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Snes/Megadrive y Neo-Geo tienen arquitecturas distintas, y su forma de trabajar con la información también lo es: no es sólo cuestión de añadir más megas y ya está; como los datos técnicos demuestran, y los videos de juegos ya dejan entrever, es muy complejo y complicado realizar adaptaciones ajustadas al original de juegos de Neo-Geo medio decentes técnicamente a máquinas con arquitecturas inferiores en conjunto, a no ser que se cree una Snes2 en plan 32X.
the_imp escribió:Cierto. Precisamente otro de los usos del famoso chip Super FX es escalar y deformar sprites en el Mario World 2. También los juegos de SNES en modo 7 suelen incluir en el cartucho alguno de los chips de la serie DSP para poder aligerar cálculos.Snes/Megadrive y Neo-Geo tienen arquitecturas distintas, y su forma de trabajar con la información también lo es: no es sólo cuestión de añadir más megas y ya está; como los datos técnicos demuestran, y los videos de juegos ya dejan entrever, es muy complejo y complicado realizar adaptaciones ajustadas al original de juegos de Neo-Geo medio decentes técnicamente a máquinas con arquitecturas inferiores en conjunto, a no ser que se cree una Snes2 en plan 32X.
Está claro que todo siempre se puede mejorar. Peeeero yo creo que ya hay juegos de lucha en SNES y Megadrive que ya muestran lo que pueden dar de sí estas máquinas. No creo que con más espacio en el cartucho se pueda dar un salto realmente sustancial en la calidad de los juegos.
El 32X sí que escala y deforma sprites con la punta, mirad el infame Cosmic Carnage. Con más megabits y la programación adecuada en 32X SÍ se podrían haber visto conversiones de arcades 2D del copón.
magno escribió:Eso sí, lo que dice DevilKenMasters de que se puede hacer por software es cierto, y de hecho se hace... ¿Cómo? Pues como se explica en el trozo ése que ha copiado en inglés Caren103, como lo hace Tales of Phantasia o Star Ocean: teniendo en ROM una copia escalada de ese sprite a diferentes tamaños.
kume escribió:Comparación del scaling en un luchador del art of fighting:
SNES (tamaño real)
NeoGeo (tamaño real)
SNES aumentado 3 veces y Neogeo aumentado 2 veces para poder comparar con un tamaño similar:
A mi me parece que la SNES lo escala por software porque hay partes del luchador que no cambian (antebrazo, cara, etc...), pero ¿la mega no podria haberlo hecho también?
DevilKenMasters escribió:...
Luego, si esta conversación deriva de si SNES podría o no hacer un Art of Fighting por el tema zoom, creo que es absurda si tenemos en cuenta que la versión que tuvimos sí lo hace. Aunque algunos se empeñen en "no sé como lo hará pero no puede"... pero coño, no lo está haciendo?
Y SNES escala sprites con el Mario World o el Adventure Island, si eso se traduce en que los transforma en layers o lo que querais, no quita que el resultado final sean unos preciosos (bueno, quizá no tanto) sprites escalados.
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DevilKenMasters escribió:Y SNES escala sprites con el Mario World o el Adventure Island, si eso se traduce en que los transforma en layers o lo que querais, no quita que el resultado final sean unos preciosos (bueno, quizá no tanto) sprites escalados.
DevilKenMasters escribió:Y haré otra afirmación de esas que le gustan a Caren: en SNES, con chips como el FX, se podrían haber hecho juegos MEJORES que los de Neo Geo. Con polígonos 3D, con transparencias y todo tipo de efectos. Y con un chip que diera soporte para cartuchos de 500 megas, ni te cuento. Toma geroma. Y el precio, ponle 60.000 pelas. Bueno, lo que valían los de neo geo, no?
DevilKenMasters escribió:O acaso no es el Contra de Mega una demostración de que, aun siendo ésta inferior a la super, podía crear efectos "similares" (falsos, pero similares). Almenos muchos segueros argumentan esto super orgullosos... no, chinitosoccer?
sgonzalez escribió:1-(Ya lo habéis deducido por ahí) Realmente los fondos y los luchadores son lo mismo, es decir se está repintando contínuamente el fondo, es como si tuviéramos un fondo animado de por ejemplo Street Fighter (el público que anima y esas cosas), y esas animaciones las pudiéramos controlar nosotros con los mandos. Cómo SNES si puede hacer zooms, (rotaciones y demás efectos) sobre uno y sólo un fondo, ya tendríamos el efecto conseguido.
sgonzalez escribió:2-El fondo es independiente de los luchadores, por lo tanto el fondo lo podemos ampliar y reducir mediante el hardware de SNES y los luchadores son Sprites. Hay un sprite dibujado para cada animación y para cada posición del zoom. Algo habéis hablado también (me parece que ralph argumenta que los sprites escalados se pixelan), bueno pues contaros que en algunos juegos corriendo sobre máquinas que no tienen scaling por Hardware si han llegado a pintar los sprites con aspecto pixelado para simular que el scaling es real. Por ejemplo el After-Burner de x68000 que llegó a engañarme por completo (durante bastante tiempo) hasta que leí que la máquina no escalaba sprites por hardware.
sgonzalez escribió:3-El scaling de los sprites está hecho por Software, la gente que hizo la conversión logró programar rutinas de escalado de sprites por software, por lo que la CPU de SNES debería de ser lo suficientemente potente como para manejar estos algoritmos en tiempo de ejecución real.
sgonzalez escribió:4-Similar a la anterior, es escalado está hecho con técnicas de programación raster effects (me da la impresión que es la técnica que utilizan en el zoom del AOF de Pc-Engine), estos efectos son de postprocesado de los gráficos. Una vez que el escenario y personajes se han creado, se programa al chip de vídeo para que pierda el sincronismo con el haz de electrones del monitor a drede y así crear desde muchos planos de scroll hasta las típicas deformaciones de scroll con fuego y similares y deformaciones espectaculares (por ejemplo el efecto fuego en Rocket Nights Adventure), esta técnica es muy usada en Megadrive (en SNES también programan el chip md-7 para deformar planos de scroll de forma todavía más espectacular). A lo que iba, he llegado a ver alguna demo de Megadrive con zooms realizados con esta técnica.
chinitosoccer escribió:No son sprites desde un principio por lo tanto no transforma los sprites en layers, hay mucha diferencia en hacer zoom a un layer y hacerlo a un sprite, el layer es estatico no puedes animarlo (por lo menos en SNES) y un sprite se puede animar a la vez que aplicas scalling (por hardware, gran diferencia entre este scalling y el realizado por software).
magno escribió:... pero la pregunta está en si algún juego de verdad exprimió la NeoGeo al 100% (supongo que sí)...
"Shin escribió:Caren, lo que comentaba del Blazing...la primera parte de este escenario...aquí no se aprecia, pero las columnas en si mismas...parece poligonales xD
http://www.youtube.com/watch?v=BFndWMqYfzc
Resumiendo a la pregunta del hilo:
No en un mundo que los megas y chips valen dinero.
SNES seria la consola menos indicada para cualquier port, por la baja resolucion.
chinitosoccer escribió:hazte un favor, deja de ser un "DesNeogeado" envidioso y comprate una AES, si tu pobre sueldo no te lo permite pues ahorra unos meses.
theelf escribió: Se podria decir que si el cartucho fuera muy rapido, una velocidad similar a memoria interna de la maquina, y se programara muy bien, se podria lograr un port 1:1 del Final fight (con la limitacion de colores claro)
theelf escribió: El problema es que cartuchos con memoria tan rapida no existen. Asi que no quedaria otra que o reducir animaciones o simplificar escenarios y sprites.
Creo entender que lo que pretendes hacer es cargar todos los titles para hacer el scroll del fondo. Eso no es , para eso existe la capa (layer) ventana (window). Sólo es necesario borrar las titles que no se verán y cargar las nuevas que se verán por primera vez. Por decir algo, 20 titles por segundo.
Por cierto, si vas a programar algo en serio mejor en C+asm.
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=14
theelf escribió:SNES seria la consola menos indicada para cualquier port, por la baja resolucion
caren103 escribió:Por cierto, me han comentado que el Art of Fighting 2 de Snes (editado por Saurus, si la información dicha es correcta) tenía el efecto zoom algo mejor que el 1 en Snes, y efectivamente así me parece a mí también:
http://www.youtube.com/watch?v=3RCHZBQzLOU
No obstante, he visto el video de Neo y la distancia en calidad técnica global, incluyendo el zoom, es grande aún:
http://www.youtube.com/watch?v=EllYLwqMuRY
Ralph escribió:caren103 escribió:Por cierto, me han comentado que el Art of Fighting 2 de Snes (editado por Saurus, si la información dicha es correcta) tenía el efecto zoom algo mejor que el 1 en Snes, y efectivamente así me parece a mí también:
http://www.youtube.com/watch?v=3RCHZBQzLOU
No obstante, he visto el video de Neo y la distancia en calidad técnica global, incluyendo el zoom, es grande aún:
http://www.youtube.com/watch?v=EllYLwqMuRY
La verdad es que la versión de super nes ganaría muchisimo con una musica y sonidos mejores. Tiene una jugabilidad mas acertada que la adaptación de la primera parte, pero lamentablemente el aspecto sonoro hace parecer al juego muchisimo mas cutre de lo que es, es lo que tiene dedicarle cuanto menos espacio en el cartucho, mejor. Todo se lo llevan los graficos, con un cartucho mas grande al menos si que es facilmente mejorable la musica.
...de todos modos, incluso graficamente, es mas facil que esté mas limitado por el escaso tamaño del cartucho, que por el hardware de la super nintendo. Es de cajón, un juego de 24 megabits basado en uno de 178, empieza por un gran recorte en el diseño, antes que recortar con lo que no pueda.
...sobre que la super nes queda descartada para los ports por la resolución, entonces la megadrive queda descartada por los colores y el sonido. Suma y sigue. Digamos entonces que en super nes sería una adaptación, y en mega igual, pero no por ello una adaptación lamentable.
EDIT: En serio, quitarle el sonido al video de youtube, e imaginarle una musica y sonidos decentes, ya solo con eso el juego gana muchisimos enteros.
Shin escribió:Haber si alguien que sepa de cosas tecnicas me resuelve una duda ya que estamos...
en la segunda pantalla del Blazing Star, hay unas columnas que parecen 3D, jugad y fijaos en las columnas y a ver si me podeis aclarar como se llama ese efecto, tecnica o cosa xDD, porque mola mil, parece que las columnas sean 3D de verdad xD
chinitosoccer escribió:No son sprites desde un principio por lo tanto no transforma los sprites en layers, hay mucha diferencia en hacer zoom a un layer y hacerlo a un sprite, el layer es estatico no puedes animarlo (por lo menos en SNES) y un sprite se puede animar a la vez que aplicas scalling (por hardware, gran diferencia entre este scalling y el realizado por software).
theelf escribió:[
SNES seria la consola menos indicada para cualquier port, por la baja resolucion.
Solieyu escribió:Shin escribió:Haber si alguien que sepa de cosas tecnicas me resuelve una duda ya que estamos...
...
¿Has jugado Castlevania IV?
*El enemigo dá la impresión de ser un sprite imponente.No es más que un layer de fondo,se mueve,te ataca y todo.Si quieres te pongo más fotos en distintas fases en donde se hace uso reiterado de fondos con impresión de sprites u objetos enormes
Siempre me pareció ique la cara de este bicho es la península ibérica
magno escribió:theelf escribió:[
SNES seria la consola menos indicada para cualquier port, por la baja resolucion.
No quiero volver a incendiar el hilo ahora que se ha relajado la tensión, pero esta afirmación es muy dura... si estás comparando un port de SNES y de Megadrive, la SNES tiene una resolución máxima de 512x478 en entrelazado (un modo idéntico a cómo la TV muestra las imágenes) o de 512x224 creo recordar en modo progresivo (es el más usado al menos), mientras que la Megadrive tenía un máximo de 320x448 en PAL (algo menos en NTSC)... además, de pequeñajos los nintenderos restregábamos a los segeros tanto los colores como la resolución, todo un clásico, así que no sé de dónde sale esa afirmación...
Espero que no seas el TheElf que salía en la Hobbyconsolas, porque entonces se me acaba de caer un mito de la infancia D
Por cierto, que investigando sobre el tema, me ha dado cuenta de que la Megadrive puede mover menos sprites que la SNES: 80 por 127 de la SNES... no tenía ni idea...
No quiero volver a incendiar el hilo ahora que se ha relajado la tensión, pero esta afirmación es muy dura... si estás comparando un port de SNES y de Megadrive, la SNES tiene una resolución máxima de 512x478 en entrelazado (un modo idéntico a cómo la TV muestra las imágenes) o de 512x224 creo recordar en modo progresivo (es el más usado al menos), mientras que la Megadrive tenía un máximo de 320x448 en PAL (algo menos en NTSC)... además, de pequeñajos los nintenderos restregábamos a los segeros tanto los colores como la resolución, todo un clásico, así que no sé de dónde sale esa afirmación...
theelf escribió:No quiero volver a incendiar el hilo ahora que se ha relajado la tensión, pero esta afirmación es muy dura... si estás comparando un port de SNES y de Megadrive, la SNES tiene una resolución máxima de 512x478 en entrelazado (un modo idéntico a cómo la TV muestra las imágenes) o de 512x224 creo recordar en modo progresivo (es el más usado al menos), mientras que la Megadrive tenía un máximo de 320x448 en PAL (algo menos en NTSC)... además, de pequeñajos los nintenderos restregábamos a los segeros tanto los colores como la resolución, todo un clásico, así que no sé de dónde sale esa afirmación...
No estoy diciendo que por la diferencia de la resolucion la SNES sea inferior a la MD.Siempre lo he dicho, la SNES es hardware "2" años mas nuevo que la MD.
Pero que alguien me corrija, que seguro estoy equivocado. La SNES puede sacar 256 y 512 pixels horizontal, y 224, 239, 448, y 478 pixeles en vertical. 224/239 en progresivo y las demas en entrelazado. Asi que segun las especificaciones en papel, dejan fuera 320x224 (o estoy equivocado? es que revise manuales de programacion de SNES y no mencionan esta resolucion)
Ademas, por lo que he visto, SNES fue pensada para ser usada con una resolucion de 256x224, y a otros modos le falta potencia para moverlos adecuadamente.
Por ende tomando que Neo Geo es 320x224, que CPS1 es 384x224 (que cortando entra sin problemas en 320x224), digo que en MD se podria poner los sprites 1:1 sin tener que reescalarlos, por eso me parece que la SNES es menos viable, xq tendria q reescalarlos si o si
Es una opinion claro
Solieyu escribió:
*El enemigo dá la impresión de ser un sprite imponente.No es más que un layer de fondo,se mueve,te ataca y todo.Si quieres te pongo más fotos en distintas fases en donde se hace uso reiterado de fondos con impresión de sprites u objetos enormes
Ketk escribió:Solieyu escribió:
*El enemigo dá la impresión de ser un sprite imponente.No es más que un layer de fondo,se mueve,te ataca y todo.Si quieres te pongo más fotos en distintas fases en donde se hace uso reiterado de fondos con impresión de sprites u objetos enormes
Corregidme si me equivoco... no tengo snes y puede que diga un disparate... pero tengo entendido que el fondo es negro por el motivo de hacer el enemigo como layer de fondo... de ser así... ¿de qué serviría unos enemigos gigantes con movimientos que son la leche si el fondo es negro??? vamos.. que un juego de lucha sin fondos sería la leche
Perdonad que me meta en temas tan técnicos que no sé... pero es que está apasionante el hilo y no me he podido resistir.. en caso de estar equivocado mil perdones
sgonzalez escribió:Ketk escribió:Solieyu escribió:
*El enemigo dá la impresión de ser un sprite imponente.No es más que un layer de fondo,se mueve,te ataca y todo.Si quieres te pongo más fotos en distintas fases en donde se hace uso reiterado de fondos con impresión de sprites u objetos enormes
Corregidme si me equivoco... no tengo snes y puede que diga un disparate... pero tengo entendido que el fondo es negro por el motivo de hacer el enemigo como layer de fondo... de ser así... ¿de qué serviría unos enemigos gigantes con movimientos que son la leche si el fondo es negro??? vamos.. que un juego de lucha sin fondos sería la leche
Perdonad que me meta en temas tan técnicos que no sé... pero es que está apasionante el hilo y no me he podido resistir.. en caso de estar equivocado mil perdones
No hace falta que el fondo sea negro, SNES puede poner hasta 3 fondos más en pantalla.
Ketk escribió:sgonzalez escribió:Ketk escribió:
Corregidme si me equivoco... no tengo snes y puede que diga un disparate... pero tengo entendido que el fondo es negro por el motivo de hacer el enemigo como layer de fondo... de ser así... ¿de qué serviría unos enemigos gigantes con movimientos que son la leche si el fondo es negro??? vamos.. que un juego de lucha sin fondos sería la leche
Perdonad que me meta en temas tan técnicos que no sé... pero es que está apasionante el hilo y no me he podido resistir.. en caso de estar equivocado mil perdones
No hace falta que el fondo sea negro, SNES puede poner hasta 3 fondos más en pantalla.
Pero entonces no entiendo por qué cada vez que hacía ese "apaño" oscurecían el fondo... ya digo que no tuve la snes.. pero... ¿alguien tiene algún de ejemplo en el que se mantenga el fondo a la vez que se realizan dichos efectos??
Hombre, esa resolución exactamente no existe, pero puedes coger la inmediatamente superior y si lo necesitas, dejar las tiles por los lados en negro y ya no las tienes que actualizar si hay que animar los fondos. Y lo mismo por arriba y por abajo. Así ya no tienes que reescalar nada, porque los sprites son del tamaño adecuado y ya está. Sí, es una solución cutre, pero así consigues un port 1:1 en gráficos y liberas ciertas zonas de actualizar tiles del fondo.
Espero que no seas el TheElf que salía en la Hobbyconsolas, porque entonces se me acaba de caer un mito de la infancia D
DevilKenMasters escribió:Lo que has dicho de los 320x224 de Mega que permitirían meter los gráficos de los 384x224 es inexacto. Evidenteemente caben, como caben tambien los sprites en una resolución de 256x224 como es la de SNES.
El problema es que el ratio de la resolución 384x224 es 1,71, el de 320x224 1,4 y el de 256x224 1,14.
Eso quiere decir que los sprites tal cual de cps1 o 2 en 320x224 se verían aplastados, así como en 256x224 aún más, pues en todos los casos aun siendo resoluciones de distintos ratios, la imagen que vemos finalmente en pantalla siempre es 4:3 (ratio 1,3)
De ahí que tanto el Final Fight de Mega CD a 320x224 use sprites REDIBUJADOS para que tengan un ratio correcto y el de SNES haga lo mismo a 256x224.
Sólo en juegos como Samurai Shodown o Fatal Fury Special, al venir de Neo Geo y tener la misma resolución, se mantienen los sprites originales sin redibujar.
Eso quiere decir que los sprites tal cual de cps1 o 2 en 320x224 se verían aplastados, así como en 256x224 aún más, pues en todos los casos aun siendo resoluciones de distintos ratios, la imagen que vemos finalmente en pantalla siempre es 4:3 (ratio 1,3)