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jordigahan escribió:por cierto ralph, yo tengo ese juego, que tiene de especial?
DevilKenMasters escribió:chinitosoccer escribió:DevilKenMasters escribió:
Esto mismo fue lo que hicieron Eurocom/Gametek con el Super Street Fighter 2 Turbo de PC DOS y quedo bastante bien.
Que no, leñe, que lo que hicieron Eurocom/Gametek fue usar sprites cuya resolución original era 384x224 en la de PC a 320x200. NO 320x240 ni mucho menos 320x224. 200
Y esos 40 píxeles de diferencia son bastante notables para que el ratio de los personajes sea correcto.
El que va a 320x240 es el SSF2 sin Turbo, cuyos sprites son los de SNES y por ello el ratio también es correcto. Infórmate si no te lo crees.
magno escribió:LA verdad es que yo he seguido investigando este tema en el foro de NesDev, para comentar con gente que domina mucho de la SNES sobre los límites a los que se puede llevar ésta...
Sí que está clara la conclusión de que un port 1:1 no es posible, pero sí conseguir algo que visualmente sea igual (vamos, que si no eres mujer creo que no distinguirás el color de un pixel del fondo azul de uno "azul petróleo"... ) y con la misma fluidez... Eso el algo que ahora mismo centra mi atención, puesto que en resolución y colores ya sabemos que estamos limitados... quizá con una ROM muy grande se pueden meter los personajes de AoF con más frames de animación o con más tamaño para el zoom... o bien hacer que los personajes sean un BG cuando están alejados y cargar los sprites cuando están cerca y cosas así (se necesitarían quizá menos frames de animación cuando están lejos porque no pueden recibir físicamente ciertos golpes)...
Pero una limitación enorme que me he encontrado es que la CPU de la SNES se para cuando se hace un DMA (yo pensaba que si se hacía desde RAM a VRAM se podía mientras transferir de ROM a RAM, o como mínimo, acceder a ROM, pero no es así) con lo que si todo está "desmenuzado" en la ROM, quizá se puedan hacer ciertas cosas porque la CPU interviene menos...
Y en cuanto a tu pregunta, lo cierto es que la arquitectura de la Megadrive no era una virguería de la técnica y no sé si podría hacer por sí misma grandes cosas...
sgonzalez escribió:magno escribió:LA verdad es que yo he seguido investigando este tema en el foro de NesDev, para comentar con gente que domina mucho de la SNES sobre los límites a los que se puede llevar ésta...
Sí que está clara la conclusión de que un port 1:1 no es posible, pero sí conseguir algo que visualmente sea igual (vamos, que si no eres mujer creo que no distinguirás el color de un pixel del fondo azul de uno "azul petróleo"... ) y con la misma fluidez... Eso el algo que ahora mismo centra mi atención, puesto que en resolución y colores ya sabemos que estamos limitados... quizá con una ROM muy grande se pueden meter los personajes de AoF con más frames de animación o con más tamaño para el zoom... o bien hacer que los personajes sean un BG cuando están alejados y cargar los sprites cuando están cerca y cosas así (se necesitarían quizá menos frames de animación cuando están lejos porque no pueden recibir físicamente ciertos golpes)...
Pero una limitación enorme que me he encontrado es que la CPU de la SNES se para cuando se hace un DMA (yo pensaba que si se hacía desde RAM a VRAM se podía mientras transferir de ROM a RAM, o como mínimo, acceder a ROM, pero no es así) con lo que si todo está "desmenuzado" en la ROM, quizá se puedan hacer ciertas cosas porque la CPU interviene menos...
Y en cuanto a tu pregunta, lo cierto es que la arquitectura de la Megadrive no era una virguería de la técnica y no sé si podría hacer por sí misma grandes cosas...
Pensé que los DMA servían para descargar a la CPU de esta tarea. ¿porqué se para exáctamente?
the_imp escribió:Hola, yo dejo otro dato más sobre el mentado cartucho del SF ALPHA 2. El otro día le eché un vistazo al cartucho y veo que tiene un buen puñado de pines más que un cartucho normal, supongo que estará relacionado con el tema del chip descompresor de gráficos.
caren103 escribió:
http://es.wikipedia.org/wiki/DMA
Quizás tenga que ver con esto:
"Cabe destacar que aunque no se necesite a la CPU para la transacción de datos, sí que se necesita el bus del sistema (tanto bus de datos como bus de direcciones), por lo que existen diferentes estrategias para regular su uso, permitiendo así que no quede totalmente acaparado por el controlador DMA."
El bus de Snes ya es justo/lento, y quizás al usar DMA se acapare todo su ancho de banda, sin dejar nada para el procesador, y quizás por tanto se optó por pararlo.
caren103 escribió:the_imp escribió:Hola, yo dejo otro dato más sobre el mentado cartucho del SF ALPHA 2. El otro día le eché un vistazo al cartucho y veo que tiene un buen puñado de pines más que un cartucho normal, supongo que estará relacionado con el tema del chip descompresor de gráficos.
¿Te refieres a que es más "ancha" la placa y con más pines, como los juegos con chip Super-FX?
sgonzalez escribió:caren103 escribió:
http://es.wikipedia.org/wiki/DMA
Quizás tenga que ver con esto:
"Cabe destacar que aunque no se necesite a la CPU para la transacción de datos, sí que se necesita el bus del sistema (tanto bus de datos como bus de direcciones), por lo que existen diferentes estrategias para regular su uso, permitiendo así que no quede totalmente acaparado por el controlador DMA."
El bus de Snes ya es justo/lento, y quizás al usar DMA se acapare todo su ancho de banda, sin dejar nada para el procesador, y quizás por tanto se optó por pararlo.
Pero como bien pone én el artículo de wikipedia hay diferentes maneras de utilizar la DMA con el bus de datos. Es un poco extraño eso que cuentas aunque supongo que tendrá alguna razón de ser. Pregunta en el foro a ver si alguien sabe algo.
Cartridge edge connectors
21.477MHz Clock 01 32 /WRAM
EXPAND 02 33 REFRESH
PA6 03 34 PA7
/PARD 04 35 /PAWR
GND 05 36 GND
F A11 06 37 A12
r A10 07 38 A13
o A9 08 39 A14
n A8 09 40 A15
t A7 10 41 BA0
A6 11 42 BA1
o A5 12 43 BA2
f A4 13 44 BA3
A3 14 45 BA4
c A2 15 46 BA5
a A1 16 47 BA6
r A0 17 48 BA7
t /IRQ 18 49 /CART
D0 19 50 D4
D1 20 51 D5
D2 21 52 D6
D3 22 53 D7
/RD 23 54 /WR
CIC out data (p1) 24 55 CIC out data (p2)
CIC in data (p7) 25 56 CIC in clock (p6)
/RESET 26 57 CPU_CLOCK
Vcc 27 58 Vcc
PA0 28 59 PA1
PA2 29 60 PA3
PA4 30 61 PA5
Left Audio Input 31 62 Right Audio Input
Definitions:
A0-A15 - address bus A (offset)
BA0-BA7 - address bus A (bank)
/RD - read control line for address bus A
/WR - write control line for address bus A
/CART - set low by console's address decoder when address bus A is accessing memory
in the cartridge region
/WRAM - set low by console's address decoder when address bus A is accessing memory
in the WRAM region
/IRQ - a cartridge can pull this low to request an IRQ interrupt on the main CPU
PA0-PA7 - address bus B
/PARD - read control line for address bus B
/PAWR - write control line for address bus B
CIC - the security chip
(referred to as CIC because that's how it's labeled on cartridge boards)
EXPAND - line is pulled high through a resistor
the only other thing this is connected to is a pin of the expansion port
(probably meant to allow cartridges to know if something is in the expansion port)
CPU_CLOCK - I believe this is either the current memory access cycle clock, or it is the
current clock given to the CPU core. I need to do more verification to be sure.
I know that a 21.477MHz signal is given to the main CPU (+peripherals) chip, and
depending on the current memory access cycle, the CPU core is actually clocked at
3.58, 2.68, or 1.79 Mhz (divided down from the original 21.477MHz).
This line connects to the main CPU (+peripherals) chip, which I believe outputs
this system frequency, probably to allow a cartridge to stay synchronized with the
CPU's memory access cycles if it needs to.
REFRESH - This is also some kind of clock I believe.
I think it is output from the MainChip and connects to the WRAM. It's probably
some kind of memory refresh signal.
Audio Inputs - whatever the cartridge puts on these lines will be mixed into the SNES's
audio output.
The 24-bit "Bus A" is used for general accesses, while the 8-bit "Bus B" is used for support chip registers (mainly the video and audio processors). Normally only one bus is used at a time, however the built in direct memory access (DMA) unit places a read signal on one bus and a write signal on the other to achieve block transfer speeds of up to 2.68 MB/s
caren103 escribió:Eteream.... llegas varios días tarde al hilo, y por lo que veo, no da la impresión de haber leído mucho de él.
Pues voy a decir la mía, basado sólo en lo que ven mis ojos (o sea, que puedo errar cual escopeta de feria): uno sería el Prehistoric Isle 2 (MVS).
DevilKenMasters escribió:El Street Fighter 2 Turbo de SNES copia los sprites de los personajes de la ROM a la VRAM a gran velocidad sin ningún problema, mientras se van usando.
Luego no sé qué limitaciones veis a que los sprites fueran más grandes y con más animaciones.
magno escribió:A ver, lo del DMA de la SNES es porque la transferencia se hace sobre el bus A de la SNES hacia el B (normalmente, aunque se puede hacer al revés), es decir, desde el bus principal hacia el bus de la VRAM. Así que la SNES no puede en eso momento ni acceder a RAM ni a ROM, así que mejor pararse.
magno escribió:Eso la convierte en lenta de cojones, puesto que toda la porción del tiempo del NMI se tiene que quedar sin hacer nada, y en los HDMA, durante 18 ciclos EN CADA LÍNEA DE PANTALLA, se ha de parar también.
magno escribió:Esto se enlaza con lo que dice eteream y contesta a su pregunta: si no se parase porque los buses fueran independientes podrías usar la memoria de la SNES para hacer como un "doble buffer" básico: en el NMI transfieres de RAM a VRAM el frame y de ROM a RAM el siguiente (tiles para sprites o lo que sea necesario), a parte de poder seguir usando el tiempo de proceso durante el DMA para lo que necesitaras: ejecutar rutinas de control, hacer cálculos, lo que sea... Creo que por eso siempre se ha dicho que el cuello de botella era la CPU en la SNES, porque se pasa mucho tiempo parada si la imagen es demasiado compleja (muchas transferencias a VRAM).
Eteream escribió:Esa es una posible solución, barata y sencilla. Pero por ejemplo no es válida para un SO. Tampoco entiendo, entonces, que pasa si viene una interrupción.
Eteream escribió:Si "se tiene que quedar sin hacer nada" significa que la cpu no hace, literalmente, nada no creo que sea verdad. Lo que si pasa en algunos casos es que mientras el dispositivo gráfico accede a la memoria de video nadie más puede acceder sin que ocurran accidentes, pero la cpu puede estar trabajando con otras memoria o usando la dma mientras no se toque la memoria de video.
Por ejemplo, algo que se suele hacer es preparar la configuración de los sprites (que no su contenido) en la ram durante el pintado de pantalla y luego en el vbank mediante dma cambiar el contenido rápidamente.
Eteream escribió:Para cambiar el contenido de los titles completamente (que también pueden ser sprites), lo que se suele hacer es apagar el chip gráfico para poder acceder a la memoria de video sin temor. De ahí el tiempo de espera entre fases con la pantalla en negro, por ejemplo del Castlevania 4.
Eteream escribió:Normalmente no veo necesario hacer ningún doble buffer, no veo que se gane nada. No se pq otros dirán que la cpu de la snes es mala, pero yo lo digo por:
- Tiene pocos mhz
- Es una cpu de 8bits vitaminada a 16bits
- Su conjunto de instrucciones es penoso para la época que salió.
caren103 escribió:Eteream, no era mi intención molestar a nadie, aunque tal y como lo he escrito (con prisas y rápido) pues ha salido lo que ha salido... lo decía por la pregunta del Mark of the Wolves, pues el juego fue mentado varias veces durante el hilo.
Bueno, digamos que Nintendo quiso racanear en la CPU, y a partir de ahí en otros aspectos de la arquitectura por "culpa" de la CPU, y de ahí el cuello de botella y el hecho que tenga que parar la CPU cuando se usa DMA, ¿no?
magno escribió:...
Eteream escribió:- Es parecida a la cpu de la nes, así los programadores no tienen que aprender nada nuevo (a alguien no le extrañó que los primeros juegos de snes fueran globalmente los mejores?, aquí está la respuesta)
magno escribió:Y su conjunto de instrucciones es exactamente como cualquiera de su época (¡¡¡¡1986!!!!!) un RISC como los de toda la vida.
wah_wah_69 escribió:magno escribió:Y su conjunto de instrucciones es exactamente como cualquiera de su época (¡¡¡¡1986!!!!!) un RISC como los de toda la vida.
Bueno, tiene rasgos RISC como por ejemplo instrucciones simples, como CISC, por ejemplo el tamaño de instrucción no es fijo y soporta varios modos de direccionamiento.
Lo he visto catalogado tanto como CISC como RISC, no diría que es ni CISC ni RISC, solo coge lo que le interesa de cada filosofía.
magno escribió:wah_wah_69 escribió:magno escribió:Y su conjunto de instrucciones es exactamente como cualquiera de su época (¡¡¡¡1986!!!!!) un RISC como los de toda la vida.
Bueno, tiene rasgos RISC como por ejemplo instrucciones simples, como CISC, por ejemplo el tamaño de instrucción no es fijo y soporta varios modos de direccionamiento.
Lo he visto catalogado tanto como CISC como RISC, no diría que es ni CISC ni RISC, solo coge lo que le interesa de cada filosofía.
Pues sí, tienes razón, realmente se parece más a un CISC quizá...
the_imp escribió:En el Samurai Showdown de MegaCD también "recortaron" al árbitro, mientras que en el de Megadrive sí aparece.
John Torrijas escribió:No sé si sn y md podrian hacer un 1:1 de esos bichos, pero, y mega cd?
En un hilo de sega 16 hablaban del samurai shodown cd, y comentaban que, finalmente, decidieron no incluir a Earthquake porque probablemente el juego sería injugable (muy lento, o con mucho flickering) cuando se enfrentasen entre ellos.
Vamos, que, en este caso, la memoria no era un problema.
Aún así, podrían haber optado por hacer un sprite no tan grande (tipo big bear, del ffs) para que diese la impresión de ser de mayor tamaño que el resto.
Las versiones del ss y ffs de mega cd, graficamente, son muy parecidas a las originales de neo geo. Eso si, hay mucho recorte en los escenarios.
Vistas así, parece que los luchadores sean más grandes en mcd, pero si guardáis las fotos y las ponéis a pantalla completa, veréis como son exactamente del mismo tamaño (milimetro más, milimetro menos).
Esto, respecto al mega cd. Si miramos las versiones mega drive de estos juegos, podremos observar como los sprites son ligeramente más pequeños (tanto con fatal fury 2, como con samurai shodown), y tienen un marco por la parte superior e inferior.
Por cantidad de sprites en pantalla, y viendo el bestial flickering que hay en el keio flying squadron, se me hace dificil pensar en un metal slug, o en un blazing star para esta plataforma.
Eteream escribió:John Torrijas escribió:No sé si sn y md podrian hacer un 1:1 de esos bichos, pero, y mega cd?
En un hilo de sega 16 hablaban del samurai shodown cd, y comentaban que, finalmente, decidieron no incluir a Earthquake porque probablemente el juego sería injugable (muy lento, o con mucho flickering) cuando se enfrentasen entre ellos.
Vamos, que, en este caso, la memoria no era un problema.
Aún así, podrían haber optado por hacer un sprite no tan grande (tipo big bear, del ffs) para que diese la impresión de ser de mayor tamaño que el resto.
Las versiones del ss y ffs de mega cd, graficamente, son muy parecidas a las originales de neo geo. Eso si, hay mucho recorte en los escenarios.
Vistas así, parece que los luchadores sean más grandes en mcd, pero si guardáis las fotos y las ponéis a pantalla completa, veréis como son exactamente del mismo tamaño (milimetro más, milimetro menos).
Esto, respecto al mega cd. Si miramos las versiones mega drive de estos juegos, podremos observar como los sprites son ligeramente más pequeños (tanto con fatal fury 2, como con samurai shodown), y tienen un marco por la parte superior e inferior.
Por cantidad de sprites en pantalla, y viendo el bestial flickering que hay en el keio flying squadron, se me hace dificil pensar en un metal slug, o en un blazing star para esta plataforma.
Si estamos hablando de un port 1:1 tenemos que ser mucho más detallistas, y en esas dos imágenes hay muchas cositas que no son iguales.
El Gran Talón de Aquiles de la MD (y por tanto del MCD, ya que comparten dispositivo gráfico (creo)) es que sólo tiene 4 paletas de 16 colores; además el color transparente para los sprites gasta un color.
No se como deben estar distribuidas, pero por decir algo:
1 paleta para el fondo
1 paleta para cada enemigo (2)
1 paleta para todo lo demás (caras, barras, letras)
Así que el fondo sólo debe tener 16 colores, si nos fijamos bien, 4 colores rojos se repiten en el volcán, en el suelo, en el camión, en el 4x4, etc En la versión de neogeo cada uno de estos elementos tiene sus propios colores. Ahora que lo he comentado seguro que saltará a la vista.
Los personajes si parecen usar los mismos colores y ser casi los mismos sprites. PERO tiene las mismas animaciones que en neogeo? (no lo se, sólo pregunto)
Después si te fijas la versión neogeo tiene 3 tipos de fuente de letras (inportante: IN GAME), la de MD sólo una. También se puede ver ahorro de memoria ROM (tb sprites?) en otros detalles.
La MD puede desplegar 80x32x32 pixels en sprites, o sea: 81920. Calculando POR ENCIMA en la imagen de neogeo, me sale que un personje ocupa unos 37000. Así que le va justo para los dos personajes y barras, caras, etc...
(a ver si modifico un emu para que muestre los cuadrados en los sprites, seria interesante...)
Después me he fijado que los juegos de lucha para snes/md no suelen tener casi scrolls. ¿Pasa lo mismo en neogeo? Fijaros que el Ristar tiene hasta 7 (o 12, según se mire) planos de scroll (algunos hardware, otros software). Las animaciones de los todos personajes deben ocupar tanto en la ROM que no hay espacio para mucho más, aunque el sistema podría dar más de si.
Como curiosidad, la versión neogeo es como más cartoon y en cambio la de Genesis es mucho más radical-gamberra. Una manera de contentar el público destino y ahorrarte unos colores.
En resumen, mejorar esto en MD va a ser muy laborioso, en cambio me parece que en neogeo no seria demasiado problema (hay juegos mejores, ¿no?).
caren103 escribió:Snes puede que no, pero UNA Megadrive sí podía con lo mismo que Neo-Geo:
chachin2007 escribió:Viendo lo que puede dar de si la "consolizacion casera" no entiendo por que SNK no opto directamente por meter una MVS pura en la AES... Con meterles una pegatina, una caja y un manual a los cartuchos de MVS ya tendrian el negocio listo... (en el fondo es asi, pero como los cartuchos de AES y MVS no son "identicos" fisicamente... no entiendo por que narizes hicieron esa diferencia... ¿quizas para que lo "casero" no fuera "tan barato" como en las recreativas para que el mercado de recreativas no se fuera al garete?, no se... es que en SNK para hacer juegos eran unos genios, pero para venderlos eran unos zoquetes...
chachin2007 escribió:Viendo lo que puede dar de si la "consolizacion casera" no entiendo por que SNK no opto directamente por meter una MVS pura en la AES... Con meterles una pegatina, una caja y un manual a los cartuchos de MVS ya tendrian el negocio listo... (en el fondo es asi, pero como los cartuchos de AES y MVS no son "identicos" fisicamente... no entiendo por que narizes hicieron esa diferencia... ¿quizas para que lo "casero" no fuera "tan barato" como en las recreativas para que el mercado de recreativas no se fuera al garete?, no se... es que en SNK para hacer juegos eran unos genios, pero para venderlos eran unos zoquetes...
DevilKenMasters escribió:Una muestra más de la lógica del coleccionismo. El MVS era mucho más caro, y ahora es mucho más barato.
Yippie!
caren103 escribió:chachin2007 escribió:Viendo lo que puede dar de si la "consolizacion casera" no entiendo por que SNK no opto directamente por meter una MVS pura en la AES... Con meterles una pegatina, una caja y un manual a los cartuchos de MVS ya tendrian el negocio listo... (en el fondo es asi, pero como los cartuchos de AES y MVS no son "identicos" fisicamente... no entiendo por que narizes hicieron esa diferencia... ¿quizas para que lo "casero" no fuera "tan barato" como en las recreativas para que el mercado de recreativas no se fuera al garete?, no se... es que en SNK para hacer juegos eran unos genios, pero para venderlos eran unos zoquetes...
Esa diferencia lo hicieron porque el precio del cartucho MVS de un juego era muy superior al del cartucho AES del mismo juego, y así evitaban que el dueño de un salón recreativo comprara la versión AES para conectarla a la placa MVS de la cabina arcade.
68000 escribió:Es el interés por la AES y sus mejores ediciones respecto a la MVS lo que hacen que se valoren más.
chachin2007 escribió:caren103 escribió:chachin2007 escribió:Viendo lo que puede dar de si la "consolizacion casera" no entiendo por que SNK no opto directamente por meter una MVS pura en la AES... Con meterles una pegatina, una caja y un manual a los cartuchos de MVS ya tendrian el negocio listo... (en el fondo es asi, pero como los cartuchos de AES y MVS no son "identicos" fisicamente... no entiendo por que narizes hicieron esa diferencia... ¿quizas para que lo "casero" no fuera "tan barato" como en las recreativas para que el mercado de recreativas no se fuera al garete?, no se... es que en SNK para hacer juegos eran unos genios, pero para venderlos eran unos zoquetes...
Esa diferencia lo hicieron porque el precio del cartucho MVS de un juego era muy superior al del cartucho AES del mismo juego, y así evitaban que el dueño de un salón recreativo comprara la versión AES para conectarla a la placa MVS de la cabina arcade.
Pero una cosa... si en MVS un juego le costava 100€ al pavo de las salones recreativos y en AES para el publico lo metian a 300€... ¿por que esa diferencia?..., si los juegos son lo mismo (por que son lo mismo) no entiendo por que en AES era tan caros..., no creo que los salones pagaran mas por un juego de MVS que de AES, por que de ser asi... comprarian una AES para cada recreativa y a chutar... ¿no?.
Yo creo que metieron los juegos en AES extremadamente caros para simplemente forrarse... por que claro... "Si quieres tener la recreativa en casa, ¡¡paga!!" y les salio el tiro por la culata..., encima para cuando se dieron cuenta del gran error y adoptaron un formato y unos precios mas "justos" (para el consumidor) la cagaron con el Hardware (en este caso, con los lectores de la consolas CD).
Estos de SNK en vez de bajarse los pantalones y dejar de vender juegos a 60.000 ptas de AES para venderlos a 20.000 ptas, decidieron pasar al CD "para la gente pobre", pero la gente pobre no queria pagar 15.000 pelas por un juego que cargaba LENTO y que era ligeramente inferior a los de AES (la que todo el mundo queria tener y no podia), asi la AES seguia siendo la joya de la corona y la imagen de "Coche caro" PARA LA GENTE RICA la mantenia SNK... pero esa imagen les costo la empresa...
Yo creo que SNK desarrollo grandes juegazos (sin duda) pero como empresa fue una autentica mierda... por que no tiene sentido sacar tres modelos de Neo geo CD para luego seguir haciendo juegos para la AES (la AES sobrevivio a las Neo geo CD's...) asi que lo de que el formato "cartucho" era caro, pues como que no tiene sentido...
Gracias a los niños ricos la AES les seguia dando pasta para ir aguantando los fracasos con el mercado "pobre"... pero no contaron con que incluso el mercado "rico" se centro en consolas como MD, SNES, PSX, Saturn...
Asi se fue SNK a la tumba economica...