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Pero esa resolución no define el ratio, ya que todas esas imagenes están diseñadas para un ratio 4:3, por tanto esa resolución sólo define la definición. El ratio lo define la pantalla para la que van a ser mostradas, que siempre será 4:3.
DevilKenMasters escribió:
68000 escribió:64kb del SPC700 (aunque se use BRR) no son suficientes si has de compartir espacio con sonidos de galletas, golpes y demás xD. Por eso en muchas canciones de SNES se usan ondas simples en lugar de samples completos, para dejar espacio libre en la ram del SPC o no pasar la quota de espacio asignada al compositor en el cartucho, aunque también es cierto que a Yuzo Koshiro le hicieron un apaño especial.
theelf escribió:No estoy diciendo que por la diferencia de la resolucion la SNES sea inferior a la MD.Siempre lo he dicho, la SNES es hardware "2" años mas nuevo que la MD.
Pero que alguien me corrija, que seguro estoy equivocado. La SNES puede sacar 256 y 512 pixels horizontal, y 224, 239, 448, y 478 pixeles en vertical. 224/239 en progresivo y las demas en entrelazado. Asi que segun las especificaciones en papel, dejan fuera 320x224 (o estoy equivocado? es que revise manuales de programacion de SNES y no mencionan esta resolucion)
Ademas, por lo que he visto, SNES fue pensada para ser usada con una resolucion de 256x224, y a otros modos le falta potencia para moverlos adecuadamente.
Por ende tomando que Neo Geo es 320x224, que CPS1 es 384x224 (que cortando entra sin problemas en 320x224), digo que en MD se podria poner los sprites 1:1 sin tener que reescalarlos, por eso me parece que la SNES es menos viable, xq tendria q reescalarlos si o si
Es una opinion claro
Ketk escribió:Pero entonces no entiendo por qué cada vez que hacía ese "apaño" oscurecían el fondo... ya digo que no tuve la snes.. pero... ¿alguien tiene algún de ejemplo en el que se mantenga el fondo a la vez que se realizan dichos efectos??
Ralph escribió:NBA give'n go, super soccer, super mario kart, street racer, pilot wings, F-Zero... echales un vistazo, y verás que no tienen los fondos negros.
Ralph escribió:Pero a ver, es que esto es ridiculo ya. Todo lo relacionado con el aspecto sonoro del AOF2 de super nes es RIDICULO, esto está empezando a coger un tono de "no, porque no", o "si, porque si", que no me gusta, no aporta nada.
Hay juegos con unas melodías muchisimo mas curradas, y si, tambien con una calidad musical muchisimo mejor, que me digan ahora que lo que oimos en el art of fighting 2 es insuperable tiene telita. Otra cosa es que tengas que meter todo el repertorio de efectos que tiene neo geo, que a saber si lo carga directamente del cartucho, como hace con los graficos (haciendo de video ram).
Ketk escribió:Ralph escribió:NBA give'n go, super soccer, super mario kart, street racer, pilot wings, F-Zero... echales un vistazo, y verás que no tienen los fondos negros.
Si, ya me contestó sgonzalez.
68000 escribió:Yo simplemente he dado una razón, no he dicho que sea buena o mala. Fijate por ejemplo en el Gradius III, eso si que es una buena banda sonora y a base de ondas simples ^^.
Ralph escribió:Personalmente, no creo que los personajes del TMNT sean un layer, porque no se aprecia ninguna progresión en el zoom del personaje que lanzas. Mas bien creo que han escalado al personaje hasta el pixelamiento, y lo han colocado ahí con tan solo un frame intermedio de animación, también escalado. Vamos, qeu se trata de una "animación" con tres movimientos.
Ralph escribió:¿Donde he leido yo que la super nes tiene mas memoria dedicada para almacenar sonidos?... mmm... es que no recuerdo bien, creo que en uno de los posts de caren, en el que postea comentarios de neogeo.com, menciona algo al respecto, voy a ver si lo rescato.
Ketk escribió:Ralph escribió:Personalmente, no creo que los personajes del TMNT sean un layer, porque no se aprecia ninguna progresión en el zoom del personaje que lanzas. Mas bien creo que han escalado al personaje hasta el pixelamiento, y lo han colocado ahí con tan solo un frame intermedio de animación, también escalado. Vamos, qeu se trata de una "animación" con tres movimientos.
Los personajes no.. pero el principio.. en el que hay una tortuga girando junto a un fondo animado parece que sí...
Bueno.. tanto si es así como si no.. veo que hay más ejemplos de ello ... pero sigo sin entender por qué oscurecer el fondo en el castelvaniaIV..
El video que podéis ver a continuación muestra el combate con Koranot, el enemigo final del quinto nivel. Como en su momento hubiese sido técnicamente complicado crear un sprite con esas dimensiones, se optó por realizarlo como si de un fondo se tratara, y de ese modo se pudo aprovechar de las ventajas del Modo 7. Pero como comentamos al principio, aquello que no rotase con el fondo debería ser un sprite, y de ese modo las dos plataformas son sprites y no hay fondo (fijaos como el que aparece en el resto de la fase desaparece justo antes de que Koranot haga acto de presencia).
Yo si te he entendido, y habría que adaptar los graficos claro, pero no por ello va a perder la relación de aspecto, cuando lo que haces, es redibujar. Lo que si ocurrirá en los ports de super nes, es que el trabajo de pre-producción será mayor, pero el resultado no tiene por qué joderlo todo.
Ralph escribió:¿Donde he leido yo que la super nes tiene mas memoria dedicada para almacenar sonidos?... mmm... es que no recuerdo bien, creo que en uno de los posts de caren, en el que postea comentarios de neogeo.com, menciona algo al respecto, voy a ver si lo rescato.
Ralph escribió:Ketk escribió:Ralph escribió:NBA give'n go, super soccer, super mario kart, street racer, pilot wings, F-Zero... echales un vistazo, y verás que no tienen los fondos negros.
Si, ya me contestó sgonzalez.
Personalmente, no creo que los personajes del TMNT sean un layer, porque no se aprecia ninguna progresión en el zoom del personaje que lanzas. Mas bien creo que han escalado al personaje hasta el pixelamiento, y lo han colocado ahí con tan solo un frame intermedio de animación, también escalado. Vamos, qeu se trata de una "animación" con tres movimientos.
Ketk escribió:Bueno.. tanto si es así como si no.. veo que hay más ejemplos de ello ... pero sigo sin entender por qué oscurecer el fondo en el castelvaniaIV..
68000 escribió:El SPC700 de la SNES es un modulo independiente, no es por ejemplo como en Megadrive. Tiene su propio procesador, su propia RAM (64kb), y antes de nada hay que enviar el programa y los samples al SPC700 antes de hacer nada. Para ahorrar espacio se usa BRR, un formato de compresión. Aún así dirás que es suficiente pero ¿a una calidad aceptable, 64kb? digamos que lo minimo sería por ejemplo 11khz, si bajas de 11khz ¿no crees que tan siquiera merecería la pena? por eso es tán dificil hacer música para la SNES, porque has de compartir espacio con los sonidos que se vaya a usar. Otra cosa es que se haga como el Thales of Phantasia como el Flexible Voice Driver, pero ¿qué juegos antes de ese usarían el mismo metodo?.
Es un fondo, lo acabo de comprobar con el emulador (layer 3).
theelf escribió:Creo entender que lo que pretendes hacer es cargar todos los titles para hacer el scroll del fondo. Eso no es , para eso existe la capa (layer) ventana (window). Sólo es necesario borrar las titles que no se verán y cargar las nuevas que se verán por primera vez. Por decir algo, 20 titles por segundo.
No pretendo cargar todas las tiles, la idea es que se carge lo que se va necesitando, y descarge lo que no.
Pero entonces, no podria hacer ningun ejemplo, ni intentar demostrar nada en este foro, xq necesitaria muchisimo tiempo para programarlo.
theelf escribió:Por cierto, si vas a programar algo en serio mejor en C+asm.
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=14
Gracias por el link, conocia la pagina es una clasica sobre C+asm creo que es aconsejable si vas a dedicarte en serio, ganar dinero, o tienes mucho tiempo libre. Es mi opinion.
En todo caso, en C ya programo todos los dias por motivo laboral, asi que ni lo quiero ver en mi casa y de paso aprendo basiegaxorz, que me parece una herramienta exelente, en varios ejemplos del foro quedo demostrado que es mas potente de lo que se ve a primera vista.
Igualmente seria buenisimo que pusieras algun ejemplo de C+asm de MD, seguramente todos estan mas que interesado, visto lo que sucedio con mi ejemplo!
Ketk escribió:Ralph escribió:NBA give'n go, super soccer, super mario kart, street racer, pilot wings, F-Zero... echales un vistazo, y verás que no tienen los fondos negros.
Si, ya me contestó sgonzalez.
chinitosoccer escribió:Ralph escribió:¿Donde he leido yo que la super nes tiene mas memoria dedicada para almacenar sonidos?... mmm... es que no recuerdo bien, creo que en uno de los posts de caren, en el que postea comentarios de neogeo.com, menciona algo al respecto, voy a ver si lo rescato.
La SNES no solo tiene mas memoria dedicada a almacenar sonidos sino que tambien puede comprimirlos para ahorrar espacio, y sin temor a equivocarme creo que Playstation utiliza el mismo chip de sonido que SNES, creado por Sony.
chinitosoccer escribió:La SNES no solo tiene mas memoria dedicada a almacenar sonidos sino que tambien puede comprimirlos para ahorrar espacio, y sin temor a equivocarme creo que Playstation utiliza el mismo chip de sonido que SNES, creado por Sony.
Eteream escribió:El nombre "modo 7" viene pq en snes hay 7 modos. En este modo sólo puede haber una sola capa (la palabra fondo, como veis, es totalmente desacertada) y, por supuesto, sprites. No os dejéis engañar por los trucos de los programadores, que se las buscaban todas!
http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nint ... stem#Video
Ketk escribió:Ketk escribió:Ralph escribió:Personalmente, no creo que los personajes del TMNT sean un layer, porque no se aprecia ninguna progresión en el zoom del personaje que lanzas. Mas bien creo que han escalado al personaje hasta el pixelamiento, y lo han colocado ahí con tan solo un frame intermedio de animación, también escalado. Vamos, qeu se trata de una "animación" con tres movimientos.
Los personajes no.. pero el principio.. en el que hay una tortuga girando junto a un fondo animado parece que sí...
Bueno.. tanto si es así como si no.. veo que hay más ejemplos de ello ... pero sigo sin entender por qué oscurecer el fondo en el castelvaniaIV..
Bueno.. he investigado un poco y he encontrado esto en pixfans:El video que podéis ver a continuación muestra el combate con Koranot, el enemigo final del quinto nivel. Como en su momento hubiese sido técnicamente complicado crear un sprite con esas dimensiones, se optó por realizarlo como si de un fondo se tratara, y de ese modo se pudo aprovechar de las ventajas del Modo 7. Pero como comentamos al principio, aquello que no rotase con el fondo debería ser un sprite, y de ese modo las dos plataformas son sprites y no hay fondo (fijaos como el que aparece en el resto de la fase desaparece justo antes de que Koranot haga acto de presencia).
El texto original está en http://www.pixfans.com/el-mitico-modo-7-de-super-nintendo/
Y ahora que alguien me explique todo.. porque ahora sí que estoy perdido.. o han metido la pata los de pixfans.. o bien ese "fondo" no se puede manejar libremente y para movimientos más complejos implica que se muevan todos los fondos y por tanto oscurecer la pantalla...
Ketk escribió:Vamos.. lo dicho.. que si quieres un enemigo gigante sólo vas a tener uno y sin fondo.. a menos que recurras a lo tradicional y lo hagas a base de sprites
Ketk escribió:Eteream escribió:El nombre "modo 7" viene pq en snes hay 7 modos. En este modo sólo puede haber una sola capa (la palabra fondo, como veis, es totalmente desacertada) y, por supuesto, sprites. No os dejéis engañar por los trucos de los programadores, que se las buscaban todas!
http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nint ... stem#Video
Vamos.. lo dicho.. que si quieres un enemigo gigante sólo vas a tener uno y sin fondo.. a menos que recurras a lo tradicional y lo hagas a base de sprites
Ketk escribió:Pues ahora no tengo emulador para comprobarlo.. pero ahí veo varios planos de scroll muy bien puestos simulando que se trata de 3D.. pero el perro podría estar formado por sprites... pero ya digo que no tengo emulador para probarlo..
andoba escribió:¿Puedes ponerlo en un wav, mp3 o similar?
Thx.
andoba escribió:Tengo VLC y Totem, ¿con el MPlayer irá?
andoba escribió:¿Puedes ponerlo en un wav, mp3 o similar?
Thx.
Si no lo pruebas no lo sabrás.
andoba escribió:Yo no he quitado nada.Si no lo pruebas no lo sabrás.
Gracias por el dato, no había caido.
Ralph escribió:http://www.youtube.com/watch?v=8YIOpN_waTA
Me encanta... el detalle de las olas, los cartelitos sobre el puente de madera, el efecto raster del agua en las siguientes olas... los escenarios no son nada estaticos.
el efecto raster del agua en las siguientes olas
chinitosoccer escribió:DevilKenMasters escribió:
Esto mismo fue lo que hicieron Eurocom/Gametek con el Super Street Fighter 2 Turbo de PC DOS y quedo bastante bien.
DevilKenMasters escribió:1:1 es evidente porque si en SNES el límite es la resolución (almenos uno insalvable), en Mega lo son los colores y sonido.
En cualquier caso, los gráficos se pueden redibujar para que se vean igual luego en la tele, y esa sería la opción.
No se planteaba, creo, la pregunta inicial, si sería posible un 1:1 sino si podría con los mejores juegos. La diferencia de resolución no es tan notoria, tampoco.
caren103 escribió:Hombre, por todos los juegos seguro que no se explotaron al máximo ni Megadrive ni Snes, pero juegos que dentro de su estilo seguro que las hacían sudar al máximo, seguro que sí hemos visto.
En sistemas comerciales exitosos y con unos cuantos años a sus espaldas, unos cuantos "cantos de cisne" suelen haber.
Ketk escribió:Tampoco creo que ninguna de las dos consolas ha sido tan explotada como la PSX o la PS2 (por ejemplo) y que se podían haber hecho muchas cosas más.
De todas formas es una opinión personal
DevilKenMasters escribió:Claro. Los megas iban muy caros, si mira que os lo digo...