¿Podría una SNES o MD con lo mejor de la AES?

1, 2, 3, 4, 511
Klarthkun escribió:
chinitosoccer escribió: Hugo de SvC Chaos, que vale que el juego es una castaña, pero pedazo sprite señores.


Como bien dices, el SVC es una verdadera castaña.

Quizás estamos olvidando lo más importante en todos estos hilos.

Ya quisiera la NeoGeo tener el catálogo que tienen la Super Nintendo ó la Megadrive. Al final, los juegos son para divertirse y como estas dos últimas consolas, ninguna.
La Neo Geo no podía mover el SFA3? Por qué, porque tu lo vales?

Venga hombre, no son suposiciones, es hablar con conocimiento de causa. Cámbiale los putos personajes al Garou y tienes el SFA3, por qué no puede moverlo?

Y lo mismo con el AOF3 y el SF3.
Poder podría pero la pregunta es a que precio...


PD: Soy al único que le parecen una chapucilla los port de neogeo a los 16 bits?
Te diré algo. Coge cualquier juego de Neo Geo y conviértelo a la misma neo geo con los mismos megas que tenía en SNES o Mega y... sorpresa! Recorte de frames, personajes más pequeños, peor sonido... oh oh, como puede ser??

¿Son sus limitaciones técnicas? ¿No da para más?

Creo que con eso queda todo más que dicho.
DevilKenMasters escribió:Te diré algo. Coge cualquier juego de Neo Geo y conviértelo a la misma neo geo con los mismos megas que tenía en SNES o Mega y... sorpresa! Recorte de frames, personajes más pequeños, peor sonido... oh oh, como puede ser??

¿Son sus limitaciones técnicas? ¿No da para más?

Creo que con eso queda todo más que dicho.


Exactamente, incluso Gameboy podria mover juegos de la calidad de Neo Geo, lastima que nunca salio un adaptador de cartuchos, de hecho se rumorea que Blazblue y King of Fighters 12 estaban planeados para salir en Master System pero debido a costes y a que esa consola ya casi no vende nada en el Congo Belga se opto por lanzarlo solo en 360 y PS3 que han vendido 999.99000999%888 unidades.
Un adaptador de cartuchos... para una consola que ya iba con cartuchos?

Sigue deleitándonos con tus conocimientos por favor. Lo esperamos ansiosos.
No todo es la cantidad de memoria disponible en el cartucho, sino en cómo gestiona el programa la máquina, y ahí la diferencia de hardware se nota, por narices.

En Snes/Megadrive hay límites en el número y tamaño de sprites en pantalla no ya por la memoria, sino por las limitaciones técnicas de las máquinas a la hora de representarlos y/o moverlos con soltura.

Por cierto, Neo-Geo tiene 5 rom bus, mientras que Snes/Megadrive sólo 1.

Que alguien diga que los juegos más flojillos de Neo-Geo podrían haberse convertido a Snes/Megadrive usando cartuchos con cantidades ingentes de memoria, siendo la conversión muy parecida al juego de Neo-Geo... pues vale.

Pero un Prehistorik Isle 2 por ejemplo.... pues no.

A no ser que el "cartucho" dopado de Snes fuera en realidad toda una consola aparte, claro, al estilo 32X.
ryo hazuki escribió:El SFA3 no lo hubiera movido la neo geo ni de coña y por otra parte es logico que la ps y la saturn lo movieran, tienen 32 bits....por poca memoria ram que tubieran.


La jaguar tenía 64, y la nitendo 64, también. Ni es definitivo, ni lo unico que cuenta.

KAISER-77 escribió:PD: Soy al único que le parecen una chapucilla los port de neogeo a los 16 bits?


Es que esa es la historia, que creemos que la chapuza de conversiones de neogeo que nos chupabamos, eran decentes, y exprimian el hardware de la super y megadrive, cuando no es así.

chinitosoccer escribió:Exactamente, incluso Gameboy podria mover juegos de la calidad de Neo Geo, lastima que nunca salio un adaptador de cartuchos, de hecho se rumorea que Blazblue y King of Fighters 12 estaban planeados para salir en Master System pero debido a costes y a que esa consola ya casi no vende nada en el Congo Belga se opto por lanzarlo solo en 360 y PS3 que han vendido 999.99000999%888 unidades.


Venga tío, haz una versión del samurai showdown 1 de neogeo, para neogeo, pero que en vez de pesar 118 megas, pese 32, a ver como lo haces sin perder calidad sonora y grafica.

...de hecho, ya que estás:

Mortal kombat 2(Master system, 4 Mbits):
Imagen
http://www.youtube.com/watch?v=1HE6PvvbfMo


...y son 4 megabits, con una jugabilidad MUY mal adaptada, y ahí lo tienes.

caren103 escribió:Que alguien diga que los juegos más flojillos de Neo-Geo podrían haberse convertido a Snes/Megadrive usando cartuchos con cantidades ingentes de memoria, siendo la conversión muy parecida al juego de Neo-Geo... pues vale.

Pero un Prehistorik Isle 2 por ejemplo.... pues no.


Exactamente, esto es lo que estamos intentando explicar. Yo no me salgo del ejemplo del art of fighting/samurai showdown, como mucho. Dicen que no es posible porque hugo, del SNK vs Capcom tiene unas animaciones imposibles para las 16 bits de nintendo y sega... y ni se que tiene que ver con el art of fighting, ni el art of fighting tiene unas animaciones fuera de lo corriente.


...existen hacks en los que se ha porteado el donkey kong country a megadrive a ver como quedaba. Se podría hacer lo mismo con ciertos juegos, si el emulador tira, el hardware original tambien, y no hay mas vuelta de hoja. Quizás algún día salgamos de dudas, pero yo tengo todo el derecho a creer en ello, ¿por qué no?, hay tantos fundamentos para pensar que si, como para pensar que no, así que nada es rotundo.
Y de hecho el Garou y los últimos KOFS técnicamente son peores que el primer AOF. Aunque muchos no lo ven, por las animaciones supongo, que les ciegan xD
DevilKenMasters escribió:Un adaptador de cartuchos... para una consola que ya iba con cartuchos?

Sigue deleitándonos con tus conocimientos por favor. Lo esperamos ansiosos.


Que no sabes que existe un adaptador para jugar con cartuchos de Neogeo en Gameboy?? en donde vivis, abajo de una piedra?

Ralph escribió:Venga tío, haz una versión del samurai showdown 1 de neogeo, para neogeo, pero que en vez de pesar 118 megas, pese 32, a ver como lo haces sin perder calidad sonora y grafica.


Y para que quiero hacerme uno de 32 si ya tengo uno de 118?

Ralph escribió:...de hecho, ya que estás:

Mortal kombat 2(Master system, 4 Mbits):
Imagen
http://www.youtube.com/watch?v=1HE6PvvbfMo


...y son 4 megabits, con una jugabilidad MUY mal adaptada, y ahí lo tienes.


a mi me parece que es la mejor version de Mortal Kombat, no solo porque es la mejor tecnicamnete sino porque es para una consola de SEGA, yo como yo soy de SEGA y hasta me hago clavar por SEGA digo que es la mejor y punto.
DevilKenMasters escribió:Y de hecho el Garou y los últimos KOFS técnicamente son peores que el primer AOF. Aunque muchos no lo ven, por las animaciones supongo, que les ciegan xD


Pero ahí prefiero no meterme, porque con un juego tan grande, a saber hasta que punto hay que coger el cartucho con pinzas. No digo que no, pero prefiero empezar por el principio.


...lo que me extraña es que habiendo tanta gente molestandose en hacer marios para megadrive, o sonics para super nes, no haya nadie que haya porteado algo de neo geo, a ver que pasa.


...un port del art of fighting, con 102 megas... ese me lo hago en cartucho, con su cajita y todo [babas]
Los que son maravillosos en Neo-Geo, son los Last Blade.

Una obra de arte en todos los sentidos.

http://www.youtube.com/watch?v=wxvZQTnhUtY

http://www.youtube.com/watch?v=4aEV6KCEpWc
Ralph escribió:Doom para calculadora casio:
http://www.youtube.com/watch?v=Tuupoxme ... re=related



Sólo matizar una cosa, no es una Casio, sino la Texas Instruments TI-83 Plus. Si esa MIERDA es capaz de hacer eso, no me quiero imaginar que se puede llegar a hacer con la todopoderosa HP 50g...
http://www.youtube.com/watch?v=S_qnLmfx ... re=related

Esto es el prince of persia de spectrum. Cuando salió en amiga era impensable algo así, mirad que chulada de animaciones.


Calintz escribió:
Ralph escribió:Doom para calculadora casio:
http://www.youtube.com/watch?v=Tuupoxme ... re=related



Sólo matizar una cosa, no es una Casio, sino la Texas Instruments TI-83 Plus. Si esa MIERDA es capaz de hacer eso, no me quiero imaginar que se puede llegar a hacer con la todopoderosa HP 50g...


Si es que hoy en día cualquier calculadora que te regalen en una gasolinera te lleva a la luna XD
la super no hace ni el final fight del cps perfecto, y eso que es un game del 89

cuantos megas se supone tiene la placa original?
Podría perfectamente, con un cartucho como el del Zero 2 y seguramente con menos.
chinitosoccer escribió:Y para que quiero hacerme uno de 32 si ya tengo uno de 118?


Ah, ¿que no sabes a donde quería ir a parar?. De repente, llevas unos cuantos posts un poco "raritos", ¿eh?.

¿Tu te imaginas un samurai showdown de neo geo con 32 megas?, ¿como sería?, ¿igual que el de 118?, o tendría unos sprites ridiculamente pequeños, como en la versión super nes.

Ralph escribió:a mi me parece que es la mejor version de Mortal Kombat, no solo porque es la mejor tecnicamnete sino porque es para una consola de SEGA, yo como yo soy de SEGA y hasta me hago clavar por SEGA digo que es la mejor y punto.


Tu dirás lo que quieras, pero con la master system hay una generación de diferencia, y la brusquedad de las animaciones se pueden achacar perfectamente a lo limitado de su cartucho (aunque quizás tampoco tenga memoria de sistema para trabajar con un mortal kombat mas pesado).

AES escribió:la super no hace ni el final fight del cps perfecto, y eso que es un game del 89

cuantos megas se supone tiene la placa original?


Estamos en las mismas, el final fight de CPS no tiene 4 megabits.

...la placa original tiene bastante mas de 4 mega bits, por lo menos 24.
la super no hace ni el final fight del cps perfecto, y eso que es un game del 89

cuantos megas se supone tiene la placa original?


Bueno el ROM del Final fight sube 3.4mb y 1.36mb comprimida. Se podria decir que el arcade entraria en un cartucho de 24mbits sin modificar.

Esta claro por otro lado, que el techo de la SNES en cuanto juegos 2D de pelea es el Zero 2, que es una conversion exelente, y muy digna, pero inferior al arcade.
theelf escribió:
la super no hace ni el final fight del cps perfecto, y eso que es un game del 89

cuantos megas se supone tiene la placa original?


Bueno el ROM del Final fight sube 3.4mb y 1.36mb comprimida. Se podria decir que el arcade entraria en un cartucho de 24mbits sin modificar.


Es que con un cartucho de 4 mega bits, no se puede igualar a la versión CPS. Con los 16 megas del street fighter 2 seguro que hubieramos visto una versión 1:1.
chinitosoccer escribió:Speksnk dicen una cosa, arcadedev dice otra, ningunos de los 2 es Eikichi Kawasaki asi que cada uno crea lo que quiera, aunque 512kb de VRAM por mas que sea una consola a base de cartuchos me parece lo mas lògico, y mas lógico aun en NeoGeo CD que ademas posee 64kb mas de SRAM.

Ten en cuenta tambien quien esta detras de cada site, speksnk es un foro de jugadores y fanaticos de snk, arcadedev es un foro con participacion de gente que realmente desarrolla para este tipo hardware.

y movimientos etc.) las funciones graficas tambien necesitan ser reescritas y tambien esta el tema de los tamaños de los tilemap en juegos de Neogeo, tamaños de las celdas y subpaletas de colores con diferentes limites para los sprites, por lo que las funciones de cada sprite tambien necesitaran ser reescritas.

SNK comercializaba el sistema como de 24-bit y cierto foro de neogeo también tenían el slogan ese...[qmparto]

En todas partes está claro en las especificaciones que posee 64K de VRAM y es un sistema de 16-bit y no 24.... [rtfm]

Y como si es un sitio son jugadores o fanáticos o programadores eso no quita que te la haya colado con decirte que tiene una brutalidad de VRAM la Neogeo. [qmparto]


chinitosoccer escribió:Hay diferencia, y es abismal, yo no soy programador, mis conocimientos son muy limitados, (mi especialidad es el diseño y arte en general) pero tengo amigos programadores con los cuales he colaborado en algunos de sus proyectos que tienen experiencia trabajando con este tipo de hardware, y una vez que conoces cuales son realmente las limitaciones de una y otra consola es cuando te das cuenta de la verdadera bestia que era la Neo Geo.

Y yo tampoco soy programador,mi especialidad es músico,pero me han contado también. XD

Vamos pues,ilustranos por favor. [sonrisa]

caren103 escribió:Es que si todo es sólo cuestión de más megas y algún chip de apoyo, ¿para qué diablos por ejemplo Capcom cambió de CPS1 a CPS2 sin con meterle al CPS1 más megas (lo cual en el mundo arcade no era un problema) y algún chip más y arreglado?

¿Será porque para empezar una maneja mas colores que la otra placa,tiene mejor sonido y paleta de colores de 32bit? [boing]

Ralph,ahi le has dado con el Art of Fighting,ah! por cierto vi que mencionabas que el Jaguar es de 64bit,ni de coña,son 32bit ;)

A chinito soccer ya ni contestaciones merece,que se le vé el plumero y huele a troll con todas las mamonadas que ha soltado en todo el tema.
Es que con un cartucho de 4 mega bits, no se puede igualar a la versión CPS. Con los 16 megas del street fighter 2 seguro que hubieramos visto una versión 1:1.


Y aunque se tuviera los mb, una conversion 1:1 del Final fight seria casi imposible para SNES o Megadrive.Y eso que es un juego del 89

Como dije en un post anterior, estoy aprendiendo a programar para Megadrive, y algo programe para SNES (por diversion) y las limitaciones de las dos consolas son muchisimas.


Otra cosa que nunca voy a entender es discuciones sobre los 8, 16, 32, 64 bits... de una consola, ya que, es puro marqueting.

Al fin y al cabo un PC es de 32bits... y recien ahora se hace el cambio a 64...


Tambien seria interesante que los defensores de que si es posible el port de un juego de Neo Geo por ejemplo como un KOF a MD/SNES con memoria suficiente, aporten datos tecnicos (calculos de sprites/tiles, animaciones... etc), asi el post tiene alguna validez tecnica.
theelf escribió:Tambien seria interesante que los defensores de que si es posible el port de un juego de Neo Geo por ejemplo como un KOF a MD/SNES con memoria suficiente, aporten datos tecnicos (calculos de sprites/tiles, animaciones... etc), asi el post tiene alguna validez tecnica.


Eso no lo has hecho ni tu con tus afirmaciones de que la super nes no puede con el final fight.


...¿Que es no poder con el final fight?, ¿se ralentiza?, ¿como lo sabes?. Tu estás aprendiendo a programar, quizás no sea culpa del hardware, si no de que no le ves las posibilidades :)


EDIT: El street fighter alpha 2 de super nes es mucho mas vistoso, y requiere de mas potencia que el final fight de CPS.
pero dejar de ser fantasmas

que coño se iba a poder hacer un final fight pixel perfect aunque usara la snes 32 megas

anda, y véndele el cuento de que el dvd se ve igual que el blu ray a otro xDDDDD

y ojo, que he dicho final fight por ser el más antiguo

ahora me viene en mente los de capcom para snes como knight round y king dragons, jojojjo

oti* y también entonces el Raiden II ( shotter maravilloso ) enga, que si este también se puede mañana sube la snes de precio en ebay

ya me lo estoy viviendo

Te lo pongo má sencillo
dime un juego de snes de estilo Final Fight que salgan en pantalla 10 personajes a la vez moviéndose de ese tamaño, bueno, dejémoslo en 10 personajes del tamaño que sean
AES escribió:Te lo pongo má sencillo
dime un juego de snes de estilo Final Fight que salgan en pantalla 10 personajes a la vez moviéndose de ese tamaño, bueno, dejémoslo en 10 personajes del tamaño que sean



¿Me dices en cuantos arcades de aquella epoca de estilo Final Fight salen 10 personajes a la vez moviendose en ese tamaño?.....porque desde luego, en ninguna que se me venga a la cabeza, los hay.....y mucho menos en Final Fight o Knights of the round (que yo recuerde).
Que no digo que no los haya.....pero no me acuerdo.
Solieyu escribió:
caren103 escribió:Es que si todo es sólo cuestión de más megas y algún chip de apoyo, ¿para qué diablos por ejemplo Capcom cambió de CPS1 a CPS2 sin con meterle al CPS1 más megas (lo cual en el mundo arcade no era un problema) y algún chip más y arreglado?


¿Será porque para empezar una maneja mas colores que la otra placa,tiene mejor sonido y paleta de colores de 32bit? [boing]


Pues si es que tú lo dices: porque sólo con más memoria en el cartucho no se arregla todo.

Si la Neo-Geo pone en pantalla 4096 colores simultáneos y 380 sprites, pues sólo con más memoria en el cartucho de Snes no se llega ahí.

Habría que sacar la Snes2, al igual que Capcom tuvo que pasar del CPS1 al 2.
caren103 escribió:
Solieyu escribió:
caren103 escribió:Es que si todo es sólo cuestión de más megas y algún chip de apoyo, ¿para qué diablos por ejemplo Capcom cambió de CPS1 a CPS2 sin con meterle al CPS1 más megas (lo cual en el mundo arcade no era un problema) y algún chip más y arreglado?


¿Será porque para empezar una maneja mas colores que la otra placa,tiene mejor sonido y paleta de colores de 32bit? [boing]


Pues si es que tú lo dices: porque sólo con más memoria en el cartucho no se arregla todo.

Si la Neo-Geo pone en pantalla 4096 colores simultáneos y 380 sprites, pues sólo con más memoria en el cartucho de Snes no se llega ahí.

Habría que sacar la Snes2, al igual que Capcom tuvo que pasar del CPS1 al 2.


Ya se que es off-topic pero que más da XD

Yo creo que la razón mas grande de por qué Capcom abandono CPS1 para pasar a CPS2 fue que las CPS1 se podían copiar fácilmente. Los primeros juegos de CPS2 eran bastante posibles en CPS1. Supongo que el tema de la protección fue algo determinante a la hora de cambiar de placa.
¿Seguimos sacando juegos en está placa que nos copian los juegos en 2 minutos o cambiamos por una mejor y con mas protecciones para que no nos puedan copiar?
Solieyu escribió:A chinito soccer ya ni contestaciones merece,que se le vé el plumero y huele a troll con todas las mamonadas que ha soltado en todo el tema.



troll yo?? se ve que te has saltado varias paginas del thread, desde que Ralph y KenEVil poco mas juran y perjuran en la cara que una SNES o MD (sobre todo SNES) es lo mismo que un NeoGeo o CPS1 con cartuchos mas pequeños, ya le estan dando puerta abierta a cualquiera a decir lo que quiera, mira que he leido zarta de verdaderos pelotasos en contra,

me refiero a sentencias como las siguientes:

"El poder de procesamiento no tiene nada que ver con la calidad de animacion, lo unico importante es la RAM"
"La VRAM no es importante porque los datos estan en la ROM"
etc etc.

que quieres que haga?? como dice el refrán, si no puedes con ellos, pues úneteles.
caren103 escribió:Si la Neo-Geo pone en pantalla 4096 colores simultáneos y 380 sprites, pues sólo con más memoria en el cartucho de Snes no se llega ahí.


¿Estás seguro de que el art of fighting pone 380 sprites en pantalla?, de ser así, cada sprite tendrá que ser minusculo.

... se soluciona poniendo menos sprites de mayor tamaño. Obviamente no estaríamos hablando de un port, si no de una adaptación: de una manera diferente, se consigue el mismo resultado.

128 sprites a 64x64 pixels, y con una resolución de 256x224.
80 sprites a 32x32, y con una resolución de 320x240.

Haz un calculo de la superficie que pueden ocupar en pantalla.

AES escribió:pero dejar de ser fantasmas

que coño se iba a poder hacer un final fight pixel perfect aunque usara la snes 32 megas

anda, y véndele el cuento de que el dvd se ve igual que el blu ray a otro xDDDDD


Ahí, con clase.

AES escribió:y ojo, que he dicho final fight por ser el más antiguo


y será verdad que argumentas sin documentarte... cuidado, por no pensar antes de hablar te podrías llevar un buen owned.

AES escribió:ya me lo estoy viviendo


No me cabe duda.

AES escribió:Te lo pongo má sencillo


No, no lo haces. Tu unico argumento es: "no, porque yo lo digo".

...otros nos molestamos en argumentar, explicar, razonar, y exponer hasta con fotos lo que queremos dar a entender, y tu, que no aportas mas que desprecio, te permites el lujo de tirar abajo la participación de los demás de la manera mas bruta que se te pueda ocurrir, aposta no te sale mejor. Si no quieres participar en el hilo, al menos no ensucies.

AES escribió:dime un juego de snes de estilo Final Fight que salgan en pantalla 10 personajes a la vez moviéndose de ese tamaño, bueno, dejémoslo en 10 personajes del tamaño que sean


Burning fight, sengoku 1, 2, 3 y mutation nation tampoco tienen 10 personajes en pantalla, y sin embargo podrían... el final fight de super nintendo fué un despropósito enorme, queda claro que hacer una conversión domestica fiel al juego original, no era lo que mas les preocupaba, que hasta le faltaba una fase enterita, y aquí no pasa ná...

P.D: Super mario kart tiene 8 personajes en pantalla, no está mal.

chinitosoccer escribió:troll yo?? se ve que te has saltado varias paginas del thread, desde que Ralph y KenEVil poco mas juran y perjuran en la cara que una SNES o MD (sobre todo SNES) es lo mismo que un NeoGeo o CPS1 con cartuchos mas pequeños


Eso no es cierto, yo a lo mas que he llegado a decir, es que el samurai showdown de neogeo, con sus 118 megas, lo intentas hacer con solo 32, y por muy neo geo que sea el sistema, los personajes tendrán que ser mas pequeños, para ocupar menos memoria... por no hablar del sonido, que ni de coña será tan espectacular. Todo lo demás te lo estás inventando tu, o directamente lo estás suponiendo, pero estás entendiendo mal.

chinitosoccer escribió:me refiero a sentencias como las siguientes:

"El poder de procesamiento no tiene nada que ver con la calidad de animacion, lo unico importante es la RAM"
"La VRAM no es importante porque los datos estan en la ROM"


No manipules, esto lo estás tergiversando.

-El poder de procesamiento es importante, pero en consolas de CD sin memoria ram suficiente, es imposible trabajar.
-La memoria de video no necesita ser tan abundante en consolas de cartucho, que en consolas de CD.

...ya te vale. La proxima vez que quieras poner palabras en mi boca, quoteas el post donde lo he dicho, no te las inventes. Así no se hacen las cosas.
No te des por aludido, eso no lo dijiste tu, lo dijo EvilKen, ya nadie sabe lo que dice, lo que estoy seguro que si dijiste fue que Neogeo solo tiene 64kb de memoria de video, solo te dire una cosa, el limite de los cartuchos de Neogeo es 330, sobrepasado ese limite a comprimir se ha dicho, ahora, Neogeo tiene solo 64kb de VRAM????, esos 64 son de la Neogeo CD y es memoria para shadowing.

AES: 512kb VRAM de eso no tengo duda, aunque he visto sitios donde ponen 512 Kbytes en ves de Kbits.
NEOGEO CD: 512Kb VRAM+64SRAM Shadow RAM

Shadow RAM es una parte de la RAM cuyo contenido es copiado desde la memoria ROM para permitir menores tiempos de accesos, porque la ROM es más lenta que la RAM. La ROM original es inhabilitada y su nueva ubicación en la RAM está protegida contra escritura. Este proceso es llamado shadowing, o sea NeoGeo CD tiene mas VRAM que una AES, 64 mas que es utilizada como SRAM, ademas de tener mas memoria RAM, 6 o 7 mb no recuerdo bien.
Una cosa curiosa que se me vino a la mente...

Recuerdo leer en una revista (Club Nintendo, pero no la española, sino la que se editaba para latinoamerica), en la época que estaba por salir el SFA2 para Snes, donde comentaban como iba a ser el juego, que traía todos los personajes y todo lo lindo que iba a ser, etc. Un detalle que resaltaban es que el juego no iba a tener las "sombras" (esas que salen al hacer un "Super") igual al de Arcade (que son varias sombras), sino que iba a tener una única sombra moviendose por distintos lugares rápidamente para dar la misma sensación, al igual que los golpes especiales de Jhonny Cage en la conversión de MK2 de Snes.

Bueno, ahora pregunto: ¿Por qué hicieron eso en las dos conversiones? Para ahorrar memoria no va a ser porque es el mismo conjunto de sprites repetidos. ¿Casualidad? ¿Algún impedimento técnico?

Por otro lado en el MK2 de Mega las "sombras" de los movimientos de Cage tienen el mismo efecto que el arcade. También recuerdo una "sombra" similar en algún enemigo del SOR2 o SOR3.

Bueno, lo dejo ahí picando, a ver si hay algún impedimento técnico para que la snes no haya tenido esos efectos en esos dos juegos.

Saludos [bye]
No recuerdo ese detalle de la sombra......quizas fuera un despiste de los programadores.
Ralph escribió:No quereis entender que el art of fighting, o samurai showdown de neo geo, no tienen unas super animaciones. vosotros me hablais de juegos ENORMES, y yo os hablo de lo que considero asequible.

Perdón pero al ver el título del post pensé que se hablaba de ports de NeoGeo en general. En el caso de estos dos juegos... creo que el Art of Fighting tiene unos sprites demasiado grandes para hacer un port 1:1 en cualquiera de las dos máquinas. El Samurai Spirits... en MegaDrive con solo 24Mb se consiguieron unos sprites muy similares (aunque recortadísimos en animaciones), igual con 40Mb como el SSFII se hubiera conseguido un port muy decente, lo mismo en Super Nintendo. Por cierto que he visto unos videos en Youtube del Samurai Spirits de MGCD y me parece la misma mierda que el de MD pero con la música en CDA. Sin embargo el port a 3DO me parece clavado al original!

Por cierto, este hilo me parece demasiado flipado, al final va a resultar que Neo-Geo era una mierda de máquina y que tanto SNES como MD podrían haber manejado juegos iguales de no ser por la memoria de los cartuchos. [+risas]
Mientras los que defiendeen que un port casi 1:1 sería imposible porque habría recortes de animaciones, la discusión no va a ningún lado, porque es uno de los peores errores que podeis cometer. Los frames de animación se solucionan con espacio en el cartucho, hasta en una NES. Eso es de cajón, el que no lo entienda por favor, que no continúe porque para discutir sin saber del tema, no vale la pena.

Me podeis argumentar lo del final fight y los sprites en pantalla o lo de las sombras, y ciertamente, no es lo mismo poner 2 luchadores en pantalla que 5 (los 2 luchadores y las 3 sombras azules de uno al hacer un super, o 8, contando las otras 3 del otro si lo hacen a la vez).

De todos modos, como hablábamos de juegos de Neo Geo y estos no suelen tener esas sombras, y lo que defendía (desde el principio) son juegos de lucha 1 vs 1, sobretodo de los últimos kofs y garou, estos juegos serían perfectamente portables 1:1. En SNES se adaptaría la resolución pero podrían ser igual de grandes los sprites. Y sobretodo (y por favor, atended) lo único que provoca recortes de animaciones es la falta de espacio, no sé si decirlo en chino (así el tal chinito ese igual lo entendía) o qué, porque mira que se ha dicho por activa y pasiva y se ha demostrado con las diferencias PSX vs Saturn al poner más memoria, pero vamos, que ni con sangre os entra veo.

Los que piensan que el Final Fight no era posible y que las limitaciones de la consola hacían que ni 2 jugadores pudieran jugar... vamos, por favor. Nadie ha jugado al Final Fight 3, a las Tortugas in Time o a otros Beat'em'up?

Evidentemente SNES no era Neo Geo técnicamente, de la misma forma que Mega Drive tampoco era SNES y tenían sus inferioridades respecto a la otra... pero SNES podía hacer conversiones casi idénticas de recreativa con cartuchos gigantes. Por lógica de mercado, eso no se hacía.

Porque claro, será que el Street Fighter 2 Turbo de SNES y Mega no iban FOLLADOs en Turbo 11, como para pensar que si le metías sprites más grandes se iba a ralentizar 90.000 veces en comparación. Sois tan cuadrados que os pensais que el Final Fight de SNES corría justito y gracias, y que ya ponía el procesador al máximo. Venga, por favor. El Donkey Kong Country, que no será por malas animaciones, podía ir al 300% de velocidad sin ningún problema, pero no sería jugable. Y eso es demostrable si coges un emulador y lo underclokeas a muerte, a ver hasta donde da de sí. Con Neo Geo se podía y sorprendentemente los juegos menos afectados son los últimos de lucha, los que tiran más de Mega Bytes que de otra cosa.

El que no quiera entenderlo, por ser seguero, ciego o cabezón, por él hará, pero vamos, Ralph y yo hemos alargado suficiente nuestros argumentos contestando a la pregunta inicial, como para que pretendais que "pues yo creo que no es suficientemente potente" sea un buen argumento en contra a tener en cuenta.

Nadie ha dicho que Neo Geo fuera una mierda. PSX era netamente superior porque con sus CD's (700 megas posibles para cada juego como mínimo) y potencia 3D hacía cosas que no ibas a ver en 16 bits, así que Neo Geo, con su capacidad para tener cartuchos del tamaño que quisieras (pagar), te permitía jugar a los mismos juegos de la recreativa en casa, pero bien que pagabas su precio. Y nuestro argumento es que valiendo lo mismo, un juego de SNES podía ser casi igual, pero no tendría sentido. De hecho ya lo intentó SEGA sacando add-ons a pares y a 30.000 pelas la unidad y mirad donde acabó. Haciendo juegos de Sonic para la Wii.
chinitosoccer escribió:troll yo?? se ve que te has saltado varias paginas del thread, desde que Ralph y KenEVil poco mas juran y perjuran en la cara que una SNES o MD (sobre todo SNES) es lo mismo que un NeoGeo o CPS1 con cartuchos mas pequeños, ya le estan dando puerta abierta a cualquiera a decir lo que quiera, mira que he leido zarta de verdaderos pelotasos en contra,

me refiero a sentencias como las siguientes:

"El poder de procesamiento no tiene nada que ver con la calidad de animacion, lo unico importante es la RAM"
"La VRAM no es importante porque los datos estan en la ROM"
etc etc.

que quieres que haga?? como dice el refrán, si no puedes con ellos, pues úneteles.

Me he leído todo el jodido hilo y llevas una sarta de mamonadas,en donde Ralph te preguntaba que si un Samurai Showdown con menos memoria ROM sería igual de lindo y le respondes bien gracias,sales con idioteces :

Exactamente, incluso Gameboy podria mover juegos de la calidad de Neo Geo, lastima que nunca salio un adaptador de cartuchos, de hecho se rumorea que Blazblue y King of Fighters 12 estaban planeados para salir en Master System pero debido a costes y a que esa consola ya casi no vende nada en el Congo Belga se opto por lanzarlo solo en 360 y PS3 que han vendido 999.99000999%888 unidades.


chinitosoccer escribió:No te des por aludido, eso no lo dijiste tu, lo dijo EvilKen, ya nadie sabe lo que dice, lo que estoy seguro que si dijiste fue que Neogeo solo tiene 64kb de memoria de video, solo te dire una cosa, el limite de los cartuchos de Neogeo es 330, sobrepasado ese limite a comprimir se ha dicho, ahora, Neogeo tiene solo 64kb de VRAM????, esos 64 son de la Neogeo CD y es memoria para shadowing.

Si no sabes mejor no opines (te lo hago resaltar) : que tenga 330Megabit un cartucho de Neogeo no necesariamente vá a trabajar con todo a la vez,¿lo sabías? [comor?]

A ver,queremos links en donde se nos digan las especificaciones que según tu te las dijo a saber que fulano en que antro de esos donde dices que conoces programadores,que llevas mensajes en donde nomás no dás tus fuentes,y asi el hilo no vale y vá a ser de nunca acabar.

Ojalá nos vengas algún dia de estos diciendo que la psone tenía mas RAM que la PSX hoyga!! :O

Me lo estoy pasando pipa con este hilo si señor. ;)
Klarthkun escribió:
chinitosoccer escribió:Esos sprites que pones como ejemplo son a tu entender similares a los que es capaz de mostrar Neogeo?? macho ese bicho del Metroid y los boxeadores del Punch-Out! seran grandes pero ni cerca de estar bien animados, vamos que el bicho del metroid si mueve el brazo es mucho, y los del Punchout tienen hasta menos cuadros de animacion que Mario de Super Mario BROS 1 de NES [+risas] , Neogeo no solo es capaz de mover grandes sprites sino que ademas estos "se mueven" y con muchos cuadros de animacion cosa que los "carteles" de SNES no hacen..

Eso mismo estaba pensando yo, vale que esos sprites son enormes, pero son DEMASIADO estáticos... por mucha cantidad de Mb que metieran a los cartuchos veo tanto a MD como a SNES incapaces de mover un sprite como el de Hugo de SvC Chaos, que vale que el juego es una castaña, pero pedazo sprite señores.

Imagen

Y no llegará al nivel de la animación del SFIII 3rd Strike, pero aun así verlo en movimiento es delicioso.


Por favor, gente que todavía cree que una 16 bits normal no puede mover sprites enormes con suavidad echen un vistazo a Toy Story fase del perro (enorme con muchos cuadros de animación) persiguiendo al prota (ambas versiones, SNES y MD, igual de bien (para que no haya peleas)).
Saludos.
Gracias.
[sonrisa] [sonrisa]
Hombre, a mí siempre me ha parecido curioso la facilidad de sacar emuladores fullspeed de la Neo Geo y en cambio los de la Super Nintendo siempre necesitan de optimizaciones (incluso juegos sin chips especiales), y se resisten más. De hecho, en la PSP salió el de la NeoGeo rápidamente y prácticamente a fullspeed, y en cambio el de la Super hoy en día (y tras mucho curro) casi es fullspeed en todos los juegos, y otros con frameskip=1.

Lo mismo pasó con la GP2x que nunca llegó a tener un emulador de SuperNintendo fullspeed y en cambio sí el de la NeoGeo. Con la Dingoo más de lo mismo.

Incluso en mi Pentium I a 90 MHz el emulador de la NeoGeo tardaba en cargar los roms pero luego eran fullspeed. En cambio para la SuperNintendo siempre necesité fameskip.

Puede ser que la NeoGeo estuviera mejor documentada, o que nunca se llegara a exprimir la máquina más allá de sus límites, no se........ Que raro......
oskarzer0 escribió:Hombre, a mí siempre me ha parecido curioso la facilidad de sacar emuladores fullspeed de la Neo Geo y en cambio los de la Super Nintendo siempre necesitan de optimizaciones (incluso juegos sin chips especiales), y se resisten más. De hecho, en la PSP salió el de la NeoGeo rápidamente y prácticamente a fullspeed, y en cambio el de la Super hoy en día (y tras mucho curro) casi es fullspeed en todos los juegos, y otros con frameskip=1.

Lo mismo pasó con la GP2x que nunca llegó a tener un emulador de SuperNintendo fullspeed y en cambio sí el de la NeoGeo. Con la Dingoo más de lo mismo.

Incluso en mi Pentium I a 90 MHz el emulador de la NeoGeo tardaba en cargar los roms pero luego eran fullspeed. En cambio para la SuperNintendo siempre necesité fameskip.

Puede ser que la NeoGeo estuviera mejor documentada, o que nunca se llegara a exprimir la máquina más allá de sus límites, no se........ Que raro......


Hombre, q sea más difícil de emular debido a la estructura interna de la máquina no quiere decir q sea más potente no? vamos creo yo XD
Piensa en saturn y lo que cuesta emularla.
O´Neill escribió:Piensa en saturn y lo que cuesta emularla.


Si pero es q a SEGA se le hizo la picha un lío a la hora de diseñar la Saturn XD. Intento a ultima hora parchear sus 3D para competir con PSX y mira el resultado.
Con infinitos supuestos y suposiciones tecnicas no se llega a ningun sitio....

Ya os dije que os estabais plateando algo realmente facil de responder, pero parece que a algunos les gusta mas aplicar la imaginacion que agarraros a cosas que se pueden razonar.

Razonemoslo, si se supone que con el procesador de la mega (que es objetivamente inferior al de la neo geo y por tanto mas barato en su epoca) es posible mover los mismos sprites, entonces porque montaron uno mas potente en la neo geo AES o MVS?

En otras palabras, podian haber hecho la misma neogeo pero con el procesador de la mega. Total si los cartuchos seguian igual de grandes los juegos serian iguales.

a) mola mas
b) porque si
c) los que diseñaron el hardware de neo geo (y muchos otros sistemas) no tenian ni idea (o tenian menos idea que algunos de aqui que tienen un doctorado en ingenieria informatica)
c) ostras... pues va a ser que el procesador igual si que tiene algo que ver... y no es solo tamaño de cartuchos

Edito: el título del hilo es "¿Podría una SNES o MD con lo mejor de la AES?"
Por si quereis saltar con peros....
capian escribió:Con infinitos supuestos y suposiciones tecnicas no se llega a ningun sitio....

Ya os dije que os estabais plateando algo realmente facil de responder, pero parece que a algunos les gusta mas aplicar la imaginacion que agarraros a cosas que se pueden razonar.

Razonemoslo, si se supone que con el procesador de la mega (que es objetivamente inferior al de la neo geo y por tanto mas barato en su epoca) es posible mover los mismos sprites, entonces porque montaron uno mas potente en la neo geo AES o MVS?

En otras palabras, podian haber hecho la misma neogeo pero con el procesador de la mega. Total si los cartuchos seguian igual de grandes los juegos serian iguales.

a) mola mas
b) porque si
c) los que diseñaron el hardware de neo geo (y muchos otros sistemas) no tenian ni idea (o tenian menos idea que algunos de aqui que tienen un doctorado en ingenieria informatica)
c) ostras... pues va a ser que el procesador igual si que tiene algo que ver... y no es solo tamaño de cartuchos


Toda la razón del mundo XD
Entonces a la SNES le va a dar lo mismo mover un juego de 300 o 500 Mbits que uno de 32 Mbits. Eso es así porque sí, o hace falta otro hipotético chip de apoyo?
Lo que hace más potente a la Neo-Geo es el conjunto. Piensa que el primer Mac de 1984 tenía la misma CPU que Neo-Geo y Megadrive (68000), en cambio sólo daba vídeo monocromo y no soportaba sprites o scrolles.

Evidentemente la Neo-Geo es más potente que las anteriores, tiene una CPU más rápida, el chip de vídeo que es el que gestiona lo que se muestra en pantalla soporta más sprites que Megadrive y SNES juntas, con más colores y más grandes, además de permitir ciertos efectos como el scaling en todos los sprites, cosa que ninguna de las anteriores puede y finalmente puede acceder a bloques más grandes de memoria, gracias al monstruoso tamaño de sus cartuchos.

Netamente Neo-Geo es superior, ahora bien, que pasaría si el tamaño de los cartuchos de SNES (por ejemplo) fuera bastante mayor y el equipo atístico y de programación fueran muy competentes, probablemente las conversiones de juegos sencillos de Neo-Geo se hubieran quedado más cerca de Neo-Geo de lo que pensamos. Eso si a un precio por cartucho....similar al de Neo-Geo.
claro claro...y si neogeo hubiese usado cartuchos aun mas grandes y chips especiales en ellos veriamos juegos de n64 xDD


ains...que dinosaurios hay por aqui...xD
10 personajes salen en el mismo final fight simultáneamente
una burrada de ellos

y no argumento donde no hay argumento

es como si te dicen toma un donuts y hazte una manola. Yo igo no

pero véis el agujerito y decís, bueno... todo puede ser.... si lo meto de lado a 5m/h y con humedad relativa del 67% inclinando el angulo de mi girasol 65º respecto al sol, mientras en intervalos de medio minuto aproximo medio milimetro hasta el interior.... todo puede ser

XDD seguro que lo pensáis!!

Yo no se pa que capcom sacó el cps3 y hacer el ñordete street fighter 3, cuando teniendo progranmadores tan buenos con más memoria ram lo podrían haber metido en la cps1, ojo, en la 1, pa que usar la 2º
AES escribió:10 personajes salen en el mismo final fight simultáneamente
una burrada de ellos



Lo dudo mucho....de hecho dudo que mas de 6.
Al fin una pagina coherente en este hilo, esta claro que Neogeo no era solo cartuchos gigantes, el hardware de Neogeo es por lejos superior al de cualquier consola o computadora de la epoca, ni siquiera un Sharp x68000 podia igualarle, (casi casi, pero el x68000 no tiene scaling por hardware)

Este es uno de los que sigue defendiendo que un SNES es un Neogeo:

DevilKenMAsters escribió:Mientras los que defiendeen que un port casi 1:1 sería imposible porque habría recortes de animaciones, la discusión no va a ningún lado, porque es uno de los peores errores que podeis cometer. Los frames de animación se solucionan con espacio en el cartucho, hasta en una NES. Eso es de cajón, el que no lo entienda por favor, que no continúe porque para discutir sin saber del tema, no vale la pena.


"los frames de animacion se solucionan con espacio en cartucho" si y no, la animacion no depende unicamente del espacio en cartucho, hay otros factores, GPU/VPU, VRAM, RAM y CPU, pero sobre todo CPU y poder del GPU

Lit escribió:
AES escribió:10 personajes salen en el mismo final fight simultáneamente
una burrada de ellos



Lo dudo mucho....de hecho dudo que mas de 6.


De hecho si salen 10 al mismo tiempo, y eso sin contar a los 2 personajes de los jugadores, no tengo fotos pero estoy seguro, juego muy seguido al Final Fight.
chinitosoccer escribió:
Lit escribió:
AES escribió:10 personajes salen en el mismo final fight simultáneamente
una burrada de ellos



Lo dudo mucho....de hecho dudo que mas de 6.


De hecho si salen 10 al mismo tiempo, y eso sin contar a los 2 personajes de los jugadores, no tengo fotos pero estoy seguro, juego muy seguido al Final Fight.



Pues creo que debes echarle un vistazo.....10 personejes (contando los jugadores serian 12), no "caben" en la pantalla.
Me he pasado el juego 1000 veces (-offtopic- incluso con Hagar, cosa que alguno afirma que es imposible), y no recuerdo haber visto tal concentracion de enemigos. Como digo 6, me parece factible, mas no.......al menos, yo, no lo he visto.
Es mas, hoy, que he estado muy atareado XD , me he entretenido en buscar fotos del juego, y en ninguna he visto tantos personajes en pantalla.....la que mas, eran 8 con los 2 jugadores incluidos.
Repito, no digo que no sea posible, pero yo al menos, no lo recuerdo.
es que nadie ha jugado al street of rage 2 a dobles en modo dificil? por que mira que sale peña a la vez y yo diria que mas de 10 a la vez en pantalla sin contar a los jugadores.
por poner se podrian poner todos los que te de la gana, otra cosa es que luego el juego sufriera relentizaciones.

acabo de probar el Final fight, y manda narices que tomeis ese juego como ejemplo, no pensareis que siendo un juego de los primeros que aparecio para snes aprovecha al maximo la maquina en cuestión?

tambien se ha comentado por ahi que no hay ningun juego con sprites tan grandes, bueno aqui os dejo yo uno y ademas de peleas, eternal champions.

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