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Klarthkun escribió:chinitosoccer escribió: Hugo de SvC Chaos, que vale que el juego es una castaña, pero pedazo sprite señores.
DevilKenMasters escribió:Te diré algo. Coge cualquier juego de Neo Geo y conviértelo a la misma neo geo con los mismos megas que tenía en SNES o Mega y... sorpresa! Recorte de frames, personajes más pequeños, peor sonido... oh oh, como puede ser??
¿Son sus limitaciones técnicas? ¿No da para más?
Creo que con eso queda todo más que dicho.
ryo hazuki escribió:El SFA3 no lo hubiera movido la neo geo ni de coña y por otra parte es logico que la ps y la saturn lo movieran, tienen 32 bits....por poca memoria ram que tubieran.
KAISER-77 escribió:PD: Soy al único que le parecen una chapucilla los port de neogeo a los 16 bits?
chinitosoccer escribió:Exactamente, incluso Gameboy podria mover juegos de la calidad de Neo Geo, lastima que nunca salio un adaptador de cartuchos, de hecho se rumorea que Blazblue y King of Fighters 12 estaban planeados para salir en Master System pero debido a costes y a que esa consola ya casi no vende nada en el Congo Belga se opto por lanzarlo solo en 360 y PS3 que han vendido 999.99000999%888 unidades.
caren103 escribió:Que alguien diga que los juegos más flojillos de Neo-Geo podrían haberse convertido a Snes/Megadrive usando cartuchos con cantidades ingentes de memoria, siendo la conversión muy parecida al juego de Neo-Geo... pues vale.
Pero un Prehistorik Isle 2 por ejemplo.... pues no.
DevilKenMasters escribió:Un adaptador de cartuchos... para una consola que ya iba con cartuchos?
Sigue deleitándonos con tus conocimientos por favor. Lo esperamos ansiosos.
Ralph escribió:Venga tío, haz una versión del samurai showdown 1 de neogeo, para neogeo, pero que en vez de pesar 118 megas, pese 32, a ver como lo haces sin perder calidad sonora y grafica.
Ralph escribió:...de hecho, ya que estás:
Mortal kombat 2(Master system, 4 Mbits):
http://www.youtube.com/watch?v=1HE6PvvbfMo
...y son 4 megabits, con una jugabilidad MUY mal adaptada, y ahí lo tienes.
DevilKenMasters escribió:Y de hecho el Garou y los últimos KOFS técnicamente son peores que el primer AOF. Aunque muchos no lo ven, por las animaciones supongo, que les ciegan xD
Calintz escribió:
Sólo matizar una cosa, no es una Casio, sino la Texas Instruments TI-83 Plus. Si esa MIERDA es capaz de hacer eso, no me quiero imaginar que se puede llegar a hacer con la todopoderosa HP 50g...
chinitosoccer escribió:Y para que quiero hacerme uno de 32 si ya tengo uno de 118?
Ralph escribió:a mi me parece que es la mejor version de Mortal Kombat, no solo porque es la mejor tecnicamnete sino porque es para una consola de SEGA, yo como yo soy de SEGA y hasta me hago clavar por SEGA digo que es la mejor y punto.
AES escribió:la super no hace ni el final fight del cps perfecto, y eso que es un game del 89
cuantos megas se supone tiene la placa original?
la super no hace ni el final fight del cps perfecto, y eso que es un game del 89
cuantos megas se supone tiene la placa original?
theelf escribió:la super no hace ni el final fight del cps perfecto, y eso que es un game del 89
cuantos megas se supone tiene la placa original?
Bueno el ROM del Final fight sube 3.4mb y 1.36mb comprimida. Se podria decir que el arcade entraria en un cartucho de 24mbits sin modificar.
chinitosoccer escribió:Speksnk dicen una cosa, arcadedev dice otra, ningunos de los 2 es Eikichi Kawasaki asi que cada uno crea lo que quiera, aunque 512kb de VRAM por mas que sea una consola a base de cartuchos me parece lo mas lògico, y mas lógico aun en NeoGeo CD que ademas posee 64kb mas de SRAM.
Ten en cuenta tambien quien esta detras de cada site, speksnk es un foro de jugadores y fanaticos de snk, arcadedev es un foro con participacion de gente que realmente desarrolla para este tipo hardware.
y movimientos etc.) las funciones graficas tambien necesitan ser reescritas y tambien esta el tema de los tamaños de los tilemap en juegos de Neogeo, tamaños de las celdas y subpaletas de colores con diferentes limites para los sprites, por lo que las funciones de cada sprite tambien necesitaran ser reescritas.
chinitosoccer escribió:Hay diferencia, y es abismal, yo no soy programador, mis conocimientos son muy limitados, (mi especialidad es el diseño y arte en general) pero tengo amigos programadores con los cuales he colaborado en algunos de sus proyectos que tienen experiencia trabajando con este tipo de hardware, y una vez que conoces cuales son realmente las limitaciones de una y otra consola es cuando te das cuenta de la verdadera bestia que era la Neo Geo.
caren103 escribió:Es que si todo es sólo cuestión de más megas y algún chip de apoyo, ¿para qué diablos por ejemplo Capcom cambió de CPS1 a CPS2 sin con meterle al CPS1 más megas (lo cual en el mundo arcade no era un problema) y algún chip más y arreglado?
Es que con un cartucho de 4 mega bits, no se puede igualar a la versión CPS. Con los 16 megas del street fighter 2 seguro que hubieramos visto una versión 1:1.
theelf escribió:Tambien seria interesante que los defensores de que si es posible el port de un juego de Neo Geo por ejemplo como un KOF a MD/SNES con memoria suficiente, aporten datos tecnicos (calculos de sprites/tiles, animaciones... etc), asi el post tiene alguna validez tecnica.
AES escribió:Te lo pongo má sencillo
dime un juego de snes de estilo Final Fight que salgan en pantalla 10 personajes a la vez moviéndose de ese tamaño, bueno, dejémoslo en 10 personajes del tamaño que sean
Solieyu escribió:caren103 escribió:Es que si todo es sólo cuestión de más megas y algún chip de apoyo, ¿para qué diablos por ejemplo Capcom cambió de CPS1 a CPS2 sin con meterle al CPS1 más megas (lo cual en el mundo arcade no era un problema) y algún chip más y arreglado?
¿Será porque para empezar una maneja mas colores que la otra placa,tiene mejor sonido y paleta de colores de 32bit?
caren103 escribió:Solieyu escribió:caren103 escribió:Es que si todo es sólo cuestión de más megas y algún chip de apoyo, ¿para qué diablos por ejemplo Capcom cambió de CPS1 a CPS2 sin con meterle al CPS1 más megas (lo cual en el mundo arcade no era un problema) y algún chip más y arreglado?
¿Será porque para empezar una maneja mas colores que la otra placa,tiene mejor sonido y paleta de colores de 32bit?
Pues si es que tú lo dices: porque sólo con más memoria en el cartucho no se arregla todo.
Si la Neo-Geo pone en pantalla 4096 colores simultáneos y 380 sprites, pues sólo con más memoria en el cartucho de Snes no se llega ahí.
Habría que sacar la Snes2, al igual que Capcom tuvo que pasar del CPS1 al 2.
Solieyu escribió:A chinito soccer ya ni contestaciones merece,que se le vé el plumero y huele a troll con todas las mamonadas que ha soltado en todo el tema.
caren103 escribió:Si la Neo-Geo pone en pantalla 4096 colores simultáneos y 380 sprites, pues sólo con más memoria en el cartucho de Snes no se llega ahí.
AES escribió:pero dejar de ser fantasmas
que coño se iba a poder hacer un final fight pixel perfect aunque usara la snes 32 megas
anda, y véndele el cuento de que el dvd se ve igual que el blu ray a otro xDDDDD
AES escribió:y ojo, que he dicho final fight por ser el más antiguo
AES escribió:ya me lo estoy viviendo
AES escribió:Te lo pongo má sencillo
AES escribió:dime un juego de snes de estilo Final Fight que salgan en pantalla 10 personajes a la vez moviéndose de ese tamaño, bueno, dejémoslo en 10 personajes del tamaño que sean
chinitosoccer escribió:troll yo?? se ve que te has saltado varias paginas del thread, desde que Ralph y KenEVil poco mas juran y perjuran en la cara que una SNES o MD (sobre todo SNES) es lo mismo que un NeoGeo o CPS1 con cartuchos mas pequeños
chinitosoccer escribió:me refiero a sentencias como las siguientes:
"El poder de procesamiento no tiene nada que ver con la calidad de animacion, lo unico importante es la RAM"
"La VRAM no es importante porque los datos estan en la ROM"
Ralph escribió:No quereis entender que el art of fighting, o samurai showdown de neo geo, no tienen unas super animaciones. vosotros me hablais de juegos ENORMES, y yo os hablo de lo que considero asequible.
chinitosoccer escribió:troll yo?? se ve que te has saltado varias paginas del thread, desde que Ralph y KenEVil poco mas juran y perjuran en la cara que una SNES o MD (sobre todo SNES) es lo mismo que un NeoGeo o CPS1 con cartuchos mas pequeños, ya le estan dando puerta abierta a cualquiera a decir lo que quiera, mira que he leido zarta de verdaderos pelotasos en contra,
me refiero a sentencias como las siguientes:
"El poder de procesamiento no tiene nada que ver con la calidad de animacion, lo unico importante es la RAM"
"La VRAM no es importante porque los datos estan en la ROM"
etc etc.
que quieres que haga?? como dice el refrán, si no puedes con ellos, pues úneteles.
chinitosoccer escribió:No te des por aludido, eso no lo dijiste tu, lo dijo EvilKen, ya nadie sabe lo que dice, lo que estoy seguro que si dijiste fue que Neogeo solo tiene 64kb de memoria de video, solo te dire una cosa, el limite de los cartuchos de Neogeo es 330, sobrepasado ese limite a comprimir se ha dicho, ahora, Neogeo tiene solo 64kb de VRAM????, esos 64 son de la Neogeo CD y es memoria para shadowing.
Klarthkun escribió:chinitosoccer escribió:Esos sprites que pones como ejemplo son a tu entender similares a los que es capaz de mostrar Neogeo?? macho ese bicho del Metroid y los boxeadores del Punch-Out! seran grandes pero ni cerca de estar bien animados, vamos que el bicho del metroid si mueve el brazo es mucho, y los del Punchout tienen hasta menos cuadros de animacion que Mario de Super Mario BROS 1 de NES , Neogeo no solo es capaz de mover grandes sprites sino que ademas estos "se mueven" y con muchos cuadros de animacion cosa que los "carteles" de SNES no hacen..
Eso mismo estaba pensando yo, vale que esos sprites son enormes, pero son DEMASIADO estáticos... por mucha cantidad de Mb que metieran a los cartuchos veo tanto a MD como a SNES incapaces de mover un sprite como el de Hugo de SvC Chaos, que vale que el juego es una castaña, pero pedazo sprite señores.
Y no llegará al nivel de la animación del SFIII 3rd Strike, pero aun así verlo en movimiento es delicioso.
oskarzer0 escribió:Hombre, a mí siempre me ha parecido curioso la facilidad de sacar emuladores fullspeed de la Neo Geo y en cambio los de la Super Nintendo siempre necesitan de optimizaciones (incluso juegos sin chips especiales), y se resisten más. De hecho, en la PSP salió el de la NeoGeo rápidamente y prácticamente a fullspeed, y en cambio el de la Super hoy en día (y tras mucho curro) casi es fullspeed en todos los juegos, y otros con frameskip=1.
Lo mismo pasó con la GP2x que nunca llegó a tener un emulador de SuperNintendo fullspeed y en cambio sí el de la NeoGeo. Con la Dingoo más de lo mismo.
Incluso en mi Pentium I a 90 MHz el emulador de la NeoGeo tardaba en cargar los roms pero luego eran fullspeed. En cambio para la SuperNintendo siempre necesité fameskip.
Puede ser que la NeoGeo estuviera mejor documentada, o que nunca se llegara a exprimir la máquina más allá de sus límites, no se........ Que raro......
O´Neill escribió:Piensa en saturn y lo que cuesta emularla.
capian escribió:Con infinitos supuestos y suposiciones tecnicas no se llega a ningun sitio....
Ya os dije que os estabais plateando algo realmente facil de responder, pero parece que a algunos les gusta mas aplicar la imaginacion que agarraros a cosas que se pueden razonar.
Razonemoslo, si se supone que con el procesador de la mega (que es objetivamente inferior al de la neo geo y por tanto mas barato en su epoca) es posible mover los mismos sprites, entonces porque montaron uno mas potente en la neo geo AES o MVS?
En otras palabras, podian haber hecho la misma neogeo pero con el procesador de la mega. Total si los cartuchos seguian igual de grandes los juegos serian iguales.
a) mola mas
b) porque si
c) los que diseñaron el hardware de neo geo (y muchos otros sistemas) no tenian ni idea (o tenian menos idea que algunos de aqui que tienen un doctorado en ingenieria informatica)
c) ostras... pues va a ser que el procesador igual si que tiene algo que ver... y no es solo tamaño de cartuchos
AES escribió:10 personajes salen en el mismo final fight simultáneamente
una burrada de ellos
DevilKenMAsters escribió:Mientras los que defiendeen que un port casi 1:1 sería imposible porque habría recortes de animaciones, la discusión no va a ningún lado, porque es uno de los peores errores que podeis cometer. Los frames de animación se solucionan con espacio en el cartucho, hasta en una NES. Eso es de cajón, el que no lo entienda por favor, que no continúe porque para discutir sin saber del tema, no vale la pena.
Lit escribió:AES escribió:10 personajes salen en el mismo final fight simultáneamente
una burrada de ellos
Lo dudo mucho....de hecho dudo que mas de 6.
chinitosoccer escribió:Lit escribió:AES escribió:10 personajes salen en el mismo final fight simultáneamente
una burrada de ellos
Lo dudo mucho....de hecho dudo que mas de 6.
De hecho si salen 10 al mismo tiempo, y eso sin contar a los 2 personajes de los jugadores, no tengo fotos pero estoy seguro, juego muy seguido al Final Fight.