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radeonxt escribió:El control de la SAGA RE creo que no tenia ni explicacion ni en la epoca que salio, tipo tanque, en lugar más aunque fuese a lo MGS, idóneo para su epoca
VegettoX escribió:Muchos se quejan de que se juega casi igual al Re4,pero eso es algo obvio,es una secuela directa (jugablemente hablando) del Re4,es decir,Resident Evil,2,3,Zero,Code Veronica eran muy similares en jugabilidad (sobretodo los dos primeros) y nadie se quejaba.
Lars_ur escribió:yo lo que no entiendo es a los que dicen que quieren zombis como los de antes, que quieren un paseito de juego o que?seria como un dead rising pero con el 5% de zombis en pantalla,menuda diversion si puedes esquivarlos andando
Con el sistema de cámaras que tenían las entregas clásicas el control era el más adecuado.
radeonxt escribió:muchos juegos con fondos prerenderizados tenian control tipico de que el personaje se moviese a la dirección que apuntases y no lo de tirar palante y girar, tipo tanque de los REs, es que no tenia ni pies ni cabeza, seguramente lo hiciesen con los pies.
Sabio escribió:radeonxt escribió:muchos juegos con fondos prerenderizados tenian control tipico de que el personaje se moviese a la dirección que apuntases y no lo de tirar palante y girar, tipo tanque de los REs, es que no tenia ni pies ni cabeza, seguramente lo hiciesen con los pies.
No hablo del fondo, hablo del sistema de cámaras. Si se usara el control que expones cada vez que cambiaba la cámara tendríamos que estar corrigiendo la dirección del personaje con el engorro que supondría, en cambio con el sistema que se usaba el personaje siempre iba en la dirección que queriamos indistintamente de los cambios de cámara que hubiera.
Ho!
radeonxt escribió:Con el sistema de cámaras que tenían las entregas clásicas el control era el más adecuado.
muchos juegos con fondos prerenderizados tenian control tipico de que el personaje se moviese a la dirección que apuntases y no lo de tirar palante y girar, tipo tanque de los REs, es que no tenia ni pies ni cabeza, seguramente lo hiciesen con los pies.
KojiroSasaki escribió:Pulsar un boton para correr en lugar de utilizar el analógico.
Turyx escribió:KojiroSasaki escribió:Pulsar un boton para correr en lugar de utilizar el analógico.
Si aprietas el stick izquierdo corres y giras la cámara con el stick derecho
Sabio escribió:radeonxt escribió:El control de la SAGA RE creo que no tenia ni explicacion ni en la epoca que salio, tipo tanque, en lugar más aunque fuese a lo MGS, idóneo para su epoca
Con el sistema de cámaras que tenían las entregas clásicas el control era el más adecuado.
Lee_Chaolan escribió:Sabio escribió:radeonxt escribió:El control de la SAGA RE creo que no tenia ni explicacion ni en la epoca que salio, tipo tanque, en lugar más aunque fuese a lo MGS, idóneo para su epoca
Con el sistema de cámaras que tenían las entregas clásicas el control era el más adecuado.
Falso. Onimusha 3 utiliza un sistema de cámaras fijas (igual que el 1 y el 2) y se controla en 3D, lo cual hace el juego infinitamente superior en ese aspecto a los citados 1 y 2 que jamás me pasé debido al pésimo sistema de control (heredado de RE, claro).
Los RE tenían un control horrible hasta para cuando salieron. Y lo mantuvieron en las 3 entregas posteriores para cambiarlo en el 4 a un sistema también desfasado para su época.
En otras areas (gráficos, argumento, personajes...) no me meto, pero en cuanto al sistema de control RE siempre ha sido muy deficiente.
Key_sora escribió:
Onimusha es de la generación de 128 bits por lo tanto no es valido y a lo que Sabio se refería muy acertadamente es que el sistema era el mas adecuado en esa época de 32 bits ya que fue donde nacieron los residents y Radeonxt dijo que este sistema estaba anticuado desde que salio.
Lee_Chaolan escribió:Key_sora escribió:
Onimusha es de la generación de 128 bits por lo tanto no es valido y a lo que Sabio se refería muy acertadamente es que el sistema era el mas adecuado en esa época de 32 bits ya que fue donde nacieron los residents y Radeonxt dijo que este sistema estaba anticuado desde que salio.
¿Y el MGS te vale como ejemplo de cámaras fijas y control en 3D?
Es que me parece increíble que intentéis justificar el control tanque, y más increíble aún justificarlo por la época en que salió.
VahnFannel escribió:
Si hubieran metido un control mas de Shooter (Como el del ESPLENDIDO Dead Space por ejemplo), ya no tendría esa esencia propia (Que al menos a mi me ha picado) y pasaría a ser un Shooter MUY MUY mediocre.
Lee_Chaolan escribió:Los RE tenían un control horrible hasta para cuando salieron. Y lo mantuvieron en las 3 entregas posteriores para cambiarlo en el 4 a un sistema también desfasado para su época.
Lee_Chaolan escribió:Falso. Onimusha 3 utiliza un sistema de cámaras fijas (igual que el 1 y el 2) y se controla en 3D, lo cual hace el juego infinitamente superior en ese aspecto a los citados 1 y 2 que jamás me pasé debido al pésimo sistema de control (heredado de RE, claro).
Lee_Chaolan escribió:¿Y el MGS te vale como ejemplo de cámaras fijas y control en 3D?
Lee_Chaolan escribió:Es que me parece increíble que intentéis justificar el control tanque, y más increíble aún justificarlo por la época en que salió.
Sabio escribió:Lee_Chaolan escribió:Falso. Onimusha 3 utiliza un sistema de cámaras fijas (igual que el 1 y el 2) y se controla en 3D, lo cual hace el juego infinitamente superior en ese aspecto a los citados 1 y 2 que jamás me pasé debido al pésimo sistema de control (heredado de RE, claro).
Las cámaras de 'Onimusha 3' se van desplazando con el personaje abarcando bastante más zona que la que abarcan los 'Resident evil' clásicos, eso hace que los cambios de cámara no sean tan constantes por lo que pocas veces tendrías que corregir la dirección del personaje. En los 'Resident evil' clásicos muchas veces dabas dos o tres pasos y ya te cambiaba la cámara, por ejemplo:
En esta imagen para salir de la sala, con el control que vosotros proponéis, tendrías que mover el control hacia la derecha, ¿no?, pero en la siguiente cámara (que está en la parte media del pasillo) tendrías que corregir rapidamente el control porque si no le indicas que vaya hacia abajo el personaje se comería la pared que queda a la derecha (y si avanzas un poco más por el pasillo la cámara cambia de nuevo colocándose en medio del pasillo y trastocándote la dirección completamente). Con el control "tanque", si tú le indicas que el personaje vaya hacia delante el personaje irá hacia delante siempre, indistintamente de todos los cambios de cámara que hayan puesto por el camino.Lee_Chaolan escribió:¿Y el MGS te vale como ejemplo de cámaras fijas y control en 3D?
¿Las cámaras del 'Metal gear solid' eran fijas?
Si no recuerdo mal generalmente la cámara se iba desplazando con el personaje por toda la zona.Lee_Chaolan escribió:Es que me parece increíble que intentéis justificar el control tanque, y más increíble aún justificarlo por la época en que salió.
¿Nunca te ha pasado en, por ejemplo, el 'Final fantasy VII' o el VIII, que te mueves por la pantalla hacia arriba y en el cambio de cámara el personaje se vuelve por donde ha venido porque seguías dándole hacia arriba?, pues eso que podía pasar de vez en cuando en un juego con unas cámaras que abarcaban zonas bastante amplias, sería un engorro en un juego que cambia constantemente de cámara y de forma inmediata.
Ho!
don pelayo escribió:Sabio tiene razón y punto. El control era el que era porque tenía que serlo.
Colen escribió:cual es la diferencia de control entre dead space y RE4? (aparte de poder apuntar-disparar mientras caminas)
Sabio escribió:¿Nunca te ha pasado en, por ejemplo, el 'Final fantasy VII' o el VIII, que te mueves por la pantalla hacia arriba y en el cambio de cámara el personaje se vuelve por donde ha venido porque seguías dándole hacia arriba?, pues eso que podía pasar de vez en cuando en un juego con unas cámaras que abarcaban zonas bastante amplias, sería un engorro en un juego que cambia constantemente de cámara y de forma inmediata.
De acuerdo con Sabio, justamente me estoy pasando el RE1 y lo estoy comprobando por mí mismo.Sabio escribió:Las cámaras de 'Onimusha 3' se van desplazando con el personaje abarcando bastante más zona que la que abarcan los 'Resident evil' clásicos, eso hace que los cambios de cámara no sean tan constantes por lo que pocas veces tendrías que corregir la dirección del personaje. En los 'Resident evil' clásicos muchas veces dabas dos o tres pasos y ya te cambiaba la cámara, por ejemplo:
En esta imagen para salir de la sala, con el control que vosotros proponéis, tendrías que mover el control hacia la derecha, ¿no?, pero en la siguiente cámara (que está en la parte media del pasillo) tendrías que corregir rápidamente el control porque si no le indicas que vaya hacia abajo el personaje se comería la pared que queda a la derecha (y si avanzas un poco más por el pasillo la cámara cambia completamente de punto de vista y trastocándote la dirección completamente, tendrías que ir hacia arriba). Con el control "tanque", si tú le indicas que el personaje vaya hacia delante el personaje irá hacia delante siempre, indistintamente de todos los cambios de cámara que hayan puesto por el camino.
Lee_Chaolan escribió:Pues no estoy de acuerdo para nada.Sabio escribió:¿Nunca te ha pasado en, por ejemplo, el 'Final fantasy VII' o el VIII, que te mueves por la pantalla hacia arriba y en el cambio de cámara el personaje se vuelve por donde ha venido porque seguías dándole hacia arriba?, pues eso que podía pasar de vez en cuando en un juego con unas cámaras que abarcaban zonas bastante amplias, sería un engorro en un juego que cambia constantemente de cámara y de forma inmediata.
En Onimusha 3 la cámara se mueve muchas veces contigo (igual que en un pre-render cuando el escenario es más grande de lo que la cámara puede abarcar) y ocurre muchas veces la situación de que le estás dando para arriba y el personaje al cambiar la cámara está bajando y no pasa absolutamente nada.
Precisamente en los FF (y en el citado Oni) cuando se da esa situación el juego te deja avanzar unos metros aunque no sigas con la dirección natural que deberías seguir, a veces hasta te deja acabar toda la pantalla con la dirección anti-natural y es más, lo bueno es que te deja rectificar la dirección sin ningún movimiento brusco.
Vamos, que es algo totalmente solucionable y que ya se hizo.
don pelayo escribió:Lee_Chaolan escribió:Pues no estoy de acuerdo para nada.Sabio escribió:¿Nunca te ha pasado en, por ejemplo, el 'Final fantasy VII' o el VIII, que te mueves por la pantalla hacia arriba y en el cambio de cámara el personaje se vuelve por donde ha venido porque seguías dándole hacia arriba?, pues eso que podía pasar de vez en cuando en un juego con unas cámaras que abarcaban zonas bastante amplias, sería un engorro en un juego que cambia constantemente de cámara y de forma inmediata.
En Onimusha 3 la cámara se mueve muchas veces contigo (igual que en un pre-render cuando el escenario es más grande de lo que la cámara puede abarcar) y ocurre muchas veces la situación de que le estás dando para arriba y el personaje al cambiar la cámara está bajando y no pasa absolutamente nada.
Precisamente en los FF (y en el citado Oni) cuando se da esa situación el juego te deja avanzar unos metros aunque no sigas con la dirección natural que deberías seguir, a veces hasta te deja acabar toda la pantalla con la dirección anti-natural y es más, lo bueno es que te deja rectificar la dirección sin ningún movimiento brusco.
Vamos, que es algo totalmente solucionable y que ya se hizo.
Con lo que en realidad tenemos el control 2.0 de los resident evil. Mi pregunta, en un escenario prerenderizado que suele tener el tamaño de un zulo y que está basado en pasillo y más pasillos para qué leches quiero yo andar rectificando, por muy natural que resulte???? No estoy para nada de acuerdo. Ortopédico, sí; adecuado, desde luego. Y lo que relata sabio con el final fantasy me ha pasado a mí con más de un juego y de dos, lo que pasa que ahora no recuerdo cuáles...
Por cierto, Resident Evil 4.5. Mucho más cinematográfico.
http://es.youtube.com/watch?v=-PBxQGiUdYQ
Lee_Chaolan escribió:En Onimusha 3 la cámara se mueve muchas veces contigo (igual que en un pre-render cuando el escenario es más grande de lo que la cámara puede abarcar) y ocurre muchas veces la situación de que le estás dando para arriba y el personaje al cambiar la cámara está bajando y no pasa absolutamente nada.
Precisamente en los FF (y en el citado Oni) cuando se da esa situación el juego te deja avanzar unos metros aunque no sigas con la dirección natural que deberías seguir, a veces hasta te deja acabar toda la pantalla con la dirección anti-natural y es más, lo bueno es que te deja rectificar la dirección sin ningún movimiento brusco.
Vamos, que es algo totalmente solucionable y que ya se hizo.
don pelayo escribió:Colen escribió:cual es la diferencia de control entre dead space y RE4? (aparte de poder apuntar-disparar mientras caminas)
La que tú apuntas. Ni más ni menos. Lo único que le reprocho al control. Y bueno, ya que se muestran tan ágiles cuando hay que apretar algún botón de acción, no estaría de más poder hacer maniobras evasivas a los Gears of War... No, en serio, me bastaría con un control a los dead space.
Colen escribió:don pelayo escribió:Colen escribió:cual es la diferencia de control entre dead space y RE4? (aparte de poder apuntar-disparar mientras caminas)
La que tú apuntas. Ni más ni menos. Lo único que le reprocho al control. Y bueno, ya que se muestran tan ágiles cuando hay que apretar algún botón de acción, no estaría de más poder hacer maniobras evasivas a los Gears of War... No, en serio, me bastaría con un control a los dead space.
sq no comprendo xq se alaba tanto a un control de un juego (DS) y se critica a otro (RE5) si tienen un control tan parecido y la única diferencia es que te puedes mover mientras apuntas.
y lo que decís de las cámaras, si tu mueves el personaje en una difección y la cámara cambia a otro ángulo, lo normal es que si tu no tocas nada y sigues manteniendo la dirección que pulsabas, el personaje continúa de la misma manera y no cambia
petasking87 escribió:lo mismito que es. Me estas comparando poder reaccionar rapidamemnte y mejorar la jugabilidad, con tener que estar moviendote ,para apuntar, y luego volver a desplazarte pare tener que volver a apuntar al enemigo...
y por cierto ,hay mas diferencias, como el inventario de armas , que aunque en RE5 han querido hacer algo parecido, les ha salido un mojon.tambien esta la sensibilidad del control, la colocacion de los mismos..... en fin
ya que estamos volvamos a jugar a los shooter's con la cruzeta y los botones para apuntar , si es lo mismo
redon escribió:poder moverte, movimientos mas rapidos, una disposicion de botones coherente, y un menu bien hecho ayudan mucho... en dead space puedes poner la camara y moverte por ese pasillo oscuro y apuntando, tragando saliva y rezando porque no haya nada... entonces sale, vas disparando como un loco, el bicho se mueve y tu tambien, lo matas, como es tan feo le sigues disparando por si acaso xD.