¿Podría una SNES o MD con lo mejor de la AES?

Otra muestra más. Vistas aquí en el escritorio a la resolución que tengas, estas 3 imagenes muestran su ratio real distinto.

Son las versiones de CPS1, Mega y SNES. En todas los personajes tienen diferente aspecto, en CPS1 lo vemos más achatado, en Mega normal y en SNES como más alargadito a lo vertical. Esas son las resoluciones originales que usan las consolas.

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Pero esa resolución no define el ratio, ya que todas esas imagenes están diseñadas para un ratio 4:3, por tanto esa resolución sólo define la definición. El ratio lo define la pantalla para la que van a ser mostradas, que siempre será 4:3.

Así pues, éste sería el resultado que veríamos de esas imágenes, en esa resolución, en una tele 4:3

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Las franjas en SNES estaban, no me las he inventado yo. En aquella época aún estaban aprendiendo a programar la SNES.
Y como se puede apreciar, el sprite de Guy conserva el mismo aspecto en todas las versiones (en SNES algo más feo por la baja resolución). Ni siquiera es mucho más pequeño en SNES, aunque el sprite real esté redibujado mucho más pequeño, el resultado en pantalla es muy similar.

Si ha quedado claro lo celebro, sólo queda chinitosoccer por entenderlo xD
Pero esa resolución no define el ratio, ya que todas esas imagenes están diseñadas para un ratio 4:3, por tanto esa resolución sólo define la definición. El ratio lo define la pantalla para la que van a ser mostradas, que siempre será 4:3.


Puff... lei los dos post, a ver, la calculadora es la calculadoram y en eso tenes toda la razon. La relacion de aspeto de un 1:1 se veria modificada en MD. Eso quedo clarisimo

Por supuesto MD tampoco es 4/3 que es 1.33, si no 1.43 que seria una 10/7 por inventar algo XD

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Puritanamente hablando, si hay que mantener la relacion de aspecto, no se puede poner un 1:1, SNES seria la mas perjudicada en resolucion.

Ahora, desde mi punto de vista, tampoco veo tanta perdida entre el segundo sprite (el de MD) y el tercero de arcade.... pero es personal.

creo a mi gusto, que bien vale la pequena perdida de relacion de aspecto, y no perder pixeles a lo loco..... aunque creo que ya os gustos estan fuera de la discucion de este post!! XD
Ninguna resolución de esas es 4:3, pero ya te digo que el tema no es ese, el tema es como se mostrará luego en pantalla, y como sí se mostrará 4:3, hay que dibujar los sprites en consecuencia a como serán mostrados.

320x240, 640x480... estas resoluciones sí son 4:3 pero no las usan dichas consolas.

Afortunadamente Capcom si redibujó todos los sprites para hacerlos iguales a la recreativa en cuanto a aspecto.
DevilKenMasters escribió:
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Esto mismo fue lo que hicieron Eurocom/Gametek con el Super Street Fighter 2 Turbo de PC DOS y quedo bastante bien.
68000 escribió:64kb del SPC700 (aunque se use BRR) no son suficientes si has de compartir espacio con sonidos de galletas, golpes y demás xD. Por eso en muchas canciones de SNES se usan ondas simples en lugar de samples completos, para dejar espacio libre en la ram del SPC o no pasar la quota de espacio asignada al compositor en el cartucho, aunque también es cierto que a Yuzo Koshiro le hicieron un apaño especial.


Pero a ver, es que esto es ridiculo ya. Todo lo relacionado con el aspecto sonoro del AOF2 de super nes es RIDICULO, esto está empezando a coger un tono de "no, porque no", o "si, porque si", que no me gusta, no aporta nada.

Hay juegos con unas melodías muchisimo mas curradas, y si, tambien con una calidad musical muchisimo mejor, que me digan ahora que lo que oimos en el art of fighting 2 es insuperable tiene telita. Otra cosa es que tengas que meter todo el repertorio de efectos que tiene neo geo, que a saber si lo carga directamente del cartucho, como hace con los graficos (haciendo de video ram).


...habría que ver primero que ofrece cada una en cuanto a almacenamiento de musica y sonidos, y luego ya hablamos.


theelf escribió:No estoy diciendo que por la diferencia de la resolucion la SNES sea inferior a la MD.Siempre lo he dicho, la SNES es hardware "2" años mas nuevo que la MD.

Pero que alguien me corrija, que seguro estoy equivocado. La SNES puede sacar 256 y 512 pixels horizontal, y 224, 239, 448, y 478 pixeles en vertical. 224/239 en progresivo y las demas en entrelazado. Asi que segun las especificaciones en papel, dejan fuera 320x224 (o estoy equivocado? es que revise manuales de programacion de SNES y no mencionan esta resolucion)

Ademas, por lo que he visto, SNES fue pensada para ser usada con una resolucion de 256x224, y a otros modos le falta potencia para moverlos adecuadamente.

Por ende tomando que Neo Geo es 320x224, que CPS1 es 384x224 (que cortando entra sin problemas en 320x224), digo que en MD se podria poner los sprites 1:1 sin tener que reescalarlos, por eso me parece que la SNES es menos viable, xq tendria q reescalarlos si o si

Es una opinion claro


Yo si te he entendido, y habría que adaptar los graficos claro, pero no por ello va a perder la relación de aspecto, cuando lo que haces, es redibujar. Lo que si ocurrirá en los ports de super nes, es que el trabajo de pre-producción será mayor, pero el resultado no tiene por qué joderlo todo.

Ketk escribió:Pero entonces no entiendo por qué cada vez que hacía ese "apaño" oscurecían el fondo... ya digo que no tuve la snes.. pero... ¿alguien tiene algún de ejemplo en el que se mantenga el fondo a la vez que se realizan dichos efectos??


NBA give'n go, super soccer, super mario kart, street racer, pilot wings, F-Zero... echales un vistazo, y verás que no tienen los fondos negros.
Ralph escribió:NBA give'n go, super soccer, super mario kart, street racer, pilot wings, F-Zero... echales un vistazo, y verás que no tienen los fondos negros.


Si, ya me contestó sgonzalez.
Ralph escribió:Pero a ver, es que esto es ridiculo ya. Todo lo relacionado con el aspecto sonoro del AOF2 de super nes es RIDICULO, esto está empezando a coger un tono de "no, porque no", o "si, porque si", que no me gusta, no aporta nada.

Hay juegos con unas melodías muchisimo mas curradas, y si, tambien con una calidad musical muchisimo mejor, que me digan ahora que lo que oimos en el art of fighting 2 es insuperable tiene telita. Otra cosa es que tengas que meter todo el repertorio de efectos que tiene neo geo, que a saber si lo carga directamente del cartucho, como hace con los graficos (haciendo de video ram).


Yo simplemente he dado una razón, no he dicho que sea buena o mala. Fijate por ejemplo en el Gradius III, eso si que es una buena banda sonora y a base de ondas simples ^^.
Ketk escribió:
Ralph escribió:NBA give'n go, super soccer, super mario kart, street racer, pilot wings, F-Zero... echales un vistazo, y verás que no tienen los fondos negros.


Si, ya me contestó sgonzalez.


Personalmente, no creo que los personajes del TMNT sean un layer, porque no se aprecia ninguna progresión en el zoom del personaje que lanzas. Mas bien creo que han escalado al personaje hasta el pixelamiento, y lo han colocado ahí con tan solo un frame intermedio de animación, también escalado. Vamos, qeu se trata de una "animación" con tres movimientos.

68000 escribió:Yo simplemente he dado una razón, no he dicho que sea buena o mala. Fijate por ejemplo en el Gradius III, eso si que es una buena banda sonora y a base de ondas simples ^^.


¿Donde he leido yo que la super nes tiene mas memoria dedicada para almacenar sonidos?... mmm... es que no recuerdo bien, creo que en uno de los posts de caren, en el que postea comentarios de neogeo.com, menciona algo al respecto, voy a ver si lo rescato.
Ralph escribió:Personalmente, no creo que los personajes del TMNT sean un layer, porque no se aprecia ninguna progresión en el zoom del personaje que lanzas. Mas bien creo que han escalado al personaje hasta el pixelamiento, y lo han colocado ahí con tan solo un frame intermedio de animación, también escalado. Vamos, qeu se trata de una "animación" con tres movimientos.

Los personajes no.. pero el principio.. en el que hay una tortuga girando junto a un fondo animado parece que sí...

Bueno.. tanto si es así como si no.. veo que hay más ejemplos de ello :P... pero sigo sin entender por qué oscurecer el fondo en el castelvaniaIV..
Ralph escribió:¿Donde he leido yo que la super nes tiene mas memoria dedicada para almacenar sonidos?... mmm... es que no recuerdo bien, creo que en uno de los posts de caren, en el que postea comentarios de neogeo.com, menciona algo al respecto, voy a ver si lo rescato.


El SPC700 de la SNES es un modulo independiente, no es por ejemplo como en Megadrive. Tiene su propio procesador, su propia RAM (64kb), y antes de nada hay que enviar el programa y los samples al SPC700 antes de hacer nada. Para ahorrar espacio se usa BRR, un formato de compresión. Aún así dirás que es suficiente pero ¿a una calidad aceptable, 64kb? digamos que lo minimo sería por ejemplo 11khz, si bajas de 11khz ¿no crees que tan siquiera merecería la pena? por eso es tán dificil hacer música para la SNES, porque has de compartir espacio con los sonidos que se vaya a usar. Otra cosa es que se haga como el Thales of Phantasia como el Flexible Voice Driver, pero ¿qué juegos antes de ese usarían el mismo metodo?.
Ketk escribió:
Ralph escribió:Personalmente, no creo que los personajes del TMNT sean un layer, porque no se aprecia ninguna progresión en el zoom del personaje que lanzas. Mas bien creo que han escalado al personaje hasta el pixelamiento, y lo han colocado ahí con tan solo un frame intermedio de animación, también escalado. Vamos, qeu se trata de una "animación" con tres movimientos.

Los personajes no.. pero el principio.. en el que hay una tortuga girando junto a un fondo animado parece que sí...

Bueno.. tanto si es así como si no.. veo que hay más ejemplos de ello :P... pero sigo sin entender por qué oscurecer el fondo en el castelvaniaIV..



Bueno.. he investigado un poco y he encontrado esto en pixfans:
El video que podéis ver a continuación muestra el combate con Koranot, el enemigo final del quinto nivel. Como en su momento hubiese sido técnicamente complicado crear un sprite con esas dimensiones, se optó por realizarlo como si de un fondo se tratara, y de ese modo se pudo aprovechar de las ventajas del Modo 7. Pero como comentamos al principio, aquello que no rotase con el fondo debería ser un sprite, y de ese modo las dos plataformas son sprites y no hay fondo (fijaos como el que aparece en el resto de la fase desaparece justo antes de que Koranot haga acto de presencia).


El texto original está en http://www.pixfans.com/el-mitico-modo-7-de-super-nintendo/

Y ahora que alguien me explique todo.. porque ahora sí que estoy perdido.. o han metido la pata los de pixfans.. o bien ese "fondo" no se puede manejar libremente y para movimientos más complejos implica que se muevan todos los fondos y por tanto oscurecer la pantalla...
Yo si te he entendido, y habría que adaptar los graficos claro, pero no por ello va a perder la relación de aspecto, cuando lo que haces, es redibujar. Lo que si ocurrirá en los ports de super nes, es que el trabajo de pre-producción será mayor, pero el resultado no tiene por qué joderlo todo.



Hombre faltaria mas, se puede hacer un port exelente tanto en SNES como en MD, o en PCengine si vamos a ser justos con los 16bits. Lo que pasa es que a la resolucion de la SNES la veo "poco, poco" para un port de arcade.

Y ojo que la SNES tiene exelentes ports de CPS1 por ejemplo que MD no, pero se notan a lo lejos que son ports....


Sobra la discucion de la musica, yo escuche melodias brutales tanto en MD como en SNES, PCengine,o regresando en el tiempo NES, Master.... no veo el problema que ninguna de las consolas pueda hacer una buena musica
Ralph escribió:¿Donde he leido yo que la super nes tiene mas memoria dedicada para almacenar sonidos?... mmm... es que no recuerdo bien, creo que en uno de los posts de caren, en el que postea comentarios de neogeo.com, menciona algo al respecto, voy a ver si lo rescato.


La SNES no solo tiene mas memoria dedicada a almacenar sonidos sino que tambien puede comprimirlos para ahorrar espacio, y sin temor a equivocarme creo que Playstation utiliza el mismo chip de sonido que SNES, creado por Sony.
Ralph escribió:
Ketk escribió:
Ralph escribió:NBA give'n go, super soccer, super mario kart, street racer, pilot wings, F-Zero... echales un vistazo, y verás que no tienen los fondos negros.


Si, ya me contestó sgonzalez.


Personalmente, no creo que los personajes del TMNT sean un layer, porque no se aprecia ninguna progresión en el zoom del personaje que lanzas. Mas bien creo que han escalado al personaje hasta el pixelamiento, y lo han colocado ahí con tan solo un frame intermedio de animación, también escalado. Vamos, qeu se trata de una "animación" con tres movimientos.



Es un fondo, lo acabo de comprobar con el emulador (layer 3).
Ketk escribió:Bueno.. tanto si es así como si no.. veo que hay más ejemplos de ello :P... pero sigo sin entender por qué oscurecer el fondo en el castelvaniaIV..


Por el mismo motivo por el qeu los programadores debieron preguntarse "¿por que no?". Si bien es cierto que el fondo se podría haber sustituido sin transiciones, para que el jugador no note nada, probablemente no se haya decidido hacer así para que haya mas contraste entre el enemigo y el fondo... si te fijas, su dibujo es muy simple, y parece un mosaico, quizás los programadores hayan visto algo en este sentido.


...¿por qué no cambiaron simplemente el diseño del personaje para que si exista un buen contraste?, quizás no dieron con la tecla, o no supieron poner otro fondo, o a saber...

68000 escribió:El SPC700 de la SNES es un modulo independiente, no es por ejemplo como en Megadrive. Tiene su propio procesador, su propia RAM (64kb), y antes de nada hay que enviar el programa y los samples al SPC700 antes de hacer nada. Para ahorrar espacio se usa BRR, un formato de compresión. Aún así dirás que es suficiente pero ¿a una calidad aceptable, 64kb? digamos que lo minimo sería por ejemplo 11khz, si bajas de 11khz ¿no crees que tan siquiera merecería la pena? por eso es tán dificil hacer música para la SNES, porque has de compartir espacio con los sonidos que se vaya a usar. Otra cosa es que se haga como el Thales of Phantasia como el Flexible Voice Driver, pero ¿qué juegos antes de ese usarían el mismo metodo?.


Si, si yo estoy de acuerdo con ese planteamiento, pero existiendo precedentes de muscia soberbia en super nes, ¿no es mas logico pensar que simplemente no quedase espacio en el cartucho, tendiendo en cuenta que es una versión de 24 megas, de un juego de 128, y que la versión super nes no ofrece una gran variedad de efectos de sonido?.

Yo me guio por la intuición, Me la juego a que en el cartucho apenas hay espacio dedicado para la muscia y efectos de sonido, de aquí han recortado fijo, y queda claro qeu está muy por debajo del nivel que hemos visto en otros juegos.

Pueden pasar dos cosas:

1º que la super nes no pueda almacenar todos los efectos de sonido, y las musicas... pero nos encontramos con que no hay una variedad ni longitud en musicas y sonidos como para determinar que se sobrepasa el limite.

2º Que el cartucho pesa 24 mega bits, y está basado en un juego de 178, cuyo cartucho aporta una cantidad ingentísima de memoria solo al sonido. Habría que ver cuantos megas dedica al sonido la versión neogeo, y cuanto la versión snes, ¿acaso la neo geo tiene 15 veces mas capacidad que la super nes?. Usando el sentido común, y viendo precedentes, es mas culpa del escaso cartucho que otra cosa (si te fijas, todas las voces están muy rebajadas de calidad, luego, la intención ha sido la de ahorrar muchismo espacio en sonido, para tener mas espacio para graficos).


...a mi no me cabe duda de que el AOF2, tal y como está, pero con musicas de muchisimas mas calidad, hubiera sido totalmente posible. Al fin y al cabo, tampoco hablamos de meter mas efectos de sonido del que tiene, aunque si mejorar un poco su calidad. ¿alguien puede demostrar que el AOF2 peta los limites de sonido de la super nes (en cuestión de almacenamiento)?, yo al menos no oigo una variedad de sonidos muy alta, al contrario, es muy regulero en comparación con cartuchos que si tienen una factura tecnica muy superior, y que dicho sea de paso, dedican mas memoria al sonido. Las cosas no son porque si.


Es un fondo, lo acabo de comprobar con el emulador (layer 3).


Ok, es que da la impresión de ser otra cosa. ya podría haber sido mas suave el movimiento, ya...
Vale.. ya lo entiendo... para efectos de rotaciones... rotarían todos los fondos.. por eso mismo se oscurece la pantalla y las dos plataformas se transforman en sprites... para que no se mueva todo a la vez que el enemigo cuando éste gira.. por lo que habría que descartar dicha técnica para utilizar "luchadores gigantes" y habría que tirar de sprites [+risas]
theelf escribió:
Creo entender que lo que pretendes hacer es cargar todos los titles para hacer el scroll del fondo. Eso no es , para eso existe la capa (layer) ventana (window). Sólo es necesario borrar las titles que no se verán y cargar las nuevas que se verán por primera vez. Por decir algo, 20 titles por segundo.


No pretendo cargar todas las tiles, la idea es que se carge lo que se va necesitando, y descarge lo que no.
Pero entonces, no podria hacer ningun ejemplo, ni intentar demostrar nada en este foro, xq necesitaria muchisimo tiempo para programarlo.


Bueno, sólo es necesario cambiar el x e y de origen de la ventana. Como no tiene ni fin ni principio...

theelf escribió:
Por cierto, si vas a programar algo en serio mejor en C+asm.
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=14


Gracias por el link, conocia la pagina es una clasica :) sobre C+asm creo que es aconsejable si vas a dedicarte en serio, ganar dinero, o tienes mucho tiempo libre. Es mi opinion.
En todo caso, en C ya programo todos los dias por motivo laboral, asi que ni lo quiero ver en mi casa :) y de paso aprendo basiegaxorz, que me parece una herramienta exelente, en varios ejemplos del foro quedo demostrado que es mas potente de lo que se ve a primera vista.

Igualmente seria buenisimo que pusieras algun ejemplo de C+asm de MD, seguramente todos estan mas que interesado, visto lo que sucedio con mi ejemplo!


Si tienes las ideas claras con C, es como mínimo igual de rápido que cualquier otra cosa.
En el hilo del batlecity de MD hay un link a la web del autor con todo el código. Sólo se ha de cambiar los paths y con el .bat que viene ya lo compila todo (makefile para linuxeros).
He estado jugeteando un poquito con ello pq tengo la intencion de hacer alguna tonteria. Pero antes de programar, por supuesto primero la cabeza y hacer alguna 'maqueta' para tener las ideas claras.

Ketk escribió:
Ralph escribió:NBA give'n go, super soccer, super mario kart, street racer, pilot wings, F-Zero... echales un vistazo, y verás que no tienen los fondos negros.



Si, ya me contestó sgonzalez.


El nombre "modo 7" viene pq en snes hay 7 modos. En este modo sólo puede haber una sola capa (la palabra fondo, como veis, es totalmente desacertada) y, por supuesto, sprites. No os dejéis engañar por los trucos de los programadores, que se las buscaban todas!

http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nint ... stem#Video
chinitosoccer escribió:
Ralph escribió:¿Donde he leido yo que la super nes tiene mas memoria dedicada para almacenar sonidos?... mmm... es que no recuerdo bien, creo que en uno de los posts de caren, en el que postea comentarios de neogeo.com, menciona algo al respecto, voy a ver si lo rescato.


La SNES no solo tiene mas memoria dedicada a almacenar sonidos sino que tambien puede comprimirlos para ahorrar espacio, y sin temor a equivocarme creo que Playstation utiliza el mismo chip de sonido que SNES, creado por Sony.


Basicamente, no, son 2 procesadores de sonido totalmente distintos, el de PSX le supera por numero de canales, efectos, la frecuencia de sampleo es 44khz y memoria dedicada en comparación con el de SNES.
chinitosoccer escribió:La SNES no solo tiene mas memoria dedicada a almacenar sonidos sino que tambien puede comprimirlos para ahorrar espacio, y sin temor a equivocarme creo que Playstation utiliza el mismo chip de sonido que SNES, creado por Sony.


Entonces queda despejada la duda de que hubiera sido posible meter mejores muscias en el AOF2. La verdad es que el juego gana muchisimo mas quitando el sonido, e imaginandote qeu está sonando algo mas presentable [+risas]

EDIT: Pero, ¿como queda la comparación con la neo geo?, a mi me parece que no hay tanta diferencia como para pensar que la diferencia de sonido entre ambas versiones del AOF2, esté justificada.
Eteream escribió:El nombre "modo 7" viene pq en snes hay 7 modos. En este modo sólo puede haber una sola capa (la palabra fondo, como veis, es totalmente desacertada) y, por supuesto, sprites. No os dejéis engañar por los trucos de los programadores, que se las buscaban todas!

http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nint ... stem#Video



Vamos.. lo dicho.. que si quieres un enemigo gigante sólo vas a tener uno y sin fondo.. a menos que recurras a lo tradicional y lo hagas a base de sprites :P
Ketk escribió:
Ketk escribió:
Ralph escribió:Personalmente, no creo que los personajes del TMNT sean un layer, porque no se aprecia ninguna progresión en el zoom del personaje que lanzas. Mas bien creo que han escalado al personaje hasta el pixelamiento, y lo han colocado ahí con tan solo un frame intermedio de animación, también escalado. Vamos, qeu se trata de una "animación" con tres movimientos.

Los personajes no.. pero el principio.. en el que hay una tortuga girando junto a un fondo animado parece que sí...

Bueno.. tanto si es así como si no.. veo que hay más ejemplos de ello :P... pero sigo sin entender por qué oscurecer el fondo en el castelvaniaIV..



Bueno.. he investigado un poco y he encontrado esto en pixfans:
El video que podéis ver a continuación muestra el combate con Koranot, el enemigo final del quinto nivel. Como en su momento hubiese sido técnicamente complicado crear un sprite con esas dimensiones, se optó por realizarlo como si de un fondo se tratara, y de ese modo se pudo aprovechar de las ventajas del Modo 7. Pero como comentamos al principio, aquello que no rotase con el fondo debería ser un sprite, y de ese modo las dos plataformas son sprites y no hay fondo (fijaos como el que aparece en el resto de la fase desaparece justo antes de que Koranot haga acto de presencia).


El texto original está en http://www.pixfans.com/el-mitico-modo-7-de-super-nintendo/

Y ahora que alguien me explique todo.. porque ahora sí que estoy perdido.. o han metido la pata los de pixfans.. o bien ese "fondo" no se puede manejar libremente y para movimientos más complejos implica que se muevan todos los fondos y por tanto oscurecer la pantalla...


Ein?¿?¿? Creo que te has liado (o te han liado), las explicaciones """técnicas""" de pixfans no me gustan nada. Deben de ser amigos íntimos de los programadores para realizar tales afirmaciones (...Como en su momento hubiese sido técnicamente complicado crear un sprite con esas dimensiones, se optó por realizarlo como si de un fondo se tratara...) es más, casi hablan en primera persona como si el juego lo hubieran programado ellos, espero se entienda mi ironía.

Ya te hemos enseñado varios ejemplos en los que no es necesario que el fondo sea negro, en Turtles in Time incluso ese fondo que hace zoom, convive con fondos de scroll normales y sprites.

Saludos [bye] [bye]
Ketk escribió:Vamos.. lo dicho.. que si quieres un enemigo gigante sólo vas a tener uno y sin fondo.. a menos que recurras a lo tradicional y lo hagas a base de sprites :P


...a partir del minuto 1:30. Fijate, que no solo hay sprites enormes y muy bien animados, si no en el efecto 3D del suelo, y hasta en los propios muebles.

http://www.youtube.com/watch?v=QpgVCRJyTx0
Ketk escribió:
Eteream escribió:El nombre "modo 7" viene pq en snes hay 7 modos. En este modo sólo puede haber una sola capa (la palabra fondo, como veis, es totalmente desacertada) y, por supuesto, sprites. No os dejéis engañar por los trucos de los programadores, que se las buscaban todas!

http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nint ... stem#Video



Vamos.. lo dicho.. que si quieres un enemigo gigante sólo vas a tener uno y sin fondo.. a menos que recurras a lo tradicional y lo hagas a base de sprites :P


Exacto. La snes soporta unos 120 sprites de hasta 64x64 (o algo así). Con eso se puede hacer el enemigo gigante que quieras. También puedes aprovechar el modo 7 y hacerlo con una capa, y así ganas rotaciones y scalado por hardware, que como se sabe la snes no va sobrada de cpu. Con esta última idea el problema es que si pones más cosas en la capa, esas cosas rotaran del mismo modo que el enemigo. Así que si pones un fondo de un único color no se nota que también va rotando; con sprites extras, generas algo de adornos (como fondo) para que no quede demasiado sobrio.
Todo depende de lo que quieras, exactamente, hacer.
Pues ahora no tengo emulador para comprobarlo.. pero ahí veo varios planos de scroll muy bien puestos simulando que se trata de 3D.. pero el perro podría estar formado por sprites... pero ya digo que no tengo emulador para probarlo..
Solo es a modo de curiosidad (de momento). Si quiera modificar el audio del AOF2 de la snes, ¿como podría hacerlo?.


Ketk escribió:Pues ahora no tengo emulador para comprobarlo.. pero ahí veo varios planos de scroll muy bien puestos simulando que se trata de 3D.. pero el perro podría estar formado por sprites... pero ya digo que no tengo emulador para probarlo..


El efecto del suelo es una rasterización de un plano, no varios scrolls, y los muebles emplean un truquillo similar.
<Editado> No he dicho nada xD
¿Puedes ponerlo en un wav, mp3 o similar?

Thx.
andoba escribió:¿Puedes ponerlo en un wav, mp3 o similar?

Thx.


No se a donde podría subirlo. De todas formas, si tienes Winamp no deberías tener problema en reproducirlo. Puedes usar también el Modplug player o el XMPlay.
Tengo VLC y Totem, ¿con el MPlayer irá?
andoba escribió:Tengo VLC y Totem, ¿con el MPlayer irá?


Si no lo pruebas no lo sabrás.
andoba escribió:¿Puedes ponerlo en un wav, mp3 o similar?

Thx.


¿Por qué lo has quitado?
Yo no he quitado nada. :-?

Si no lo pruebas no lo sabrás.


Gracias por el dato, no había caido. :)
andoba escribió:Yo no he quitado nada. :-?

Si no lo pruebas no lo sabrás.


Gracias por el dato, no había caido. :)



Joder, que me he liado al apretar el botón de "Citar" XD

Me refería por qué ha quitado 68000 el archivo que había colgado...
Bueno, vuelvo a lanzar la pregunta, ¿sería posible cambiar el audio de la versión snes del AOF2?
Cualquier juego que conozcamos con más presupuesto, más tiempo, más y mejores programadores y dirección artística, podría mejorar.

Por tanto, estoy seguro que el AOF2 de Snes podría mejorar el sonido, sí, y otros aspectos: ahora, que teóricamente pueda mejorarse, no quiere decir que a nivel práctico se consiguiera una mejora notable, pues lo que comento en el párrafo de arriba es una utopía en el mundo de los videojuegos como negocio.

Pero mejor si siguen respondiendo los "ingenieros" del hilo a la cuestión que planteas, a ver qué soluciones ven factibles para sobreponerse a las limitaciones hardware de Snes en sonido (memoria dedicada, etc.) y en el cartucho.
http://www.youtube.com/watch?v=8YIOpN_waTA

Me encanta... el detalle de las olas, los cartelitos sobre el puente de madera, el efecto raster del agua en las siguientes olas... los escenarios no son nada estaticos.
Ralph escribió:http://www.youtube.com/watch?v=8YIOpN_waTA

Me encanta... el detalle de las olas, los cartelitos sobre el puente de madera, el efecto raster del agua en las siguientes olas... los escenarios no son nada estaticos.


La verdad es que pinta entrañable.

No hacen falta portentos técnicos de la leche para disfrutar jugando y recordando... nos conformamos con tan poco, en realidad :-) .
Pues si que estoy zumbao:

el efecto raster del agua en las siguientes olas


Quise decir "el efecto raster del agua en la siguientes fase".

...que luego va en una especie de patinete sobre el agua.


[tomaaa]
chinitosoccer escribió:
DevilKenMasters escribió:


Esto mismo fue lo que hicieron Eurocom/Gametek con el Super Street Fighter 2 Turbo de PC DOS y quedo bastante bien.


Que no, leñe, que lo que hicieron Eurocom/Gametek fue usar sprites cuya resolución original era 384x224 en la de PC a 320x200. NO 320x240 ni mucho menos 320x224. 200

Y esos 40 píxeles de diferencia son bastante notables para que el ratio de los personajes sea correcto.

El que va a 320x240 es el SSF2 sin Turbo, cuyos sprites son los de SNES y por ello el ratio también es correcto. Infórmate si no te lo crees.
He estado investigando, y la resolución tendría que ser 256x224 por narices, porque si se pasa al modo 512x224 sólo se podrían usar 2 capas (una de 16 colores y otra de 4), y además los sprites tendrían que re.dimensionarse porque serían de resolución estándar...

Así que ya tenemos una limitación: la resolución... Eso sí, con 256x224 la cantidad de cosas que se pueden hacer en cuanto a efectos visuales es mucho mayor...
Si.. bueno.. se vería más pixelado... pero si se aprovechan unos buenos efectos podría salir algo interesante...

Está claro que ya un juego 1:1 no saldría.. pero creo que como dicen más arriba podría hacer cosas que el arcade no podría (transparencias.. modo7 del ring.. etc)
1:1 es evidente porque si en SNES el límite es la resolución (almenos uno insalvable), en Mega lo son los colores y sonido.

En cualquier caso, los gráficos se pueden redibujar para que se vean igual luego en la tele, y esa sería la opción.

No se planteaba, creo, la pregunta inicial, si sería posible un 1:1 sino si podría con los mejores juegos. La diferencia de resolución no es tan notoria, tampoco.
DevilKenMasters escribió:1:1 es evidente porque si en SNES el límite es la resolución (almenos uno insalvable), en Mega lo son los colores y sonido.

En cualquier caso, los gráficos se pueden redibujar para que se vean igual luego en la tele, y esa sería la opción.

No se planteaba, creo, la pregunta inicial, si sería posible un 1:1 sino si podría con los mejores juegos. La diferencia de resolución no es tan notoria, tampoco.


Sí, lo he entendido.. por eso digo que incluso, a pesar de no ser 1:1 podría mejorarse con cositas propias de cada consola.. por ejemplo, el juego de las tortugas ninjas que se indica más arriba donde la fase de los patinetes se realiza con modo7.

Creo que el AOF es un mal ejemplo.. es un juego mal hecho (en el sentido de que con un poco más de esfuerzo podría haber salido algo mejor) sólo por el nombre.. de ahí que hasta el sonido sea malo. Está claro que hay limitaciones, pero también está claro que no se "decoró" lo suficiente el juego con otras cosas. Pienso que en aquella época la gente quería un juego lo más parecido posible al arcade.. y por eso se limitaban a hacer sprites más o menos grandes, olvidando temas como el sonido o un buen escalado de sprites... es por lo que, a día de hoy, nos damos cuenta de que podrían haberse currado más los juegos añadiendo más memoria o más chips de apoyo...

Tampoco creo que ninguna de las dos consolas ha sido tan explotada como la PSX o la PS2 (por ejemplo) y que se podían haber hecho muchas cosas más.

De todas formas es una opinión personal [+risas]
Hombre, por todos los juegos seguro que no se explotaron al máximo ni Megadrive ni Snes, pero juegos que dentro de su estilo seguro que las hacían sudar al máximo, seguro que sí hemos visto.

En sistemas comerciales exitosos y con unos cuantos años a sus espaldas, unos cuantos "cantos de cisne" suelen haber.
caren103 escribió:Hombre, por todos los juegos seguro que no se explotaron al máximo ni Megadrive ni Snes, pero juegos que dentro de su estilo seguro que las hacían sudar al máximo, seguro que sí hemos visto.

En sistemas comerciales exitosos y con unos cuantos años a sus espaldas, unos cuantos "cantos de cisne" suelen haber.


He estado echando un vistazo, e incluso en aquellos juegos que no representan ninguna dificultad, hay recortes. El sunset riders de snes es muy parecido al arcade, y a pesar de que el original no maneja sprites grandes, que realmente pueden igualarse en snes, hay recorte. Hubo una tendencia muy grande a ahorrar memoria, y eso lastró muchísimo el resultado de la mayoría de los ports/adaptaciones.
Claro. Los megas iban muy caros, si mira que os lo digo...
Ketk escribió:Tampoco creo que ninguna de las dos consolas ha sido tan explotada como la PSX o la PS2 (por ejemplo) y que se podían haber hecho muchas cosas más.

De todas formas es una opinión personal [+risas]

yo no lo creo, eran consolas que les sobraba potencia y podian hacer el juego que quisieran, otra cosa es lo que luego saliera por el tema de las prisas y la pasta.

sin duda creo que el sistema mas exprimido a sido snes, cuando todo el mundo empezaba a flipar con la nueva generacion de 32 bits, los poligonos y los CD's. snes aun sacaba bombazos y les plantaba cara.

aun recuerdo el eslogan del donkey kong country:

NO ES CDROM
NO SON 32 BITS

por cierto ralph, yo tengo ese juego, que tiene de especial?
Por más seguero que sea, ahí te doy la razón. Entre los chips de apoyo y los simples cojones que le echaron aguantando hasta la N64, yo también creo que fue la más exprimida. No creo que ni la Mega Drive, ni la Saturn ni por supuesto la DC lo fueran tanto, en absoluto.

Y la verdad, bien por Nintendo. Ya me habría gustado que Sega hubiera exprimido la MD en vez de cortarle la cabeza en cuanto salió la Saturn...
DevilKenMasters escribió:Claro. Los megas iban muy caros, si mira que os lo digo...


Ni los percebes. [qmparto]
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