¿Por qué tanta insatisfacción con Re5?

1, 2, 3, 4
El control en la anterior generación ya empezaba a flaquear cosa mala, pero esque en esta se han visto formulas mas exitosas y jugables de lejos, a mi me jode mucho que me fulminen por temas ajenos a mi pericia.
Después de probar la DEMO he de decir tristemente que va a ser mi 1º RE que no voy a comprar por lo menos hasta que lo encuentre de 2ª mano a 20 euritos y por saber de 1ª mano la trama del juego.Quiero un RE a lo clásico con gráficos actuales vamos un suvirval horror.El otro día volví a jugar al RE2 y se me caía la baba, cosa que no lo hace el RE4 ni de lejos, me lo pasé y ahí esta en la estantería. [mamaaaaa] [mamaaaaa] [mamaaaaa]
Me pasa igual, soy un fanático de la saga Resident Evil y compre el 4 de Cube el dia de salida, este encambio esperare a encontrarlo de oferta o de 2º mano a 20 leuros o por ahi, no me gusta absolutamente nada, ni el control ,ni la ambientacion, ni el nuevo Crish ni ninguno de los acmbios que han hecho, probe la demo y casi llore de lo malo que me parecia y lo poco que había evolucionado respecto al 4. Espero que la historia sea la repolla , por que si no....

Sobre Crish, sencillamente no parece el, lo comparas con el del resin 1 remake, o el del code veronica y es que casi ni se parecen, ,ademas de lo absurdo de lo hiper musculado que esta, que vale que tiene que estar fuerte por ser un soldado y todo lo que quieras, pero ya vale de o sean afeminados tipo Tidus o megahormonados tipo Marcus, joder termino medio.
Si almenos el control fuera como el de Gosh Recon... [carcajad] [carcajad]
yo lo que no entiendo es a los que dicen que quieren zombis como los de antes, que quieren un paseito de juego o que?seria como un dead rising pero con el 5% de zombis en pantalla,menuda diversion si puedes esquivarlos andando

personalmente creo que el control del juego esta bien, que esta hecho asi para provocar tension en el jugador, si fuese tipo dead space seria muy facil ya que los enemigos son lentos, tendrian que cambiar los enemigos y hacerlos mas rapidos y menos numerosos,en ese caso tendrian que sacarse otro virus o parasitos de la manga y se supone que es la misma plaga del 4,no?si es asi lo normal es que se comporten igual que el 4

A mi me a gustado lo que e jugado, realmente no me parece que el juego haya cambiado tanto con los años, era un juego de accion cuando salio y lo es ahora, eso de "survival horror" solo era una campaña de marketing de la cual hicieron un genero, para survival horror el left 4 dead, eso si es un survival horror por que trata de sobrevivir y no tienes ni un segundo de respiro, el resident evil es un juego de accion con 4 puzzles tontos y una ambientacion de pelicula de terror, si eso es un survival horror muchos juegos deberian estar en esa categoria, vamos, al menos es lo que pienso yo, lo paso peor cuando viene una horda de infectados en el left 4 dead que cuando abro una puerta en el resident evil y hay un zombi parado en la otra punta de la habitacion

En fin, que es lo de siempre, a la gente no le gusta por que se parece al 4, si no se pareciera no le gustaria por que no se parece, la moda de criticar todo por que "no innova", para innovar estan las sagas nuevas,las viejas estan para darnos lo mismo de siempre con una historia nueva, por que e leido sandeces como que es un mod del resident 4 y cosas asi, si nos ponemos asi casi todos las continuaciones lo son
Pues a mi la verdad nunca me han gustado los resident evil, pero aun así pienso que fue mala idea cambiar el control. Antes aunque no me gustaba mucho le tenia cierto aprecio por su forma tan unica de jugar, los zombies venían lento pero el control era suficiente para compensar eso y añadir un poco de tensión xD y a parte pues si se sentía que hacia honor a su género survival horror. (solo eh jugado el remake del resident evil en gamecube, llegué como hasta la mitad y lo deje tirado por aburrimiento)

Sin embargo, ahora que probé la demo del 5... pues parece mas como un juego de acción con un control de mierda [+risas] .... de survival horror nada de nada, si acaso survival action o como sea xD (aunque me imagino que en ocasiones puede causar tensión con tal control...)
Pues porque la gente quiere más de lo mismo y si no se les da pues hay queja. De todos modos a mi la demo de RE5 me ha decepcionado bastante porque ha perdido ese pequeño aire tétrico que tenía Resident Evil 4. Parece que es ya un third person shooter en toda regla, con las lacras heredadas de Resident Evil 4 que no se han molestado en corregir. Una cámara brusca, enemigos que corren a toda leche a por ti pero cuando están a tres metros empiezan a caminar despacito para que les apuntes, el hecho de que los ítems caigan de los enemigos y emitan "luz" al más puro estilo arcade, el no poder moverte mientras apuntas, etcétera.
[Comentario no-útil]
A Chris lo doparon de marine sudoroso, porqué sinó no entraba en la Xbox 360, de ahí su diseño XD
[/comentario no-útil]
Igual de niño jugaba al Duke Nukem 3D XD
Porque esta generación nos ha enseñado que los shooters en tercera persona pueden ser frenéticamente ágiles, desprender todavía más tensión que nunca y provocar más miedo. He jugado a la demo de RE5 y me da mucho más miedo jugar a GOW2 cooperativo y ver como nos arrasan las hordas... De ser uno de los motivos de mi compra de X360 se va a la cola....
radeonxt escribió:El control de la SAGA RE creo que no tenia ni explicacion ni en la epoca que salio, tipo tanque, en lugar más aunque fuese a lo MGS, idóneo para su epoca

Con el sistema de cámaras que tenían las entregas clásicas el control era el más adecuado.

VegettoX escribió:Muchos se quejan de que se juega casi igual al Re4,pero eso es algo obvio,es una secuela directa (jugablemente hablando) del Re4,es decir,Resident Evil,2,3,Zero,Code Veronica eran muy similares en jugabilidad (sobretodo los dos primeros) y nadie se quejaba.

Joer, pues anda que no habré leído yo quejas y más quejas sobre la tercera entrega, por, entre otras cosas, no aportar nada.

Lars_ur escribió:yo lo que no entiendo es a los que dicen que quieren zombis como los de antes, que quieren un paseito de juego o que?seria como un dead rising pero con el 5% de zombis en pantalla,menuda diversion si puedes esquivarlos andando

La gracia de las primeras entregas era precisamente en jugar en espacios estrechos, muchos zombis no podías esquivarlos, y otros, aunque pudieras esquivarlos, merecía la pena matarlos porque tenías que pasar por ahí varias veces.


Ho!
Con el sistema de cámaras que tenían las entregas clásicas el control era el más adecuado.


muchos juegos con fondos prerenderizados tenian control tipico de que el personaje se moviese a la dirección que apuntases y no lo de tirar palante y girar, tipo tanque de los REs, es que no tenia ni pies ni cabeza, seguramente lo hiciesen con los pies.
radeonxt escribió:muchos juegos con fondos prerenderizados tenian control tipico de que el personaje se moviese a la dirección que apuntases y no lo de tirar palante y girar, tipo tanque de los REs, es que no tenia ni pies ni cabeza, seguramente lo hiciesen con los pies.

No hablo del fondo, hablo del sistema de cámaras. Si se usara el control que expones cada vez que cambiaba la cámara tendríamos que estar corrigiendo la dirección del personaje con el engorro que supondría, en cambio con el sistema que se usaba el personaje siempre iba en la dirección que queriamos indistintamente de los cambios de cámara que hubiera.


Ho!
Sabio escribió:
radeonxt escribió:muchos juegos con fondos prerenderizados tenian control tipico de que el personaje se moviese a la dirección que apuntases y no lo de tirar palante y girar, tipo tanque de los REs, es que no tenia ni pies ni cabeza, seguramente lo hiciesen con los pies.

No hablo del fondo, hablo del sistema de cámaras. Si se usara el control que expones cada vez que cambiaba la cámara tendríamos que estar corrigiendo la dirección del personaje con el engorro que supondría, en cambio con el sistema que se usaba el personaje siempre iba en la dirección que queriamos indistintamente de los cambios de cámara que hubiera.


Ho!


Esto me parece indiscutible. Al menos, mientras nadie demuestre lo contrario con un ejemplo.
Efectivamente, a mí lo que me ha bajado el hype de sopetón ha sido la puta mierda de cámaras que tiene el juego. Inmediatamente me dió la sensación de estar manejando los tanques del Call Of Duty ¬_¬ . Nada más girar la primera curva me dió un gatillazo y una frustración que ha echado a perder un 30% de las espectatívas que tenía por este juego. La mirilla le ha quitado otro 10%; me parece una cagada y nada eficaz cuando tratas de apuntar a la cabeza de blancos en movimiento o a una distancia notable. Al final tienes que resignarte y gastar balas a lo gilipollas disparando al cuerpo.

Dos cagadas muy grandes y sin perdón alguno a mi parecer, sobre todo la de las cámaras.


Por lo demás, ¡chapó!
KojiroSasaki está baneado por "Troll vándalo"
Yo el principal problema se lo veo en el control. Pulsar un boton para correr en lugar de utilizar el analógico. La imposibilidad de disparar mientras caminas (esto lo peor para mi) y cosas así.
radeonxt escribió:
Con el sistema de cámaras que tenían las entregas clásicas el control era el más adecuado.


muchos juegos con fondos prerenderizados tenian control tipico de que el personaje se moviese a la dirección que apuntases y no lo de tirar palante y girar, tipo tanque de los REs, es que no tenia ni pies ni cabeza, seguramente lo hiciesen con los pies.


¿Que juegos en la época de 32 bits con fondos prerendizados no utilizaban este sistema de dirección "tanque"?
Porque juegos similares como Dino Crisis 2 (el primero no eran prerendizados) o los Parasite Eve si utilizaban dicho sistema de dirección.

También estaban los Final Fantasy pero estos no son comparables ya que solo tenias que andar sin ninguna otra función mas.

Te lo pregunto desde el desconocimiento, no porque dude de que los haya si lo dices.

Un saludo [bye]
lo cierto es que siempre he pensado que se debería de poder andar mientras disparas (hablo del control antiguo) al estilo dino crisis 2.
Aparte de todo lo dicho, lo que a mi me toca los bemoles es que se hayan emperrado en hacer el juego de naturaleza cooperativa cuando los Resident Evil siempre han sido, y ademas en su genero es lo idoneo, juegos para degustar en solitario. Lo de que si juegas tu solo tengas que estar siempre pendiente de la chica es un autentico coñazo.
KojiroSasaki escribió:Pulsar un boton para correr en lugar de utilizar el analógico.

Si aprietas el stick izquierdo corres y giras la cámara con el stick derecho
Turyx escribió:
KojiroSasaki escribió:Pulsar un boton para correr en lugar de utilizar el analógico.

Si aprietas el stick izquierdo corres y giras la cámara con el stick derecho


¿¿En serio?? Tendré que probar eso.
Sabio escribió:
radeonxt escribió:El control de la SAGA RE creo que no tenia ni explicacion ni en la epoca que salio, tipo tanque, en lugar más aunque fuese a lo MGS, idóneo para su epoca

Con el sistema de cámaras que tenían las entregas clásicas el control era el más adecuado.


Falso. Onimusha 3 utiliza un sistema de cámaras fijas (igual que el 1 y el 2) y se controla en 3D, lo cual hace el juego infinitamente superior en ese aspecto a los citados 1 y 2 que jamás me pasé debido al pésimo sistema de control (heredado de RE, claro).

Los RE tenían un control horrible hasta para cuando salieron. Y lo mantuvieron en las 3 entregas posteriores para cambiarlo en el 4 a un sistema también desfasado para su época.

En otras areas (gráficos, argumento, personajes...) no me meto, pero en cuanto al sistema de control RE siempre ha sido muy deficiente.
Lee_Chaolan escribió:
Sabio escribió:
radeonxt escribió:El control de la SAGA RE creo que no tenia ni explicacion ni en la epoca que salio, tipo tanque, en lugar más aunque fuese a lo MGS, idóneo para su epoca

Con el sistema de cámaras que tenían las entregas clásicas el control era el más adecuado.


Falso. Onimusha 3 utiliza un sistema de cámaras fijas (igual que el 1 y el 2) y se controla en 3D, lo cual hace el juego infinitamente superior en ese aspecto a los citados 1 y 2 que jamás me pasé debido al pésimo sistema de control (heredado de RE, claro).

Los RE tenían un control horrible hasta para cuando salieron. Y lo mantuvieron en las 3 entregas posteriores para cambiarlo en el 4 a un sistema también desfasado para su época.

En otras areas (gráficos, argumento, personajes...) no me meto, pero en cuanto al sistema de control RE siempre ha sido muy deficiente.


Onimusha es de la generación de 128 bits por lo tanto no es valido y a lo que Sabio se refería muy acertadamente es que el sistema era el mas adecuado en esa época de 32 bits ya que fue donde nacieron los residents y Radeonxt dijo que este sistema estaba anticuado desde que salio.
petasking87 está baneado por "ATPC"
yo solo digo una cosa. Como survival por excelencia , actualmente tenemos el Dead Space , que se muestra excelente en casi todos sus aspectos.Quien me diga que un survival no puede coexistir con un control actual , es no sabe de lo que habla.Dead space tiene un control totalmente derivado de un TPS , y mantiene la tension como ninguno .del apartado grafico ya no quiero hablar ,pero tanta bola que se le da a la iluminacion del Re , la del Dead Space pinta que se le mea por encima.

una pena que venda mas un nombre que otra cosa.
Key_sora escribió:
Onimusha es de la generación de 128 bits por lo tanto no es valido y a lo que Sabio se refería muy acertadamente es que el sistema era el mas adecuado en esa época de 32 bits ya que fue donde nacieron los residents y Radeonxt dijo que este sistema estaba anticuado desde que salio.


¿Y el MGS te vale como ejemplo de cámaras fijas y control en 3D?

Es que me parece increíble que intentéis justificar el control tanque, y más increíble aún justificarlo por la época en que salió.
Lee_Chaolan escribió:
Key_sora escribió:
Onimusha es de la generación de 128 bits por lo tanto no es valido y a lo que Sabio se refería muy acertadamente es que el sistema era el mas adecuado en esa época de 32 bits ya que fue donde nacieron los residents y Radeonxt dijo que este sistema estaba anticuado desde que salio.


¿Y el MGS te vale como ejemplo de cámaras fijas y control en 3D?

Es que me parece increíble que intentéis justificar el control tanque, y más increíble aún justificarlo por la época en que salió.



MGS no eran cámaras fijas constantemente ni tenia escenarios prerendizados que es de lo que estamos hablando.
Si hablásemos de escenarios 3D claro que había unos cuantos buenos ejemplos (como el propio Silent Hill).

A lo que nos referimos es que en la época de 32 bits, era el mejor sistema de dirección posible para este tipo de juegos que usaban estos escenarios prerendizados en concreto, que con el tiempo y mejora de plataformas este sistema quedo desfasado esta claro.

Yo también estoy de acuerdo en que Dead Space le da un buen repaso a Resident evil 5 en lo que a manejo de control se refiere a estas alturas.
Pues que quereis que os diga, me estoy picando MUCHO a éste RE (A la Demo por ahora xD)... Y precisamente es por el control.

El control hace que el juego sea mucho mas pausado, mas de corre, girate, apunta y dispara... Me encanta.

Si hubieran metido un control mas de Shooter (Como el del ESPLENDIDO Dead Space por ejemplo), ya no tendría esa esencia propia (Que al menos a mi me ha picado) y pasaría a ser un Shooter MUY MUY mediocre.


PD: Eso si, los RE anteriores eran infinitamente mejores, pero bueno... Yo es que ya no lo miro como RE, por eso me gusta (Con RE4 no pude, me pillo "de improvisto", aun lo miraba como RE y me pareció bochornoso como tal)
petasking87 está baneado por "ATPC"
VahnFannel escribió:
Si hubieran metido un control mas de Shooter (Como el del ESPLENDIDO Dead Space por ejemplo), ya no tendría esa esencia propia (Que al menos a mi me ha picado) y pasaría a ser un Shooter MUY MUY mediocre.


tu mismo te contradices. Dead space tiene un control puro TPS , pero no pierde un apice de survival.que el RE5 pueda tener un control igual le quitara tension? en todo caso lo que le quita o le añade tension , es la atmosfera que desprende el juego , y su ambientacion , cosa que capcom olvido hace ya algunos años.
A mi me ha encantao ,vale que no vaya a dar esos miedo y se haya convertido en mas accion pero eso ya lo sabiamos...
Lee_Chaolan escribió:Los RE tenían un control horrible hasta para cuando salieron. Y lo mantuvieron en las 3 entregas posteriores para cambiarlo en el 4 a un sistema también desfasado para su época.

Debe ser la primera vez en la historia de lo que llevo visitando foros de internet que leo a alguien que opina como yo. Siempre que he dicho eso, las masas de "fans" de la saga Resident Evil se me han tirado encima con comentarios tales como "es que la atmósfera...", "es que el argumento..." concluyendo con que "RE es Diox".

Las cosas como son. Resident Evil 1 era un Alone in the Dark a la japonesa, con una intro flipante, bien hecho y actualizado. El 2 era un juego más pulido, con escenarios exteriores y distintas localizaciones y el hecho de tener 2 discos con dos historias entremezcladas, pero era el mismo juego al fin y al cabo. El 3 ya sí que no tenía nada nuevo y a partir de ahora era siempre exactamente lo mismo. Jamás he comprendido cómo han podido estar 9 años (entre la salida de Resident 1 y el 4) usando el desfasadísimo control "tipo peonza" del juego. Cuando pillé el 4 lo probé todo ilusionado. Esa vista trasera tres cuartos prometía mucho. Parecía ser un juego más de acción y menos de recorrerte los mismos pasillos una y otra vez para llevar de un lado a otro "a carry of a helmet" y "demon's crests" pero al descubrir que no tiene strafe y que cuando apuntas el personaje se queda parado... Dios mío. Lo mismo con este 5. Chasco total, pero como es Resident, venderá.
Te parece poca insatisfaccion que se carguen definitivamente la mejor saga de survival horror para transformarla en un shotter que no le llega ni a la suela de los zapatos a las primeras entregas?
petasking87 está baneado por "ATPC"
si no me equivoco , la novedad mas destacable del Re3 ,era el giro rapido. Me acuerdo cuando mis colegas lo flipaban , y yo me preguntaba por que cojones no hacian un "control libre"
Lee_Chaolan escribió:Falso. Onimusha 3 utiliza un sistema de cámaras fijas (igual que el 1 y el 2) y se controla en 3D, lo cual hace el juego infinitamente superior en ese aspecto a los citados 1 y 2 que jamás me pasé debido al pésimo sistema de control (heredado de RE, claro).

Las cámaras de 'Onimusha 3' se van desplazando con el personaje abarcando bastante más zona que la que abarcan los 'Resident evil' clásicos, eso hace que los cambios de cámara no sean tan constantes por lo que pocas veces tendrías que corregir la dirección del personaje. En los 'Resident evil' clásicos muchas veces dabas dos o tres pasos y ya te cambiaba la cámara, por ejemplo:
Imagen
En esta imagen para salir de la sala, con el control que vosotros proponéis, tendrías que mover el control hacia la derecha, ¿no?, pero en la siguiente cámara (que está en la parte media del pasillo) tendrías que corregir rápidamente el control porque si no le indicas que vaya hacia abajo el personaje se comería la pared que queda a la derecha (y si avanzas un poco más por el pasillo la cámara cambia completamente de punto de vista y trastocándote la dirección completamente, tendrías que ir hacia arriba). Con el control "tanque", si tú le indicas que el personaje vaya hacia delante el personaje irá hacia delante siempre, indistintamente de todos los cambios de cámara que hayan puesto por el camino.

Lee_Chaolan escribió:¿Y el MGS te vale como ejemplo de cámaras fijas y control en 3D?

¿Las cámaras del 'Metal gear solid' eran fijas? :?
Si no recuerdo mal generalmente la cámara se iba desplazando con el personaje por toda la zona.

Lee_Chaolan escribió:Es que me parece increíble que intentéis justificar el control tanque, y más increíble aún justificarlo por la época en que salió.

¿Nunca te ha pasado en, por ejemplo, el 'Final fantasy VII' o el VIII, que te mueves por la pantalla hacia arriba y en el cambio de cámara el personaje se vuelve por donde ha venido porque seguías dándole hacia arriba?, pues eso que podía pasar de vez en cuando en un juego con unas cámaras que abarcaban zonas bastante amplias, sería un engorro en un juego que cambia constantemente de cámara y de forma inmediata.


Ho!
Sabio escribió:
Lee_Chaolan escribió:Falso. Onimusha 3 utiliza un sistema de cámaras fijas (igual que el 1 y el 2) y se controla en 3D, lo cual hace el juego infinitamente superior en ese aspecto a los citados 1 y 2 que jamás me pasé debido al pésimo sistema de control (heredado de RE, claro).

Las cámaras de 'Onimusha 3' se van desplazando con el personaje abarcando bastante más zona que la que abarcan los 'Resident evil' clásicos, eso hace que los cambios de cámara no sean tan constantes por lo que pocas veces tendrías que corregir la dirección del personaje. En los 'Resident evil' clásicos muchas veces dabas dos o tres pasos y ya te cambiaba la cámara, por ejemplo:
Imagen
En esta imagen para salir de la sala, con el control que vosotros proponéis, tendrías que mover el control hacia la derecha, ¿no?, pero en la siguiente cámara (que está en la parte media del pasillo) tendrías que corregir rapidamente el control porque si no le indicas que vaya hacia abajo el personaje se comería la pared que queda a la derecha (y si avanzas un poco más por el pasillo la cámara cambia de nuevo colocándose en medio del pasillo y trastocándote la dirección completamente). Con el control "tanque", si tú le indicas que el personaje vaya hacia delante el personaje irá hacia delante siempre, indistintamente de todos los cambios de cámara que hayan puesto por el camino.

Lee_Chaolan escribió:¿Y el MGS te vale como ejemplo de cámaras fijas y control en 3D?

¿Las cámaras del 'Metal gear solid' eran fijas? :?
Si no recuerdo mal generalmente la cámara se iba desplazando con el personaje por toda la zona.

Lee_Chaolan escribió:Es que me parece increíble que intentéis justificar el control tanque, y más increíble aún justificarlo por la época en que salió.

¿Nunca te ha pasado en, por ejemplo, el 'Final fantasy VII' o el VIII, que te mueves por la pantalla hacia arriba y en el cambio de cámara el personaje se vuelve por donde ha venido porque seguías dándole hacia arriba?, pues eso que podía pasar de vez en cuando en un juego con unas cámaras que abarcaban zonas bastante amplias, sería un engorro en un juego que cambia constantemente de cámara y de forma inmediata.


Ho!


Sabio tiene razón y punto. El control era el que era porque tenía que serlo.
cual es la diferencia de control entre dead space y RE4? (aparte de poder apuntar-disparar mientras caminas)
don pelayo escribió:Sabio tiene razón y punto. El control era el que era porque tenía que serlo.


+1 [oki]

Era el control adecuado para este sistema de cámaras fijas como bien explica Sabio.
Colen escribió:cual es la diferencia de control entre dead space y RE4? (aparte de poder apuntar-disparar mientras caminas)


La que tú apuntas. Ni más ni menos. Lo único que le reprocho al control. Y bueno, ya que se muestran tan ágiles cuando hay que apretar algún botón de acción, no estaría de más poder hacer maniobras evasivas a los Gears of War... No, en serio, me bastaría con un control a los dead space.
Pues no estoy de acuerdo para nada.

Sabio escribió:¿Nunca te ha pasado en, por ejemplo, el 'Final fantasy VII' o el VIII, que te mueves por la pantalla hacia arriba y en el cambio de cámara el personaje se vuelve por donde ha venido porque seguías dándole hacia arriba?, pues eso que podía pasar de vez en cuando en un juego con unas cámaras que abarcaban zonas bastante amplias, sería un engorro en un juego que cambia constantemente de cámara y de forma inmediata.


En Onimusha 3 la cámara se mueve muchas veces contigo (igual que en un pre-render cuando el escenario es más grande de lo que la cámara puede abarcar) y ocurre muchas veces la situación de que le estás dando para arriba y el personaje al cambiar la cámara está bajando y no pasa absolutamente nada.

Precisamente en los FF (y en el citado Oni) cuando se da esa situación el juego te deja avanzar unos metros aunque no sigas con la dirección natural que deberías seguir, a veces hasta te deja acabar toda la pantalla con la dirección anti-natural y es más, lo bueno es que te deja rectificar la dirección sin ningún movimiento brusco.

Vamos, que es algo totalmente solucionable y que ya se hizo.
Sabio escribió:Las cámaras de 'Onimusha 3' se van desplazando con el personaje abarcando bastante más zona que la que abarcan los 'Resident evil' clásicos, eso hace que los cambios de cámara no sean tan constantes por lo que pocas veces tendrías que corregir la dirección del personaje. En los 'Resident evil' clásicos muchas veces dabas dos o tres pasos y ya te cambiaba la cámara, por ejemplo:
Imagen
En esta imagen para salir de la sala, con el control que vosotros proponéis, tendrías que mover el control hacia la derecha, ¿no?, pero en la siguiente cámara (que está en la parte media del pasillo) tendrías que corregir rápidamente el control porque si no le indicas que vaya hacia abajo el personaje se comería la pared que queda a la derecha (y si avanzas un poco más por el pasillo la cámara cambia completamente de punto de vista y trastocándote la dirección completamente, tendrías que ir hacia arriba). Con el control "tanque", si tú le indicas que el personaje vaya hacia delante el personaje irá hacia delante siempre, indistintamente de todos los cambios de cámara que hayan puesto por el camino.
De acuerdo con Sabio, justamente me estoy pasando el RE1 y lo estoy comprobando por mí mismo.
Lo peor del sistema tanque es que el giro es muy lento, no tiene sidesteps (pasos laterales tipo gow, cámara detrás tuya y tu moviéndote a la izquierda) y la animación del personaje es muy lenta, pero estas cosas es porque lo hicieron así; pero ya os digo que en el re1 si no fuera por el sistema tanque cuando quieres huir de varios enemigos estarías muy puteado si no te sabes todos los cambios de cámara y por equivocación puedes acercarte hacia el zombie en vez de alejarte (y con los más rápidos sería peor sin este sistema).
Lee_Chaolan escribió:Pues no estoy de acuerdo para nada.

Sabio escribió:¿Nunca te ha pasado en, por ejemplo, el 'Final fantasy VII' o el VIII, que te mueves por la pantalla hacia arriba y en el cambio de cámara el personaje se vuelve por donde ha venido porque seguías dándole hacia arriba?, pues eso que podía pasar de vez en cuando en un juego con unas cámaras que abarcaban zonas bastante amplias, sería un engorro en un juego que cambia constantemente de cámara y de forma inmediata.


En Onimusha 3 la cámara se mueve muchas veces contigo (igual que en un pre-render cuando el escenario es más grande de lo que la cámara puede abarcar) y ocurre muchas veces la situación de que le estás dando para arriba y el personaje al cambiar la cámara está bajando y no pasa absolutamente nada.

Precisamente en los FF (y en el citado Oni) cuando se da esa situación el juego te deja avanzar unos metros aunque no sigas con la dirección natural que deberías seguir, a veces hasta te deja acabar toda la pantalla con la dirección anti-natural y es más, lo bueno es que te deja rectificar la dirección sin ningún movimiento brusco.

Vamos, que es algo totalmente solucionable y que ya se hizo.


Con lo que en realidad tenemos el control 2.0 de los resident evil. Mi pregunta, en un escenario prerenderizado que suele tener el tamaño de un zulo y que está basado en pasillo y más pasillos para qué leches quiero yo andar rectificando, por muy natural que resulte???? No estoy para nada de acuerdo. Ortopédico, sí; adecuado, desde luego. Y lo que relata sabio con el final fantasy me ha pasado a mí con más de un juego y de dos, lo que pasa que ahora no recuerdo cuáles...

Por cierto, Resident Evil 4.5. Mucho más cinematográfico.

http://es.youtube.com/watch?v=-PBxQGiUdYQ
don pelayo escribió:
Lee_Chaolan escribió:Pues no estoy de acuerdo para nada.

Sabio escribió:¿Nunca te ha pasado en, por ejemplo, el 'Final fantasy VII' o el VIII, que te mueves por la pantalla hacia arriba y en el cambio de cámara el personaje se vuelve por donde ha venido porque seguías dándole hacia arriba?, pues eso que podía pasar de vez en cuando en un juego con unas cámaras que abarcaban zonas bastante amplias, sería un engorro en un juego que cambia constantemente de cámara y de forma inmediata.


En Onimusha 3 la cámara se mueve muchas veces contigo (igual que en un pre-render cuando el escenario es más grande de lo que la cámara puede abarcar) y ocurre muchas veces la situación de que le estás dando para arriba y el personaje al cambiar la cámara está bajando y no pasa absolutamente nada.

Precisamente en los FF (y en el citado Oni) cuando se da esa situación el juego te deja avanzar unos metros aunque no sigas con la dirección natural que deberías seguir, a veces hasta te deja acabar toda la pantalla con la dirección anti-natural y es más, lo bueno es que te deja rectificar la dirección sin ningún movimiento brusco.

Vamos, que es algo totalmente solucionable y que ya se hizo.


Con lo que en realidad tenemos el control 2.0 de los resident evil. Mi pregunta, en un escenario prerenderizado que suele tener el tamaño de un zulo y que está basado en pasillo y más pasillos para qué leches quiero yo andar rectificando, por muy natural que resulte???? No estoy para nada de acuerdo. Ortopédico, sí; adecuado, desde luego. Y lo que relata sabio con el final fantasy me ha pasado a mí con más de un juego y de dos, lo que pasa que ahora no recuerdo cuáles...

Por cierto, Resident Evil 4.5. Mucho más cinematográfico.

http://es.youtube.com/watch?v=-PBxQGiUdYQ

Killer 7>>>>>>>>>>>>>>>Everything
Lee_Chaolan escribió:En Onimusha 3 la cámara se mueve muchas veces contigo (igual que en un pre-render cuando el escenario es más grande de lo que la cámara puede abarcar) y ocurre muchas veces la situación de que le estás dando para arriba y el personaje al cambiar la cámara está bajando y no pasa absolutamente nada.

Precisamente en los FF (y en el citado Oni) cuando se da esa situación el juego te deja avanzar unos metros aunque no sigas con la dirección natural que deberías seguir, a veces hasta te deja acabar toda la pantalla con la dirección anti-natural y es más, lo bueno es que te deja rectificar la dirección sin ningún movimiento brusco.

Vamos, que es algo totalmente solucionable y que ya se hizo.

Tal y como apunta don pelayo, esas soluciones en un juego cuya cámara abarca zonas muy pequeñas no son válidas, porque estás constantemente cambiando de cámara (joer, sólo en el pasillo que he puesto antes debe de haber 4 ó 5 cámaras), y si en cada cambio has de estar pendiente del control mal vamos. A no ser que amplies los escenarios y cambies las cámaras, difícil veo cambiar el control, pero claro, si haces eso te cargas de un plumazo la esencia de los 'Resident evil' clásicos.
Por otro lado, lo que estás explicando de que el juego te deje avanzar unos metros (o incluso toda la pantalla) con una dirección antinatural no es más que una manera de hacer lo que ya hace el control "tanque", por lo que a mí no me mejora nada.

La verdad es que tampoco entiendo mucho qué dificultad se le ve a jugar de esta forma, puede resultar ortopédico, pero asimilando que controlamos al personaje como si fuera un primera persona manejar al personaje perfectamente no tiene mayor complicación.


Ho!
don pelayo escribió:
Colen escribió:cual es la diferencia de control entre dead space y RE4? (aparte de poder apuntar-disparar mientras caminas)


La que tú apuntas. Ni más ni menos. Lo único que le reprocho al control. Y bueno, ya que se muestran tan ágiles cuando hay que apretar algún botón de acción, no estaría de más poder hacer maniobras evasivas a los Gears of War... No, en serio, me bastaría con un control a los dead space.


sq no comprendo xq se alaba tanto a un control de un juego (DS) y se critica a otro (RE5) si tienen un control tan parecido y la única diferencia es que te puedes mover mientras apuntas.

y lo que decís de las cámaras, si tu mueves el personaje en una difección y la cámara cambia a otro ángulo, lo normal es que si tu no tocas nada y sigues manteniendo la dirección que pulsabas, el personaje continúa de la misma manera y no cambia
petasking87 está baneado por "ATPC"
lo mismito que es. Me estas comparando poder reaccionar rapidamemnte y mejorar la jugabilidad, con tener que estar moviendote ,para apuntar, y luego volver a desplazarte pare tener que volver a apuntar al enemigo...
y por cierto ,hay mas diferencias, como el inventario de armas , que aunque en RE5 han querido hacer algo parecido, les ha salido un mojon.tambien esta la sensibilidad del control, la colocacion de los mismos..... en fin

ya que estamos volvamos a jugar a los shooter's con la cruzeta y los botones para apuntar , si es lo mismo :-|
a mi me ha decepcionado bastante, yo nisikiera jugue al 4, y la verdad eske es como un tipico RE mezclado con un shotter de accion en 3 persona como podria ser gow, pero se keda a medio camino de los dos generos por asi decirlo, y no acaba de tener la jugavilidad de ninguno en especial...
el control se me hace excesivamente empalagoso, como han dicho por aki, prefiero dead space a este RE.
Colen escribió:
don pelayo escribió:
Colen escribió:cual es la diferencia de control entre dead space y RE4? (aparte de poder apuntar-disparar mientras caminas)


La que tú apuntas. Ni más ni menos. Lo único que le reprocho al control. Y bueno, ya que se muestran tan ágiles cuando hay que apretar algún botón de acción, no estaría de más poder hacer maniobras evasivas a los Gears of War... No, en serio, me bastaría con un control a los dead space.


sq no comprendo xq se alaba tanto a un control de un juego (DS) y se critica a otro (RE5) si tienen un control tan parecido y la única diferencia es que te puedes mover mientras apuntas.

y lo que decís de las cámaras, si tu mueves el personaje en una difección y la cámara cambia a otro ángulo, lo normal es que si tu no tocas nada y sigues manteniendo la dirección que pulsabas, el personaje continúa de la misma manera y no cambia


poder moverte, movimientos mas rapidos, una disposicion de botones coherente, y un menu bien hecho ayudan mucho... en dead space puedes poner la camara y moverte por ese pasillo oscuro y apuntando, tragando saliva y rezando porque no haya nada... entonces sale, vas disparando como un loco, el bicho se mueve y tu tambien, lo matas, como es tan feo le sigues disparando por si acaso xD.
petasking87 escribió:lo mismito que es. Me estas comparando poder reaccionar rapidamemnte y mejorar la jugabilidad, con tener que estar moviendote ,para apuntar, y luego volver a desplazarte pare tener que volver a apuntar al enemigo...
y por cierto ,hay mas diferencias, como el inventario de armas , que aunque en RE5 han querido hacer algo parecido, les ha salido un mojon.tambien esta la sensibilidad del control, la colocacion de los mismos..... en fin

ya que estamos volvamos a jugar a los shooter's con la cruzeta y los botones para apuntar , si es lo mismo :-|



un mal día?

redon escribió:poder moverte, movimientos mas rapidos, una disposicion de botones coherente, y un menu bien hecho ayudan mucho... en dead space puedes poner la camara y moverte por ese pasillo oscuro y apuntando, tragando saliva y rezando porque no haya nada... entonces sale, vas disparando como un loco, el bicho se mueve y tu tambien, lo matas, como es tan feo le sigues disparando por si acaso xD.


no he catado el RE5, de hecho lo del menú ingame me enteré de cuando salió la demo y he de decir que no me gusta ni en el DS ni en el RE.

y si que es más cómodo recolocarte si te puedes mover mientras apuntas y tienes vigilado a los enemigos, pero me sigue pareciendo chocante como se puede criticar tanto a uno y alabar tanto a otro.
porque el de RE no esta bien implementado... y cuando el juego es pausado como dead space donde el cague esta en lo que no ves.... pues tiene un pase... cuando el juego es accion que sea en tiempo real no es justamente algo que se agradezca... y si no esta bien hecho encima...

Y si no has jugado a la demo de RE5... no se que tamos discutiendo.
Pues a mí la fórmula de Resident Evil 4 me parece cojonuda, qué queréis que os diga. Vale que lo de tener que pararte en seco para poder disparar le reste dinamismo al juego, pero sinceramente, ¿desde cuándo un Resident Evil ha sido dinámico? Es más, ¿dónde quedaría el factor agobio si pudieses moverte mientras disparas a una manada de enemigos lentos y más bien subnormales?
176 respuestas
1, 2, 3, 4