocromo como el caso de MD, un ejemplo:
PC Engine y X68000 corren a 336x240 y 320x224 respectivamente, y se hace un cropeo de un par de lineas en los sprites para ahorrar memoria y no superar el limite de pixeles sprites por scanline (mas que nada en PCE) ,de contar con una Arcade Card mas grande y haber tirado de la Supergrafx se podria haber logrado conversiones practicamente 1:1 a la de Neogeo en este caso.
Señor Ventura escribió:@Bad Apple Confundes "información fácil de encontrar", con "información contrastada". Respondes muy agresivo, dicho sea de paso.
Busca información sobre el proceso de elección de la cpu de la snes, y encontrarás todo lo demás (si quieres).
Falkiño escribió:@Bad Apple sobre la CPU de SNES, no recuerdo si fué @Diskover o alguno de los gurús de la NES; pero recuerdo haberle leído a alguien que la decisión de la CPU de SNES era porque inicialmente se planteó que fuera retrocompatible con NES/ Famicom, de ahí la elección tanto de la CPU (una versión "vitaminada" y expandida de la anterior) como de su frecuencia, pues la NES/ Famicom va a 1'79 MHz y la SNES es exactamente el doble, 3'58 MHz. Pero no tengo más fuente que mi memoria de haberlo leído a uno de los sabios de NES de aquí. Por si te vale
Un saludo!
Hookun escribió:@Xfactor
Nintendo siempre ha sido de las que más buscan ahorrar costes en la producción de una consola.
Bad Apple escribió:tampoco me gusta que se realicen afirmaciones y que la veracidad de las mismas estén tan diluidas en el "créeme".
Señor Ventura escribió:Yo tampoco he visto nunca nada de información sobre que el modo de 512x224 es inviable porque el rendimiento sería horrible, y esto si que se acepta sin rechistar.
Como ya he dicho, discriminando la búsqueda por resoluciones no vas a encontrar nada. Ya lo encontrarás, mientras tanto descarta esa información, y listo.
mcfly escribió:Respondiendo otra vez,al enunciado del hilo,obviando todas las catacterísticas técnicas,pc engine era/es peor
en catálogo.Y yo creo,que esa es su lacra.Porque fue/es así?.Pues básicamente,un acólito,te dirá que fue culpa de nimtendo y los americanos(sega incluída).
Yo creo,que el no saber muy bien,hacia donde ir.
Falkiño escribió:@Bad Apple sobre la CPU de SNES, no recuerdo si fué @Diskover o alguno de los gurús de la NES; pero recuerdo haberle leído a alguien que la decisión de la CPU de SNES era porque inicialmente se planteó que fuera retrocompatible con NES/ Famicom, de ahí la elección tanto de la CPU (una versión "vitaminada" y expandida de la anterior) como de su frecuencia, pues la NES/ Famicom va a 1'79 MHz y la SNES es exactamente el doble, 3'58 MHz. Pero no tengo más fuente que mi memoria de haberlo leído a uno de los sabios de NES de aquí. Por si te vale
Un saludo!
mcfly escribió:Respondiendo otra vez,al enunciado del hilo,obviando todas las catacterísticas técnicas,pc engine era/es peor
en catálogo.Y yo creo,que esa es su lacra.Porque fue/es así?.Pues básicamente,un acólito,te dirá que fue culpa de nimtendo y los americanos(sega incluída).
Yo creo,que el no saber muy bien,hacia donde ir.
Señor Ventura escribió:Yo tampoco he visto nunca nada de información sobre que el modo de 512x224 es inviable porque el rendimiento sería horrible, y esto si que se acepta sin rechistar.
Como ya he dicho, discriminando la búsqueda por resoluciones no vas a encontrar nada. Ya lo encontrarás, mientras tanto descarta esa información, y listo.
Señor Ventura escribió:Yo tampoco he visto nunca nada de información sobre que el modo de 512x224 es inviable porque el rendimiento sería horrible, y esto si que se acepta sin rechistar.