› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
caren103 escribió:Lo que sí resalta de todo esto, es que el mismo juego hecho en Snes, si se convirtiera a Neo, necesitaría ocupar mucha más rom que en la versión de Snes, con el incremento en el coste del cartucho de Neo respecto al de Snes, para tener ambos lo mismo.
caren103 escribió:Lo que sí resalta de todo esto, es que el mismo juego hecho en Snes, si se convirtiera a Neo, necesitaría ocupar mucha más rom que en la versión de Snes, con el incremento en el coste del cartucho de Neo respecto al de Snes, para tener ambos lo mismo.
caren103 escribió:Según las explicaciones dadas en los foros, la información contenida en las roms de Neo-Geo está descomprimida porque a efectos prácticos el cartucho funciona como una extensión de la Vram del sistema.
caren103 escribió:En el caso de Snes, la información está comprimida, y se descomprime para enviarla a la Vram donde se puede usar (descomprimida).
caren103 escribió:Según las explicaciones dadas en los foros, la información contenida en las roms de Neo-Geo está descomprimida porque a efectos prácticos el cartucho funciona como una extensión de la Vram del sistema.
Por tanto, al estar todo descomprimido, de ahí que ocupara más espacio la misma información que en un cartucho de Snes, donde todo va comprimido, según han dicho.
No creo que pudiera usarse en Neo un chip de compresión, pues como se ha mentado la rom funciona como una extensión de la Vram, y la información debe estar lista para usar directamente.
En el caso de Snes, la información está comprimida, y se descomprime para enviarla a la Vram donde se puede usar (descomprimida).
DevilKenMasters escribió:No necesito ir a neo-geo.com a preguntar cosas, porque ni les considero gurús de nada, ni ese foro es diferente a éste en nada. A la gente le gusta colgarse etiquetas de "especialistas" con mucha facilidad. Seguro que hay gente que sabe mucho y a los que sería muy interesante leer, no lo dudo, pero ya he visto al leer que como aquí, hay gente que no tiene ni idea y se limita a berrear como las viejas "musha envidia é lo que tienen" y argumentos de este palo.
Para empezar, ningún juego de SNES ni de Mega tiene la información COMPRIMIDA en la ROM. Bueno, esperad, hay 2 que sí, de SNES, el Alpha 2 y el Star Ocean. Pero es que estos llevan un chip especial para descomprimir los datos. El resto, no los llevan comprimidos. Eso tampoco significa que estén en raw, como los tiles pueden tener un máximo de colores, están en un formato que ocupa menos espacio, pero eso no significa comprimidas.
Para continuar, tras los análisis de TheElf (que no es precisamente de neo-geo.com y aún así sabe un rato largo del tema) deduje que las limitaciones que él consideraba que tenían SNES y Mega Drive frente a Neo Geo, era que tenían que cargar todos los sprites del fondo y personajes en la VRAM, y que por eso no cabían personajes grandes con muchas animaciones, ya que sino tendría que ir accediendo a los datos de la rom y eso implicaría lentitud.
Como esto no me terminaba de cuadrar del todo por el tamaño de la VRAM y la cantidad de frames (aunque sean menos que en el original) que usan los juegos de lucha en Mega Drive y SNES, decidí comprobar qué información maneja la VRAM de Mega Drive durante los combates y demás.
Para ello, usé Genecyst (el emulador que recordaba permitía ver la VRAM en tiempo real, un poco viejo pero no conozco ningún otro, que seguro que los hay, más nuevo, que lo permita.
Y con ello he hecho un video, con el que podeis sacar conclusiones:
Te lo dedico a ti, TheElf, que por tu esfuerzo, como mínimo, te lo mereces xD
Otro argumento a favor: como lucían en PC Engine, teniendo la arcade card (RAM) y cargando de CD, los juegos de lucha de SNK. Una consola, técnicamente, inferior a Mega Drive y a SNES (por lo menos, sobretodo a ésta última). De hecho... era de 8 bits! :D
http://www.youtube.com/watch?v=paTzGclGk9Y
Ralph escribió:caren103 escribió:Según las explicaciones dadas en los foros, la información contenida en las roms de Neo-Geo está descomprimida porque a efectos prácticos el cartucho funciona como una extensión de la Vram del sistema.
Cierto, excepto los sprites, que estos se tienen que transferir a la memoria de video.
...¿el cartucho entero es como una extensión de la memoria de video?, o tiene este una memoria intermedia desde la que se preparan los datos.caren103 escribió:En el caso de Snes, la información está comprimida, y se descomprime para enviarla a la Vram donde se puede usar (descomprimida).
Pues ya tiene que estar comprimida la información del SFA2 para necesitar un chip que lo descomprima... en teoría descomprimir la información en los cartuchos de super nes, sería todavía peor, ¿no?.
caren103 escribió:- Comentar que lo de los "24 bits" de Neo-Geo.com es un guiño a cómo anunciaba la antigua SNK su máquina (16 bits del Motorola+8 bits del Z80=24).
Es eso, un guiño hacia el pasado de SNK.
DevilKenMasters escribió:¿En cuales, y donde lo dice?
Por saberlo, más que nada. Yo creo que no, pero si me dices que sí, supondré que es por alguna razón, y si puedo leer que en algún sitio lo explica seguro que me ayudará a creérmelo y entenderlo
DevilKenMasters escribió:¿En cuales, y donde lo dice?
Por saberlo, más que nada. Yo creo que no, pero si me dices que sí, supondré que es por alguna razón, y si puedo leer que en algún sitio lo explica seguro que me ayudará a creérmelo y entenderlo
DevilKenMasters escribió:¿Qué es lo que pone en la caja del juego? ¿Compressed Graphics?
sgonzalez escribió:Es en la caja del juego y pone: 8 megas de memoria Ultra-compressed (tm)
En 7 idiomas distintos, como acostumbraban los juegos de Megadrive
y como consolas que son las funciones de descompresión las tiene que hacer un chip aparte, no se pueden programar rutinas para ello
the_imp escribió:y como consolas que son las funciones de descompresión las tiene que hacer un chip aparte, no se pueden programar rutinas para ello
Menudo disparate, que no?
DevilKenMasters escribió:Lo que se lo impide es la imposibilidad de crear estas nuevas rutinas para usarse en dichas consolas sin ningún hardware adicional. La programación para ese tipo de consolas no tiene nada que ver con las actuales.
Por lo menos, hasta donde yo sé, que obviamente no es todo, pero algo es.
the_imp escribió:Una rutina es un programa, y un programa que comprima o descomprima datos, no veo donde está el problema ¿?
edito.:
Casi nada, un decoder de lzss para megadrive. Si ésto lo puede hacer la peña por puro hobby, no lo iva a poder hacer p.ej. CAPCOM:
http://jiggawatt.org/badc0de/sixpack/
S-DD1
The S-DD1 chip is a powerful ASIC decompressor made by Nintendo for use in some Super Nintendo Entertainment System Game Paks.[2] Designed to handle data compressed by ABS Lossless Entropy Algorithm, a form of arithmetic coding developed by Ricoh, its use was necessary in games where massive amounts of sprite data had to be compressed with a 32 or 48 megabit data limit in mind. This data is decompressed on-the-fly by the S-DD1 and given directly to the picture processing unit.
The S-DD1 mediates between the Super NES's core CPU (the Ricoh 5A22) and the game's ROM via two buses. However, the controlling 5A22 processor may still request normal, uncompressed data from the game's ROM even if the S-DD1 is already busy with a decompression operation. This form of parallelism allows sprite data to be decompressed while other types of data are quickly passed to the main CPU.
DevilKenMasters escribió:Andoba, diría que esto no es compresión. Es decir, si los sprites están almacenados ocupando lo mismo que "no comprimidos" pero simplemente ordenadors distinto, no es compresión, es lo que he comentado antes, simplemente una manera diferente de almacenarlos, de más rápido acceso posterior y por el hecho de tener un límite de colores.
Precisamente porque para trabajar se vuelca esa información a la vram de manera directa, la compresión sería un problema. De ahí los tiempos de carga del Alpha 2 de SNES, y como consolas que son las funciones de descompresión las tiene que hacer un chip aparte, no se pueden programar rutinas para ello.
¿Qué es lo que pone en la caja del juego? ¿Compressed Graphics?
Tomax_Payne escribió:Por lo que puedo deducir, por lo menos en mega no es posible un port 1:1 por tema, primero de colores y segundo por tema de sprites/tiles en pantalla y ya no hablamos de sonido.
En snes, parece mas factible, pero parece que hay que tirar de chips descompresores, teniendo como ejemplo el grandioso sfz2.
Los tiles en Snes también son limitadísimos en comparación con placas arcade como la de Neo-Geo: tendría en ese sentido el mismo problema que Megadrive.
DevilKenMasters escribió:Pero si Pc-Engine y Turbografx son lo mismo xD
magno escribió:Quizá para la SNES hubiera sido más sencillo hacerlo, puesto que los escenarios no tendrían que ser sprites (se pueden combinar varios background y dejar sólo 1 con la animación que se requiera y conseguir el efecto del fuego mediante HDMA) y a pesar de que la SNES sólo puede manejar 127, pueden ser de 32x32 y por tanto reducen el número que dice theelf considerablemente.
magno escribió:Por cierto, que el tamaño máximo físicamente direccionable por la SNES es de 96 Megabits (tiene 24 líneas de direcciones, pero el espacio de memoria LoROM sólo usa la mitad de un banco, por lo que serían 64megas HiROM y 32Megas LoROM decodificadas correctamente con el chip MAD1), aunque el tamaño máximo del código+gráficos de un juego es de 95Megabits (por el espacio de memoria que se come la RAM y la S-RAM, y el acceso a registros). Si alguien tiene alguna duda de esto, podéis mirar el manual de desarrollo oficial de Nintendo que corre por ahí.
Tomax_Payne escribió:En snes, parece mas factible, pero parece que hay que tirar de chips descompresores, teniendo como ejemplo el grandioso sfz2.
Tomax_Payne escribió:Tal vez el garou sea factible, eso no lo se, lo que creo es que en el año que salio, no se iba a portar a snes/mega.
Tomax_Payne escribió:Devilken, he visto el video de la pc engine del art of fighting y lo he flipao en colores, tiene hasta zoom y unos fx muy logrados, tengo que ponerme el de mega a ver si suenan las pisadas en el tatami del escenario de Todo.
caren103 escribió:Los tiles en Snes también son limitadísimos en comparación con placas arcade como la de Neo-Geo: tendría en ese sentido el mismo problema que Megadrive.
caren103 escribió:El "problema" es que incluso las buenas conversiones como SFA2, que en Snes realmente es un hito técnico, o la del Samurai Shodown de Megadrive, o las de PCengine, están en varios niveles bastante alejadas del original
caren103 escribió:y lo malo es que por arquitectura de sistemas y cómo trabajan con la información las consolas domésticas y las consolas "arcade", es complicado poder acercar el resultado final a casi el nivel del original, sin de hecho tener que hacerlo creando un "32X" que expanda las posibilidades de la consola doméstica (lo cual sería crear otra consola)... por desgracia no es tan sencillo como añadir al cartucho más megas.
caren103 escribió:SFA2, Samurai Shodown, los de PCengine, son muy decentes conversiones, pero cuando se juega al original arcade... la sensación técnica y jugable que da, más allá de fotografías estáticas, es que hay mucho trecho entre ellas, trecho que es mayor o menor en virtud de lo buena que sea la conversión y lo bueno o menos bueno que fuera el original a nivel técnico y artístico.
chinitosoccer escribió:No se porque dicen que Art of Fighting esta entre uno de los juegos mas flojos de Neogeo y por ende dentro de la categoria de "faciles" de portear cuando es sabido que ni SNES, MD o PC Engine pueden escalar sprites.
DevilKenMasters escribió:La pega real en la época era el coste de los megas, por eso el SFA2 lleva un chip en lugar de ocupar 48 megas o 64, que por lo visto sale más económico incluso que el chip en cuestión.
sgonzalez escribió:Je, je, programar un port de un juego para Megadrive o SNES a estas alturas, pues no dices nada. Meses y meses de duro trabajo a tiempo completo os esperan. No sé ni el tiempo que se tiraron para hacer el remake del Streets of Rage para PC y eran unos cuantos... y con todas las ventajas de un lenguaje de programación de alto nivel (fue con fenix) y sin las limitaciones técnicas de una 16 bits...