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Ralph escribió:chinitosoccer escribió:
...
Por lo visto la intención era ahorrar en memoria. Si no fuese así, ¿sería logico pensar que el chip era vital para solventar los problemas con el bus?... mmm...sgonzalez escribió:Je, je, programar un port de un juego para Megadrive o SNES a estas alturas, pues no dices nada. Meses y meses de duro trabajo a tiempo completo os esperan. No sé ni el tiempo que se tiraron para hacer el remake del Streets of Rage para PC y eran unos cuantos... y con todas las ventajas de un lenguaje de programación de alto nivel (fue con fenix) y sin las limitaciones técnicas de una 16 bits...
Si algo no hay en internet, es una comunidad GRANDE de programadores que apoye una plataforma de ports decentes de neogeo a las 16 bits domesticas. Sería grande, muy grande
caren103 escribió:Lo que comenta Ralph me parece muy interesante, lo del chip descompresor.
Atención, digo esto como elucubración total sacada de la manga y sin base técnica alguna real.
Vamos a suponer que el motivo no es ahorrar costes.
Ponemos la información en el cartucho con una compresión especial.
La información comprimida se envía comprimida tal cual a un área de la V-ram de 64 kb o incluso a la memoria principal Dram de la Snes.
El chip va descomprimiendo "al vuelo" la información en la V-ram (o cogiendo la porción necesaria sita en cada momento en la Dram, descompriéndola y enviándola a la V-ram).
De esa forma (y si fuera posible algo así), se podría estar manejando internamente más información y con un acceso mucho más rápido.
sgonzalez escribió:Tema bus, con un chip de apoyo no puedes acelerar la velocidad de transferencia de un bus, bus y chip de apoyo son cosas diferentes.
sgonzalez escribió:Tema port a SNES y MD, tenéis todo mi apoyo de verdad. Pero no os hagáis ilusiones ya os digo que la cosa no es nada sencilla, tened en cuenta el tiempo de desarrollo que tuvieron las mejores obras de SNES y MD, todas ellas realizadas por expertos profesionales dedicados a ello a tiempo completo.
Ralph escribió:sgonzalez escribió:Tema bus, con un chip de apoyo no puedes acelerar la velocidad de transferencia de un bus, bus y chip de apoyo son cosas diferentes.
Ya, eso pienso yo, pero es que alguien dijo que algo sobre que el cartucho del SFA2 añadía un bus, o no se qué... a mi me suena a chino, y no creo que sea muy posible, pero no hago oidos sordos a nada.sgonzalez escribió:Tema port a SNES y MD, tenéis todo mi apoyo de verdad. Pero no os hagáis ilusiones ya os digo que la cosa no es nada sencilla, tened en cuenta el tiempo de desarrollo que tuvieron las mejores obras de SNES y MD, todas ellas realizadas por expertos profesionales dedicados a ello a tiempo completo.
Si yo tuviera nociones de programación, iniciaría un proyecto, así me durase 20 años.
DevilKenMasters escribió:No sé por que el límite de los tamaños de los cartuchos de SNES or parece una pega. Si el límite de NES eran 64K creo y lo superaron con mappers e historias, y el de Neo Geo eran 330 megas y lo destrozaron como les dió la gana, qué os hace pensar que no podría suceder lo mismo con SNES?
La pega real en la época era el coste de los megas, por eso el SFA2 lleva un chip en lugar de ocupar 48 megas o 64, que por lo visto sale más económico incluso que el chip en cuestión.
Y por eso el Fatal Fury Special pal tenía recorte de personajes respecto a la propia versión japo. Eso sí que jamás lo entendí.
Respecto al último comentario de chinitosoccer, no entraremos en sus pajas mentales sobre que si el escalado de sprites de snes es real o no lo es o si lo que escala es un layer de un background de un jamón, porque su conversión, aunque cutre, el zoom sí que lo tenía, y si por algo es famoso el chip md7 es por el escalado y las rotaciones, que según chinitosoccer que nos viene a descubrir el mundo, es mentira.
sgonzalez escribió:Ralph escribió:sgonzalez escribió:Tema bus, con un chip de apoyo no puedes acelerar la velocidad de transferencia de un bus, bus y chip de apoyo son cosas diferentes.
Ya, eso pienso yo, pero es que alguien dijo que algo sobre que el cartucho del SFA2 añadía un bus, o no se qué... a mi me suena a chino, y no creo que sea muy posible, pero no hago oidos sordos a nada.sgonzalez escribió:Tema port a SNES y MD, tenéis todo mi apoyo de verdad. Pero no os hagáis ilusiones ya os digo que la cosa no es nada sencilla, tened en cuenta el tiempo de desarrollo que tuvieron las mejores obras de SNES y MD, todas ellas realizadas por expertos profesionales dedicados a ello a tiempo completo.
Si yo tuviera nociones de programación, iniciaría un proyecto, así me durase 20 años.
Jajaja, vamos que al final nos animamos y de un hilo chorra de un foro acabamos haciendo un port.
Bueno, yo soy programador vb.net, javascript y derivados para y por internet, pero no trabajo al bajo nivel que requiere programar para MD o SNES.
He hecho algún pinito con el fenix, pero de ahí a meterme al nivel que exige programar casi en ensamblador como supongo que será MD o SNES hay un trecho muy largo.
Saludetes!
chinitosoccer escribió:
Ay como te pones asi toda cachonda!!!! cuando mi pobre cerebro pajero no logra abosorber toda la sapiencia que te sale de la bocha!!!
Si no queres entrar en mis pajas mentales no entres, no me voy a quemar el coco por vos, pero si estamos hablando de datos tecnicos creo que el hecho de que cada consola utilice formas distintas de escalar graficos creo que es importante a la hora de adaptar un juego de una plataforma a otra, ademas el scaling de sprites en esa epoca no era ninguna papafritada sino que era lo ultimo en tecnología, los comienzos del 3D y una de las caracteristicas de la Neogeo que la hacia mas avanzada que las demas consolas de la epoca asi como placas arcade.
si estamos hablando de que en snes se podrian haber hecho mejores ports de juegos como Art of Fighting el tema del scaling es muy importante, este tiene que ser igual o casi tan bien conseguido como en su version Neogeo, porque si en un principio no se puede sortear ese obstaculo entonces cerrá y vámonos.
Por eso digo que Art of Fighting no es un ejemplo muy bueno de juego simple de Neogeo como para ser candidato a un port como el que se pretende en este thread.
Y si decis que SNES puede escalar sprites, bueno hagamos como decis vos, invirtamos al carga negativa de la prueba, en donde dice que SNES puede escalar sprites???? porque siempre criticas que todos los que te llevan la contra nunca aportan pruebas pero yo tampoco te veo aportarlas para probar lo que decis, ademas de reaccionar con prepotencia cada vez que te llevan la contra parecería que te saltara la térmica, y mas cuando se meten con tu amada Super Nintendo.
Y si decis que SNES puede escalar sprites, bueno hagamos como decis vos, invirtamos al carga negativa de la prueba, en donde dice que SNES puede escalar sprites???? porque siempre criticas que todos los que te llevan la contra nunca aportan pruebas pero yo tampoco te veo aportarlas para probar lo que decis, ademas de reaccionar con prepotencia cada vez que te llevan la contra parecería que te saltara la térmica, y mas cuando se meten con tu amada Super Nintendo.
Hypnos escribió:Ni de coña mueve una SNes, o menos aun una Mega Drive, con un King of Fighter 03...
DevilKenMasters escribió:Y si decis que SNES puede escalar sprites, bueno hagamos como decis vos, invirtamos al carga negativa de la prueba, en donde dice que SNES puede escalar sprites???? porque siempre criticas que todos los que te llevan la contra nunca aportan pruebas pero yo tampoco te veo aportarlas para probar lo que decis, ademas de reaccionar con prepotencia cada vez que te llevan la contra parecería que te saltara la térmica, y mas cuando se meten con tu amada Super Nintendo.
Ea ea ea, chinito se cabrea...
Coño, SNES tiene un chip dedicado a ampliación y rotación de sprites. No lo digo yo, lo dice la publicidad de la consola y efectivamente, se comprueba en cualquier juego que lo haga, Super Mario World, Adventure Island, Mario Kart... y ¡oh, sorpresa! Art of Fighting!
No es precisamente la ausencia de zoom lo que hace del Art of Fighting de SNES una versión inferior. De hecho, de las 3 versiones, la única que no tiene zoom es la de Mega Drive, pero todos sabemos que Mega Drive podía hacer un zoom más rápido y mejor por software, pero Takara, al igual que Capcom, odiaba a SEGA... ¿no es así?
No reacciono con prepotencia, soy el primero que si me equivoco, lo digo, y lo he hecho en este mismo hilo. Pero evidentemente no contigo, que no paras de meter la pata, ya lo hiciste en el tema resoluciones, y ahora lo haces en el tema zoom, lo hiciste cuando dijiste que Capcom odiaba a SEGA y en definitiva, lo haces siempre que hablas. A palabras necias... respuestas a tono.
DevilKenMasters escribió:En el Super Mario World recuerdo al enemigo final alejarse y acercarse mediante el Zoom del MD7.
DevilKenMasters escribió:Y en el Art of Fighting, hay un zoom que técnicamente no sé como será, pero el resultado es el mismo que en Neo Geo.
Ralph escribió:. Yo usaría de ejemplo el avión del super probotector (ya hay un fondo preestablecido, así que el avión solo puede ser un sprite... o muchos, a saber).
DevilKenMasters escribió:Pero evidentemente no contigo, que no paras de meter la pata, ya lo hiciste en el tema resoluciones, y ahora lo haces en el tema zoom
chinitosoccer escribió:el avion es justamente el layer en modo 7, y lo que crees que es el fondo es en realidad un sprite.
chinitosoccer escribió:Esto puede sonar a chorrada como dicen ustedes pero es posible que los personajes del AOF2 de SNES se vean pixelados por 2 motivos, porque el sprite para zoom out esta en menos resolucion aun que el de zoom in, o porque Saurus queria imitar el efecto pixelamiento del Neogeo cuando haces zoom out.
Ralph escribió:DevilKenMasters escribió:En el Super Mario World recuerdo al enemigo final alejarse y acercarse mediante el Zoom del MD7.
Este no es un buen ejemplo, koopa es en realidad un plano generado por modo 7, no un sprite. Yo usaría de ejemplo el avión del super probotector (ya hay un fondo preestablecido, así que el avión solo puede ser un sprite... o muchos, a saber).DevilKenMasters escribió:Y en el Art of Fighting, hay un zoom que técnicamente no sé como será, pero el resultado es el mismo que en Neo Geo.
Efectivamente, si lo del art of fighting no es escalado de sprites, me gustaría saber que es, y como lo han hecho.
chinitosoccer escribió:Que todos sean layers, fondos y personajes no se me habria ocurrido, como lo logran no lo se, la verdad que es como dijo the elf, esos tipos son unas putas maquinas
DevilKenMasters escribió:Y eso que dices de las resoluciones todavía no lo tienes claro. En PC si los sprites son los mismos de CPS2, es porque el ratio de 384x224 y 320x200 es suficientemente similar para coger los sprites y ponerlos tal cual (aunque por lógica, a la menor resolución se ven más grandes).
En 320x224 quedarían CHAFADOS. Mira que te lo he dicho veces. Pruébalo si no te lo crees.
chinitosoccer escribió:Creo que el modo 7 se puede aplicar a solo un layer a la vez, lo que echaria por tierra esa teoría.
chinitosoccer escribió:La resolucion del SSF2 de PC es de 320x240, o 640x480 depende de la tarjeta de video.
Y no quedarian chafados en MD ni en SNES ni PCEngine ni en Spectrum.
DevilKenMasters escribió:Caren103, SNES puede hacer zoom por hardware y lo hace. Mega Drive no podía ni por software, y no lo hacía.
molnar escribió:Que mania con el Art of Fighting de SuperNes fue un juego q sencillamente no aprovexo el potencial de la consola de exo recuerdo q le dieron muy poca puntuacion en las revistas
DevilKenMasters escribió:La SNES puede hacer ampliación y rotación de SPRITES.
Eso lo dicen las especificaciones del chip MD7.
Los que decís que no lo hace, sois los que teneis que buscaros los argumentos, pues al fin y al cabo, mírate el Mario World, mírate el Wolfenstein 3D, mírate el Art of Fighting... o, ZOOM! Y muchos más en los que no caeré ahora.
Yo no tengo nada que demostrar, los juegos y las especificaciones del chip específico, hablan por sí solas.
Hasta el logo de la intro del coolspot se ampliaba y reducía a tu gusto, con la pulsación de botones. Y eso es MD7. Y no podeis demostrar lo contrario.
Decir que la SNES no podía escalar y rotar sprites con su MD7 es como decir que la Mega no podía leer CD's con su Mega CD. Igual.
DevilKenMasters escribió:La SNES puede hacer ampliación y rotación de SPRITES.
Eso lo dicen las especificaciones del chip MD7.
Los que decís que no lo hace, sois los que teneis que buscaros los argumentos, pues al fin y al cabo, mírate el Mario World, mírate el Wolfenstein 3D, mírate el Art of Fighting... o, ZOOM! Y muchos más en los que no caeré ahora.
Yo no tengo nada que demostrar, los juegos y las especificaciones del chip específico, hablan por sí solas.
Hasta el logo de la intro del coolspot se ampliaba y reducía a tu gusto, con la pulsación de botones. Y eso es MD7. Y no podeis demostrar lo contrario.
Decir que la SNES no podía escalar y rotar sprites con su MD7 es como decir que la Mega no podía leer CD's con su Mega CD. Igual.
caren103 escribió:La cuestión es que conseguir un efecto Zoom de calidad, rápido, dinámico y suave, es vital para que la conversión a Snes sea más parecida a la de Neo: es vital de hecho para que la experiencia jugable sea lo más parecida a la original, pues el efecto zoom en Neo es parte integral de la experiencia de juego.
racort escribió:Una pregunta si el texto que ha puesto caren dice que la snes no puede hacer el modo 7 nada más que en los fondos ¿ qué es lo que pasa con Bowser en el final de SMW ? porque claramente se utiliza sobre un sprite.
Minuto 4:00 http://www.youtube.com/watch?v=TkofJRfNJgE