¿Podría una SNES o MD con lo mejor de la AES?

16, 7, 8, 9, 10, 11
Bueno, a ver que me he perdido parte de la discusión por no estar online una tarde :D

En primer lugar, el tema estrella del zoom por hardware: no, la SNES no puede escalar sprites en MODO7 POR HARDWARE. El MD7 sólo funciona sobre planos BGs: lo que hace es "tumbarlo" una cantidad de grados y "girarlo" otra cantidad diferente, datos que se programan mediante una matriz de giro en los registros $211B al $2120. Eso sí, lo que dice DevilKenMasters de que se puede hacer por software es cierto, y de hecho se hace... ¿Cómo? Pues como se explica en el trozo ése que ha copiado en inglés Caren103, como lo hace Tales of Phantasia o Star Ocean: teniendo en ROM una copia escalada de ese sprite a diferentes tamaños. Se me ocurre una técnica que he visto en Seiken Densetsu 3 y que se aplicaba a la fuente: en ROM tienes la fuente a tamaño/resolución completa para los diálogos y cuando hay que sacar el texto en las pantallas de equipamiento (o en las tiendas de compra/venta) se "escalan": básicamente se quitan 1 de cada 2 píxeles para que siga siendo VWF (de ancho variable) PERO en vez de 16x16 píxeles, de 8x8. Claro, que para ello la fuente ha de estar diseñada correctamente para que al escalar no se pierdan detalles que haga que unas letras parezcan otras. Esto quizá explique lo del zoom-out con poco detalle y el zoom-in con mucho.

Por otro lado, el SuperFX sí hace escalado de sprites, rotado y demás, PERO para él no son sprites, son imágenes normales que tiene que escalar, que deja listas en su RAM para que la SNES las pase a VRAM y las use como sprites. Pero claro, no vas a poner un chip sólo para hacer un efecto de zoom... además de que éste tiene limitado el acceso a ROM hasta 16 Megabits, no pueden haber ROMs más grandes...

Luego, los chips de descompresión como SDD-1 (Star Ocean) o SPC7110 (SFA2) no son la panacea: trabajan en paralelo a la SNES, activándose cuando la SNES escribe en una dirección concreta. Luego empiezan a descomprimir inmediatamente ocupando una de las transferencias DMA, por lo que no se puede usar mientras otro DMA para escribir en VRAM.

Yo creo que el dato más importante que se ha dado en esta conversación se ha pasado por alto: la diferencia con NEO-GEO es que la VRAM de SNES tiene que tener TODA la información de la pantalla allí metida y la NeoGeo no. Y claro en VRAM sólo puedes escribir cada NMI (es decir, cada vez que la pantalla esté en borrado vertical, 1 vez cada 20 mseg en PAL) y aunque se hace con el DMA, no puedes usar otros canales DMA ni HDMA mientras 1 esté en uso. Ásí que realmente hasta el NMI la SNES "sólo" se tiene que preocupar de redibujar los gráficos donde corresponda, calcular colisiones y todo el trabajo que se necesite para que en el siguiente NMI esté todo listo pero es MUCHO tiempo comparado con lo que dura éste. Ésa para mí es la gran limitación de la SNES, aunque como se mostraba en el video de DevilKenMasters, parezca que se hace con mucha fluidez, si tienes que enviar las animaciones de los fondos y de los sprites, pues igual es mucha tralla.


En cuanto a una cosa que se dijo antes, la SNES sólo puede mover 127 sprites a la vez en pantalla (el $7F no se puede usar) y de tamaño 32x32/64x64 (este último modo es cuando el bit de tamaño está en '1' en el nombre del sprite y REG $2101 = $A0, pero nunca lo he visto por ahí y no sé si está limitado al modo entrelazado...).
Cierto. Precisamente otro de los usos del famoso chip Super FX es escalar y deformar sprites en el Mario World 2. También los juegos de SNES en modo 7 suelen incluir en el cartucho alguno de los chips de la serie DSP para poder aligerar cálculos.

Snes/Megadrive y Neo-Geo tienen arquitecturas distintas, y su forma de trabajar con la información también lo es: no es sólo cuestión de añadir más megas y ya está; como los datos técnicos demuestran, y los videos de juegos ya dejan entrever, es muy complejo y complicado realizar adaptaciones ajustadas al original de juegos de Neo-Geo medio decentes técnicamente a máquinas con arquitecturas inferiores en conjunto, a no ser que se cree una Snes2 en plan 32X.


Está claro que todo siempre se puede mejorar. Peeeero yo creo que ya hay juegos de lucha en SNES y Megadrive que ya muestran lo que pueden dar de sí estas máquinas. No creo que con más espacio en el cartucho se pueda dar un salto realmente sustancial en la calidad de los juegos.

El 32X sí que escala y deforma sprites con la punta, mirad el infame Cosmic Carnage. Con más megabits y la programación adecuada en 32X SÍ se podrían haber visto conversiones de arcades 2D del copón. [sonrisa]
¿Cuanto pensais que pesaria un Super cartucho de SNES/MD que pudiera almacenar lo mismo que uno de AES?
Dios mio... seria como un bate de Baseball de largo y pesaria una barbaridad....jajaja, tantos megas, chips, etc... necesarios para lograr un juego 1:1 de AES...tela...
¿Habeis visto el Metal Slug 3?, ese pepino no lo podria mover Snes a no ser que en las tripas del cartucho tuviera un Ultrachip FX 5-Ultra power Max de 600 MB.... jajaja valdria 70.000 PTAS y pesaria kilo y medio... y aun asi dudo que fuera un juego 1:1... [+risas]
Pero ya que estamos en el pais de la gominolas (como diria Homer) para contrarestar que Snes/MD pudiera llegar a mostrar graficos 1:1 a los de AES, SNK tendria que crear el Hyper-mega-ultra cartucho de AES definitivo que tuviera 3.000 MB de capacidad y tuviera un chip especial que permitiera graficos poligonales (a la altura de PSX/N64) que triplicara la potencia grafica de la consola y blablabla...

Todo esto que haceis es muy interesante si nos basamos en teorias, pero si Snes/MD pudieran mejorar sus juegos a niveles ireales (basandonos en lo que hemos podido ver) tambien AES podria superarse a si misma y mostrar juegos el triple de brutos graficamente... con lo cual las diferencias visuales seguirian estando presentes.
the_imp escribió:Cierto. Precisamente otro de los usos del famoso chip Super FX es escalar y deformar sprites en el Mario World 2. También los juegos de SNES en modo 7 suelen incluir en el cartucho alguno de los chips de la serie DSP para poder aligerar cálculos.

Snes/Megadrive y Neo-Geo tienen arquitecturas distintas, y su forma de trabajar con la información también lo es: no es sólo cuestión de añadir más megas y ya está; como los datos técnicos demuestran, y los videos de juegos ya dejan entrever, es muy complejo y complicado realizar adaptaciones ajustadas al original de juegos de Neo-Geo medio decentes técnicamente a máquinas con arquitecturas inferiores en conjunto, a no ser que se cree una Snes2 en plan 32X.


Está claro que todo siempre se puede mejorar. Peeeero yo creo que ya hay juegos de lucha en SNES y Megadrive que ya muestran lo que pueden dar de sí estas máquinas. No creo que con más espacio en el cartucho se pueda dar un salto realmente sustancial en la calidad de los juegos.

El 32X sí que escala y deforma sprites con la punta, mirad el infame Cosmic Carnage. Con más megabits y la programación adecuada en 32X SÍ se podrían haber visto conversiones de arcades 2D del copón. [sonrisa]


Jajaja el Cosmic Carnage, es lo peorrrl the_imp [carcajad] [carcajad] lo tengo junto con el Galaxy Fight, los dos son de lucha, futurista con scaling y madre mía.....El Galaxy Fight le da sopas con ondas al Cosmic (es tan malo que me gusta).
Comparación del scaling en un luchador del art of fighting:
SNES (tamaño real)
Imagen
NeoGeo (tamaño real)
Imagen
SNES aumentado 3 veces y Neogeo aumentado 2 veces para poder comparar con un tamaño similar:
Imagen Imagen
A mi me parece que la SNES lo escala por software porque hay partes del luchador que no cambian (antebrazo, cara, etc...), pero ¿la mega no podria haberlo hecho también?
magno escribió:Eso sí, lo que dice DevilKenMasters de que se puede hacer por software es cierto, y de hecho se hace... ¿Cómo? Pues como se explica en el trozo ése que ha copiado en inglés Caren103, como lo hace Tales of Phantasia o Star Ocean: teniendo en ROM una copia escalada de ese sprite a diferentes tamaños.


Sólo puntualizar que Devil lo que dijo es que la Snes hacía el escalado por hardware.

En cuanto al chip S-FX2, ahora no puedo buscarlo (a ver si alguien pone las especificaciones mientras) pero sí había leído (y de hecho lo pone en el trozo en inglés que pegué) que los sprites los rotaba, pero no menciona que los escale; supongo que es lo que explicas, magno.
kume escribió:Comparación del scaling en un luchador del art of fighting:
SNES (tamaño real)
Imagen
NeoGeo (tamaño real)
Imagen
SNES aumentado 3 veces y Neogeo aumentado 2 veces para poder comparar con un tamaño similar:
Imagen Imagen
A mi me parece que la SNES lo escala por software porque hay partes del luchador que no cambian (antebrazo, cara, etc...), pero ¿la mega no podria haberlo hecho también?


El algoritmo de escalado de la SNES no es tan perfecto como el de la Neo-Geo. Fíjate en otros escalados como por ejemplo el del Adventure Island, el escalado no es tan limpio como los que hace Neo-Geo o cualquier recreativa de SEGA y además se pixela más. Yo siempre dije que era "burbujeante"
Lo de la compresión de los sprites ya dije que me había equivocado. Creo que soy la única persona de este hilo que ha hecho ese tipo de afirmación, y mira que se han dicho tonterías varias.

Luego, si esta conversación deriva de si SNES podría o no hacer un Art of Fighting por el tema zoom, creo que es absurda si tenemos en cuenta que la versión que tuvimos sí lo hace. Aunque algunos se empeñen en "no sé como lo hará pero no puede"... pero coño, no lo está haciendo?

Y SNES escala sprites con el Mario World o el Adventure Island, si eso se traduce en que los transforma en layers o lo que querais, no quita que el resultado final sean unos preciosos (bueno, quizá no tanto) sprites escalados.

Y haré otra afirmación de esas que le gustan a Caren: en SNES, con chips como el FX, se podrían haber hecho juegos MEJORES que los de Neo Geo. Con polígonos 3D, con transparencias y todo tipo de efectos. Y con un chip que diera soporte para cartuchos de 500 megas, ni te cuento. Toma geroma. Y el precio, ponle 60.000 pelas. Bueno, lo que valían los de neo geo, no?

Tampoco sabemos si a Neo Geo se le podían poner chips con hardware accesorio.

No olvideis que mientras Neo Geo sacaba juegos nuevos (KOF99, Garou) SNES llevaba años parada (y Mega Drive un poquito más). No se convirtieron esos juegos porque había otros sistemas mejores para los que convertirlos, pero de no haberlos habido, suponer que no habrían podido sacar versiones parecidas es suponer que los programadores no tenían recursos. Y bien que demostraron tener bastantes con algunas obras de arte.

O acaso no es el Contra de Mega una demostración de que, aun siendo ésta inferior a la super, podía crear efectos "similares" (falsos, pero similares). Almenos muchos segueros argumentan esto super orgullosos... no, chinitosoccer?
DevilKenMasters escribió:...
Luego, si esta conversación deriva de si SNES podría o no hacer un Art of Fighting por el tema zoom, creo que es absurda si tenemos en cuenta que la versión que tuvimos sí lo hace. Aunque algunos se empeñen en "no sé como lo hará pero no puede"... pero coño, no lo está haciendo?

Y SNES escala sprites con el Mario World o el Adventure Island, si eso se traduce en que los transforma en layers o lo que querais, no quita que el resultado final sean unos preciosos (bueno, quizá no tanto) sprites escalados.

...


No es lo mismo un sprite que un layer, aunque visualmente te hagan creer que es lo mismo.
SNES no puede aplicar zoom a más de un layer a la vez.

Volviendo al tema principal del hilo pienso que muchas conversiones Neo-Geo -> MD o SNES podrían haber sido mucho mejores, incluso se podrían haber convertido otros títulos que no se convirtieron, pero estoy convencido que ninguno hubiera sido 1:1, veo demasiadas pegas.

Nunca me había planteado el tema de las tiles, es una cosa que sabía que estaba ahí pero no sabía muy bien como funcionaba, gracias the elf por iluminarme. Luego está todo el tema de memorias, accesos a memoria, potencia en general, finalmente el tema colores y sonido y resoluciones, dependiendo de qué máquina hablemos unos afectan más que los otros.

Es probable que con SuperFX2 la cosa mejorara bastante, pero hay que tener en cuenta que los sprites ya no los manejaría SNES, sino el chip y el tema o problema de acceso a memoria seguiría presente (no pudiendo acceder a toda libremente como en Neo-Geo).

No es que tire la toalla, pero de verdad creo que habría que hacer auténticas virguerías técnicas para aproximarse y sólo aproximarse a Neo-Geo.
Poder con un juego no tiene por qué implicar 1:1. El SSF2T de PC no es 1:1 al arcade... y para mí gusto es hasta mejor, sprites más grandes y una música arranged increible.

La cuestión es si podrían haberse hecho conversiones mejores que las que se hicieron, y la respuesta es sí, no porque devilken mande y rulee, sino porque Pc Engine lo demostró.

Y los recortes de frames vienen obligados por el precio del mega, eso "creo" que tampoco es discutible, porque por mucho rambus e historias que nos cuenten, os mostré como trabaja la vram, y visto eso, limitación en ese sentido, poca.
DevilKenMasters escribió:Y SNES escala sprites con el Mario World o el Adventure Island, si eso se traduce en que los transforma en layers o lo que querais, no quita que el resultado final sean unos preciosos (bueno, quizá no tanto) sprites escalados.


No son sprites desde un principio por lo tanto no transforma los sprites en layers, hay mucha diferencia en hacer zoom a un layer y hacerlo a un sprite, el layer es estatico no puedes animarlo (por lo menos en SNES) y un sprite se puede animar a la vez que aplicas scalling (por hardware, gran diferencia entre este scalling y el realizado por software).


DevilKenMasters escribió:Y haré otra afirmación de esas que le gustan a Caren: en SNES, con chips como el FX, se podrían haber hecho juegos MEJORES que los de Neo Geo. Con polígonos 3D, con transparencias y todo tipo de efectos. Y con un chip que diera soporte para cartuchos de 500 megas, ni te cuento. Toma geroma. Y el precio, ponle 60.000 pelas. Bueno, lo que valían los de neo geo, no?


Si, al final quedaria el ya mencionado cartucho consola, el "SUPER 32FX", nunca vas a tener en SNES la misma calidad que en la Neo por mas chips especiales y cartuchos gigantes etc, hazte un favor, deja de ser un "DesNeogeado" envidioso y comprate una AES, si tu pobre sueldo no te lo permite pues ahorra unos meses.

DevilKenMasters escribió:O acaso no es el Contra de Mega una demostración de que, aun siendo ésta inferior a la super, podía crear efectos "similares" (falsos, pero similares). Almenos muchos segueros argumentan esto super orgullosos... no, chinitosoccer?


Los efectos falsos o similares ( vaya a saber uno que quiere decir eso) del contra de Mega siempre me parecieron una "macheza" estúpida e innecesaria de Konami que no agrega nada a la jugabilidad, no sirve nada mas que para demostrar el virtuosismo de los programadores, ademas que los efectos conseguidos no me parecen nada increibles, me da lo mismo si no los hubiera incluido.
orgulloso? jaja no me considero tan seguero, mas que seguero me considero PC Enginero, fue mi primer consola de 16bits y en ella estan mis shooters favoritos, la MD la sigue en un 2º puesto, acuerdate que soy de Sudamerica, aqui no teniamos Nintendo oficial, solo Famicom y famiclones, despues vino Tectoy y Sega.
sgonzalez escribió:1-(Ya lo habéis deducido por ahí) Realmente los fondos y los luchadores son lo mismo, es decir se está repintando contínuamente el fondo, es como si tuviéramos un fondo animado de por ejemplo Street Fighter (el público que anima y esas cosas), y esas animaciones las pudiéramos controlar nosotros con los mandos. Cómo SNES si puede hacer zooms, (rotaciones y demás efectos) sobre uno y sólo un fondo, ya tendríamos el efecto conseguido.


Comprobado que no; en los Street Fighter 2 al menos no es así, y no tendría sentido que lo fuera. El Art of Fighting no lo tengo a mano para comprobar el funcionamiento, pero es tan sencillo como que alguien que lo tenga se ponga a jugar y quite la capa de sprites pulsando '5' en el ZSNES o SNES9X.

AÑADO: He comprobado que en el Art of Fighting, como era de esperar, los personajes son sprites y está clarísimo el escalado que se hace: el personaje se almacena en ROM con el tamaño "grande", es decir, en el modo que lo vemos cuando hay zoom. Cuando están lejos, se hace una mínima reducción (como muestra kume en sus capturas) por software eliminando píxeles a lo burro, sin más y el efecto de zoom realmente se consigue escalando el fondo cuando se acercan y poniendo el sprite almacenado en ROM con todo el detalle.

sgonzalez escribió:2-El fondo es independiente de los luchadores, por lo tanto el fondo lo podemos ampliar y reducir mediante el hardware de SNES y los luchadores son Sprites. Hay un sprite dibujado para cada animación y para cada posición del zoom. Algo habéis hablado también (me parece que ralph argumenta que los sprites escalados se pixelan), bueno pues contaros que en algunos juegos corriendo sobre máquinas que no tienen scaling por Hardware si han llegado a pintar los sprites con aspecto pixelado para simular que el scaling es real. Por ejemplo el After-Burner de x68000 que llegó a engañarme por completo (durante bastante tiempo) hasta que leí que la máquina no escalaba sprites por hardware.


Yo creo que es esta opción la válida, y la aportación de kume es determinante a este respecto... fijaros cómo se hace el escalado en la versión de SNES, los tiles de la cabeza se recortan como "a saltos".

sgonzalez escribió:3-El scaling de los sprites está hecho por Software, la gente que hizo la conversión logró programar rutinas de escalado de sprites por software, por lo que la CPU de SNES debería de ser lo suficientemente potente como para manejar estos algoritmos en tiempo de ejecución real.


Por supuesto que sí, y esto es compatible con la opción 2: los sprites es escalan por sofware, o bien, se meten en el cartucho ya dibujados en cada posición del escalado.

sgonzalez escribió:4-Similar a la anterior, es escalado está hecho con técnicas de programación raster effects (me da la impresión que es la técnica que utilizan en el zoom del AOF de Pc-Engine), estos efectos son de postprocesado de los gráficos. Una vez que el escenario y personajes se han creado, se programa al chip de vídeo para que pierda el sincronismo con el haz de electrones del monitor a drede y así crear desde muchos planos de scroll hasta las típicas deformaciones de scroll con fuego y similares y deformaciones espectaculares (por ejemplo el efecto fuego en Rocket Nights Adventure), esta técnica es muy usada en Megadrive (en SNES también programan el chip md-7 para deformar planos de scroll de forma todavía más espectacular). A lo que iba, he llegado a ver alguna demo de Megadrive con zooms realizados con esta técnica.


Esto me lo tienes que explicar porque me he quedado flipado... es la primera vez que oigo que una consola controla el coder de video, cosa que a mí me parece totalmente imposible. Todos los sistemas que conozco (y son muchos) funcionan a la inversa: es el micro el que se sincroniza con los borrados verticales y horizontales que genera el codificador de video, para lo cual puede leer la posición horizontal y vertical del haz de electrones, habilitar y deshabilitar las interrupciones del coder, etc... Si modificas un sincro, la imagen completa tiembla, puesto que el estándar PAL es muy estricto en cuanto a estabilidad de la frecuencia de línea de 15625 Hz (unas 3 partes por millón, o ppm). Además, la consola escribe la parte activa de la imagen, no los sincros, así que esta opción me parece absolutamente imposible de que exista, pero igual una explicación estaría bien para aprender.


chinitosoccer escribió:No son sprites desde un principio por lo tanto no transforma los sprites en layers, hay mucha diferencia en hacer zoom a un layer y hacerlo a un sprite, el layer es estatico no puedes animarlo (por lo menos en SNES) y un sprite se puede animar a la vez que aplicas scalling (por hardware, gran diferencia entre este scalling y el realizado por software).


No es cierto, claro que se puede animar una capa BG: en cada NMI cambias la tile que se tiene que mostrar y tienes un movimiento tan fluido como cualquier otro sprite. Así se hace en las hierba que se mece con el viento en Secret of Mana, y con el movimiento del árbol (muy bonito, por cierto) en una de las escenas de Tales of Phantasia. Los sprites NO se animan solos, nada se hace por sí solo en una consola, y es que creo que hay una confusión generalizada: los sprites SON EXACTAMENTE los mismo que las tiles, pero se manejan de forma diferente. Los sprites son "objetos" con unas propiedades que se guardan en VRAM, y que implican conocer la posición del mismo, su orientación (en la SNES se puede hacer "flip" vertical y horizontal de las tiles del sprite) y su tamaño. ASí para mover un sprite sólo tienes que darle una coordenada nueva en la tabla OAM (que también se transfiere en los NMIs), mientras que para mover un tile tienes que campiar el mapa en VRAM para que refleje el cambio en la nueva posición y cambiar el mapa de la posición actual para que deje ver los que hay de fondo (o otra tile, o transparencia para que se vea otra tile de otra capa). Además, si quisieras identificar qué tile es el que se ha movido en el anterior NMI y a qué posición, sería jodidísimo (tendrías que tener una copia de todo el mapa en VRAM para comparar el anterior y el siguiente).
Pero a parte de eso, no ha diferencia: los tiles para los sprites también se cambian en cada NMI, para que reflejen la nueva posición y la nueva tile que hay que mostrar.

Luego además, añadir que el SuperFX sí escala los sprites y que una cosa diferente es escalar el sprite y otra escalar lo que ves. es decir, el escalado propiamente dicho es:
* tengo un sprite de 32x32 píxeles pero quiero escalarlo a 64x64: hago una interpolación bilineal de cada píxel de 32x32 en vertical y en horizontal (filtro de 5 etapas como el usado en H.264, por ejemplo) y ya tengo el nuevo píxel. Pero en ROM sólo tengo guardado el sprite al tamaño 32x32.

El escalado que podemos ver normalmente en SNES es:
* tengo un sprite de 32x32 pero quiero escalarlo a 64x64: me voy a ROM y leo las tiles 32x32 para la parte superior derecha, izquierda, inferior derecha e izquierda (es decir, 4 tiles 32x32) y construyo el de 64x64, pero ahora por pantalla tengo que mover 4 sprites, donde antes tenía 1. Añadir que si se usan sprites 64x64 en SNES, se ha de cambiar TODO el tamaño de todos los sprites, puesto que o se trabajo con el modo "small sprite" (cualquier tamaño desde 8x8 hasta 32x32) o "big sprite" (cualquier tamaño desde 16x16 hasta 32x32). ASí, si quieres usar 1 solo sprite 64x64, todos los sprites que tengas de 8x8 se han de pasar a 16x16, por lo que se han de guardar en ROM para poder dibujarlos (se emplea entonces 4 veces más de memoria).


Yo creo que lo que tendríamos que tener en cuenta es que no hemos visto el límite técnico de la SNES en un juego de lucha y creo que se podría llegar mucho más lejos de lo que se logró... a costa de más memoria y de afinar mucho a la hora de reusar recursos de la máquina.
Efectivamente, comprobado mediante emulador que los sprites del AOF de SNES son sprites, por lo tanto lo más probable es que estén simulando un escalado vía software.
Respecto a los efectos de raster os paso una rom de megadrive para que lo comprobéis por vosotros mismos.
Un saludo

Adjuntos

flaviosre.zip (25.99 KB)

demo con un par de ejemplos raster de Megadrive
La verdad es que muchas consolas, ordenadores, etc., dan la impresión de que podrían haberse exprimido más, mucho más.

Pero en conjunto, dejando al lado comparaciones con Neo-Geo o cualquier otro sistema, ¿cómo podría haberse sacado una mejora sustancial de un juego de lucha para Snes respecto POR EJEMPLO a Street Fighter Alpha 2?

¿Quizás añadiendo aparte del chip descompresor, el Super FX2 (si fuera compatible el uso de ambos chips)?

Y también: al usar más recursos del sistema para mejorar un área concreta del juego, ¿no estaríamos quitando esos recursos de otra área, mejorando una cosa y empeorando otra?


En otro orden de cosas, realmente la Konami y la Capcom de la época sí daban la impresión de estrujar la Snes.

Comento esto porque en otro hilo de hace un tiempo, en relación a los juegos de Spectrum, se comentaba (y yo mismo pensaba) que teóricamente había hoy en día más y mejores herramientas para sacar juegos más buenos técnicamente con menos esfuerzo, pero un usuario comentó que a nivel práctico resulta que todo lo que estaba saliendo ahora era inferior en cuanto a juego y a nivel técnico a lo que se logró en la época de vigor comercial del Spectrum por parte de compañías como por ejemplo Ocean.

¿Se ha sacado algún juego de la scene para Megadrive o Snes que en conjunto suponga una mejora sustancial de la calidad técnica de juegos buenos de la época?
Evidentemente, hacer algo mejor de lo que hacen las compañías profesionales que disponen de todo un kit de desarrollo y depuración es difícil... ellas pueden ver dónde están los cuellos de botella y mejorar tal o cual cosa (en el caso de la SNES, la CPU siempre era el cuello de botella), pero eso depende de la experiencia que tenga con esa máquina el programador. Yo creo que con imaginación y con habilidad (combinando un HDMA para ciertos efectos, mientras la SNES calcula un escalado o cosas por el estilo) se podrían hacer cosas buenas, como el DKC3 exprime a la SNES al máximo en cuanto a colorido, gráficos, iluminación......
Sinceramente, yo creo que si se exprimiera al 100% la NeoGeo, ese mismo juego no podría ser portado a la SNES con un 100% de fiabilidad, pero la pregunta está en si algún juego de verdad exprimió la NeoGeo al 100% (supongo que sí)...

En cuanto a lo del raster, no veo en esa demo ninguna variación de los sincronismos de la imagen ni nada por el estilo; lo único que veo es que se dibuja porciones de la misma imagen dependiendo de la línea que se está dibujando... algo parecido al H-DMA de la SNES. A eso se le llama efectos de raster porque no dibujan una imagen de forma lineal, sino dependiendo de qué línea esté el escaneado del haz (que es a lo que se llama raster). Pero modificar sincronismos de la imagen es algo que no se puede hacer por software... tú piensa en la imagen que genera la consola como una estructura fija con sincronismos cada 64 microsegundos (y burst de color, pórticos y demas) y unas líneas de borrado vertical: todo eso no se ve en pantalla. La imagen va "contenida" en el resto de la estructura donde sí se puede meter contenido visual (parte activa).
magno escribió:... pero la pregunta está en si algún juego de verdad exprimió la NeoGeo al 100% (supongo que sí)...


La verdad es que técnicamente no sé la respuesta a la cuestión.

Sí puedo decir que la SNK que cada vez iba mostrando juegos de más calidad técnica, tuvo que cerrar debido a problemas financieros, y que la SNK PLAYMORE que surgió finalmente, a nivel de dirección técnica y artística deja bastante que desear...

Basado en esa situación, diría que Neo-Geo no alcanzó todo lo que podría haber alcanzado, aunque ello no quiere decir que lo que se alcanzó no sea ya de por sí muy impresionante.

Si en los cartuchos de Neo-Geo hubiesen podido poner (que no sé hasta qué punto sería o no posible; hablo desde la ignorancia) chips de apoyo, etc., pues el resultado ya hubiese sido la bomba.

Pero también es comprensible que cuando ya hay en el mercado sistemas que cuestan menos, ofrecen resultados a nivel técnico mucho mejores y con menos esfuerzo y costes... es Ley del mercado que el sistema antiguo se abandone...
Sí, estoy de acuerdo contigo, ya que nosotros, como aficionados, queremos exprimir técnicamente la consola pero ellos, como desarrolladores, quieren retorno de inversión lo más rápido posible y claro, meter más tiempo de desarrollo para obtener alguna mejora que no va a pasar a la historia, pues...

Yo por ejemplo he observado al destripar el Treasure Hunter G de SNES que hay muchas cosas optimizables: la rutina de descompresión se puede hacer más rápida (y reducir los tiempos de carga) y la forma en que gestiona eventos se nota que ha sido obtenida por medio de un lenguaje de alto nivel (quizá se escribiera originalmente en C...), pero claro, en un juego RPG no se quiere exprimir al 100% las posibilidades de la consola.

Como reto, estaría muy bien intentar hacer lo que ha hecho TheElf pero para SNES, y aunque no se animen los personajes, al menos intentar tenerlos en pantalla con el máximo número de tiles posibles. A mí me encantaría hacerlo, pero ahora mismo tengo 3 proyectos a la vez (la versión multilenguaje de Seiken Densetsu 3, Romancing Saga 3 y un proyecto hardware con el SuperFX) y no doy a basto...
La verdad es que sea en Megadrive o Snes, sería fantástico jugar con la idea que empezó theelf.

El Last Blade es que es un juego muy especial, con eso que algunos llaman "magia".

A mí me valdría incluso con:

- No hay scroll (hombre, si lo hay, mejor), sólo el fondo del fuego, pero.... ese fondo, el fuego, hay que animarlo, tiene que tener vida.

- Los personajes: pues moverse lo más suavemente posible a la par que rápidamente.

Incluso podría dejarse como juego sólo para dos jugadores (así se ahorra tener que programar las reacciones del personaje controlado por la consola).

En definitiva, pues algo inspirado en ese escenario del Last Blade, tomando la versión de Neo como inspiración, y con una buena dirección artística intentar crear algo limitado pero lo más impactante posible a nivel técnico (que entre por los ojos, vaya).
Caren, lo que comentaba del Blazing...la primera parte de este escenario...aquí no se aprecia, pero las columnas en si mismas...parece poligonales xD

http://www.youtube.com/watch?v=BFndWMqYfzc
Hola. :)

Sin intención de desvirtuar este interesantísimo post, quería hacer mención a lo siguiente.

"Shin escribió:Caren, lo que comentaba del Blazing...la primera parte de este escenario...aquí no se aprecia, pero las columnas en si mismas...parece poligonales xD

http://www.youtube.com/watch?v=BFndWMqYfzc



Respecto a lo que dice Shin sobre el fondo simulando 3D que tiene esa fase del Blazing Star, yo creía que la Neo Geo también tenía capacidades 3D. Pensaba esto despues de jugar al Pulstar, ya que al final de la intro sale un modelo de tu nave que gira y se comporta como un modelado poligonal, y también al empezar cada fase se ve un video de varios segundos que muestra estructuras poligonales. Lo que no se es si estos son videos pregrabados o realmente es el hardware de la consola el que lo genera. ¿alguien podría darme su opinión?

En este video se pueden apreciar ambas cosas.

http://www.youtube.com/watch?v=g7OQW7B3sXQ
Resumiendo a la pregunta del hilo:

No en un mundo que los megas y chips valen dinero. [+risas]
Hay una fase del Shoock Troopers que el escenario tiene partes 3D, como tambien es 3D el helicoptero del escenario de Ryan en el Garou MOTW n_nU A mi la verdad es que tambien me quede un poco pillado ver elementos 3D n_nU
Resumiendo a la pregunta del hilo:

No en un mundo que los megas y chips valen dinero.


Amen. Y no te olvides de lo costes de programacion. A menos potencia de hardware, mas optimizacion = mayor coste humano (programadores,grafistas...etc)

Estos dias estuve con mucho trabajo, y no pude programar nada. Pero por lo que estuve haciendo, creo poder decir que los primeros juegos de neo Geo, podrian llevarse a MD no digo 1:1 pero si bastante cerca.

SNES seria la consola menos indicada para cualquier port, por la baja resolucion.
Según tengo entendido, lo que comentáis del Pulstar y el Blazing, todo son sprites renderizados.

No hay ningún polígono en pantalla.

Todo está ya dibujado en el cartucho.
SNES seria la consola menos indicada para cualquier port, por la baja resolucion.


Por dios edita eso, como lo lea devilken tenemos el pollo montado hasta lo menos 200 paginas de hilo [sonrisa]

Lo cierto es que es más factible intentar programar algo para la mega, por herramientas accesibles y documentación.
Por cierto, me han comentado que el Art of Fighting 2 de Snes (editado por Saurus, si la información dicha es correcta) tenía el efecto zoom algo mejor que el 1 en Snes, y efectivamente así me parece a mí también:

http://www.youtube.com/watch?v=3RCHZBQzLOU

No obstante, he visto el video de Neo y la distancia en calidad técnica global, incluyendo el zoom, es grande aún:

http://www.youtube.com/watch?v=EllYLwqMuRY
chinitosoccer escribió:hazte un favor, deja de ser un "DesNeogeado" envidioso y comprate una AES, si tu pobre sueldo no te lo permite pues ahorra unos meses.


¿Mi pobre sueldo? Ya te gustaría a ti, ya.

Por mucho dinero que gane no me gustan los coches, no compraré ferraris. Y no soy DesNeogeado, me gusta la neo geo, no creo que decir que SNES sea mejor que MEGA signifique odiar a la Mega, como no lo es decir que la SNES puede igualar los juegos de Neo Geo en ciertas condiciones odiar a la Neo Geo. SNES es inferior a Neo Geo.

¿O acaso no podía la MEGA intentar igualar a la SNES en sus street fighters, aunque le cojearan los colores y el sonido?

Respecto al resto, sgonzalez ha comprobado que efectivamente el AOF amplía sprites, y los supuestos efectos 3D del Shock Troopers son tan 3D como todos los gráficos del Donkey Kong Country de SNES. Es decir, sprites pre-renderizados.

Y no, la baja resolución no es ningún problema para los ports, para eso se pueden redibujar las cosas. Mega Drive usa la misma resolución que SNES en sus Street Fighters. Mega Drive sí es menos adecuada por su carencia de colores y lamentable sonido digitalizado, y eso no evita que se puedan hacer apaños para que los juegos sean resultones.

Y caren, nadie dice que los ports de SNES sean tan buenos como los juegos de Neo Geo. Están muy lejos. Decimos que podrían haber sido mejores. Con más megas, sprites más grandes y con más frames, tan simple como eso.

A algunos no les ha quedado claro aún lo de "podría" y lo confunden con "pudo".

Creeis que podríamos haber visto un Mario Kart en Neo Geo o un Star Fox o un Yoshi's Island? O un Wolfenstein 3D? Significa eso que es mucha mejor consola la SNES?

Tonterías.
theelf escribió: Se podria decir que si el cartucho fuera muy rapido, una velocidad similar a memoria interna de la maquina, y se programara muy bien, se podria lograr un port 1:1 del Final fight (con la limitacion de colores claro)


Creo entender que lo que pretendes hacer es cargar todos los titles para hacer el scroll del fondo. Eso no es necesario, para eso existe la capa (layer) ventana (window). Sólo es necesario borrar las titles que no se verán y cargar las nuevas que se verán por primera vez. Por decir algo, 20 titles por segundo.

Ejemplo: Final Fight CD (MegaCD), es como el arcade, pero con menos colores.

[more]

Para regenerar todas las titles a 60fps se encestaría un throughput de aprox. 3,75 MBytes/s. La propia cpu da uno de como mínimo aprox. 2MBytes/s; se podría mejorar bastante por DMA. Así que si podría ser posible animar absolutamente toda la pantalla con titles/sprites/pixels nuevos todo el rato, o en todo caso quedarse a las puertas.

Pero algo así consumiría como 3'8 MBytes por segundo. Así que el juego duraría algo así como 1 segundo. Y es que esta es la principal, y con mucha diferencia, dificultad de programar juegos con cartuchos no tienes NADA de espacio, es una constante lucha contra el tamaño. Si permitimos aumentar el tamaño de las ROMs por seguro que los juegos mejorarían en calidad técnica, pero aún así tenemos la limitación de las direcciones de memoria, por ejemplo de 4MBytes en MD y la conmutación de bancos (bank switching) sólo es una solución parcial.

theelf escribió: El problema es que cartuchos con memoria tan rapida no existen. Asi que no quedaria otra que o reducir animaciones o simplificar escenarios y sprites.


Que yo sepa no existe ningún mecanismo de sincronización entre la cpu y las roms en las consolas 2D. Si conoces alguno, no dudes en exponerlo. Se positivamente que en algunas de ellas la(s) rom(s) van a la misma velocidad que la cpu, y el código se ejecuta directamente desde la rom (habitualmente).

Por cierto, si vas a programar algo en serio mejor en C+asm.
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=14
Creo entender que lo que pretendes hacer es cargar todos los titles para hacer el scroll del fondo. Eso no es , para eso existe la capa (layer) ventana (window). Sólo es necesario borrar las titles que no se verán y cargar las nuevas que se verán por primera vez. Por decir algo, 20 titles por segundo.


No pretendo cargar todas las tiles, la idea es que se carge lo que se va necesitando, y descarge lo que no.
Pero entonces, no podria hacer ningun ejemplo, ni intentar demostrar nada en este foro, xq necesitaria muchisimo tiempo para programarlo.


Por cierto, si vas a programar algo en serio mejor en C+asm.
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=14


Gracias por el link, conocia la pagina es una clasica :) sobre C+asm creo que es aconsejable si vas a dedicarte en serio, ganar dinero, o tienes mucho tiempo libre. Es mi opinion.
En todo caso, en C ya programo todos los dias por motivo laboral, asi que ni lo quiero ver en mi casa :) y de paso aprendo basiegaxorz, que me parece una herramienta exelente, en varios ejemplos del foro quedo demostrado que es mas potente de lo que se ve a primera vista.

Igualmente seria buenisimo que pusieras algun ejemplo de C+asm de MD, seguramente todos estan mas que interesado, visto lo que sucedio con mi ejemplo!
theelf escribió:SNES seria la consola menos indicada para cualquier port, por la baja resolucion


Díselo a DevilKenMasters.. [qmparto]
caren103 escribió:Por cierto, me han comentado que el Art of Fighting 2 de Snes (editado por Saurus, si la información dicha es correcta) tenía el efecto zoom algo mejor que el 1 en Snes, y efectivamente así me parece a mí también:

http://www.youtube.com/watch?v=3RCHZBQzLOU

No obstante, he visto el video de Neo y la distancia en calidad técnica global, incluyendo el zoom, es grande aún:

http://www.youtube.com/watch?v=EllYLwqMuRY


La verdad es que la versión de super nes ganaría muchisimo con una musica y sonidos mejores. Tiene una jugabilidad mas acertada que la adaptación de la primera parte, pero lamentablemente el aspecto sonoro hace parecer al juego muchisimo mas cutre de lo que es, es lo que tiene dedicarle cuanto menos espacio en el cartucho, mejor. Todo se lo llevan los graficos, con un cartucho mas grande al menos si que es facilmente mejorable la musica.

...de todos modos, incluso graficamente, es mas facil que esté mas limitado por el escaso tamaño del cartucho, que por el hardware de la super nintendo. Es de cajón, un juego de 24 megabits basado en uno de 178, empieza por un gran recorte en el diseño, antes que recortar con lo que no pueda.


...sobre que la super nes queda descartada para los ports por la resolución, entonces la megadrive queda descartada por los colores y el sonido. Suma y sigue. Digamos entonces que en super nes sería una adaptación, y en mega igual, pero no por ello una adaptación lamentable.


EDIT: En serio, quitarle el sonido al video de youtube, e imaginarle una musica y sonidos decentes, ya solo con eso el juego gana muchisimos enteros.
Ralph escribió:
caren103 escribió:Por cierto, me han comentado que el Art of Fighting 2 de Snes (editado por Saurus, si la información dicha es correcta) tenía el efecto zoom algo mejor que el 1 en Snes, y efectivamente así me parece a mí también:

http://www.youtube.com/watch?v=3RCHZBQzLOU

No obstante, he visto el video de Neo y la distancia en calidad técnica global, incluyendo el zoom, es grande aún:

http://www.youtube.com/watch?v=EllYLwqMuRY


La verdad es que la versión de super nes ganaría muchisimo con una musica y sonidos mejores. Tiene una jugabilidad mas acertada que la adaptación de la primera parte, pero lamentablemente el aspecto sonoro hace parecer al juego muchisimo mas cutre de lo que es, es lo que tiene dedicarle cuanto menos espacio en el cartucho, mejor. Todo se lo llevan los graficos, con un cartucho mas grande al menos si que es facilmente mejorable la musica.

...de todos modos, incluso graficamente, es mas facil que esté mas limitado por el escaso tamaño del cartucho, que por el hardware de la super nintendo. Es de cajón, un juego de 24 megabits basado en uno de 178, empieza por un gran recorte en el diseño, antes que recortar con lo que no pueda.


...sobre que la super nes queda descartada para los ports por la resolución, entonces la megadrive queda descartada por los colores y el sonido. Suma y sigue. Digamos entonces que en super nes sería una adaptación, y en mega igual, pero no por ello una adaptación lamentable.


EDIT: En serio, quitarle el sonido al video de youtube, e imaginarle una musica y sonidos decentes, ya solo con eso el juego gana muchisimos enteros.


64kb del SPC700 (aunque se use BRR) no son suficientes si has de compartir espacio con sonidos de galletas, golpes y demás xD. Por eso en muchas canciones de SNES se usan ondas simples en lugar de samples completos, para dejar espacio libre en la ram del SPC o no pasar la quota de espacio asignada al compositor en el cartucho, aunque también es cierto que a Yuzo Koshiro le hicieron un apaño especial.
Shin escribió:Haber si alguien que sepa de cosas tecnicas me resuelve una duda ya que estamos...

en la segunda pantalla del Blazing Star, hay unas columnas que parecen 3D, jugad y fijaos en las columnas y a ver si me podeis aclarar como se llama ese efecto, tecnica o cosa xDD, porque mola mil, parece que las columnas sean 3D de verdad xD

Neo Geo no maneja nada de graficos 3D.Son gráficos prerenderados que simplemente la neogeo los despliega cuadro por cuadro.Vamos la famosa técnica ACM vista en Donkey Kong Country,que pareciera que los personajes son modelados en 3D. ;)

chinitosoccer escribió:No son sprites desde un principio por lo tanto no transforma los sprites en layers, hay mucha diferencia en hacer zoom a un layer y hacerlo a un sprite, el layer es estatico no puedes animarlo (por lo menos en SNES) y un sprite se puede animar a la vez que aplicas scalling (por hardware, gran diferencia entre este scalling y el realizado por software).

¿Has jugado Castlevania IV?
Imagen
*El enemigo dá la impresión de ser un sprite imponente.No es más que un layer de fondo,se mueve,te ataca y todo.Si quieres te pongo más fotos en distintas fases en donde se hace uso reiterado de fondos con impresión de sprites u objetos enormes ;)
theelf escribió:[
SNES seria la consola menos indicada para cualquier port, por la baja resolucion.


No quiero volver a incendiar el hilo ahora que se ha relajado la tensión, pero esta afirmación es muy dura... si estás comparando un port de SNES y de Megadrive, la SNES tiene una resolución máxima de 512x478 en entrelazado (un modo idéntico a cómo la TV muestra las imágenes) o de 512x224 creo recordar en modo progresivo (es el más usado al menos), mientras que la Megadrive tenía un máximo de 320x448 en PAL (algo menos en NTSC)... además, de pequeñajos los nintenderos restregábamos a los segeros tanto los colores como la resolución, todo un clásico, así que no sé de dónde sale esa afirmación...

Espero que no seas el TheElf que salía en la Hobbyconsolas, porque entonces se me acaba de caer un mito de la infancia XDD

Por cierto, que investigando sobre el tema, me ha dado cuenta de que la Megadrive puede mover menos sprites que la SNES: 80 por 127 de la SNES... no tenía ni idea...
Solieyu escribió:
Shin escribió:Haber si alguien que sepa de cosas tecnicas me resuelve una duda ya que estamos...

...

¿Has jugado Castlevania IV?
Imagen
*El enemigo dá la impresión de ser un sprite imponente.No es más que un layer de fondo,se mueve,te ataca y todo.Si quieres te pongo más fotos en distintas fases en donde se hace uso reiterado de fondos con impresión de sprites u objetos enormes ;)


Siempre me pareció ique la cara de este bicho es la península ibérica
[sonrisa] [sonrisa]

magno escribió:
theelf escribió:[
SNES seria la consola menos indicada para cualquier port, por la baja resolucion.


No quiero volver a incendiar el hilo ahora que se ha relajado la tensión, pero esta afirmación es muy dura... si estás comparando un port de SNES y de Megadrive, la SNES tiene una resolución máxima de 512x478 en entrelazado (un modo idéntico a cómo la TV muestra las imágenes) o de 512x224 creo recordar en modo progresivo (es el más usado al menos), mientras que la Megadrive tenía un máximo de 320x448 en PAL (algo menos en NTSC)... además, de pequeñajos los nintenderos restregábamos a los segeros tanto los colores como la resolución, todo un clásico, así que no sé de dónde sale esa afirmación...

Espero que no seas el TheElf que salía en la Hobbyconsolas, porque entonces se me acaba de caer un mito de la infancia XDD

Por cierto, que investigando sobre el tema, me ha dado cuenta de que la Megadrive puede mover menos sprites que la SNES: 80 por 127 de la SNES... no tenía ni idea...


Bueno respecto al tema sprites, se está hablando de convertir un juego que no fuera un portento de sprites, algo técnicamente asequible para snes o md, sería imposible blazing star.

Y lo de aumentar la resolución en SNES si se puede hacer, pero a costa de perder mucho rendimiento, creo que algo habéis hablado por aquí (creo que también está documentado en la wikipedia).

Otra cosa, [sonrisa] [sonrisa] por vuestra culpa ayer me tiré unas horas jugando al SFA2 de SNES y al arcade. Y pienso que es una buena conversión, lo que menos me gusta son los tiempos de descompresión que hay antes de cada combate. Capcom tená que haber tirado la casa por la ventana y haber metido más memoria en lugar del chip patatero [jaja] . El sonido me parece más cutre que el del primer Street Fighter 2 y la jugabilidad es un pelín diferente a la de la recreativa, como que parece que los personajes "pesan" más en SNES que en el arcade. Además el de SNES es más fácil, me lo pasé en la 1ª partida sin continuar.
Hay algunos pequeños detalles que podían haber mejorado fácilmente, como por ejemplo la rotación de la Z negra antes del combate seguro que se podía mejorar y aplicar un efecto de hardware como los de Super Mario World, o Turrican o tantos otros que van complétamente suaves. Y hay algunas cosas que están mejoradas respecto a la recreativa [jaja] si, como por ejemplo la transparencia en la pantalla de selección de luchador, en el arcade es una tramilla.
No quiero volver a incendiar el hilo ahora que se ha relajado la tensión, pero esta afirmación es muy dura... si estás comparando un port de SNES y de Megadrive, la SNES tiene una resolución máxima de 512x478 en entrelazado (un modo idéntico a cómo la TV muestra las imágenes) o de 512x224 creo recordar en modo progresivo (es el más usado al menos), mientras que la Megadrive tenía un máximo de 320x448 en PAL (algo menos en NTSC)... además, de pequeñajos los nintenderos restregábamos a los segeros tanto los colores como la resolución, todo un clásico, así que no sé de dónde sale esa afirmación...


No estoy diciendo que por la diferencia de la resolucion la SNES sea inferior a la MD.Siempre lo he dicho, la SNES es hardware "2" años mas nuevo que la MD.

Pero que alguien me corrija, que seguro estoy equivocado. La SNES puede sacar 256 y 512 pixels horizontal, y 224, 239, 448, y 478 pixeles en vertical. 224/239 en progresivo y las demas en entrelazado. Asi que segun las especificaciones en papel, dejan fuera 320x224 (o estoy equivocado? es que revise manuales de programacion de SNES y no mencionan esta resolucion)

Ademas, por lo que he visto, SNES fue pensada para ser usada con una resolucion de 256x224, y a otros modos le falta potencia para moverlos adecuadamente.

Por ende tomando que Neo Geo es 320x224, que CPS1 es 384x224 (que cortando entra sin problemas en 320x224), digo que en MD se podria poner los sprites 1:1 sin tener que reescalarlos, por eso me parece que la SNES es menos viable, xq tendria q reescalarlos si o si

Es una opinion claro
theelf escribió:
No quiero volver a incendiar el hilo ahora que se ha relajado la tensión, pero esta afirmación es muy dura... si estás comparando un port de SNES y de Megadrive, la SNES tiene una resolución máxima de 512x478 en entrelazado (un modo idéntico a cómo la TV muestra las imágenes) o de 512x224 creo recordar en modo progresivo (es el más usado al menos), mientras que la Megadrive tenía un máximo de 320x448 en PAL (algo menos en NTSC)... además, de pequeñajos los nintenderos restregábamos a los segeros tanto los colores como la resolución, todo un clásico, así que no sé de dónde sale esa afirmación...


No estoy diciendo que por la diferencia de la resolucion la SNES sea inferior a la MD.Siempre lo he dicho, la SNES es hardware "2" años mas nuevo que la MD.

Pero que alguien me corrija, que seguro estoy equivocado. La SNES puede sacar 256 y 512 pixels horizontal, y 224, 239, 448, y 478 pixeles en vertical. 224/239 en progresivo y las demas en entrelazado. Asi que segun las especificaciones en papel, dejan fuera 320x224 (o estoy equivocado? es que revise manuales de programacion de SNES y no mencionan esta resolucion)

Ademas, por lo que he visto, SNES fue pensada para ser usada con una resolucion de 256x224, y a otros modos le falta potencia para moverlos adecuadamente.

Por ende tomando que Neo Geo es 320x224, que CPS1 es 384x224 (que cortando entra sin problemas en 320x224), digo que en MD se podria poner los sprites 1:1 sin tener que reescalarlos, por eso me parece que la SNES es menos viable, xq tendria q reescalarlos si o si

Es una opinion claro



Hombre, esa resolución exactamente no existe, pero puedes coger la inmediatamente superior y si lo necesitas, dejar las tiles por los lados en negro y ya no las tienes que actualizar si hay que animar los fondos. Y lo mismo por arriba y por abajo. Así ya no tienes que reescalar nada, porque los sprites son del tamaño adecuado y ya está. Sí, es una solución cutre, pero así consigues un port 1:1 en gráficos y liberas ciertas zonas de actualizar tiles del fondo.

Lo de que a mayor resolución tienes más carga de trabajo, eso es indiscutible, lo cual no quiere decir que no se pueda hacer. Si las zonas a actualizar son las mismas a 512x224 que a 256x224, pues entonces no supone una carga extra. Digamos que metes una capa de 512x224 de fondo que es fija (o casi, porque sólo la actualizas cuando los personajes se desplazan hacia un lado), y en otra sólo las zonas que tienes que animar de esa capa: el resultado es que, a pesar de una resolución más grande, las tiles a enviar para mover ese escenario no aumentan en cantidad de forma proporcional.

Los sprites no se ven afectados por esto, puesto que ellos tienen el tamaño que sea (mientras entren en pantalla, claro) que, debido a la resolución nativa de NeoGeo, caben perfectamente y no se han de reescalar... a esto me he estado refiriendo siempre cuando decía lo de exprimir la potencia de una máquina: usar sus recursos hábilmente para tener que transferir menos zonas de tiles.

Así, echando una cuenta rápida: en 512x224 de resolución, el fondo se ha de transferir como tiles de 16x16 píxeles, y en total son 32x16 tiles = 16384 bytes para cubrir un plano de color. Si el fondo lo ponemos con 16 colores, tenemos entonces 4 veces más de tamaño, es decir 64Kbytes a transferir, lo cual implica tener la mitad de VRAM sólo ocupada para ello... ahí tenemos la limitación más grande, que luego tienes que ingeniártelas para que en el resto de VRAM te quepan sprites y los trozos a animar del escenario.

De todas formas, creo que 320x224 sí que se soporta en la SNES, pero ya lo confirmaré cuando tenga un poco más de tiempo, y si no, la más cercana por arriba es 512x224, y esto implica transferir 40Kbytes a VRAM dejando en negro los bordes, lo cual es mucho más factible.

Mientras las resoluciones sean mayores, el problema para un port se reduce... lo que sería imposible es si la resolución que mueve la máquina es menor que la NeoGeo, entonces ya no tienes nada que hacer.
Solieyu escribió:Imagen
*El enemigo dá la impresión de ser un sprite imponente.No es más que un layer de fondo,se mueve,te ataca y todo.Si quieres te pongo más fotos en distintas fases en donde se hace uso reiterado de fondos con impresión de sprites u objetos enormes ;)


Corregidme si me equivoco... no tengo snes y puede que diga un disparate... pero tengo entendido que el fondo es negro por el motivo de hacer el enemigo como layer de fondo... de ser así... ¿de qué serviría unos enemigos gigantes con movimientos que son la leche si el fondo es negro??? vamos.. que un juego de lucha sin fondos sería la leche [+risas]

Perdonad que me meta en temas tan técnicos que no sé... pero es que está apasionante el hilo y no me he podido resistir.. en caso de estar equivocado mil perdones [ginyo]
Ketk escribió:
Solieyu escribió:Imagen
*El enemigo dá la impresión de ser un sprite imponente.No es más que un layer de fondo,se mueve,te ataca y todo.Si quieres te pongo más fotos en distintas fases en donde se hace uso reiterado de fondos con impresión de sprites u objetos enormes ;)


Corregidme si me equivoco... no tengo snes y puede que diga un disparate... pero tengo entendido que el fondo es negro por el motivo de hacer el enemigo como layer de fondo... de ser así... ¿de qué serviría unos enemigos gigantes con movimientos que son la leche si el fondo es negro??? vamos.. que un juego de lucha sin fondos sería la leche [+risas]

Perdonad que me meta en temas tan técnicos que no sé... pero es que está apasionante el hilo y no me he podido resistir.. en caso de estar equivocado mil perdones [ginyo]


No hace falta que el fondo sea negro, SNES puede poner hasta 3 fondos más en pantalla. Uno de los mejores ejemplos de utilización del modo 7 es en el Turtles in Time cuando con un golpe proyectas a tus enemigos hacia la pantalla. Pues aunque os parezca mentira, lo que proyectáis hacia la pantalla es un fondo no un sprite. Konami sustituye sabiamente el sprite del enemigo por un fondo con la misma forma para poder hacer el zoom.

Saludetes.
sgonzalez escribió:
Ketk escribió:
Solieyu escribió:Imagen
*El enemigo dá la impresión de ser un sprite imponente.No es más que un layer de fondo,se mueve,te ataca y todo.Si quieres te pongo más fotos en distintas fases en donde se hace uso reiterado de fondos con impresión de sprites u objetos enormes ;)


Corregidme si me equivoco... no tengo snes y puede que diga un disparate... pero tengo entendido que el fondo es negro por el motivo de hacer el enemigo como layer de fondo... de ser así... ¿de qué serviría unos enemigos gigantes con movimientos que son la leche si el fondo es negro??? vamos.. que un juego de lucha sin fondos sería la leche [+risas]

Perdonad que me meta en temas tan técnicos que no sé... pero es que está apasionante el hilo y no me he podido resistir.. en caso de estar equivocado mil perdones [ginyo]


No hace falta que el fondo sea negro, SNES puede poner hasta 3 fondos más en pantalla.


Pero entonces no entiendo por qué cada vez que hacía ese "apaño" oscurecían el fondo... ya digo que no tuve la snes.. pero... ¿alguien tiene algún de ejemplo en el que se mantenga el fondo a la vez que se realizan dichos efectos??
Ketk escribió:
sgonzalez escribió:
Ketk escribió:
Corregidme si me equivoco... no tengo snes y puede que diga un disparate... pero tengo entendido que el fondo es negro por el motivo de hacer el enemigo como layer de fondo... de ser así... ¿de qué serviría unos enemigos gigantes con movimientos que son la leche si el fondo es negro??? vamos.. que un juego de lucha sin fondos sería la leche [+risas]

Perdonad que me meta en temas tan técnicos que no sé... pero es que está apasionante el hilo y no me he podido resistir.. en caso de estar equivocado mil perdones [ginyo]


No hace falta que el fondo sea negro, SNES puede poner hasta 3 fondos más en pantalla.


Pero entonces no entiendo por qué cada vez que hacía ese "apaño" oscurecían el fondo... ya digo que no tuve la snes.. pero... ¿alguien tiene algún de ejemplo en el que se mantenga el fondo a la vez que se realizan dichos efectos??


Aquí tienes un vídeo:
http://www.youtube.com/watch?v=ULWg_1XbEu8
Ok, entendido [Ooooo]

Pues una pena que oscurecieran fondos en enemigos como los del castelvania o mario... ¬_¬
Hombre, esa resolución exactamente no existe, pero puedes coger la inmediatamente superior y si lo necesitas, dejar las tiles por los lados en negro y ya no las tienes que actualizar si hay que animar los fondos. Y lo mismo por arriba y por abajo. Así ya no tienes que reescalar nada, porque los sprites son del tamaño adecuado y ya está. Sí, es una solución cutre, pero así consigues un port 1:1 en gráficos y liberas ciertas zonas de actualizar tiles del fondo.


Como no estoy tan puesto en programacion de SNES como en MD, no puedo discutir mucho. Pero creo que ya usar un modo superior que 256x224 le suponia una carga extra a la SNES independientemente de lo que muestre en pantalla, lo que no hacia viable el uso de esas resoluciones.

Ademas esta el problema de la relacion de aspecto. 512x224 es super panoramica, asi que para mantener la relacion de aspecto 4/3 tendriamos que reducir la resolucion vertical, hasta unos 140 px mas o menos.

Pero ojo, como ya dije, de SNES no entiendo mucho, asi que son solo conjeturas


Espero que no seas el TheElf que salía en la Hobbyconsolas, porque entonces se me acaba de caer un mito de la infancia D


jajjaa conosco la revista, pero solo he visto algunos numeros. Es una revista española, yo soy argentino XD (la razon de que conozca mas de MD)
Lo que has dicho de los 320x224 de Mega que permitirían meter los gráficos de los 384x224 es inexacto. Evidenteemente caben, como caben tambien los sprites en una resolución de 256x224 como es la de SNES.

El problema es que el ratio de la resolución 384x224 es 1,71, el de 320x224 1,4 y el de 256x224 1,14.

Eso quiere decir que los sprites tal cual de cps1 o 2 en 320x224 se verían aplastados, así como en 256x224 aún más, pues en todos los casos aun siendo resoluciones de distintos ratios, la imagen que vemos finalmente en pantalla siempre es 4:3 (ratio 1,3)

De ahí que tanto el Final Fight de Mega CD a 320x224 use sprites REDIBUJADOS para que tengan un ratio correcto y el de SNES haga lo mismo a 256x224.

Sólo en juegos como Samurai Shodown o Fatal Fury Special, al venir de Neo Geo y tener la misma resolución, se mantienen los sprites originales sin redibujar.
DevilKenMasters escribió:Lo que has dicho de los 320x224 de Mega que permitirían meter los gráficos de los 384x224 es inexacto. Evidenteemente caben, como caben tambien los sprites en una resolución de 256x224 como es la de SNES.

El problema es que el ratio de la resolución 384x224 es 1,71, el de 320x224 1,4 y el de 256x224 1,14.

Eso quiere decir que los sprites tal cual de cps1 o 2 en 320x224 se verían aplastados, así como en 256x224 aún más, pues en todos los casos aun siendo resoluciones de distintos ratios, la imagen que vemos finalmente en pantalla siempre es 4:3 (ratio 1,3)

De ahí que tanto el Final Fight de Mega CD a 320x224 use sprites REDIBUJADOS para que tengan un ratio correcto y el de SNES haga lo mismo a 256x224.

Sólo en juegos como Samurai Shodown o Fatal Fury Special, al venir de Neo Geo y tener la misma resolución, se mantienen los sprites originales sin redibujar.



Hombre, claro, habría que redibujar los sprites para adaptarlos a la resolución y que no se vean aplastados, pero lo que me refería es que caben los sprites, pero para que sean IGUALES habrá que rediseñarlos, cosa que habría que hacer de todas formas para adaptarlos a los colores que se usan en SNES en cada sprite; y no solo los colores, también hay que adaptar el sonido, pero esto es normal porque queremos un port, no una copia. Pero bueno, que me habré explicado mal :D

Y una cosa en la que me he columpiado antes: la SNES tiene 64KBytes (siempre me lío porque se direcciona en forma 32Kx16), con lo que estaría toda la memoria ocupada en el ejemplo de antes, pero es que para ese modo de 16 colores sólo se puede usar 1BG, los otros 3 se inhabilitan.Así que son 2 planos de color para el modo de 4 colores (y así tener las 4 BGs activa) esto reduce a 32K, pero es que el modo 512 se usa 1 píxel del BG que definamos como "Main Screen" y el siguiente píxel del BG definido como "Sub Screen". Con lo que con ese tamaño, tenemos cubiertos 2 planos completos.

Y el modo entrelazado reduce x2 los sprites de forma inexplicable, con lo que no vale, porque habría que gastar más tiles para ellos.

Por lo que he mirado en los registros, realmente la PPU se puede configurar para anchura de 256 ó 512 (con el modo sub-screen) y de altura en modo 224 ó 239 (en modo entrelazado sería hasta 480 líneas, pero no merece la pena por lo comentado antes), así que el port 1:1 tendría que hacer un poco más de virguerías para conseguir los 320x224, aunque se puede hacer.
Eso quiere decir que los sprites tal cual de cps1 o 2 en 320x224 se verían aplastados, así como en 256x224 aún más, pues en todos los casos aun siendo resoluciones de distintos ratios, la imagen que vemos finalmente en pantalla siempre es 4:3 (ratio 1,3)


No simplemente para portar 384x224 en 320x224 hay que cortar los laterales, asi se permite un 1:1 sin perdida de resolucion en los sprites. Decia lo de SNES porque ya evidentemente, es demasiado lo que habria que recortar y o terminaria interfiriendo en la jugabilidad (y matando la relacion de aspecto), o habria que reescalar.

Una captura explicando lo que digo

Arcade/MD/SNES

Imagen
Muy ilustrativo, TheElf... ¿qué resoluciones tiene cada captura?
Porque del arcade a la SNES me parece una burrada de recorte, ¿no? si es 320 de ancho el arcadr y 256 el de SNES has quitado 27 píxeles por cada lado y me parece que se pierde demasiada imagen por cada lado...

Pero sí, habría que rellenar con negro desde 512 a 320 pixeles, poniendo 94 pixeles por cada lado de negro; eso es inviable o, al menos, es poco óptimo para sacar partido a la SNES.

Miraré si hay alguna forma de poner una resolución intermedia...
Eso que dices pierde el sentido por lo que te explico del ratio.

Tomo tus mismas screenshots para demostrártelo. Una cosa es que cortes por los lados y te quedes tan ancho. Pero tienes que tener en cuenta que esa imagen, con su debida resolución, se mostrará en un televisor con un ratio 4:3. Y esto es lo que veríamos en un televisor, partiendo de estas imagenes que has puesto.

Imagen
Resolución 384x224 en una tele 4:3. El aspecto es el correcto, el tamaño de los luchadores, el que fue diseñado originalmente.

Imagen
Resolución 320x224 en una tele 4:3. El aspecto no es el correcto ni original, los luchadores salen aplastados, puesto que fueron dibujados para una resolución con un ratio diferente, y al mostrarse en una pantalla del mismo ratio 4/3, se deforma la imagen.

Imagen
Resolución 256x224 en una tele 4:3. El aspecto no es el correcto ni original, los luchadores salen aún más aplastados.

Y es por esto que los sprites deben redibujarse y así se hizo, tanto en Mega CD como en SNES, de manera que en una tele 4:3, el aspecto era el mismo que con la recreativa en su pantalla 4:3.

Resultado de los gráficos redibujados en la TV con su aspecto 4:3

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El ratio es realmente MUY importante, y es la razón por la que en el Mugen, muchos personajes de sagas Capcom se ven achatados, mientras que los de SNK se ven bien, y quedan mal uno al lado del otro.
Creo que él se refiere a la resolución pero con barras negras para completarla.
Lo de redibujar los sprites creo que queda claro que es necesario si no se mantiene la resolución en pantalla para la que se dibujaron. Yo creo que lo que quería ilustrar con esas capturas era que, al recortar la imagen y mantener los sprites del mismo tamaño (redibujados para mantener el aspect ratio, pero del mismo tamaño de alto), se pierde "espacio de juego", los personajes tienen menos sitio para moverse, o si no, hay que reescalar todo...
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