The Fiend escribió:Con 60 horas solo voy por la mitad, pero empiezo a tener elementos de juicio para poder ver el juego en global y me quedó maravillado con su diseño.
1) Las peleas son mas estrategia que nivel. Aunque el nivel, obviamente, ayuda bastante, lo mas importante es plantear las peleas llevando las Personas adecuadas en funcion de sus debilidades/tipos de ataque y llevar tambien gente que pueda tirar los estados alterados que creas que te van a venir mejor.
Ahi esta el alma de las peleas. En verdad no es necesario ponerte a levear como en otros RPG. La estrategia prima sobre el nivel (aunque el nivel ayuda, indudablemente). Hay cierto aire de "juego de cartas" en las peleas, decidiendo cuál jugar y cual no en función de sus características (salvando las distancias).
2) Si, para entendernos, llamamos "build" a las habilidades que el jugador decida desarrollar y a los confidentes con los cuales decida intimar, no existe una "build buena o una build mala". Me explico.
Todas las decisiones que tomes a lo largo del juego son perfectamente viables. No hay un confidente que sea game over instantaneo si no lo subes y decides ignorarlo (por ejemplo).
Cada estadística y cada confidente desbloquea unas habilidades que, obviamente, unas son más valiosas que otras en función de tu estilo de juego.... pero, y a eso voy, decidas lo que decidas y subas lo que subas todo es viable; nunca vas a llegar a un callejón sin salida o a una parte imposible de pasar por haberte "equivocado" eligiendo que subir y que no subir.
Sube lo que te apetezca, lo que creas que necesitas y lo que te dé la gana, porque cualquier "build" es viable en terminos de llegar al final de la historia. Cada jugador debe ir creando la historia a su gusto y manera sin obsesionarse en subirlo todo (al menos en la primera partida). Todo es viable.
En definitiva, y ahora que ya puedo ir viéndole las tripas al juego gracias a las horas que llevo, tambien en su diseño y mecanicas estoy comprobando que el juego es una maravilla.
La unica forma de quedarse medio atascado en este juego es negarte a hacer nada y dormir todos los dias, y aun asi, no creo que sea posible un softlock.
El propio diseño del juego siempre te deja acceso a farmeo y una velvet room, y ademas si dejas para el final un palacio crea un savestate oculto una semana antes para devolverte a el en caso de que decidas cagarla a proposito.
Por otra parte, esta entrega continuamente aconseja al jugador, recomienda que hacer, etc, con multiples sistemas que se solapan entre ellos, a prueba de tontos:
1. Morgana si ve que ignoras algo importante no deja pasar ni dos dias para recordarte que seria conveniente hacerlo.
2. Eventos especiales opcionales que dan bonus saltan cuando te acercas a una fecha para darte unos minimos y recordarte que es importante que por tu cuenta te prepares.
3. El "wasap" se usa para recordarte a diario los social links mas recomendables que estan disponibles en esa franja horaria (no todos, te prioriza lo mas importante para avanzar).
4. El gremio de ladrones, que pulsando dos botones te dice todo lo que han hecho el resto de jugadores de europa, indicando por porcentajes cuantos subieron X confidente, fueron al palacio/mementos, etc, con lo que de un vudtazo sabes cuantas cosas puedes hacer en ese momento sin buscarlo manualmente por el juego.
Que nadie se sienta intimidado, porque han puesto un esfuerzo descomunal en P5 para facilitarle la vida de forma excepcional al jugador sin experiencia.
Supongo que si un jugador pone muchisimo esfuerzo en crear a proposito un softlock (no subir personas, soltar todas menos una, no registrar nada en el compendio, tirar todos los objetos, dormir todos los dias en lugar de hacer cualquier actividad), podria crear una situacion de la que no puedas salir sin grindear a muerte... Pero habria que ponerle muchisimas ganas en crear esa situacion.
PD. De hecho, un diseño jugable bastante inteligente pero que no es evidente a simple vista, es que en los Persona suelen darte sobre todo sl comienzo, en la mazmorra previa al jefe los personas necesarios para crear uno nuevo que tiene alguna skill o fortaleza que ayuda mucho contra ese jefe, para incitar al jugador a aprender a usar las fusiones.
En P4 por ejemplo uno de los primeros jefes es un elemental de fuego que te funde a la primera, pero antes de el pillas dos personas que combinandolos obtienes uno que resistia o nulificaba el daño de fuego. Podias o bien dsrte de cabezazos grindeando para matar al jefe, o meterte en la velvet room y darte cuenta que tenias la solucion al puzzle al alcance de tu mano.