¿Podría una SNES o MD con lo mejor de la AES?

caren103 escribió:Lo que sí resalta de todo esto, es que el mismo juego hecho en Snes, si se convirtiera a Neo, necesitaría ocupar mucha más rom que en la versión de Snes, con el incremento en el coste del cartucho de Neo respecto al de Snes, para tener ambos lo mismo.


¿Por?. Me he perdido aquí.
caren103 escribió:Lo que sí resalta de todo esto, es que el mismo juego hecho en Snes, si se convirtiera a Neo, necesitaría ocupar mucha más rom que en la versión de Snes, con el incremento en el coste del cartucho de Neo respecto al de Snes, para tener ambos lo mismo.


No necesariamente, Neogeo podria usar un chip para descomprimir informacion como el que se uso en SNES para el Street Fighter Alpha 2.
Según las explicaciones dadas en los foros, la información contenida en las roms de Neo-Geo está descomprimida porque a efectos prácticos el cartucho funciona como una extensión de la Vram del sistema.

Por tanto, al estar todo descomprimido, de ahí que ocupara más espacio la misma información que en un cartucho de Snes, donde todo va comprimido, según han dicho.

No creo que pudiera usarse en Neo un chip de compresión, pues como se ha mentado la rom funciona como una extensión de la Vram, y la información debe estar lista para usar directamente.

En el caso de Snes, la información está comprimida, y se descomprime para enviarla a la Vram donde se puede usar (descomprimida).
caren103 escribió:Según las explicaciones dadas en los foros, la información contenida en las roms de Neo-Geo está descomprimida porque a efectos prácticos el cartucho funciona como una extensión de la Vram del sistema.


Cierto, excepto los sprites, que estos se tienen que transferir a la memoria de video.

...¿el cartucho entero es como una extensión de la memoria de video?, o tiene este una memoria intermedia desde la que se preparan los datos.

caren103 escribió:En el caso de Snes, la información está comprimida, y se descomprime para enviarla a la Vram donde se puede usar (descomprimida).


Pues ya tiene que estar comprimida la información del SFA2 para necesitar un chip que lo descomprima... en teoría descomprimir la información en los cartuchos de super nes, sería todavía peor, ¿no?.
caren103 escribió:Según las explicaciones dadas en los foros, la información contenida en las roms de Neo-Geo está descomprimida porque a efectos prácticos el cartucho funciona como una extensión de la Vram del sistema.

Por tanto, al estar todo descomprimido, de ahí que ocupara más espacio la misma información que en un cartucho de Snes, donde todo va comprimido, según han dicho.

No creo que pudiera usarse en Neo un chip de compresión, pues como se ha mentado la rom funciona como una extensión de la Vram, y la información debe estar lista para usar directamente.

En el caso de Snes, la información está comprimida, y se descomprime para enviarla a la Vram donde se puede usar (descomprimida).


Pero la funcion que cumple el chip S-DD1 es justamente esa , descomprimir la informacion para mandarla a la VRAM como lo hace en SNES, agrega un bus mas, el 5A22 extrae datos de la ROM mienstras el SDD-1 esta descomprimiendo informacion.

Neogeo se podria ver aun mas beneficiado por un chip descomprsor que SNES, ya que la Neo posee 5 buses por defecto, podrias preguntar esto tambien en Neogeo.com a ver que te dicen.
No necesito ir a neo-geo.com a preguntar cosas, porque ni les considero gurús de nada, ni ese foro es diferente a éste en nada. A la gente le gusta colgarse etiquetas de "especialistas" con mucha facilidad. Seguro que hay gente que sabe mucho y a los que sería muy interesante leer, no lo dudo, pero ya he visto al leer que como aquí, hay gente que no tiene ni idea y se limita a berrear como las viejas "musha envidia é lo que tienen" y argumentos de este palo.

Para empezar, ningún juego de SNES ni de Mega tiene la información COMPRIMIDA en la ROM. Bueno, esperad, hay 2 que sí, de SNES, el Alpha 2 y el Star Ocean. Pero es que estos llevan un chip especial para descomprimir los datos. El resto, no los llevan comprimidos. Eso tampoco significa que estén en raw, como los tiles pueden tener un máximo de colores, están en un formato que ocupa menos espacio, pero eso no significa comprimidas.

Para continuar, tras los análisis de TheElf (que no es precisamente de neo-geo.com y aún así sabe un rato largo del tema) deduje que las limitaciones que él consideraba que tenían SNES y Mega Drive frente a Neo Geo, era que tenían que cargar todos los sprites del fondo y personajes en la VRAM, y que por eso no cabían personajes grandes con muchas animaciones, ya que sino tendría que ir accediendo a los datos de la rom y eso implicaría lentitud.

Como esto no me terminaba de cuadrar del todo por el tamaño de la VRAM y la cantidad de frames (aunque sean menos que en el original) que usan los juegos de lucha en Mega Drive y SNES, decidí comprobar qué información maneja la VRAM de Mega Drive durante los combates y demás.

Para ello, usé Genecyst (el emulador que recordaba permitía ver la VRAM en tiempo real, un poco viejo pero no conozco ningún otro, que seguro que los hay, más nuevo, que lo permita.

Y con ello he hecho un video, con el que podeis sacar conclusiones:

Imagen

Te lo dedico a ti, TheElf, que por tu esfuerzo, como mínimo, te lo mereces xD

Otro argumento a favor: como lucían en PC Engine, teniendo la arcade card (RAM) y cargando de CD, los juegos de lucha de SNK. Una consola, técnicamente, inferior a Mega Drive y a SNES (por lo menos, sobretodo a ésta última). De hecho... era de 8 bits! :D

http://www.youtube.com/watch?v=paTzGclGk9Y
Hace 4 paginas que no tengo ni idea de lo que estais hablando, me duele la cabeza con tantos datos tecnicos [tomaaa] [tomaaa] [tomaaa]

Todos teneis razon, ala [toctoc]
DevilKenMasters escribió:No necesito ir a neo-geo.com a preguntar cosas, porque ni les considero gurús de nada, ni ese foro es diferente a éste en nada. A la gente le gusta colgarse etiquetas de "especialistas" con mucha facilidad. Seguro que hay gente que sabe mucho y a los que sería muy interesante leer, no lo dudo, pero ya he visto al leer que como aquí, hay gente que no tiene ni idea y se limita a berrear como las viejas "musha envidia é lo que tienen" y argumentos de este palo.

Para empezar, ningún juego de SNES ni de Mega tiene la información COMPRIMIDA en la ROM. Bueno, esperad, hay 2 que sí, de SNES, el Alpha 2 y el Star Ocean. Pero es que estos llevan un chip especial para descomprimir los datos. El resto, no los llevan comprimidos. Eso tampoco significa que estén en raw, como los tiles pueden tener un máximo de colores, están en un formato que ocupa menos espacio, pero eso no significa comprimidas.

Para continuar, tras los análisis de TheElf (que no es precisamente de neo-geo.com y aún así sabe un rato largo del tema) deduje que las limitaciones que él consideraba que tenían SNES y Mega Drive frente a Neo Geo, era que tenían que cargar todos los sprites del fondo y personajes en la VRAM, y que por eso no cabían personajes grandes con muchas animaciones, ya que sino tendría que ir accediendo a los datos de la rom y eso implicaría lentitud.

Como esto no me terminaba de cuadrar del todo por el tamaño de la VRAM y la cantidad de frames (aunque sean menos que en el original) que usan los juegos de lucha en Mega Drive y SNES, decidí comprobar qué información maneja la VRAM de Mega Drive durante los combates y demás.

Para ello, usé Genecyst (el emulador que recordaba permitía ver la VRAM en tiempo real, un poco viejo pero no conozco ningún otro, que seguro que los hay, más nuevo, que lo permita.

Y con ello he hecho un video, con el que podeis sacar conclusiones:

Imagen

Te lo dedico a ti, TheElf, que por tu esfuerzo, como mínimo, te lo mereces xD

Otro argumento a favor: como lucían en PC Engine, teniendo la arcade card (RAM) y cargando de CD, los juegos de lucha de SNK. Una consola, técnicamente, inferior a Mega Drive y a SNES (por lo menos, sobretodo a ésta última). De hecho... era de 8 bits! :D

http://www.youtube.com/watch?v=paTzGclGk9Y


Qué tiempo que no usaba el Genecyst, que junto al KGEN eran los únicos de la época xD. Te aconsejo que uses el visor del VDP que lleva el Regen:

Imagen

Es más avanzado, y te dá más información por tile / sprite, como tamaños, posición en coordenadas entre otras cosas.
Sin duda mucho mejor que el prehistórico Genecyst que he usado yo xD. Pero bueno, me ha servido para hacer el video demostrativo :)

Ahora para investigar, usaré el que tú me has dicho. Merci! XD
Luchas de egos aparte XD

Ya que hablamos de juegos de lucha, yo digo que el port de Alpha 2 a SNES es una buena demostración de lo que una third-partie como CAPCOM llegó a dominar el hard de la consola de Nintendo. ¿Y si pudieran lanzar el juego en un cartucho con mas megabits? Pues habrían eliminado las cargas y poco más. Ojo, que solo es una opinión, Salud.
Ralph escribió:
caren103 escribió:Según las explicaciones dadas en los foros, la información contenida en las roms de Neo-Geo está descomprimida porque a efectos prácticos el cartucho funciona como una extensión de la Vram del sistema.


Cierto, excepto los sprites, que estos se tienen que transferir a la memoria de video.

...¿el cartucho entero es como una extensión de la memoria de video?, o tiene este una memoria intermedia desde la que se preparan los datos.

caren103 escribió:En el caso de Snes, la información está comprimida, y se descomprime para enviarla a la Vram donde se puede usar (descomprimida).


Pues ya tiene que estar comprimida la información del SFA2 para necesitar un chip que lo descomprima... en teoría descomprimir la información en los cartuchos de super nes, sería todavía peor, ¿no?.


Por lo que han dicho, la memoria de video de la Neo-Geo sólo almacena la dirección de dónde están los sprites en la Rom.

Por tanto, la Rom sería a efectos prácticos V-Ram para la Neo-geo.

No habría memoria intermedia ni nada, porque la rom sería también como V-ram para la Neo.

Lo del chip del SFA2, es un chip adicional porque la información debe ir más comprimida, o ser una compresión especial a la habitual.

Pero por norma, toda la información del catucho de Snes va comprimida, y ahí está el límite de que para usarse hay que pasarla descomprimida a la memoria V-Ram de la Snes, que es de sólo 64 kb, mientras que Neo-Geo no funciona así en absoluto (la rom del cartucho hace de V-ram a efectos prácticos, por lo que la información ahí no debe ir comprimida).
La información no va comprimida, ni en SNES, ni en Genesis. Ya dirás de donde sacas esa supuesta información. Y como se puede ver en el video que he puesto, la información se vuelca de la ROM a la VRAM sin problema alguno, y se va actualizando según necesidades, a gran veolcidad. ¿Quieres más pruebas que eso?

Por cierto, hoy me he leido el hilo en neo-geo.com, con paciencia y tranquilidad. Tu manera de exponerlo "esta gente del foro español no atienden a razones, ayudadme" me ha parecido bastante triste, pero sobretodo el hecho de que los posts en que afirman que sería posible si "x" o si "y" no los contemples, ya es la repanocha. Y que sigas con tus historias del ram bus y el ram taxi.

Aquí teneis un video de como habría sido el Art of Fighting de Pc Engine con una tarjeta de muchos megas. En lugar de eso, es la versión CD con la arcade card (lo equivalente).

http://www.youtube.com/watch?v=bD4HqGVcRxY

Y no olvideis que es una consola de 8 bits. Super Nintendo podría haber hecho algo incluso mejor.

Por cierto, 68000, en el Regen me salen en gris todas las opciones de Tools menos las de screenshot. ¿Sabes por qué puede ser? :(
En muchos juegos de Mega Drive los sprites van comprimidos.
¿En cuales, y donde lo dice?

Por saberlo, más que nada. Yo creo que no, pero si me dices que sí, supondré que es por alguna razón, y si puedo leer que en algún sitio lo explica seguro que me ayudará a creérmelo y entenderlo ;)
caren103 escribió:- Comentar que lo de los "24 bits" de Neo-Geo.com es un guiño a cómo anunciaba la antigua SNK su máquina (16 bits del Motorola+8 bits del Z80=24).

Es eso, un guiño hacia el pasado de SNK.


Entonces la Saturn según SNK,sería de 112-Bit. [reojillo]

Aquel foro se tragó la trola de Eikichi Kawasaki o como se llame. [burla2]

Patrañas y mentiras para vender se llama eso. ;)

Es como la propaganda del Jaguar "Do the Math",que supuestamente era de 64-bit si hacias la suma de sus dos procesadores,cuando en realidad sus CPU son de 32-bit conectados en paralelo,es como decir que el SNES es de 24-bit también no? [plas]

Desde luego no verás en ningun sitio con información de SNES :

DEDICATED TO Nintendo´s 24-BIT 2D SYSTEMS & GAMES.

Por mucho que os cueste a la fauna de aquel foro la Neogeo es y será de 16-bit,por que el Z80 no procesa sprites o si? :-|
DevilKenMasters escribió:¿En cuales, y donde lo dice?

Por saberlo, más que nada. Yo creo que no, pero si me dices que sí, supondré que es por alguna razón, y si puedo leer que en algún sitio lo explica seguro que me ayudará a creérmelo y entenderlo ;)


Pues de leidas, puede que sea un bulo, pero en por ejemplo Sonic 2 y Sonic 1 los sprites van comprimidos, no compresión como se puede entender una compresión al estilo ZIP o similar, un algoritmo simple para que no estén los mapas de bits brutos, leído de nuevo suena un poco a bocachanclada, no me refería a algo cómo el SFA2 que lleva chip propio para descomprimir. xD

Si buscas documentación del Sonic 1 y 2 hay información sobre la compresión que usaban.
DevilKenMasters escribió:¿En cuales, y donde lo dice?

Por saberlo, más que nada. Yo creo que no, pero si me dices que sí, supondré que es por alguna razón, y si puedo leer que en algún sitio lo explica seguro que me ayudará a creérmelo y entenderlo ;)


En Shadow of the Beast por ejemplo y además lo pone en la caja del juego.
Andoba, diría que esto no es compresión. Es decir, si los sprites están almacenados ocupando lo mismo que "no comprimidos" pero simplemente ordenadors distinto, no es compresión, es lo que he comentado antes, simplemente una manera diferente de almacenarlos, de más rápido acceso posterior y por el hecho de tener un límite de colores.

Precisamente porque para trabajar se vuelca esa información a la vram de manera directa, la compresión sería un problema. De ahí los tiempos de carga del Alpha 2 de SNES, y como consolas que son las funciones de descompresión las tiene que hacer un chip aparte, no se pueden programar rutinas para ello.

¿Qué es lo que pone en la caja del juego? ¿Compressed Graphics?
DevilKenMasters escribió:¿Qué es lo que pone en la caja del juego? ¿Compressed Graphics?


En la consola pone HighDefinitionGraphics xD
Es en la caja del juego y pone: 8 megas de memoria Ultra-compressed (tm)

En 7 idiomas distintos, como acostumbraban los juegos de Megadrive
[bye] [bye]
sgonzalez escribió:Es en la caja del juego y pone: 8 megas de memoria Ultra-compressed (tm)

En 7 idiomas distintos, como acostumbraban los juegos de Megadrive
[bye] [bye]


Bueno, a ver, lo que ponga la caja, me parece que no va a misa... pues anda que no se empleaban reclamos engañosos para atraer o llamar la atención.
y como consolas que son las funciones de descompresión las tiene que hacer un chip aparte, no se pueden programar rutinas para ello


Menudo disparate, que no?
the_imp escribió:
y como consolas que son las funciones de descompresión las tiene que hacer un chip aparte, no se pueden programar rutinas para ello


Menudo disparate, que no?


Tal vez le hayas entendido mal. Si atendemos a lo que el se referiere por compresión, me da que el SFA2 no lo sacas del cartucho ni a martillazos a menos que le metas su chip descompresor :)
Siempre me resultó curioso ese mensaje, además hay TM, justo detrás y en todos los idiomas....
No sé muy bien a qué pueden referirse...¿quizás a técnicas de compresión crunching y decrunching como las que se utilizaban en los ordenadores de 16 bits (Amiga y Atari st)? :-? :-?
El caso es que lo pone y bien puesto.
Sí, pero no sé qué querrá decir. A ver si alguien lo sabe con exactitud.

Lo que he dicho del SFA2 no es ninguna incongruencia. No hay ninguna función en el set de funciones de SNES que permita trabajar con gráficos comprimidos, por tanto, si en el futuro se pretende hacer, se tendrá que incluir esa función en un chip aparte.

De ahí que diga lo de que el trabajo de decompresión lo haga el chip extra, que está preparado para ello. La SNES por sí sola no sabría qué hacer con los gráficos comprimidos.

Igual se me ha entendido mal, me refería a que como consolas que son con la arquitectura de esa época, no podían programarse ese tipo de funciones si no venían de base.

No estaría de más que la gente que participa en los post, cuando cree que algo no es cierto, explicara por qué. Es que cansa ya un poco leer cosas tipo "esto es mentira" sin justificación alguna, y quedarse tan anchos y panchos.

Yo por lo menos, lo de los compressed graphics del Shadow of the Beast me limito a decir que lo desconozco, que lo diga la caja tampoco me supone una credibilidad muy alta, pero vamos, igual realmente ese cartucho tenía algo especial, como no lo sé indagaré o esperaré que alguien aporte más información.
Y ¿que es lo que impide a éstas consolas "trabajar con gráficos comprimidos"? Sería lo normal, además encaja con la necesidad de trabajar con cartuchos de pocos megabits. Tiles comprimidos y una rutina que los descomprima.
Lo que se lo impide es la imposibilidad de crear estas nuevas rutinas para usarse en dichas consolas sin ningún hardware adicional. La programación para ese tipo de consolas no tiene nada que ver con las actuales.

Por lo menos, hasta donde yo sé, que obviamente no es todo, pero algo es.
Una rutina es un programa, y un programa que comprima o descomprima datos, no veo donde está el problema ¿?


edito.:

Casi nada, un decoder de lzss para megadrive. Si ésto lo puede hacer la peña por puro hobby, no lo iva a poder hacer p.ej. CAPCOM:
http://jiggawatt.org/badc0de/sixpack/
DevilKenMasters escribió:Lo que se lo impide es la imposibilidad de crear estas nuevas rutinas para usarse en dichas consolas sin ningún hardware adicional. La programación para ese tipo de consolas no tiene nada que ver con las actuales.

Por lo menos, hasta donde yo sé, que obviamente no es todo, pero algo es.

Sip Devil, la descompresión la haría la CPU de la consola, como la hacían los 68000 de los Ataris y Amigas. No sería más que un programa, lo que pasa es que gracias a un chip de apoyo esta tarea se podría hacer más rápido o incluso descargar a la CPU de ella.

Edito, creo recordar que he visto algún juego para Amstrad CPC que descomprimía datos.
the_imp escribió:Una rutina es un programa, y un programa que comprima o descomprima datos, no veo donde está el problema ¿?


edito.:

Casi nada, un decoder de lzss para megadrive. Si ésto lo puede hacer la peña por puro hobby, no lo iva a poder hacer p.ej. CAPCOM:
http://jiggawatt.org/badc0de/sixpack/


si, eso, pues nada, quitamos el chip del cartucho, y le metemos mas tralla a la super nes, que parece que va sobrada con el SFA2 XD XD
Yo diría que gracias al chip se comprimen los gráficos más y mejor y se libera de trabajo a la cpu.
Un trabajo fino fino se marcó CAPCOM con esa conversión. Yo tengo el cartucho y es una joyita de la SNES, no se porque dicen que es basura unas páginas más atrás. XD


S-DD1

The S-DD1 chip is a powerful ASIC decompressor made by Nintendo for use in some Super Nintendo Entertainment System Game Paks.[2] Designed to handle data compressed by ABS Lossless Entropy Algorithm, a form of arithmetic coding developed by Ricoh, its use was necessary in games where massive amounts of sprite data had to be compressed with a 32 or 48 megabit data limit in mind. This data is decompressed on-the-fly by the S-DD1 and given directly to the picture processing unit.

The S-DD1 mediates between the Super NES's core CPU (the Ricoh 5A22) and the game's ROM via two buses. However, the controlling 5A22 processor may still request normal, uncompressed data from the game's ROM even if the S-DD1 is already busy with a decompression operation. This form of parallelism allows sprite data to be decompressed while other types of data are quickly passed to the main CPU.
Pues eso, que el bichillo no es multitarea, ya es lo que le faltaba XD
DevilKenMasters escribió:Andoba, diría que esto no es compresión. Es decir, si los sprites están almacenados ocupando lo mismo que "no comprimidos" pero simplemente ordenadors distinto, no es compresión, es lo que he comentado antes, simplemente una manera diferente de almacenarlos, de más rápido acceso posterior y por el hecho de tener un límite de colores.

Precisamente porque para trabajar se vuelca esa información a la vram de manera directa, la compresión sería un problema. De ahí los tiempos de carga del Alpha 2 de SNES, y como consolas que son las funciones de descompresión las tiene que hacer un chip aparte, no se pueden programar rutinas para ello.

¿Qué es lo que pone en la caja del juego? ¿Compressed Graphics?


Pues es comprensión.
Los juegos mas famosos que llevaban comprensión (formato "Nemesis" creado por SEGA) fueron Sonic 1, 2 y CD.

Aquí dejo un link con mucha información técnica que seguro les resultara interesante. También hay un listado de los juegos que utilizaron dicha compresión.

PD: Esto no quiere decir que TODOS los juegos llevaran compresión.

Saludos [bye]
Me parece interesantísima la aportación de theelf en la página 23 porque es muy explicativa de las limitaciones de la consola.

Quizá para la SNES hubiera sido más sencillo hacerlo, puesto que los escenarios no tendrían que ser sprites (se pueden combinar varios background y dejar sólo 1 con la animación que se requiera y conseguir el efecto del fuego mediante HDMA) y a pesar de que la SNES sólo puede manejar 127, pueden ser de 32x32 y por tanto reducen el número que dice theelf considerablemente.

Por cierto, que el tamaño máximo físicamente direccionable por la SNES es de 96 Megabits (tiene 24 líneas de direcciones, pero el espacio de memoria LoROM sólo usa la mitad de un banco, por lo que serían 64megas HiROM y 32Megas LoROM decodificadas correctamente con el chip MAD1), aunque el tamaño máximo del código+gráficos de un juego es de 95Megabits (por el espacio de memoria que se come la RAM y la S-RAM, y el acceso a registros). Si alguien tiene alguna duda de esto, podéis mirar el manual de desarrollo oficial de Nintendo que corre por ahí.


[quote= DevilKenMasters]De ahí que diga lo de que el trabajo de decompresión lo haga el chip extra, que está preparado para ello. La SNES por sí sola no sabría qué hacer con los gráficos comprimidos.[/quote]

Claro, la SNES no tiene instrucciones para ello, pero por ejemplo, en Treasure Hunter G TODOS los gráficos están comprimidos, incluso los de las animaciones de los personajes. En cada pantalla de carga se descomprimen y se pasan a VRAM, por eso los cambios de pantalla son un poco largos ("tiempo de carga largo", que se diría con consolas que usan CD) pero lo que se gana es INCREÍBLE sin necesidad de chip: ¡¡el cartucho ocupa 24 megas y descompridos todos los gráficos, casi 48!! Lo cierto es que es una lástima que no se aprovechara esta opción de comprimir los gráficos por software más a menudo.

Estas discusiones más técnicas son las que enriquecen estos foros, ya que son objetivas y no machacan las opiniones de otros...
Pues sí, parece que en el tema de compresión estaba altamente equivocado yo xD

Y secundo lo que dice mango, estas discusiones técnicas son de puta madre para enriquir los conocimientos de todos. Es una lástima que a algunos les parezcan aburridas o innecesarias. Es decir, es normal que a algunos les parezcan aburridas, la lástima es que tengan que venir a postear su aburrimiento, con lo fácil que sería no entrar y listos.

Alguien se ha dignado a ver el video que puse páginas atrás sobre el comportamiento de la VRAM en los juegos de lucha? Creo que eso podría justificar que efectivamente, la copia de ROM a VRAM en tiempo real es suficientemente rápida para un Garou en Mega Drive.
Amigo theelf, eres mi nuevo heroe.

Por lo que puedo deducir, por lo menos en mega no es posible un port 1:1 por tema, primero de colores y segundo por tema de sprites/tiles en pantalla y ya no hablamos de sonido.
En snes, parece mas factible, pero parece que hay que tirar de chips descompresores, teniendo como ejemplo el grandioso sfz2.
Todo esto demuestra que, que la respuesta a la pregunta del post es que no podrian, ahora queda ver si podrian con lo mas flojo de neo geo, ejemplo, fatal fury, art of fighting, samurai shodown, resulta que son las conversiones que se hicieron, las que son factibles.
Tal vez el garou sea factible, eso no lo se, lo que creo es que en el año que salio, no se iba a portar a snes/mega.

Devilken, he visto el video de la pc engine del art of fighting y lo he flipao en colores, tiene hasta zoom y unos fx muy logrados, tengo que ponerme el de mega a ver si suenan las pisadas en el tatami del escenario de Todo.
Y piensa que si puede Pc Engine, deberían poder Mega y SNES.

Además he puesto un video páginas atrás donde se ve que Mega Drive puede acceder a los sprites de toda la ROM a suficiente velocidad copiándolos a la VRAM para usarlos en los luchadores, como hace en 3 juegos de lucha como SF2, Fatal Fury 2 o Art of Fighting. Y en el SF2, a toda velocidad con el turbo máximo.

http://www.youtube.com/watch?v=SPF5qrgvGYg

Por tanto, y teniendo en cuenta que usan la misma resolución, creo que Mega Drive podría con un Garou. Quizá los escenarios con mucho movimiento (los de Terry) serían el reto más complicado, pero por lo demás, efectivamente con una paleta de colores inferior y con un sonido más feo, pero creo que Mega Drive podría moverlo perfectamente, con los mismos frames de animación. En un cartucho grande, claro, o en uno pequeño si metes sólo 2 luchadores xD
Tomax_Payne escribió:Por lo que puedo deducir, por lo menos en mega no es posible un port 1:1 por tema, primero de colores y segundo por tema de sprites/tiles en pantalla y ya no hablamos de sonido.
En snes, parece mas factible, pero parece que hay que tirar de chips descompresores, teniendo como ejemplo el grandioso sfz2.


Los tiles en Snes también son limitadísimos en comparación con placas arcade como la de Neo-Geo: tendría en ese sentido el mismo problema que Megadrive.

El "problema" es que incluso las buenas conversiones como SFA2, que en Snes realmente es un hito técnico, o la del Samurai Shodown de Megadrive, o las de PCengine, están en varios niveles bastante alejadas del original, y lo malo es que por arquitectura de sistemas y cómo trabajan con la información las consolas domésticas y las consolas "arcade", es complicado poder acercar el resultado final a casi el nivel del original, sin de hecho tener que hacerlo creando un "32X" que expanda las posibilidades de la consola doméstica (lo cual sería crear otra consola)... por desgracia no es tan sencillo como añadir al cartucho más megas.

Ahora, con algún chip de apoyo, más megas, y una muy buena dirección técnica y artística, seguro que la distancia entre conversión y original podría acortarse un poco más, pero siempre estaría la maldita distancia marcada por la arquitectura presente.

SFA2, Samurai Shodown, los de PCengine, son muy decentes conversiones, pero cuando se juega al original arcade... la sensación técnica y jugable que da, más allá de fotografías estáticas, es que hay mucho trecho entre ellas, trecho que es mayor o menor en virtud de lo buena que sea la conversión y lo bueno o menos bueno que fuera el original a nivel técnico y artístico.

En cuanto a los juegos más flojos a nivel técnico y artístico de Neo, pues supongo de que dependerá de qué hacía el juego y cómo, pero a priori debería poder hacerse una conversión que no nos hiciera echar demasiado de menos el original... estoy pensando por ejemplo en un "LEAGUE BOWLING" en Snes con modo 7 o scalling, sonido digitalizado...
Los tiles en Snes también son limitadísimos en comparación con placas arcade como la de Neo-Geo: tendría en ese sentido el mismo problema que Megadrive.


Ese problema no existe si te fijas en como trabajan los 3 juegos de lucha del video que he puesto. Otra cosa es que mis argumentos no te interesen porque te quitan la razón, pero en el video puedes ver al SF2 Turbo actualizando los tiles de la vram a la velocidad del rayo, cargándolos de la rom, sin ningún problema.

Y si tiras de chips de apoyo y cartuchos gigantes, los juegos de SNES serían perfectamente mejores que los de Neo Geo. Tendrían transparencias y todo en lugar de las tramitas de neo geo.

Pero no hace falta irse tan allá, con hacer ports muy similares y por supuesto mejores que los que se hicieron, es más que suficiente y menos costoso (aunque costoso igualmente por el número de megas).

Las versiones de PC Engine son en una consola de 8 bits. Lo que una SNES podría hacer en comparación sería brutal, si le das el espacio donde meterlo.
Pc-Engine es una consola con la CPU de 8 bits, pero el presentar los gráficos y moverlos por pantalla no es tarea de la CPU, si el chip (o los chips) de vídeo son muy potentes, tienen DMA, buses propios, etc. puedes tener juegos con la calidad gráfica cómo los que tiene la turbografx. Pasa lo mismo con el sonido, la CPU no tiene nada (o poco) que ver con esta tarea.

Explicación a grandes rasgos, spectrum, amstrad o NES también tienen CPUs de 8 bits, pero los juegos no tienen nada que ver con los de turbografx (que también es de 8 bis).
Pero si Pc-Engine y Turbografx son lo mismo xD
DevilKenMasters escribió:Pero si Pc-Engine y Turbografx son lo mismo xD

Nadie dijo lo contrario [bye]
Bien, como ibas nombrando una y otra, no sabía por qué lo hacías.

Aún así, estaremos deacuerdo en que tecnicamente, SNES es mejor que Pc-Engine, con lo que podemos esperar juegos mejores técnicamente, con el desarrollo adecuado.
magno escribió:Quizá para la SNES hubiera sido más sencillo hacerlo, puesto que los escenarios no tendrían que ser sprites (se pueden combinar varios background y dejar sólo 1 con la animación que se requiera y conseguir el efecto del fuego mediante HDMA) y a pesar de que la SNES sólo puede manejar 127, pueden ser de 32x32 y por tanto reducen el número que dice theelf considerablemente.


128 de hasta 64x64.

magno escribió:Por cierto, que el tamaño máximo físicamente direccionable por la SNES es de 96 Megabits (tiene 24 líneas de direcciones, pero el espacio de memoria LoROM sólo usa la mitad de un banco, por lo que serían 64megas HiROM y 32Megas LoROM decodificadas correctamente con el chip MAD1), aunque el tamaño máximo del código+gráficos de un juego es de 95Megabits (por el espacio de memoria que se come la RAM y la S-RAM, y el acceso a registros). Si alguien tiene alguna duda de esto, podéis mirar el manual de desarrollo oficial de Nintendo que corre por ahí.


Esto me parece espectacular, el art of fighting usaba 102. Hasta el apartado sonoro podría ser increible.

¿Que es HiROM, y LoROM?.

Tomax_Payne escribió:En snes, parece mas factible, pero parece que hay que tirar de chips descompresores, teniendo como ejemplo el grandioso sfz2.


El SFA2 llevaba 32 megas comprimidos para evitar usar un cartucho mas grande, pero por lo visto el limite está en 96 sin chips descompresores, ni nada.

...que a capcom le compensara hacerlo así, aunque se cargue el dinamismo del juego de un plumazo, no significa que no quedara mas remedio.


Tomax_Payne escribió:Tal vez el garou sea factible, eso no lo se, lo que creo es que en el año que salio, no se iba a portar a snes/mega.


Sinceramente, con 96 megabits.. o volvemos a comprimir usando un chip para descomprimir, o no conseguimos nada... y aún así el resultado sería parecido al del SFA2 en comparación con el de la CPS2: escenarios muy buenos, personajes algo reducidos, y animaciones mas bien inferiores.

...y encima tiempos de carga. Creo que el juego original tenía mas de 600. Sería un port muy digno de ver, pero no comparable.


...¿con 500/600 megas?(si fuese posible), a falta de ver como trabaja el hardware de la super nes, pues diría que posiblemente se atasque un pelín... tampoco recuerdo si los escenarios tenían mucho movimiento.


Tomax_Payne escribió:Devilken, he visto el video de la pc engine del art of fighting y lo he flipao en colores, tiene hasta zoom y unos fx muy logrados, tengo que ponerme el de mega a ver si suenan las pisadas en el tatami del escenario de Todo.


La versión PCEngine tiene un pseudo-scaling que lo jode todo, muy inferior al de la super nes... y un tamaño de sprites intermedio entre la versión neo geo, y la versión megadrive (mas bien tirando hacia la versión neo geo con bastante descaro). No es un port perfecto porque se nota que, a pesar de disponer espacio de sobra con el CD, la memoria ram que lleva es insuficiente para este tipo de juegos(a saber si está usando decentemente la expansión de la ram), y la capacidad para mover sprites, bastante inferior a super nintendo y megadrive... y aún así, mira.

caren103 escribió:Los tiles en Snes también son limitadísimos en comparación con placas arcade como la de Neo-Geo: tendría en ese sentido el mismo problema que Megadrive.


Exacto, es de cajón. Tendría problemas con los juegos que representen un problema, ¿como saber que el art of fighting es demasiado?

caren103 escribió:El "problema" es que incluso las buenas conversiones como SFA2, que en Snes realmente es un hito técnico, o la del Samurai Shodown de Megadrive, o las de PCengine, están en varios niveles bastante alejadas del original


Si, y los cartuchos son varias veces mas pequeños. Mira como mejora el samurai showdown de la mega cd... imaginate ahora un cartucho de 100 megas, con lo que ganas en acceso a los datos, además consigues unos escenarios mas grandes si o si, además de otros detalles. Lo malo es el zoom, ¿como lo solucionarían, al estilo pc engine?.

caren103 escribió:y lo malo es que por arquitectura de sistemas y cómo trabajan con la información las consolas domésticas y las consolas "arcade", es complicado poder acercar el resultado final a casi el nivel del original, sin de hecho tener que hacerlo creando un "32X" que expanda las posibilidades de la consola doméstica (lo cual sería crear otra consola)... por desgracia no es tan sencillo como añadir al cartucho más megas.


Si la versión PC engine hubiera tenido la capacidad tecnica de escalar sprites, su conversión del art of fighting hubiera sido como la del arcade... con sprites algo mas pequeños, pero con un acabado y con una calidad como las de los arcades.

...y luego está la inferioridad grafica de esta maquina con respecto a las demás versiones domesticas, el hecho de que no hace falta un CD para juegos grandes, si no un cartucho grande(100 megabits es asequible), y que no sería una pega SOLO si el bus de datos no se ve desbordado (es la unica duda que ofrece el poder servir un port muy cercano, o visualmente igual al original)... ahora, tendiendo en cuenta que no se trabaja con toda la información a la vez, y que las animaciones todavía no habían evolucionado hasta las del garou (ni remotamente), resultando sencillitas para la epoca, a mi me hace pensar que se puede conseguir.

...eso si, hay que tener en cuenta que el art of fighting de super nes es del año 93, con solo 16 megas, y ya hacía uso del zoom caracteristico de la saga. Si hubieran esperado 3 años mas, ese juego hubiera salido con 32 megas, y explotando mas el hardware, ¿alguien lo duda?(el art of fighting 2 fué un port de un juego de 178 megas que salió en el 95, con un cartucho de 24, y eso es insalvable. No computa XD).


caren103 escribió:SFA2, Samurai Shodown, los de PCengine, son muy decentes conversiones, pero cuando se juega al original arcade... la sensación técnica y jugable que da, más allá de fotografías estáticas, es que hay mucho trecho entre ellas, trecho que es mayor o menor en virtud de lo buena que sea la conversión y lo bueno o menos bueno que fuera el original a nivel técnico y artístico.


Son versiones muy reducidas, minimalistas. Con 100 megas algo se gana: el samuari showdown de mega cd consigue sprites 1:1, escenarios identicos, pero con otra paleta... ahora, la ram de la maquina obliga a reducir el tamaño de los escenarios, y con esto, adiós a la capcidad de escalar sprites de la mega CD para implementar el zoom. Hubiera sido una conversión perfecta, no 1:1, pero si visualmente identica.

...de todos modos, tengo que decir que la jugabilidad de los juegos arcade solía ser muchísimo mas fresca que la de los juegos domesticos, y eso influye a la hora de ver un juego con otros ojos. El super side kicks 1, hay gente que lo ve imposible en super nes y megadrive, pero porque la jugabilidad de aquel no la pueden comparar con nada de lo visto en aquellas plataformas. Digamos que asocian una cosa con la otra, y es una equivocación: la jugabilidad no tiene nada que ver con lapotencia de la maquina.
No se porque dicen que Art of Fighting esta entre uno de los juegos mas flojos de Neogeo y por ende dentro de la categoria de "faciles" de portear cuando es sabido que ni SNES, MD o PC Engine pueden escalar sprites.
No sé por que el límite de los tamaños de los cartuchos de SNES or parece una pega. Si el límite de NES eran 64K creo y lo superaron con mappers e historias, y el de Neo Geo eran 330 megas y lo destrozaron como les dió la gana, qué os hace pensar que no podría suceder lo mismo con SNES?

La pega real en la época era el coste de los megas, por eso el SFA2 lleva un chip en lugar de ocupar 48 megas o 64, que por lo visto sale más económico incluso que el chip en cuestión.

Y por eso el Fatal Fury Special pal tenía recorte de personajes respecto a la propia versión japo. Eso sí que jamás lo entendí.

Respecto al último comentario de chinitosoccer, no entraremos en sus pajas mentales sobre que si el escalado de sprites de snes es real o no lo es o si lo que escala es un layer de un background de un jamón, porque su conversión, aunque cutre, el zoom sí que lo tenía, y si por algo es famoso el chip md7 es por el escalado y las rotaciones, que según chinitosoccer que nos viene a descubrir el mundo, es mentira.
SNES no tenía (ni tiene) scaling en sprites por Hardware. Desconozco la estupenda técnica que utilizaron en la conversión a SNES de Art of Fighting para aumentar el tamaño del escenario y luchadores simultáneamente.
Me asaltan un par de dudas a bote pronto:

En principio descartamos la conversion 1:1 en mega puesto que la paleta no se puede igualar. Seguimos pues con la posibilidad de un port lo mas cercano posible.

Podriamos disponer de cartuchos de 100 mb?

Por que de momento yo solo tengo el de tototek y son 64 mb. Aunque si tiramos de emulador, la rom puede tener cualquier tamaño.

y creo que la mas importante, ¿¿¿¿estais/estamos dispuestos a intentarlo???

Me pilla de subidon al ver el video de los tiles que ha colgado devilken. O solo son hipotesis?

Por si acaso, creo que andoba tenia por ahi un sdk de genesis.
Je, je, programar un port de un juego para Megadrive o SNES a estas alturas, pues no dices nada. Meses y meses de duro trabajo a tiempo completo os esperan. No sé ni el tiempo que se tiraron para hacer el remake del Streets of Rage para PC y eran unos cuantos... y con todas las ventajas de un lenguaje de programación de alto nivel (fue con fenix) y sin las limitaciones técnicas de una 16 bits...
chinitosoccer escribió:No se porque dicen que Art of Fighting esta entre uno de los juegos mas flojos de Neogeo y por ende dentro de la categoria de "faciles" de portear cuando es sabido que ni SNES, MD o PC Engine pueden escalar sprites.


Pues obviamente yo no lo tenía tan sabido. Si me dicen que es algo que se tiene que saber, pues nada, soy un pecadorrrr XD

DevilKenMasters escribió:La pega real en la época era el coste de los megas, por eso el SFA2 lleva un chip en lugar de ocupar 48 megas o 64, que por lo visto sale más económico incluso que el chip en cuestión.


Por lo visto la intención era ahorrar en memoria. Si no fuese así, ¿sería logico pensar que el chip era vital para solventar los problemas con el bus?... mmm...

sgonzalez escribió:Je, je, programar un port de un juego para Megadrive o SNES a estas alturas, pues no dices nada. Meses y meses de duro trabajo a tiempo completo os esperan. No sé ni el tiempo que se tiraron para hacer el remake del Streets of Rage para PC y eran unos cuantos... y con todas las ventajas de un lenguaje de programación de alto nivel (fue con fenix) y sin las limitaciones técnicas de una 16 bits...


Si algo no hay en internet, es una comunidad GRANDE de programadores que apoye una plataforma de ports decentes de neogeo a las 16 bits domesticas. Sería grande, muy grande [angelito]
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